[Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
[Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
_______________________________________
Contexte de l'univers
Il y a plusieurs forces surnaturelles dans le Monde des Ténèbres. Chacune d'entre elles à ses propres buts plus ou moins définis, ses propres lois ou limites : les vampires sont immortels et jouent à des jeux politiques pathétiques pour faire passer le temps. Les mages croient tellement en ce qu'ils font que la réalité leur obéit, sans réfléchir aux conséquences sur celle-ci. Les changelins ... personne ne comprends vraiment ce qu'ils font et d'où ils viennent. Il y a bien d'autres entités cachées dans un brouillard de mystère et d’ésotérisme.
Et puis il y a les garous : les guerriers de l'esprit-mère Gaïa, les protecteurs du plan astral. Des guerrier, des shamans, des artistes, des ingénieurs... La nation garou se compose de membres de tous horizons, avec un seul et même but : les armées du Ver et de l'Araignée avancent, l'apocalypse arrive à grand pas, et les garous sont là pour combattre toutes les entités qui veulent du mal à la mère de la vie elle-même.
La trinité de la création
Au début, il y a le Kaos. Une force de transformation cosmique qui ne s'arrête jamais de créer. Il est par exemple responsable de l'évolution, car dans ses création infinies il produit des variations tout aussi infinies.
Puis vient l'Araignée. Elle reflète l'ordre et filtre dans sa toile les créations effrénées du Kaos, sélectionne les plus efficaces et leur donne un ancrage pour qu'elles sortent de la boucle de création perpétuelle.
Enfin vient le Ver. Rien n'est éternel, aussi le rôle du Ver est l'entropie, la destruction. Un rôle indispensable, car une fois ancrées les créations deviendraient éternelles. Pour que le Kaos puisse continuer son œuvre, il faut que ses créations soient détruites pour laisser la place à de nouvelles.
L'umbra et les esprits
Le peuple garou est spirituel par définition : Mère Gaïa est l'esprit de la vie, les groupement de garou appelés "septs" sont sous la protection d'un esprit résidant dans leur totem et chaque garou reçoit des dons venant d'esprits. Ils peuvent parler à leurs ancêtres pour peu qu'ils soient en connexion avec eux, surtout ils peuvent entrer dans l'Umbra, le plan des esprits. La spiritualité pour un garou n'est pas forcée, elle est omniprésente autour de lui.
Dans l'Umbra résident les esprits. La plupart des esprits avec lesquels les garous sont en relations sont animaliers, étant les plus bas dans la hiérarchie umbrale. C'est un plan miroir du nôtre, qui ne reflète que ce qui a une énergie spirituelle. Un parc ou une vieille rue/bâtiment serait visible. Un immeuble tout neuf n'apparaitrait pas, sauf s'il est doté d'une signification spirituelle importante. Là où prospère la vie dans le monde physique, vous pourriez trouver des esprits du Kaos dans l'Umbra. De la même façon, vous pourrez trouver des esprits de la Tisseuse et voir ses toiles dans des lieux hautement technologiques. Les lieux où règnent la misère ou la pollution sont déformés et couvert de rouille dans l’Umbra, et les esprits du Ver en font leurs nid où ils se reproduisent jusqu’à ce qu’un sept de garous les éradiquent.
La nation garou
Ayant une part de loup en elle, la nation garou s’organise de façon stricte et tribale.
Au plus bas de l’organisation, il y a les meutes : un groupement de garous qui agissent dans un même but. Elle est composée de deux à environ une dizaine de garou, de toute tribus, auspices ou espèces confondues. Elle possède un totem représentant un grand esprit animal, mythique ou élémentaire, auquel elle voue un respect important en échange de dons et bénéfices importants qui lui correspond.
Au dessus il y a les septs. Ce sont des organisations qui se regroupent et sont les défendeurs d’un cairn, un des sites sacrés des garou, un point d’accès au monde des esprits, et peut servir à couvrir de longues distances très rapidement. Ce sont des points stratégiques et convoités par de nombreuses forces surnaturelles, et sont donc de haut lieux d’échange, de rites et de justice pour les garou.
_________________________________
Les protagonistes
Les seconds rôles
Conseil du Sept du Puit
Autres
Les antagonistes
Modifié en dernier par PurpleMaze le 08 mai 2023, 12:36, modifié 22 fois.
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Modifié en dernier par PurpleMaze le 13 oct. 2022, 13:46, modifié 14 fois.
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Chapitre 1 : App-Zerker
Nos jeunes louveteaux sont intronisés cliaths, premier rang de la nation garou, lors d'une petite cérémonie avec une grand partie du sept. Les discours galvanisant de Peau-Blanche ont malheureusement été coupés court par l'annonce d'une carcasse de garou retrouvée au bord d'un lac, ce qui provoque des vagues de peur et de rage dans l'assemblée, qui se sépare très vite. La meute se sentant impuissante et voulant aider le sept demandent une tâche, qui leur a rapidement été accordée : un nouveau garou s'est révélé ! Cela à malheureusement été au prix de la vie d'un jeune humain et d'un homme, mais c'est malheureusement le lot de bon nombre de première transformation.
La mission qui leur est confié est à la fois simple et importante : accueillir un nouveau garou dans la nation, et s'assurer que le Voile du secret n'a pas été arraché. L'incident s'étant passé dans un RER, la meute est d'abord inquiète mais est vite rassurée : le sept s'est arrangé avec des membres de la parentèle mais aussi avec des humains vénaux pour mettre le wagon concerné en maintenance, sur le site de Noisy-le-Sec. Arrivé là-bas, ils se rendent compte assez rapidement grâce à un certain talent d'investigation que le jeunot est bien rentré en frénésie, mais ne s'est pas transformé ! Ils ont cependant trouvé la raison de cette furie, une fausse nouvelle version de TikTok que le jeune avais téléchargé et lancé sans réfléchir, application qui portait la signature d'une entreprise : Cascades pharmaceutiques, start-up basée à Boulogne-Billancourt.
Avec un sens du devoir qui ravirait Mi-Mou, la meute se lance corps et âme à la tâche en allant voir le bâtiment directement dans l'umbra, dans l'optique d'une infiltration discrète. C'est avec grande surprise qu'ils arrivent devant un bâtiment parfaitement physique même dans l'umbra, recouvert des portes principales au toit de minuscules toiles d'araignées. Après une ouverture miraculeuse de Rorschach, la meute s'aventure à l'intérieur et c'est avec les portes qui se referment derrière eux qu'ils sont frappé par la différence d'atmosphère entre l'extérieur et l'intérieur.
Chapitre 2 : La Veuve et l'orphéelinA l'intérieur de l'umbra, les bâtiments modernes sont généralement éthérés, en cours de calcification par des millions de minuscules araignées, et après les avoir vu recouvrir le bâtiment de l’extérieur, notre meute est étonné de ne pas en voir une seule. Dans le monde physique, le bâtiment devait être très lumineux avec son hall courbé sur deux étages et ses murs en panneaux de verre. La meute à pu apercevoir un grand open-space vide, et après avoir ouvert des portes à coup de pied, à trouvé un descriptifs des différents étages à côté des ascenseurs de service. La finance au rez-de-chaussée, les labos au 1er et les bureaux de l'exécutif au 2ème. Au premier sous-sol le garage ainsi que le central sécurité, et au second sous-sol, les serveurs. La piste les ayant emmené ici étant digitale, ils foncent vers le dernier sous-sol pour aller les voir. Après être descendu par la cage d'ascenseur vide, ils arrivent dans un petit couloir avec deux portes de sécurité. Celle faisant face à l’ascenseur ne tiens pas le coup sous les assauts répétés de l'Ahroun de service, et la meute découvre une salle au sol couvert de reste de nourriture, de piles de papiers, et sur un bureau du matériel informatique ainsi que de multiples écrans.
A cela s'ajoute une porte qui refuse de s'ouvrir, puis s'ouvre sans aucun problème en essayant une seconde fois, donnant accès à une morgue là ou devrais être de nombreux serveurs. L'odeur est épouvantable, il y a des outils ensanglantés ainsi que des tiroirs à corps, que la meute s'empresse d'ouvrir. A l'intérieur une matrice primordiale d'esprit du ver en gestation, heureusement encore trop jeune pour constituer un vrai nid du ver. Le jeune lupus à heureusement appris un rituel de purification, et pendant qu'il commence à s'en occuper, un esprit de peur déchire le goulet et entre dans l'umbra violemment, invoquant avec lui d'autres esprits de peur et d'avarice. Un combat s'ensuit, qui se termine en beauté pour la meute alors que le Fianna suit l'esprit dans le monde physique pour l'achever et découvre Etienne Amos - patron de Cascades - terrifié qui, en le voyant, émet un rire dérangé, rassuré qu'il ai eu raison toutes ces années, que les change-formes existaient bien, qu'il n'était pas fou ! Une pichenette suffit pour traiter son hystérie et l'assommer, ce qui permet à Kronwenn de le porter et de l'emmener jusqu'à la voiture discrètement. Il en profite aussi pour passer passer un coup de fil à Cri-Silencieux, pour le prévenir qu'un nettoyage en bonne et due forme est peut-être requis.
Pendant ce temps, les autres sont resté dans l'umbra et explorent le bâtiment maintenant libre de tout esprit hostiles. Au garage, ils trouvent les restes d'un rituel constitué d'un réceptacle rempli de sang, d'où s'échappe une odeur froide et acre de mort. Le reste du bâtiment est calme, et c'est en arrivant au dernière étage qu'ils se rendent compte que l'intégrité physique de celui-ci est en train de disparaitre, retournant lentement vers un état éthéré. Ils décident de retourner au bois de Boulogne pour sortir de l'umbra et rejoindre Kronwenn.
Une première journée chargée qui se finira par un petit rituel pour officialiser la constitution de la meute. Suite à leurs actions, les tâches principales de la meutes vont être la purification, et pour ce qui est du totem ... Aucun des grands esprit ne les a accepté. Personne n'est venu, excepté un envoyé de Rat pour rassurer Griffe-Verte : non, Rat ne les réclamera pas, mais ils ne sont pas des parias pour autant.
Après une première journée bien agitée, la meute prends un ou deux jours de repos physique et émotionnel, selon le garou. Le temps aussi pour le docteur Amos, officiellement kidnappé par la meute, de se calmer après l'épisode traumatique dont il vient de sortir. C'est aussi durant ce temps que Peau-Blanche fait venir Erik dans son bureau : il semblerait qu'un avis de recherche ai été lancé par la communauté hématophile de Paris envers lui. Après explications des évènements entourant sa première transformation, Peau-Blanche lui propose plusieurs solutions et Erik choisi le laisser-faire, ce qui ne se sait pas ne peux se retourner contre soit. Peau-Blanche lui suggère tout de même de ne pas trop trainer dans l'Ouest parisien, puis lui demande de faire monter Sergei après lui.
Elle lui présente une lettre qui lui est adressé, mais portant le cachet de la famille Ivanov. Peau-Blanche propose à Sergei de l'ouvrir ensemble, son père étant un vieille connaissance : le ton est assez cassant comme à son habitude, et ne transmet qu'un remerciement d'avoir prévenu le domaine de la bonne arrivée de son fils au cairn. Il en profite pour demander à Peau-Blanche ce qu'il en est d'une connaissance commune, qui après question de Sergei, se trouve être le prince de Paris. Apparemment son père avait essayé de s'opposer aux accords entre le garous et les vampires de Paris de sa façon habituelle, en en trucidant quelques uns, ce qui lui a valu une tentative d'assassinat en bonne et dû forme. La tentative à évidement raté, mais cela à forcé Alexandrei à partir de Paris. Maintenant que tout vas "bien" entre les deux communautés, Peau-Blanche demande à Sergei d'éviter d'utiliser son nom complet en présence de sangsues.
Pendant ce temps, Kronwenn reçoit la visite de plusieurs membres de sa communauté bretonne, y compris son frère. Apparemment les esprits avec qui il s'était lié d'amitié au pays se sont fait tabassé et volé de l'essence par des esprits marins sur leur itinéraire qui les emmenaient vers l'intérieur des terres. Histoire confirmé par un esprit poulpe invoqué par Kronwenn, ce n'était donc pas juste une excuse pour revoir leur ami.
Après ces quelques jours de repos, il était temps de questionner Amos. Malheureusement, il ne semble se souvenir ni d'une morgue dans son sous-sol avec des corps autopsiés, ni d'avoir créer une application qui rendait les gens fou de rage, ni de ne pas être sorti de son bureau depuis plusieurs mois. Vu que personne ne l'a menacé et que pour lui tout est normal, la meute le ramène chez lui et lui assignent un gafflin pour le surveiller discrètement depuis l'Umbra. Afin de clôturer leur mission, la meute décide aussi d'aller voir ce qu'il reste sur les serveurs de Cascade Pharmaceutiques. Après une incursion un peu musclé par le garage, Erik et une équipe de gros bras de la bratva copient tout le serveur, le détruisent, et repartent sans embuche.
Après une analyse des données par Erik et une démonstration de google-fu de la part de Cri-Silencieux, la meute trouve des détails étranges : entre des traitement de facture, son travail sur son application tueuse et autres documents de travail, Ethienne Amos à fait des recherches assez poussées sur le musée des prisons à Fontenainebleau et le musée Carnavalet à Paris et à trouvé des plans et des précisions sur la sécurité de chacun. Il se trouve que le musée des prisons à été cambriolé deux semaines après les dites recherches datant de 2021, deux lames de guillotines ont été volées. Le hic est que les recherches sur le musée Carnavalet date de deux semaine, et l'instinct de la meute leur dit que la dernière guillotine d'Europe qui n'ai pas été perdue ou détruite risque aussi de disparaitre.
Flairant une affaire louche, la meute décide d'aller visiter le musée en pleine après-midi pour repérer les lieux et trouver d'éventuels indices. Il se trouve que le flair de Kronwenn est au point, car il peux sentir une odeur du Ver venir des sous-sols du musée. Étant une zone interdite au public, la meute passer dans l'Umbra dans les toilettes du musée et vont à l'endroit pisté par Kronwenn. Passant par des enfilades de salons tous plus opulents que les autres au mobilier d'époque, ils arrivent finalement dans l'ancienne cave de l’hôtel Carnavalet et se retrouvent en face d'un phénomène étrange : maintenu en l'air est une masse d'absence de lumière, comparé par la meute à un trou noir sentant le Ver, un froid glacial de mort l'entourant. Afin de confirmer leur soupçons, la meute décider de passer le goulet et de revenir dans le monde physique, pour se retrouver au milieu d'une très grande salle remplie d'étagères et de grandes tables : l'atelier d'entretien et de restauration des œuvres. La meute à le judicieux réflexe de se cacher derrière une grande caisse contenant une statue et sous les tables, car la pièce n'est pas vide. Ils confirment que la lame est bien à l'emplacement du "trou-noir", essayent de la prendre mais estime qu'au vu de son encombrement il ne serait pas possible de l'extraire discrètement, et que l'amener dans l'Umbra serait trop dangereux. Aussi, ils optent pour un repli stratégique pour revenir la nuit.
Ils organisent donc un casse qui se passe assez bien, avec un guetteur dans le van et deux infiltrateurs, qui arrivent devant la lame sans problème et décident de la remettre dans sa caisse et de tout simplement la remonter par le monte-charge à disposition. C'était sans penser que celui-ci allait faire un boucan de tous les diables dans un musée national à 2h du matin, ce qui provoque inévitablement une réaction : le monte-charge arrivant dans la cours d'entrée, ils se retrouvent nez à nez avec cinq personnes en noir, matériel de voleur aux ceintures, et surtout l'un d'entre eux avec un AR15 dans les mains, prêt à leur tirer dessus. S'ensuit un combat bref comme un éclair et tout aussi bruyant, qui résonne dans le quartier du Marais. L'extraction se fait sans blessure car trois des voleurs s'enfuient étonnamment vers le sous-sol, alors que les deux autres sont mis hors d'état de nuire. La meute n'hésite d'ailleurs pas à en prendre un sur l'épaule pour interrogation future.
S'ensuit une course poursuite dans les petites rues du Marais, mais la conduite experte d'Erik lié à l'ingéniosité de ses comparses suffit pour semer la police et atterrir dans une planque du Sept dans le 14e arrondissement.
Chapitre 3 : La Voix des pierresUne fois "installé" dans la cave de la planque, l'interrogatoire peut commencer. C'est avec une surprise modérée que la meute comprends que la personne devant eux est un ex-soldat habitué à la torture, et que leur réticence à ne serais-ce que poser la main sur leur captif ne leur rapporterait que sourires narquois et remarques cinglantes. La question qui pose problème : Qui vous as engagé ? Après avoir dit une fois de trop que son employeur l'avais prévenu de ne pas révéler son nom, et que le professionnalisme du soldat l'emporte sur la situation que Sergei se met au travail, et c'est très rapidement qu'il accepte de parler, ne s'attendant pas à se faire écorcher vivant. Seul problème, il n'a le temps que de prononcer le prénom de son employeur avant de convulser violemment, criant de tous ses poumons alors qu'un bruit de déchirement se fait entendre. Un bon instinct les fait aller dans l'umbra, où ils peuvent voir des fils sortir d'un déchirement dans l'umbra qui sont en train d'arracher l'âme du prisonnier. Par réflexe Kronwenn se jette dessus et en attrape 6 d'un coup pour aider Sergei à les couper, mais à un prix élevé : une énergie sombre parcours ses bras, faisant tomber fourrure et desséchant la chair. Les derniers fils sont coupés et un cri de frustration se fait entendre de la brèche, qui se referme immédiatement.
Le groupe invoque des esprits rats au cas ou ils aient une idée sur ce qu'il viens de se passer, mais est déçu car ils ne sont pas capables de les aider. Cependant moyenant paiement, les rats se sont engagés à essayer de trouver plus d'informations. Paiement donné grâce à l'âme du prisonnier maintenant comateux, et une roue de gouda à venir. La meute appelle aussi le cairn pour savoir quoi faire de la lame de guillotine, et se fait dire de tout laisser en plan ici, un disciple de Griffe-Verte arrivant pour faire des recherches dessus.
Le jour suivant, alors qu'Erik se repose de sa nuit blanche à surveiller l'artéfact, Kronwenn reçois un coup de téléphone de Conrad, le spriggan "hébergé" dans son bar. Apparemment une femme canon a demandé à rencontrer le propriétaire pour lui proposer un deal, et il s'empresse d'y aller seul. Son nom est Anita Bernoulli du fond d'investissement financier Black Matter, et exsude une aura de fermeté. Sentant une embrouille Kronwenn active son don Sentir le Ver, et se prends une énorme vague de malaise : c'est l'odeur la plus concentré qu'il ai pu sentir. Il arrive à cacher sa découverte à son interlocutrice, alors qu'elle lui donne sa carte de visite et l'invite à réfléchir à son offre, puis part en lui affirmant avec confiance qu'ils se reverront bientôt.
Kronwenn envois un message d'alerte à la meute pour les prévenir de ce qu'il viens de se passer, puis arrive ensuite une autre jeune femme blonde aux manières étranges qui se présente comme Abygaël, nouveau membre de la meute. Les premières paroles échangées sont tendues et se font à portée de fusil de chasse, mais Kronwenn comprends très vite qu'il a en face de lui une lupus qui dois être toute nouvelle. Pendant ce temps Sergei arrive a dos de moto conduit par ses potes de la Bratva. Après une brève présentation , quelques paroles échangées sur la situation et grâce aux sens affutés, ils vont jeter un œil dans l'umbra et tombent sur deux danseurs de la spirale noire et 5 flaïels humanoïdes déformés. S'ensuit un combat intense mais rapide qui met fin à l'existence de ces créatures dans une chaine d'explosion.
Après un petit repos, la meute se retrouve au cairn pour discuter avec Griffe-Verte de l'avenir de leur butin : une lame de guillotine lourde et encombrante, qui semble attirer le mauvais genre d'attention et qui n'aime pas vraiment être touché par quoi que ce soit d'organique. Il se trouve que ni lui ni son assistant ne sont capable de déterminer le problème et donc d'y trouver une solution, ce qui pousse Peau-Blanche à demander une faveur à une mystérieuse source.
Après quelques jours calmes, Peau-Blanche communique à la meute que sa pêche à été fructueuse et qu'un contact les attendra dans quelques heures dans un petit square sur la place Denfert-Rochereau. N'oubliant pas la lame de guillotine, ils y retrouvent un homme dépareillé, courbé, et qui à l'air suspect. Son nom est Kleenald, et il sera leur guide dans les sous-sols de Paris pour aller jusqu'à la personne qu'il sont sensé rencontrer. Pour la traversée des catacombes, Kleenald ne leur demande que trois choses : rester bien grouper jusqu'à l'arrivée, en cas d'embrouilles il ne les aidera pas car il n'est que le guide, et ne surtout pas passer dans l'Umbra.
Tout se passe bien durant les premières minutes alors que le groupe navigue dans ce labyrinthe sous-terrain, alors que la dernière consigne tourne dans l'esprit de Kronwenn, celle qui lui a été martelé durant sa formation au cairn : ne jamais aller dans l'Umbra dans les catacombes. N'écoutant que sa curiosité, il décide de simplement jeter un coup d’œil sans s'y déplacer, rien de mal à ça n'est-ce pas ?
Il est récompensé par une vision étrange de l'Umbra, et y voit une rue de Paris flanquée d'immeubles étranges, qui ont l'air de venir d'époque différentes et éloignée. La rue est peuplée de personnes tout aussi étranges, certaines habillées normalement, d'autres d'époque, ou encore des personnes quadrupèdes ... Il n'a le temps que de jeter un coup d’œil, car à peine commencé il attire l'attention d'une de ces personnes qui le regarde dans les yeux, ce qui n'est normalement pas possible. Kronwenn se retire de l'Umbra, mais déclenche un jeu de cache-cache avec ces entités dans le labyrinthe des catacombes, ce qui allonge le trajet et provoque des combats contre des esprits plutôt résistants.
Croisant des symboles inconnus mais ressemblant aux symboles garous, ils arrivent finalement à leur destination, un complexe enchevêtrement de salles et placards qui ont l'air habités, mais vides. Kleenald les amène jusqu'à une porte qui donne sur un bureau aux odeurs de renfermé et de moisissure, et assise sur un vieux fauteuil se trouve Mme DeFarge, une femme âgée au maniérisme étrange. Elle est tout d'abord très prudente et suspicieuse, mais grâce à de la diplomatie bien placée, leur apprends qu'elle est la matriarche de la Peste de la Gamine qui regroupe la plupart des hommes-rats de la ville, et que malgré le fait qu'elle soit le contact de Peau-Blanche, ce n'est en fait pas elle que la meute est sensé rencontré. Elle était juste très curieuse de pourquoi la Vraie-Alpha avait griller une cartouche diplomatique pour eux, et ayant jeté un coup d’œil à la lame de guillotine, n'en demanda pas plus. Elle leur proposa même une petite pièce où ils pourraient se reposer, en forme lupus obligatoirement vu l'espace disponible.
Après un petit roupillon, la meute repars en direct de leur vraie destination. Kleenald ne leur en dis pas plus, et ils arrivent rapidement dans un petit cagibi fermé à clef, remplis de petits talismans qui pendent. Kleenald leur donne comme directive de passer dans l'Umbra, puis disparait dans un espèce de tunnel qu'il ouvre dans le mur et qui se referme immédiatement derrière lui. La meute passe dans l'Umbra, et se retrouve soudainement au milieux d'un petit village avec une rivière et une palissade de bois. C'est avec surprise que des villageois soient là et leur parle, quand arrive l'un des leurs à cheval, criant qu'un envahisseur arrive. Les défenses se montent et la meute se prête au jeu, aidant les villageois, quand arrive une tortue romaine se dirigeant vers l'entrée. Les préparations vont bon train, mais une fois le moment de l'action arrivée, la première griffe touchant un romain change le décor : la meute se retrouve dans un village avec un mélange de colonnades et de maisons en bois. S'ensuit une progression chronologique à travers l'histoire de Paris, la séquence se finissant à chaque fois par un conflit et du sang versé.
Arrivé au temps moderne, la séquence se termine et la meute se retrouve dans un cabaret chaudement décoré, avec des sièges profonds et une scène avec un micro. La scène s'illumine, et une très belle femme en robe de soirée se met à chanter. Kleenald se lève d'un grand siège en cuir montant que la meute n'avais pas vu, et se met à parler d'une voix de femme alors que ses yeux roulent dans leurs orbites. La meute comprends que cette femme leur parle à travers Kleenald alors qu'elle est en train de chanter, et se présente comme Lutèce, l'esprit Mère de Paris.
Après des présentations et des éclaircissement sur l'influence de Lutèce sur leurs dernières activité, elle leur expose pourquoi elle à demandé aux esprits totems de les avoir sous sa tutelle : elle a été impressionné par leur volontariat et leur façon se mener à bien leurs missions, et il y a une recrudescence de phénomènes surnaturels depuis ces dix dernières années qui sont susceptibles de rompre le Voile par une banalisation du surnaturel auprès des humains. Elle leur parle d'un immeuble ayant disparu puis réapparu avec des habitants rendus fous, des tentatives d'implantations du Ver, d'une tentative de conversion massive d'humains en vampires, ainsi que les classiques visions de fantômes et de monstres ... Lutèce a un pouvoir et une influence limité sur son domaine, et souhaite faire quelque chose pour que son domaine rentre dans l'ordre, et pour ce faire elle a besoin d'agents sur le terrain. En échange de quoi, la meute sera sous sa protection et profitera de ses bénédictions. La meute accepte.
Une fois fait, Lutèce leur demande de lui montrer l'objet de leur mission. Un simple coup d’œil de sa part déclenche une réaction discrète vu par par les plus attentifs de la meute : malgré des habits flamboyants et une attitude chaleureuse, une étincelle de voracité animal se fait voir dans son visage. Elle les amène vers une petite salle dans laquelle, une fois le chambranle passé, l'atmosphère s'alourdit de la même façon qu'à l'immeuble de Cascades Pharmaceutiques : ils sortent du domaine umbral de leur totem et reviennent dans la Pénumbra, l'Umbra proche. Elle s'installe dans une grand fauteuil trône en cuir, avec un bureau simple devant elle et une cheminée au feu illuminant la salle derrière elle.
Après s'être assuré que sa meute la défendra en attendant l'arrivé de quelqu'un, elle pose la guillotine sur le bureau et la gratte du bout de l'ongle, et en tire une âme qu'elle mange sans hésitation. Après cinq minutes pendant lesquelles Lutèce s'impatiente et rien ne se passe, elle retire une autre âme et mange son amuse-bouche en grattant la guillotine plus fortement, ce qui provoque une "vague" dans l'Umbra. Des bruits de déchirement se font entendre, et la meute peut voir des mains "arracher" une partie de l'Umbra pour laisser voir une scène que Kronwenn avait déjà vu lors de son coup d’œil dans les catacombes : une ville de Paris anachronique avec toute sorte de personnes et de bâtiments regroupés au même endroit. Seulement le regroupement qu'il avait vu n'en est plus un, c'est maintenant une émeute qui s'est constitué de l'autre côté et qui fonce dans la faille qu'ils ont créer.
Des vagues incessantes se heurtent à la meute qui les empêche d'aller jusqu'à la guillotine, et disparaissent dans de petits portails à leurs pieds au fur et à mesure que les garous varient entre arrachages et découpages. Tout se passe bien jusqu'à ce que d'autres personnes qui ont l'air d’apeurer les émeutier se taillent un chemin jusqu'à eux et sont plus résistants. Rapidement, une voix imposante retentis de l'autre côté du portail, sommant les émeutiers se faire place et de se disperser. N'ayant aucun effet, une section d'hommes et de femmes armés et lourdement armurés de fer brut, aux motifs plus ou moins morbides laissant visibles des preuves de blessures grave, se taillent rapidement un chemin à grand coup de hache,fléaux, épées et autres. Ils arrivent finalement dans le dos des attaquants de la meute et les finissent rapidement, et après une injonction de Lutèce et de long coups d’œil entre la section et la meute, ne s'attaquent pas l'un à l'autre. La section se place pour empêcher les émeutiers restant de revenir alors qu'un homme au masque en fer, un certain Guillaume, invective Lutèce et lui demande pourquoi elle provoque des émeutes.
S'ensuit des questions de la meute. Il se trouve que ces personnes sont mortes et ce qu'ils voient sont leurs âmes, que des personnes dans le monde physique sont capable de converser ou d'échanger avec les morts, que la lame de guillotine contient un très grand nombres d'âmes qui ont été essentiellement emprisonnées dedans au lieu d'arriver chez les morts, et que Guillaume comme Lutèce revendiquent ces âmes. Suite à une négociation et l'intervention de la meute pour appuyer les demandes de Lutèce, il est décidé de couper la lame en deux, de façon littérale. Il lui est aussi demandé si c'était possible de donner à la meute un moyen de fermer ce genre de rupture dans l'Umbra, et c'est avec réticence que Guillaume ordonne à un de ses hommes de sortir un émeutier de la mêlée et de l'amener jusqu'à une petite enclume qu'un autre sort et fait luire de chaleur de façon inconnue. S'ensuit une scène tout autant horrifique qu'étrange : cette âme humaine est lourdement martelée à grand coup de marteau de guerre sur cette enclume en criant de tous ses poumons, et ce à répétition jusqu'à ce que cette âme soit reforgée en une grande aiguille recourbée de 30 cm de long à la pointe menaçante. Elle est confiée à la meute avec comme précision que cette aiguille n'existera que dans l'Umbra, et une fois fait Guillaume sort une sorte de lanterne et la pose prêt de sa moitié de guillotine, alors que Lutèce à commencé son festin sous les regards impassibles du groupe des morts. Ils s'en vont ensuite et Kronwenn referme la faille avec sa nouvelle aiguille difficilement.
Modifié en dernier par PurpleMaze le 18 janv. 2023, 18:03, modifié 18 fois.
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Mes très chers joueurs, voici quelques pistes pour vous aider à faire un semblant de background pour vos persos ! Je ne vous oblige bien évidement à rien, mais si vous réfléchissez à tout ça, vos persos n'en seront que plus complexes et intéressant (et me donnerons des ficelles à manipuler )
Si vous voulez en discuter ou me demander mon accord pour des choses (et commencer à gratter avant même que la campagne ne commence), je suis dispo par les biais habituels !
- Apparence : physique ? habits ? attitude, posture ?
- Idiosyncrasies : des hobbies ? intérêts particuliers ? anecdotes marrantes (ou pas) ?
- Motivations : Pourquoi vous vous battez ? Comment le Ver vous a-t-il déjà affecté ?
- Identité quotidienne : Qu'est-ce que vous faites en dehors du sept ? Comment gérez-vous votre rage autour d'humains ? Est-ce que vous socialisez avec des loups ?
Si vous voulez en discuter ou me demander mon accord pour des choses (et commencer à gratter avant même que la campagne ne commence), je suis dispo par les biais habituels !
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
bon, pour les prochaines séances, j'apporterais bien des plats du supplément livre de recette, j'essayerais d'en faire pour plusieurs à chaque fois si y en a qui sont curieux!
pour la prochaine séance, je pensais honorer mon clan (à défaut de l'honorer via mes jets de dés désastreux) et amener la recette Fiana ....mais comme c'est un dessert, à coté amener la recette des Crocs d'argents (pour honorer le clan de de notre bagarreur). Du coup est ce que je me fais ce délire tout seul ou est ce que j'en fais pour plusieurs?
pour la prochaine séance, je pensais honorer mon clan (à défaut de l'honorer via mes jets de dés désastreux) et amener la recette Fiana ....mais comme c'est un dessert, à coté amener la recette des Crocs d'argents (pour honorer le clan de de notre bagarreur). Du coup est ce que je me fais ce délire tout seul ou est ce que j'en fais pour plusieurs?
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 85%
Peinture en cours: Repulsor
Peinture en cours: Repulsor
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Salut,
Moi je suis toujours partant pour manger.
Moi je suis toujours partant pour manger.
Café, crop', Bojuka.
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Ça serais avec plaisir de goûter tout ça !
Je vous ai aussi mis la carte du cairn. Si vous pouviez me trouver des portrait ça serais super, je recommande Pinterest pour ça.
Je vous ai aussi mis la carte du cairn. Si vous pouviez me trouver des portrait ça serais super, je recommande Pinterest pour ça.
- Franck
- Membre du NPQ
- Messages : 943
- Enregistré le : 12 juin 2008, 08:06
- Localisation : Villeneuve-la-Garenne (92)
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Erik Volfony, celui qui en connait trop pour sa propre santé.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.
Proverbe arménien.
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Portraits mis à jour. Reste plus que celui de Kronwenn et de Rorschach, envoyez-m'en un rapidement les louloups !
D'ailleurs si vous voulez montrer à quoi vous ressemblez en humain/loup/crinos, n'hésitez pas à m'en envoyer plus ! Je m'arrangerais pour caser tout ça.
D'ailleurs si vous voulez montrer à quoi vous ressemblez en humain/loup/crinos, n'hésitez pas à m'en envoyer plus ! Je m'arrangerais pour caser tout ça.
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Namaste tout le monde,
Hum, pas contre goûter les recettes typiques de vos tribus les gars
Sinon MJ je t'ai envoyé les photos que j'ai pu retrouver dans mes vieilles affaires, pour le reste du BG j'essaye d'avancer ça avant samedi ...
Hum, pas contre goûter les recettes typiques de vos tribus les gars
Sinon MJ je t'ai envoyé les photos que j'ai pu retrouver dans mes vieilles affaires, pour le reste du BG j'essaye d'avancer ça avant samedi ...
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Mes chers joueurs, la première mission étant terminée, il y aura une ellipse durant laquelle vos personnages pourront entreprendre un projet personnel. Par exemple Kronwenn qui arrange le bar que le sept lui à confié, peut-être que vous voulez créer un fétiche, ou renforcer les défenses de votre chez-vous (à déterminer d'ailleurs), aller parler à des gens, bref des choses à faire de votre coté.
On fera tout ça en inter-séance pour ne pas boucher les créneaux dédiés au scénario auquel la meute entière participe, donc ça se passera sur discord !
N'hésitez pas à m'en parler pour qu'on puisse se caler un moment, y réfléchir tranquillement et faire quelques jets si nécessaire.
On fera tout ça en inter-séance pour ne pas boucher les créneaux dédiés au scénario auquel la meute entière participe, donc ça se passera sur discord !
N'hésitez pas à m'en parler pour qu'on puisse se caler un moment, y réfléchir tranquillement et faire quelques jets si nécessaire.
- PurpleMaze
- Membre du NPQ
- Messages : 78
- Enregistré le : 20 mars 2019, 10:53
Re: [Campagne Werewolf] Un cadavre exquis
Carnet de bord mis à jour, les deux dernière séance et l'intégralité du troisième chapitre !
J'en profite, si vous voulez faire de l'inter-séances demandez-le sur discord qu'on fasse un truc qui tienne la route
J'en profite, si vous voulez faire de l'inter-séances demandez-le sur discord qu'on fasse un truc qui tienne la route