Gemmes enchantées - JDR amateur
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- Drahe
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Gemmes enchantées - JDR amateur
Gemmes enchantées est un petit jdr maison qui exploite une ancienne idée de Gus. C'est donc une création inspirée: Globule pour le concept de jeu et moi pour les règles et les concepts additionnels.
Je vous partage les deux premiers chapitres de la version de travail sur laquelle on bosse avec Globule:
1 - 1.0 – Concept et univers de jeu.
L'univers :
Le monde est celui, enchanté et dévasté, de la Nouvelle-Brocéliande, un continent où quelques grappes d'humains réussissent à survivre au milieu des décombres de l'Ancien Temps. Recouvertes par la végétation luxuriante, les anciennes villes de métal sont remplacées par des forêts de mousses et de ronces, peuplées de créatures mutantes et fabuleuses. Mais la société humaine se plie au pouvoir et à l'influence des Mageoailliers.
Qui joue-t-on ?
Les joueurs incarnent des automates de magie assemblés par un orfèvre ensorceleur qu'ils appellent un Mageoaillier. Ces enchanteurs sont des personnes de pouvoir, riches et parfois décadentes, qui étalent leur magie à la face des villes humaines. Parce que leur pouvoir est trop grand, leurs sortilèges trop sophistiqués, pratiquement personne ne peut les vaincre. Mais parce qu'ils ne peuvent se fier à personne, et surtout parce qu'il leur faut parfois l'aide de serviteurs incorruptibles et silencieux, certains choisissent d'investir leurs grande richesse dans la création de ces petits êtres de magie brute. Et ils espèrent en retour obtenir encore plus de secrets, de richesses et de pouvoir.
Que peut-on faire ?
Pour créer une fée-automate, le Mageoaillier s'est livré à une magie noire apparemment très séduisante, qui demande des pierres précieuses pour recueillir l'essence d'un être magique sacrifié. Cela demande l’œil d'un griffon, le sabot d'une licorne, les oreilles d'un korrigan, le souffle d'un dragon, l'écorce d'un tréant ou encore les crocs d'un naja. Le plus cruel est que l'être fabuleux, réduit à ce composant magique, peut ressusciter... Si la fée-automate est complétée par six gemmes infusées de magie, couronnée par une septième gemme de lumière, il est possible qu'elle parvienne à se libérer de son Mageoaillier pour retrouver sa forme originelle...
Mais le Mageoaillier n'est généralement pas fou et a jeté un sort d'oubli sur l'âme de la pauvre créature. De son point de vue, les fées-automates sont des outils précieux, des espions et des voleurs discrets et loyaux. Il se servira d'elles pour voler d'autres sorciers, dérober des secrets ou espionner sa future conquête.
Chaque fée-automate ressent en elle la puissance d'un être magique, sacrifié par l'enchanteur pour le créer. Mais les quelques fragments de souvenir lui permettent à peine de soupçonner son ancienne nature. Et chacune d'entre elles se sent incomplète tant qu'elle ne trouvera pas d'autres gemmes pour alimenter son âme et se libérer des commandements de l'enchanteur.
En attendant, il faut obéir à ses ordres ou être disloqué.
2.0 – Système de jeu :
Chaque automate est constitué de plusieurs gemmes, qui apportent chacune des caractéristiques :
Endurance (rouge)
Les actions qui demandent un effort physique, de la force, sont résolues avec un jet d'Endurance.
Cela comprend : résister à la fatigue, pousser ou tirer un objet, le soulever, combattre, voler, etc...
Puissance (bleu)
La puissance permet au joueur d'être à l'aise avec la magie, mais mesure aussi la puissance de ses sorts et de ses pouvoirs. C'est aussi le charme que dégage la fée-automate.
Le fait de contrer une action magique, d'infliger des dégâts magiques, de la sentir ou de se connecter au mage-joaillier, de charmer ou distraire par son charisme se fait par un jet de Puissance.
Intelligence (vert)
L'Intelligence permet d'avoir des connaissances, des savoirs-faire, mais aussi de ruser, mentir, reconnaître la sincérité ou la duperie, de se cacher ou d'être discret.
A la création de personnage, chaque fée-automate est constituée de plusieurs gemmes qui donnent ses dés de caractéristique : normalement 1D8, parfois 1D10 ou 1D12 grâce à une gemme majeure, et une caractéristique qui n'a pas de gemme dédiée est handicapée et se lance avec seulement 1D4.
Chaque action est résolue par un jet de la caractéristique approprié. Lors d'un jet simple, le meneur estime la difficulté et le jet doit dépasser un seuil de difficulté (noté SD).
Seuils de Difficulté :
Facile : 2+
Moyen : 4+
Hasardeux : 6+
Difficile : 8+
Exceptionnel : 10+
Brillant : 12+
2.1 – Les points d'éclat :
Ils servent absolument à tout le reste. C'est la seule caractéristique secondaire et la plus importante.
L'éclat se calcule de la façon suivante : on additionne les faces maximum de la Puissance, l'Endurance et l'Intelligence. En général, les joueurs devraient avoir 28pts d'éclat à la création de personnage. S'ils ont une caractéristique handicapée, cela tombe à 24pts.
Les points d'éclat servent de points de vie.
On peut toujours dépenser des points d'éclat pour améliorer un jet : 1pt dépensé = +1 au résultat du dé.
On peut dépenser des points d'éclat pour modifier le récit :
1pt = Etablir une courte communication télépathique avec son Mageoaillier.
2pts = Connaître un lieu mineur, un personnage secondaire de façon lointaine.
2pts = Transformer un échec en « non, mais... » pour créer une opportunité. Le test est toujours un échec, mais il est nuancé par l'apparition d'une autre possibilité.
3pts = S'interposer pour protéger un autre personnage pendant l'action.
4pts = Agir en premier contre un ennemi.
5pts = Transformer une réussite en « oui, et... », une simple réussite devient une réussite avec opportunité supplémentaire (l'ennemi est touché, et il trébuche, ou il est désarmé ; vous trouvez l'objet que vous cherchez et un trésor inattendu ; vous parvenez à fuir dans un mouvement suffisamment rapide pour désorienter l'ennemi).
2.2 – Modificateurs circonstanciels : entre ombre et lumière.
Les fées-automates sont dépendantes de la lumière, qui régit leurs possibilités.
Lumière aveuglante : SD-2 lorsque les personnages sont sous un soleil tapageur ou pris dans un jeu de miroir qui augmente une luminosité déjà excellente. Bord de lac en été, rayon d'un phare en pleine nuit, etc...
Nuages noirs : SD+1Si le ciel est sombre, avant un orage ou lors d'une averse automnale, dans un sous-bois très dense, voire une nuit claire de pleine lune.
Pénombre : SD+2 si les personnages sont dans la pénombre, une pièce tamisée éclairée aux bougies, un grenier ou ne pénètre qu'un filet de soleil, une nuit éclairée par la lune gibbeuse.
Incandescence : SD+3 si la scène se déroule dans une quasi-obscurité où filtre uniquement l'éclat de charbons ardents, d'une bougie vacillante ou d'un métal rougeoyant. C'est aussi le cas d'une nuit sans lune, éclairée par les seules étoiles.
Obscurité : SD+4 et l'initiative des personnage passe automatiquement à zéro (on considère que leur éclat est nul). Endroit clos, bougies éteintes, nuit sans lune orageuse.
2.3 Le combat :
L'initiative des personnages est toujours égale à leur éclat actuel (sauf modification par une gemme).
Les personnages attaquent en faisant un jet d'Endurance. Ils doivent dépasser l'Intelligence de la cible pour toucher. C'est un jet en opposition.
Mais tous les joueurs ont accès aux manœuvres de combat suivantes (chacune de ces manœuvres consomme une action) :
Attaque chargée : jet d'Endurance, avec SD+2 (la cible défend avec Intelligence). En cas de réussite, les dégâts sont augmentés d'un dé d'Endurance.
Feinte : jet d'Intelligence, SD normal (la cible défend avec Puissance). En cas de réussite, la cible est feintée et devient confuse, la prochaine action contre elle sera plus facile (SD-2). Plusieurs fées-automates peuvent cumuler les feintes contre une même cible.
Éblouissement : jet de Puissance, SD normal (la cible se défend avec Endurance). En cas de réussite, la cible est désorientée et sa prochaine action se fera avec un malus (SD+2). Plusieurs fées-automates peuvent se concerter pour cumuler les éblouissement.
Esquive calculée : chaque attaque reçue dans le tour est diminuée de (Intelligence maximum).
Durcissement : La prochaine attaque voit ses dégâts réduits de (Endurance maximum)x2.
Riposte : La prochaine attaque reçue est diminuée de (Puissance maximum). Sur un jet de Puissance supérieur à l'attaque de l'adversaire, infligez gratuitement une attaque d'opportunité qui fait immédiatement (dé de Puissance) dégâts.
2.4 – Les fissures :
Lorsqu'un personnage perd plus de points d'éclat que son Endurance maximum en une seule fois, la dernière gemme qu'il a activée (dont il a utilisé le pouvoir, ou avec laquelle il a résolu un test) est considérée comme fissurée. Tous les tests impliquant cette gemme voient leur difficulté augmentée par un modificateur de SD+2.
Si un personnage perd (Endurance maximum)x3 points d'éclat ou plus en une fois, sa gemme d'Endurance se fissure automatiquement. Si elle était déjà fissurée, elle est détruite.
Lorsqu'un personnage tombe à 0pts d'éclat, sa dernière gemme fissurée est détruite.
Les fissures peuvent se régénérer lorsqu'un personnage revient à son maximum d'éclat. Un Mage-joaillier peut toujours réparer une gemme fissurée. Mais le personnage peut aussi préférer changer de gemme.
2.5 – Remplacer une gemme :
Un Mageoaillier peut remplacer toute gemme fissurée ou détruite par une autre. Mais puisque les gemmes sont extrêmement rares, elle doit être trouvée lors d'une aventure par les fées-automates. Si aucune gemme n'est disponible, le Mageoaillier a toujours un zircon approprié en réserve (voir les gemmes prismatiques au chapitre « Création de personnage »).
- Drahe
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Je vous passe le chapitre sur le système de combat, les blessures, etc... pour en venir au coeur de l'idée: la création de personnage par assemblage de gemmes.
Pas de compétences, pas de points à répartir dans les caractéristiques, pas de spécialités à choisir, ni de grimoire à sélectionner... Vous prenez juste des pierres précieuses dans une liste. Ces pierre déterminent automatiquement les caracs, les sorts et les capacités spéciales de votre personnage. Autrement dit, c'est une longue liste dans laquelle il faut naviguer, mais il n'y a rien d'autre à faire pour créer son personnage. Le calcul des points d'éclat (qui regroupent les points de vie, de chance et de narration et permettent de calculer l'initiative), découle automatiquement des gemmes choisies.
Voici la liste.
3.0 Création de personnage
Chaque fée-automate est incomplète et peut harmoniser jusqu'à sept gemmes (mais la septième doit être une gemme de lumière, nous y reviendrons plus tard).
Pour commencer, choisissez le mode de difficulté de la partie en définissant la puissance des fées-automates :
Sbire misérable – Commencez avec trois gemmes, dont une majeure.
Fée servile – Commencez avec quatre gemmes, dont une majeure.
Petite futée – Commencez avec cinq gemmes, dont une majeure.
Les gemmes déterminent les caractéristiques de la manière suivante :
gemme majeure verte, bleue ou rouge : 1D12 dans la caractéristique concernée.
gemme majeure cyan, jaune ou magenta : 1D10 dans les deux caractéristiques concernées.
Gemme mineure vert, bleue ou rouge : 1D8 dans la caractéristique concernée.
Gemme mineure cyan, jaune ou magenta : 1D8 dans une seule des deux caractéristiques concernées.
Pas de gemme de la bonne couleur : la caractéristique sans gemme de sa couleur passe à 1D6.
Exemple : Charles a créé une fée-automate avec une émeraude (gemme majeure) qui lui donne 1D12 en Intelligence. Il prend ensuite un lapis-lazuli (gemme mineure bleue) pour la Puissance, parce qu'elle donne un pouvoir magique. Une malachite (gemme mineure verte) pour son pouvoir télépathique. Et enfin une pierre-de-lune (gemme mineure cyan) pour son pouvoir d'illusion.
Au total, la fée-automate de Charles a les caractéristiques suivantes : 1D12 en Intelligence (grâce à sa gemme majeure), 1D8 en Puissance (grâce aux gemmes mineures bleues ou cyan), mais seulement 1D6 en Endurance (aucune gemme de couleur rouge, jaune ou magenta).
Les gemmes rouges (Endurance).
Les gemmes rouges mineures font toutes passer l'Endurance à 1D8.
Les gemmes rouges rassemblent l'énergie de la force et du combat.
R1 : Rubis (gemme majeure) – L'endurance passe à 1D12
R2 : Agate feu – Une fois par scène, vous pouvez rayonner des étincelles pour allumer un feu ou infliger (Endurance max) dégâts à votre cible (dégâts doublés contre une créature des ténèbres). Si votre Endurance dépasse celle de la créature, elle s'enflamme (1D6 dégâts de feu à chaque début de tour).
R3 : Cinnabar – Si un adversaire entre au contact direct de la gemme, il subit (dé d'Endurance) dégâts à chaque début de tour, pendant 1D4 tours.
R4 : Corail sanguin – Une fois par combat, vous infligez (Endurance max.) pts de dégâts à votre cible, puis vous gagnez (dé d'Endurance) pts d'éclat à chaque début de tour, pendant (dé d'Endurance) tours.
R5 : Cornaline – Vous lancez vos manœuvres de combat « riposte » avec votre Endurance au lieu de votre Puissance. Permanent.
R6 : Cramoisine (cancrinite rougeâtre) – Tous les dégâts physiques reçus sont diminués de deux. Permanent. C'est une gemme cristalline rouge sombre, qui tire sur le roux.
R7 : Grenat – Une fois par scène, vous rayonnez d'un éclat rouge sombre pour absorber les dégâts d'une attaque (divisez votre perte d'éclat par deux, arrondie à l'inférieur). Puis gagnez autant de points d'armure que de dégâts absorbés, jusqu'à la fin du combat. Ce pouvoir peut se déclencher au moment où les dégâts sont reçus et ne coûte pas d'action.
R8 : Grenat pyrope – Une fois par scène, vous absorbez les dégâts d'une attaque (perte d'éclat divisée par deux, arrondie à l'inférieur), puis votre gemme rayonne des dégâts absorbés en s'enveloppant de flammes. Ces dégâts sont infligés à l'adversaire à chaque fois qu'il entre en contact avec vous, jusqu'à la fin du combat. Action gratuite.
R9 : Eudialyte – Ce cristal radioactif a deux effets. Effet passif : vos dégâts physiques sont toujours majorés de +2, permanent. Activation : une fois par combat, votre prochaine attaque ignore complètement l'armure (physique ou magique) de votre cible.
R10 : Escarboucle – Lorsque vous faites une manœuvre « éblouissement », lancez votre dé d'Endurance au lieu de votre dé de Puissance. En cas de réussite, doublez le malus infligé à la cible (il subit un SD+4 au lieu d'un SD+2). Permanent.
R11 : Héliotrope (jaspe sanguine) – Une fois par scène, vous rayonnez d'un éclat chaud jusqu'à la fin du combat. Chaque être vivant qui entre en contact avec vous subit (dé d'Endurance) pts de dégâts, et un ennemi doit réussir un jet d'Intelligence (SD6) pour surmonter sa peur de vous affronter. A la fin du combat, vous perdez (Endurance max.) pts d'éclat.
R12 : Onyx écarlate – Une fois par combat, si vous choisissez la manœuvre « durcissement », vous ignorez tous les dégâts du tour.
R13 : Realgar – Si vous mettez cette gemme au contact direct d'un animal à sang chaud, il deviendra enragé. Il attaquera immédiatement toute menace potentielle et bénéficiera d'un bonus de dégâts égal à (dé d'Endurance), jusqu'à la fin du combat.
R14 : Rubellite – C'est une tourmaline rouge framboise. Une fois par scène, en vous concentrant, vous ressentez les intentions réelles des êtres vivants présents autour de vous : hostiles, neutres ou pacifiques, avec des nuances possibles à l'appréciation du meneur.
R15 : Vanadinite – La manœuvre « attaque chargée » a plus d'impact et permet de repousser l'adversaire, qui devra faire un jet d'Endurance (SD8) pour ne pas trébucher. Permanent.
Les gemmes vertes (Intelligence).
Les gemmes vertes mineures font toutes passer l'Intelligence à 1D8.
Les gemmes vertes sont teintée d'énergie mentale et regroupent les puissances du langage et du savoir.
V1 : Émeraude (gemme majeure) – L'intelligence passe à 1D12
V2 : Agate mousse – Vous avez le pouvoir d'adoucir vos interlocuteurs. Une fois par scène, vous pouvez consoler un être triste ou rendre amical un être méfiant. Si la cible est hostile, jetez votre dé d'Intelligence pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, rien ne se passe, mais en cas de réussite la cible devient seulement méfiante.
V3 : Calcédoine – Lorsque vous échouez à un test d'Intelligence, relancez-le gratuitement. Si vous échouez à nouveau, gagnez un point d'éclat. Permanent.
V4 : Jade – Une fois par combat, vous bénéficiez d'une esquive gratuite sur un jet d'Intelligence réussi. En cas d'échec, ne perdez que la moitié des points d'éclat infligés par l'attaque.
V5 : Malachite – Une fois par scène, vous pouvez lire les pensées superficielles d'une cible vivante à portée de vue pendant (dé d'Intelligence) tours. Si c'est un être non-parlant, vous ne percevrez pas de phrases, mais des vagues de pulsions et d'émotions. Si la cible est douée de magie (créature féerique ou Mageoiller), il faut faire un jet d'Intelligence pour dépasser sa Puissance.
V6 : Moldavite – Vous gagnez le pouvoir de communiquer avec les oiseaux. Vous pouvez effectuer des jets de persuasion avec un léger malus (SD+2) avec des oiseaux de toutes les espèces, pour leur demander des informations ou des services. Ils ne sont pas très intéressés par les humains, sauf pour trouver de la nourriture ou des choses qui brillent (seuls les corbeaux sont capables de différencier les humains entre eux et de s'en souvenir). Mais ils sont toujours partants pour dévorer un insecte (si vous leur demandez de chasser un insecte, vos jets de persuasion se font avec un bonus SD-2). Permanent.
V7 : Œil-de-chat (chrysobéryl) – Vous possédez le don de vision nocturne. Fonctionne dans la pénombre profonde, mais pas l'obscurité totale. Permanent.
V8 : Olivine – Une fois par scène, vous comprenez un mécanisme complexe ou vous mémorisez une séquence d'informations sans faire de jet d'Intelligence. De plus, vous mémorisez instinctivement vos trajets et vous ne vous perdez jamais tant qu'il y a de la lumière (il est toujours possible de se perdre dans l'obscurité).
V9 : Pierre-de-sang – Ce quartz verdâtre est opaque et moucheté d'inclusions écarlates. Une fois par combat, vous attaquez directement l'esprit d'une créature parlante. Lancez votre Intelligence pour dépasser l'Intelligence de la cible et infliger 3x (dé d'Intelligence) dégâts psychiques, ignorant les armures physiques ou magiques. En cas d'échec, les dégâts sont divisés par deux (arrondis au supérieur).
V10 : Séraphinite – Une fois par scène, vous devenez très éloquent. Votre flot de parole devient rythmique et mélodique. Vos jets de persuasion en public bénéficient d'un bonus (SD-2), ou d'un bonus important si vous faites des rimes en jouant le dialogue (SD-4).
V11 : Serpentine – Une fois par scène, vous avez le pouvoir d'introduire le doute et la confusion entre des cibles intelligentes. Leur discussion deviendra méfiante, puis agressive : vous semez la zizanie. Ce pouvoir peut affecter jusqu'à (dé d'Intelligence) cibles.
V12 : Titanite – Pouvoir psychique, insuffle un désir de rébellion ou désobéissance.
V13 : Tsavorite (grenat vert) – Une fois par scène, cette gemme vous rend plus persuasif envers une cible précise. Tous vos jets d'Intelligence bénéficieront d'un bonus de +2 au cours du dialogue. De plus, la cible sera plus crédule : ses jets pour discerner vos mensonges ou manque de sincérité auront un malus important (SD+4).
V14 : Vesuvianite (idocrase) – Vous bénéficiez d'une empathie surnaturelle. Une fois par scène, vous pouvez avoir la vision du dernier traumatisme vécu par une créature à sang chaud. Vous devez toucher votre cible pour que cela fonctionne. Vous n'aurez accès qu'au souvenir actuel de votre cible : il peut être déformé ou incomplet.
V15 : Zéolithe (Prehnite) – Vous permet de comprendre un langage parlé qui vous est inconnu. Si vous concentrez votre attention sur une conversation dans cette langue pendant (10-dé d'Intelligence) minutes, les mots deviendront de plus en plus clairs jusqu'à ce que vous sachiez traduire couramment.
Les gemmes bleues (Puissance).
Les gemmes bleues mineures font toutes passer la Puissance à 1D8.
Les gemmes bleues étincellent de magie élémentaire. Elles permettent de se connecter aux forces de l'air, de l'eau, de la terre et des arbres, mais aussi d'entrer en empathie avec des animaux.
B1 : Saphir (gemme majeure) – La puissance passe à 1D12.
B2 : Aigue-marine – Vous gagnez un pouvoir sur l'eau. Une fois par scène, vous pouvez geler, modeler, écarter ou vaporiser une petite quantité d'eau (l'équivalent d'une coupe pour votre Mageoaillier). Ne marche pas avec d'autre liquides, tels que le sang, l'huile ou le vin.
B3 : Alexandrite (chrysobéryl) – Une fois par scène, vous créez une barrière magique autour de vous. C'est une sphère bleuâtre que des êtres peuvent traverser uniquement si leur Puissance est strictement supérieure à la vôtre. Maintenir cette protection demande toute votre concentration et la sphère, centrée sur votre gemme, fait un rayon de (dé de Puissance) dizaines de centimètres. Les sorts ne peuvent pas affecter ou prendre pour cible les êtres présents dans la sphère. Un projectile physique peut traverser la sphère, qui l'affaiblit. Toute attaque à distance ciblant les êtres présents dans la sphère voit ses dégâts réduits de (Puissance max.) dégâts, si les dégâts tombent à 0, le projectile est réduit en poussière.
B4 : Ammolite – Morceau de nacre fossile qui vous accorde un pouvoir sur les animaux. Une fois par scène, vous pouvez amadouer un petit animal à sang chaud pour qu'il vous aide. Cela ne fonctionne pas sur les animaux à sang froid, ni sur les créatures de l'obscurité (chauve-souris et hiboux par exemples).
B5 : Céruléite – Une fois par séance, fait tomber la foudre à un endroit désigné (à portée de vue). Cet éclair inflige 3x (dé de Puissance) dégâts à tout ce qui est dans 1m de rayon autour du point d'impact (dégâts doublés contre une cible mouillée ou enveloppée de métal). Les objets inanimés peuvent être détruits ou enflammés si les dégâts dépassent leur score de résistance. Un être sensible doit faire un jet d'Endurance (SD8) pour ne pas être sonné par le choc.
B6 : Cyanite outremer – Nécessite une goutte d'eau, une fois par scène. Vous invoquez une barrière d'eau de quelques centimètres d'épaisseur, formant un mur d'environ un mètre de hauteur sur deux mètres de largeur. Il peut être droit, courbe ou sphérique (à vous de décider au moment de l'incantation). Si vous passez le prochain tour à maintenir le sort, il devient autonome et subsiste pendant (dé de Puissance)+2 tours. Le mur d'eau ralentit ce qui le traverse, fait perdre leur élan aux projectiles qui le traversent, répugne aux insectes et éteint les flammes qui le traversent.
B7 : Lapis-lazuli – Vous ressentez les vibrations magiques de la Terre. Une fois par scène, vous pouvez voir les lignes de force qui parcourent la Terre et les suivre pour vous orienter. Cela vous permet de toujours savoir où est le nord et de voir les convergences qui pointent vers des sites de puissance invisibles à l’œil nu.
B8 : Lazulite – Votre gemme fait trembler le sol et envoie une onde de choc dans la zone choisie (cercle de 2m de diamètre). Les être vivants présents dans la zone doivent faire un jet d'Endurance pour dépasser votre (Puissance x2). S'ils échouent, ils subissent (dé de Puissance) dégâts de chute et doivent passer le prochain tour à se relever. Un mur déjà fragilisé peut s'effondrer sous l'effet.
B9 : Linarite – Une fois par scène, votre gemme émet un éclair qui inflige (dé de Puissance) à votre cible (dégâts doublés contre une cible mouillée ou portant du métal). Vous pouvez maintenir le sort pour répéter l'éclair au prochain tour, mais cette fois-ci, la cible pourra résister en lançant son Endurance contre votre Puissance.
B10 : Tourmaline – Une fois par scène, vous pouvez ressentir la vie et la magie environnante en vous concentrant sur votre éclat bleuté. Vous détectez non seulement les êtres fabuleux présents, mais toutes les formes de vie plus grosses qu'un cloporte.
B11 : Lazurite – Vous gagnez un pouvoir sur l'air. Une fois par scène, vous pouvez créer ou dévier une puissante rafale de vent. Vous choisissez exactement l'orientation de cette rafale. Elle peut claquer une porte, disperser des papiers, créer une dépression sous une créature volante (qui chutera), ouvrir brutalement une fenêtre, soulever une masse jusqu'à (Puissance max.) kgs, repousser un ennemi sur (dé de Puissance) mètres, faire s'envoler des tuiles, retourner un parapluie ou simplement soulever une jupe. Vous pouvez faire chuter la température en appelant un blizzard de la haute atmosphère, ou redresser un courant thermique du sol vers le haut pour aider des créatures volantes. Il est possible d'invoquer un vent sec de l'intérieur des terres ou une brise chargée de bruine venue de l'océan. Vous êtes libre d'imaginer d'autres applications en accord avec le meneur. L'effet est instantané et ne modifie pas durablement l'atmosphère (impossible de créer un tornade ou un orage, par exemple).
B12 : Kyanite – Vous gagnez un pouvoir sur les végétaux. Une fois par scène, vous pouvez agir sur du bois ou des pousses végétales, les faire germer jusqu'à la floraison, durcir du bois vert, ou le faire pourrir dévoré par des champignons. Cela concerne un petit volume de matière végétale (par plus gros qu'une plante en pot).
B13 : Saphirine – Une fois par scène, cette gemme peut dissiper l'énergie d'un sortilège, interrompant ses effets immédiatement. Jetez deux fois votre Puissance contre la Puissance du lanceur de sort. En cas d'échec, le sortilège est seulement diminué : un sort d'effet est retardé d'un tour de combat, un sort de dégâts voit ses dommages divisés par deux (arrondis à l'inférieur). Peut s'activer en réaction.
B14 : Scorodite – Vous gagnez un pouvoir d'empoisonnement des liquides. En mettant votre gemme au contact direct de l'eau, vous pouvez empoisonner un petit volume (pas plus d'un verre) à l'arsenic. Toute créature vivante buvant cette eau perdra (Puissance max.) pts de Vie pendant (dé de Puissance) tours. A la fin de l'empoisonnement (ou si elle tombe à 0pts de vie), elle peut lancer son Endurance contre votre Puissance pour déterminer si elle survit ou succombe.
B15 : Œil-de-faucon – Vous gagnez un pouvoir de sympathie avec les oiseaux. Une fois par jour, vous pouvez emprunter les sens d'un oiseau et voir à travers ses yeux. Il faut que cet oiseau soit dans votre ligne de vue au moment d'activer la gemme. Cela vous permet de bénéficier des spécificités de cette vision (nocturne pour une chouette, perçante pour un rapace, etc...)
Les gemmes magenta (Puissance-Endurance)
Chaque gemme magenta mineure peut donner 1D8 en Puissance ou en Endurance.
Elles rayonnent de force et de magie à la fois. Elles permettent de déchaîner les énergies élémentaires pour le combat... ou la fuite.
M1 : Améthyste (gemme majeure) – L'Endurance et la Puissance passent à 1D10.
M2 : Amétrine – Lors d'un combat, si vous ne subissez pas de dégâts après une manœuvre de « durcissement » pour encaisser une attaque, vous gagnez une manœuvre « riposte » gratuite. Permanent.
M3 : Angélite (anhydrite) – Ce cristal vitreux manipule les énergies de l'air et peut s'activer une fois par scène :
Sur un objet inanimé : vous permet de faire léviter un objet pas plus lourd que vous grâce à une micro-tornade, sur (Endurance max.) mètres.
Sur un être vivant : la cible est plaquée au sol par un vortex cyclonique. Elle subit (dé de Puissance) dégâts de chute et doit passer sa prochaine action à se relever. S'il s'agissait d'une cible en plein vol, les dégâts de chute sont doublés.
M4 : Béryl groseille (morganite) – Une fois par scène, vous pouvez voler en faisant une manœuvre complexe et rapide pour semer un poursuivant. Votre vélocité est tellement accrue que votre poursuivant risque de pensez que vous avez disparu (mais certains petits oiseaux et insectes percevront le mouvement). Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Endurance ou Puissance (au choix).
M5 : Calcédoine lavande – Si vous échouez à un jet de Puissance, retentez le test en lançant votre dé d'Endurance à la place. Si vous échouez à nouveau, gagnez un point d'éclat.
M6 : Charoïte – Une fois par scène, vous pouvez fragiliser votre adversaire par magie. Lancez votre Endurance ou votre Puissance au choix pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, gagnez un point d'éclat. En cas de réussite :
Si vous avez lancé votre dé d'Endurance, votre cible subira une blessure grave (ou fissure si c'est une fée-automate), peu importe le nombre de points de dégâts.
Si vous avez lancé votre dé de Puissance, votre cible sera déconnectée de son énergie magique et incapable de conjurer un sort ou une capacité pendant (dé de Puissance) tours.
M7 : Fluorine – Une fois par scène, vous pouvez tracer une rune de feu au sol. C'est un piège qui infligera (Puissance max.) + (dé d'Endurance) au prochain être sensible qui passera dessus. Dure jusqu'au prochain levé de soleil.
M8 : Grenat pourpre – Une fois par scène, vous pouvez déployer votre éclat sombre pour absorber autant de dégâts que votre Endurance max. et les renvoyer à votre adversaire, avec un bonus de (dé de Puissance) pts de dégâts. Vous subissez quand même les dégâts excédant votre Endurance. Action gratuite.
M9 : Lépidolite – Une fois par scène, vous gagnez un pouvoir sur les créatures insectoïdes (fonctionne sur les arachnides et insectes, mais aussi les myriapodes).
Si vous jetez votre dé de Puissance : l'insectoïde devient votre allié temporaire, jusqu'à la fin de la scène. Il pourra vous aider dans la mesure de ses moyens, vous guidera ou vous protégera. Il est d'une intelligence très limitée mais détecte facilement les orientations précises des sources lumineuses.
Si vous jetez votre dé d'Endurance : vous corrompez l'insectoïde, le faisant tomber à 1pt de vie et lui infligeant une blessure grave. Il est possible qu'il essaie de vous affronter dans son dernier souffle.
M10 : Purpurite – Une fois par scène, vous attaquez votre adversaire avec un coup enveloppé d'énergie pyromantique. Lancez votre Puissance ou Endurance pour dépasser l'Endurance de la cible. En cas d'échec, vous infligez simplement un bonus de dégâts égal au résultat du jet.
Si vous jetez votre dé de Puissance : le coup enflamme la cible. Infligez les dégâts normaux, puis la cible subira 1D8 dmg pendant (dé de Puissance) tours (dégâts doublés contre une créature aquatique).
Si vous jetez votre dé d'Endurance : l'impact est une conflagration. Lancez trois fois vos dommages et gardez les deux meilleurs jets, qui s'additionnent.
M11 : Sodalite violine – Une fois par combat, vous puisez dans votre magie pour prolonger votre endurance. Vous ignorez tous les malus de fissure pendant (dé d'Endurance) tours. Lorsque l'effet prend fin, vous regagnez (Puissance max.) pts d'éclat.
M12 : Tanzanite – Une fois par combat, vous pouvez rougeoyer pour infliger (Puissance max.) dégâts à votre cible et gagner (dé d'Endurance) points d'éclat.
M13 : Topaze queue-de-paon – Une fois par scène, vous pouvez conjurer une illusion de grandeur autour de vous, déployant votre éclat violacé. Jetez votre Endurance ou votre Puissance (au choix) pour dépasser l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle perd son action du tour. En cas de réussite :
Si vous jetez votre dé de Puissance : la cible est fascinée par votre éclat et reste hébétée tant que vous maintenez cet éclat. Elle ne peut plus agir jusqu'à ce que vous soyez hors de vue ou qu'elle subisse des dégâts.
Si vous jetez votre dé d'Endurance : la cible est éblouie par votre rougeoiement persistant. Elle subit un SD+4 pour toutes les actions qui impliquent la vision jusqu'à la fin de la scène.
Les gemmes cyan (Puissance-Intelligence)
Chaque gemme cyan mineure peut donner 1D8 en Puissance ou en Intelligence.
Vibrant de ruse et de magie, elles renferment des sortilèges d'illusion et de détection.
C1 : Turquoise (gemme majeure) – Puissance et Intelligence passent au D10.
C2 : Adamite – Vous émettez une phosphorescence verdâtre, annulant les malus liés à l'obscurité. Malheureusement, on peut vous repérer. Ce pouvoir s'active et s'éteint à volonté comme une action gratuite.
C3 : Amazonite (microcline) – Une fois par scène, vous pouvez vous confondre dans la végétation environnante. Vous êtes impossible à repérer visuellement tant que vous restez immobile et vos déplacement se feront avec un bonus (SD-4).
C4 : Aragonite – Une fois par scène, vous pouvez lancer un sort de sommeil en vous concentrant sur une cible vivante. Lancez votre Puissance ou Intelligence (au choix) pour dépasser les points de vie actuels de la cible. Si vous échouez, vous pouvez maintenir le sort pour relancer le dé au prochain tour, en additionnant votre résultat du tour passé. Vous pouvez répéter l'opération à chaque tour, tant que votre concentration n'est pas brisée (la concentration vous interdit toute autre action). Si le sort réussit, la cible atteint un sommeil profond pour (dé de Puissance) heures, mais se réveillera si elle subit des dégâts.
C5 : Aventurine – Une fois par scène, vous pouvez voir un événement passé prendre vie devant vos yeux. Les événements sont rejoués par des silhouettes lumineuses dont la voix et les visages sont difficiles à identifier avec certitude. Le sort prend du temps et demande de maintenir la concentration.
C6 : Aventurite-malachite – Une fois par scène, vous projetez votre éclat lumineux sur une scène lointaine (mais à portée de vue) dont vous pouvez espionner les gestes et les conversations. Les êtres présents percevront un léger reflet lumineux très discret, qui devrait être confondu avec une lumière naturelle (mais un Mageoaillier pourrait comprendre le subterfuge).
C7 : Béryl céruléen (aquamarine) – Une fois par scène, vous pouvez faire une déplacement éclair, imperceptible pour l'oeil humain, afin de rejoindre une cachette ou un couvert proche. Certains animaux très vifs percevront le mouvement. Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Intelligence ou Puissance (au choix).
C8 : Chrysopale (chrysobéryl) – Une fois par scène, vous pouvez murmurer de petits crissements cristallins. La créature parlante que vous ciblez entendra une voix douce répétant vos propos directement dans son esprit et aura l'impression qu'on lui parle (mais les chiens et autres animaux sensibles aux ultrasons à portée réagiront avec douleur). Attention : si vous ciblez un humain fragile mentalement, cette illusion peut le faire basculer dans la folie. Les créatures fabuleuses et les Mageoillers peuvent résister à ce sort : vous devez faire un jet d'Intelligence pour dépasser leur Puissance.
C9 : Cyanite – Une fois par scène, vous pouvez emprunter les sens d'une petite créature qui passe à portée (mais elle doit être à sang chaud). Vous percevez à travers ses yeux tant que vous maintenez la concentration. Le sort sera interrompu si vous subissez des dégâts. Les créatures à sang froid ne sont pas compatibles avec vos perceptions.
C10 : Émeraudine (dioptase) – Une fois par partie, vous devenez complètement silencieux. Vos déplacements sont assourdis et vous ne laissez pas de traces. Vos jets de discrétion se font avec un bonus (SD-2) jusqu'à la fin de la scène.
C11 : Noséane (sodalite) – Une fois par scène, vous inspirez dégoût et malaise profond à une cible. Faites un jet contre l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle ressent un malaise passager et du dégoût, ses jet d'Intelligence subissent un malus (SD+2) jusqu'à la fin de la scène.
Si vous jetez votre dé d'Intelligence : en cas de réussite, la cible est complètement désorientée. Ses jets d'Intelligence subissent un malus extrême (SD+6).
Si vous jetez votre dé de Puissance : en cas de réussite, la cible est paralysée par la nausée et doit se concentrer sur ses actions. Ses jets d'Endurance se font avec malus (SD+4).
C12 : Pierre-de-lune (labradorite) – Une fois par scène, vous pouvez prendre l'apparence d'un autre petit être en créant une illusion de lumière nacrée autour de vous. Ce léger halo est imperceptible et le sort trompe la plupart des êtres, mais un Mageoaillier pourrait comprendre le subterfuge. C'est un sort maintenu qui demande votre concentration (vos jets d'Intelligence se feront avec un SD+2 tant que vous maintenez le sort).
Les gemmes jaunes (Endurance-Intelligence)
Chaque gemme jaune mineure peut donner 1D8 en Endurance ou en Intelligence.
Ces pierres sont infusées de la chaleur du Soleil et permettent d'impressionner, d'effrayer, de brûler ou de soigner.
J1 : Topaze (gemme majeure) – Endurance et Intelligence passent au D10.
J2 : Ambre – Une fois par scène, vous intimidez une créature arachnide ou insectoïde en faisant un jet d'Endurance ou d'Intelligence (au choix) contre sa Puissance. En cas d'échec, elle perd simplement son action à hésiter. En cas de réussite :
Si vous avez jeté votre dé d'Endurance, elle doit fuir la scène.
Si vous avez jeté votre dé d'Intelligence, elle doit vous obéir pour un seul ordre simple et non douloureux (vous ne pouvez pas la pousser à la mort).
J3 : Béryl doré (héliodore) – Une fois par scène, vous pouvez faire un déplacement véloce pour aller dans le dos de votre adversaire. Le mouvement est si rapide qu'on croira à une téléportation. Certains animaux vifs peuvent percevoir ce déplacement. Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Intelligence ou Endurance (au choix).
J4 : Bronzite – Une fois par scène, si vous êtes exposé à la lumière directe du Soleil, vous pouvez ouvrir vos ailes et faire rayonner votre gemme d'un éclat doré. Vous regagnez immédiatement (dé d'Intelligence) + (Endurance maximum) pts d'éclat.
J5 : Citrine – Une fois par scène, vous pouvez briller de mille feux pour séduire un être vivant, qui deviendra pacifique envers vous. Faites un jet d'Endurance ou d'Intelligence pour dépasser l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle perd son action à hésiter. En cas de réussite :
Si vous jetez votre dé d'Endurance, elle commence un rituel de séduction propre à son espèce et oublie le combat.
Si vous jetez votre dé d'Intelligence, elle est fascinée jusqu'à la fin du combat, mais risque de tomber amoureuse de vous et de vous poursuivre jusqu'à la fin du scénario.
J6 : Œil-de-tigre – Une fois par scène, vous intimidez une ou plusieurs cibles grâce à un éclat inquiétant qui ressemble à l’œil d'un prédateur. Les ennemis présents perdent leur action et doivent réussir un jet d'Intelligence supérieur à votre Endurance pour ne pas fuir.
J7 : Pierre-de-soleil (héliolithe) – Une fois par scène, vous irradiez la lumière chaude du Soleil sur une cible. Cela permet, au choix :
de soigner une autre fée-automate qui regagne (dé d'Intelligence) points d'éclat.
De brûler un ennemi qui subit (dé d'Endurance) dégâts, doublés contre une créature des ténèbres.
J8 : Pyrite – Utilise les reflets métalliques de votre gemme pour galvaniser une cible une fois par scène.
Sur un allié : il devient insensible aux effets de peur et de charme. Ses jets d'Endurance se font avec un bonus (SD-2) jusqu'à la fin du combat.
Sur un ennemi : jetez votre Endurance pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, il perd simplement le fil de sa pensée (son prochain jet d'Intelligence subit un malus : SD+2). En cas de réussite, il perd son sang-froid et ses jets d'Intelligence se font avec un malus (SD+4) jusqu'à la fin de la scène.
J9 : Danburite – Ce cristal de silicate peut vitrifier la matière. Une fois par scène, vous pouvez activer la gemme pour modifier l'opacité d'une surface plus ou moins grande. Faites un jet de Puissance ou Intelligence contre un SD variable (5cm² de matière : SD4, 10cm² : SD6, 20cm² : SD8, 50cm² : SD10, 1m² : SD12).
Si vous jetez votre dé d'Intelligence : la surface se vitrifie jusqu'à devenir translucide (si vous dépassez le SD10, vous choisissez l'opacité voulue : translucide, réfléchissante ou parfaitement transparente). Cela permet de voir à travers un mur de pierre, mais ne fonctionne pas sur une surface vivante (le cuir ou le bois sont insensibles à ce sortà. L'effet prend fin au prochain levé ou couché de soleil.
Si vous jetez votre dé de Puissance : la surface minérale choisie se transforme en sable fin. Ne fonctionne que sur de la roche, du cristal ou du verre. Inopérant sur des matériaux enchantés (donc ne permet pas de détruire une gemme).
J10 : Souffre – Une fois par scène, vous pouvez tromper l'esprit de votre cible en lui faisant ressentir une brûlure imaginaire. Faites un jet d'Intelligence contre la Puissance de la cible. En cas d'échec, elle peut se concentrer pour ignorer la douleur (son prochain jet se fera avec un SD+2). En cas de réussite, la cible perd son prochain tour à essayer d'éteindre des flammes imaginaires, puis subit un malus (SD+4) à tous ses jets jusqu'à la fin du combat.
J11 : Pyromorphite – Cette gemme volcanique libère la puissance de la lave. Une fois par scène.
Sur un objet inanimé : votre cible doit être plus petite qu'un verre d'eau. Portez la matière à son point de fusion, qu'il s'agisse d'un liquide, de métal ou d'une roche.
Sur un être vivant : infligez (Endurance max.) + (dé d'Intelligence) dégâts de lumière. Dégâts doublés contre une créature des ténèbres.
J12 : Rose des sables – Cette gemme granuleuse est formée de lames de gypse agglomérées par cristallisation. Une fois par scène, déclenchez-la pour faire une attaque multiple. Faites un jet d'Intelligence de SD6+. Tous les ennemis à moins de vingt centimètres subiront (Endurance max.) dégâts, mais en cas d'échec les amis proches subiront aussi (dé d'Endurance) dégâts.
Exemples de création:
Mouche a créé son personnage un peu au hasard, en donnant le nom des pierres précieuses qu'il connait. Il a créé une fée-automate qui a les pierres suivantes: améthyste (gemme majeure), aventurine (pouvoir de visualiser une scène passée), aigue-marine (pouvoir de contrôle de l'eau) et jade (pouvoir d'esquive améliorée).
Ses caractéristiques: Endurance 1D10 (grâce à l'améthyste), Intelligence 1D8 (grâce à l'aventurine qui peut compter comme une gemme verte, puisqu'elle est cyan), et Puissance 1D10 (toujours grâce à l'améthyste).
Machette a créé son personnage en hésitant beaucoup et en lisant la liste attentivement. Au final, elle se décide pour une fée-automate composée d'une turquoise (gemme majeure), une pierre-de-lune (pouvoir d'illusion), un lapis-lazuli (pouvoir de perception des lignes de force), et une ambre (pouvoir d'intimidation des insectoïdes).
Ses caractéristiques: Endurance 1D8 (l'ambre peut compter comme une gemme rouge), Intelligence 1D10 (grâce à la turquoise) et Pouvoir 1D10 (toujours grâce à la turquoise).
Drahe a fait un personnage avec l'idée de spécialiser sa fée-automate pour qu'elle soit fourbe et évite les combats. Il a pris une émeraude (gemme majeure), une malachite (pour son pouvoir télépathique), un béryl azur (pour son pouvoir de disparition) et une serpentine (pour son pouvoir de confusion). Au final, sa fée-automate est presque monochrome: toutes les gemmes sont vertes ou cyan.
Ses caractéristiques: Endurance 1D6 (car aucune gemme ne contient du rouge), Intelligence 1D12 (grâce à l'émeraude) et Puissance 1D8 (car le béryl azur est de couleur cyan et peut compter comme une gemme bleue).
Axel a lu toute la liste et cherché sur internet des pierres qui n'y figurent pas pour créer son personnage. Au final, sa fée est un amalgame de pierres qui existent quand même dans le jeu et qu'on retrouve au chapitre "gemmes interdites", parce que leurs pouvoirs sont beaucoup trop maléfiques.
Les illustrations sont la propriété intellectuelle de l'artiste hong-kongais Wang Ling, dit WLOP sur Deviantart.
Pas de compétences, pas de points à répartir dans les caractéristiques, pas de spécialités à choisir, ni de grimoire à sélectionner... Vous prenez juste des pierres précieuses dans une liste. Ces pierre déterminent automatiquement les caracs, les sorts et les capacités spéciales de votre personnage. Autrement dit, c'est une longue liste dans laquelle il faut naviguer, mais il n'y a rien d'autre à faire pour créer son personnage. Le calcul des points d'éclat (qui regroupent les points de vie, de chance et de narration et permettent de calculer l'initiative), découle automatiquement des gemmes choisies.
Voici la liste.
3.0 Création de personnage
Chaque fée-automate est incomplète et peut harmoniser jusqu'à sept gemmes (mais la septième doit être une gemme de lumière, nous y reviendrons plus tard).
Pour commencer, choisissez le mode de difficulté de la partie en définissant la puissance des fées-automates :
Sbire misérable – Commencez avec trois gemmes, dont une majeure.
Fée servile – Commencez avec quatre gemmes, dont une majeure.
Petite futée – Commencez avec cinq gemmes, dont une majeure.
Les gemmes déterminent les caractéristiques de la manière suivante :
gemme majeure verte, bleue ou rouge : 1D12 dans la caractéristique concernée.
gemme majeure cyan, jaune ou magenta : 1D10 dans les deux caractéristiques concernées.
Gemme mineure vert, bleue ou rouge : 1D8 dans la caractéristique concernée.
Gemme mineure cyan, jaune ou magenta : 1D8 dans une seule des deux caractéristiques concernées.
Pas de gemme de la bonne couleur : la caractéristique sans gemme de sa couleur passe à 1D6.
Exemple : Charles a créé une fée-automate avec une émeraude (gemme majeure) qui lui donne 1D12 en Intelligence. Il prend ensuite un lapis-lazuli (gemme mineure bleue) pour la Puissance, parce qu'elle donne un pouvoir magique. Une malachite (gemme mineure verte) pour son pouvoir télépathique. Et enfin une pierre-de-lune (gemme mineure cyan) pour son pouvoir d'illusion.
Au total, la fée-automate de Charles a les caractéristiques suivantes : 1D12 en Intelligence (grâce à sa gemme majeure), 1D8 en Puissance (grâce aux gemmes mineures bleues ou cyan), mais seulement 1D6 en Endurance (aucune gemme de couleur rouge, jaune ou magenta).
Les gemmes rouges (Endurance).
Les gemmes rouges mineures font toutes passer l'Endurance à 1D8.
Les gemmes rouges rassemblent l'énergie de la force et du combat.
R1 : Rubis (gemme majeure) – L'endurance passe à 1D12
R2 : Agate feu – Une fois par scène, vous pouvez rayonner des étincelles pour allumer un feu ou infliger (Endurance max) dégâts à votre cible (dégâts doublés contre une créature des ténèbres). Si votre Endurance dépasse celle de la créature, elle s'enflamme (1D6 dégâts de feu à chaque début de tour).
R3 : Cinnabar – Si un adversaire entre au contact direct de la gemme, il subit (dé d'Endurance) dégâts à chaque début de tour, pendant 1D4 tours.
R4 : Corail sanguin – Une fois par combat, vous infligez (Endurance max.) pts de dégâts à votre cible, puis vous gagnez (dé d'Endurance) pts d'éclat à chaque début de tour, pendant (dé d'Endurance) tours.
R5 : Cornaline – Vous lancez vos manœuvres de combat « riposte » avec votre Endurance au lieu de votre Puissance. Permanent.
R6 : Cramoisine (cancrinite rougeâtre) – Tous les dégâts physiques reçus sont diminués de deux. Permanent. C'est une gemme cristalline rouge sombre, qui tire sur le roux.
R7 : Grenat – Une fois par scène, vous rayonnez d'un éclat rouge sombre pour absorber les dégâts d'une attaque (divisez votre perte d'éclat par deux, arrondie à l'inférieur). Puis gagnez autant de points d'armure que de dégâts absorbés, jusqu'à la fin du combat. Ce pouvoir peut se déclencher au moment où les dégâts sont reçus et ne coûte pas d'action.
R8 : Grenat pyrope – Une fois par scène, vous absorbez les dégâts d'une attaque (perte d'éclat divisée par deux, arrondie à l'inférieur), puis votre gemme rayonne des dégâts absorbés en s'enveloppant de flammes. Ces dégâts sont infligés à l'adversaire à chaque fois qu'il entre en contact avec vous, jusqu'à la fin du combat. Action gratuite.
R9 : Eudialyte – Ce cristal radioactif a deux effets. Effet passif : vos dégâts physiques sont toujours majorés de +2, permanent. Activation : une fois par combat, votre prochaine attaque ignore complètement l'armure (physique ou magique) de votre cible.
R10 : Escarboucle – Lorsque vous faites une manœuvre « éblouissement », lancez votre dé d'Endurance au lieu de votre dé de Puissance. En cas de réussite, doublez le malus infligé à la cible (il subit un SD+4 au lieu d'un SD+2). Permanent.
R11 : Héliotrope (jaspe sanguine) – Une fois par scène, vous rayonnez d'un éclat chaud jusqu'à la fin du combat. Chaque être vivant qui entre en contact avec vous subit (dé d'Endurance) pts de dégâts, et un ennemi doit réussir un jet d'Intelligence (SD6) pour surmonter sa peur de vous affronter. A la fin du combat, vous perdez (Endurance max.) pts d'éclat.
R12 : Onyx écarlate – Une fois par combat, si vous choisissez la manœuvre « durcissement », vous ignorez tous les dégâts du tour.
R13 : Realgar – Si vous mettez cette gemme au contact direct d'un animal à sang chaud, il deviendra enragé. Il attaquera immédiatement toute menace potentielle et bénéficiera d'un bonus de dégâts égal à (dé d'Endurance), jusqu'à la fin du combat.
R14 : Rubellite – C'est une tourmaline rouge framboise. Une fois par scène, en vous concentrant, vous ressentez les intentions réelles des êtres vivants présents autour de vous : hostiles, neutres ou pacifiques, avec des nuances possibles à l'appréciation du meneur.
R15 : Vanadinite – La manœuvre « attaque chargée » a plus d'impact et permet de repousser l'adversaire, qui devra faire un jet d'Endurance (SD8) pour ne pas trébucher. Permanent.
Les gemmes vertes (Intelligence).
Les gemmes vertes mineures font toutes passer l'Intelligence à 1D8.
Les gemmes vertes sont teintée d'énergie mentale et regroupent les puissances du langage et du savoir.
V1 : Émeraude (gemme majeure) – L'intelligence passe à 1D12
V2 : Agate mousse – Vous avez le pouvoir d'adoucir vos interlocuteurs. Une fois par scène, vous pouvez consoler un être triste ou rendre amical un être méfiant. Si la cible est hostile, jetez votre dé d'Intelligence pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, rien ne se passe, mais en cas de réussite la cible devient seulement méfiante.
V3 : Calcédoine – Lorsque vous échouez à un test d'Intelligence, relancez-le gratuitement. Si vous échouez à nouveau, gagnez un point d'éclat. Permanent.
V4 : Jade – Une fois par combat, vous bénéficiez d'une esquive gratuite sur un jet d'Intelligence réussi. En cas d'échec, ne perdez que la moitié des points d'éclat infligés par l'attaque.
V5 : Malachite – Une fois par scène, vous pouvez lire les pensées superficielles d'une cible vivante à portée de vue pendant (dé d'Intelligence) tours. Si c'est un être non-parlant, vous ne percevrez pas de phrases, mais des vagues de pulsions et d'émotions. Si la cible est douée de magie (créature féerique ou Mageoiller), il faut faire un jet d'Intelligence pour dépasser sa Puissance.
V6 : Moldavite – Vous gagnez le pouvoir de communiquer avec les oiseaux. Vous pouvez effectuer des jets de persuasion avec un léger malus (SD+2) avec des oiseaux de toutes les espèces, pour leur demander des informations ou des services. Ils ne sont pas très intéressés par les humains, sauf pour trouver de la nourriture ou des choses qui brillent (seuls les corbeaux sont capables de différencier les humains entre eux et de s'en souvenir). Mais ils sont toujours partants pour dévorer un insecte (si vous leur demandez de chasser un insecte, vos jets de persuasion se font avec un bonus SD-2). Permanent.
V7 : Œil-de-chat (chrysobéryl) – Vous possédez le don de vision nocturne. Fonctionne dans la pénombre profonde, mais pas l'obscurité totale. Permanent.
V8 : Olivine – Une fois par scène, vous comprenez un mécanisme complexe ou vous mémorisez une séquence d'informations sans faire de jet d'Intelligence. De plus, vous mémorisez instinctivement vos trajets et vous ne vous perdez jamais tant qu'il y a de la lumière (il est toujours possible de se perdre dans l'obscurité).
V9 : Pierre-de-sang – Ce quartz verdâtre est opaque et moucheté d'inclusions écarlates. Une fois par combat, vous attaquez directement l'esprit d'une créature parlante. Lancez votre Intelligence pour dépasser l'Intelligence de la cible et infliger 3x (dé d'Intelligence) dégâts psychiques, ignorant les armures physiques ou magiques. En cas d'échec, les dégâts sont divisés par deux (arrondis au supérieur).
V10 : Séraphinite – Une fois par scène, vous devenez très éloquent. Votre flot de parole devient rythmique et mélodique. Vos jets de persuasion en public bénéficient d'un bonus (SD-2), ou d'un bonus important si vous faites des rimes en jouant le dialogue (SD-4).
V11 : Serpentine – Une fois par scène, vous avez le pouvoir d'introduire le doute et la confusion entre des cibles intelligentes. Leur discussion deviendra méfiante, puis agressive : vous semez la zizanie. Ce pouvoir peut affecter jusqu'à (dé d'Intelligence) cibles.
V12 : Titanite – Pouvoir psychique, insuffle un désir de rébellion ou désobéissance.
V13 : Tsavorite (grenat vert) – Une fois par scène, cette gemme vous rend plus persuasif envers une cible précise. Tous vos jets d'Intelligence bénéficieront d'un bonus de +2 au cours du dialogue. De plus, la cible sera plus crédule : ses jets pour discerner vos mensonges ou manque de sincérité auront un malus important (SD+4).
V14 : Vesuvianite (idocrase) – Vous bénéficiez d'une empathie surnaturelle. Une fois par scène, vous pouvez avoir la vision du dernier traumatisme vécu par une créature à sang chaud. Vous devez toucher votre cible pour que cela fonctionne. Vous n'aurez accès qu'au souvenir actuel de votre cible : il peut être déformé ou incomplet.
V15 : Zéolithe (Prehnite) – Vous permet de comprendre un langage parlé qui vous est inconnu. Si vous concentrez votre attention sur une conversation dans cette langue pendant (10-dé d'Intelligence) minutes, les mots deviendront de plus en plus clairs jusqu'à ce que vous sachiez traduire couramment.
Les gemmes bleues (Puissance).
Les gemmes bleues mineures font toutes passer la Puissance à 1D8.
Les gemmes bleues étincellent de magie élémentaire. Elles permettent de se connecter aux forces de l'air, de l'eau, de la terre et des arbres, mais aussi d'entrer en empathie avec des animaux.
B1 : Saphir (gemme majeure) – La puissance passe à 1D12.
B2 : Aigue-marine – Vous gagnez un pouvoir sur l'eau. Une fois par scène, vous pouvez geler, modeler, écarter ou vaporiser une petite quantité d'eau (l'équivalent d'une coupe pour votre Mageoaillier). Ne marche pas avec d'autre liquides, tels que le sang, l'huile ou le vin.
B3 : Alexandrite (chrysobéryl) – Une fois par scène, vous créez une barrière magique autour de vous. C'est une sphère bleuâtre que des êtres peuvent traverser uniquement si leur Puissance est strictement supérieure à la vôtre. Maintenir cette protection demande toute votre concentration et la sphère, centrée sur votre gemme, fait un rayon de (dé de Puissance) dizaines de centimètres. Les sorts ne peuvent pas affecter ou prendre pour cible les êtres présents dans la sphère. Un projectile physique peut traverser la sphère, qui l'affaiblit. Toute attaque à distance ciblant les êtres présents dans la sphère voit ses dégâts réduits de (Puissance max.) dégâts, si les dégâts tombent à 0, le projectile est réduit en poussière.
B4 : Ammolite – Morceau de nacre fossile qui vous accorde un pouvoir sur les animaux. Une fois par scène, vous pouvez amadouer un petit animal à sang chaud pour qu'il vous aide. Cela ne fonctionne pas sur les animaux à sang froid, ni sur les créatures de l'obscurité (chauve-souris et hiboux par exemples).
B5 : Céruléite – Une fois par séance, fait tomber la foudre à un endroit désigné (à portée de vue). Cet éclair inflige 3x (dé de Puissance) dégâts à tout ce qui est dans 1m de rayon autour du point d'impact (dégâts doublés contre une cible mouillée ou enveloppée de métal). Les objets inanimés peuvent être détruits ou enflammés si les dégâts dépassent leur score de résistance. Un être sensible doit faire un jet d'Endurance (SD8) pour ne pas être sonné par le choc.
B6 : Cyanite outremer – Nécessite une goutte d'eau, une fois par scène. Vous invoquez une barrière d'eau de quelques centimètres d'épaisseur, formant un mur d'environ un mètre de hauteur sur deux mètres de largeur. Il peut être droit, courbe ou sphérique (à vous de décider au moment de l'incantation). Si vous passez le prochain tour à maintenir le sort, il devient autonome et subsiste pendant (dé de Puissance)+2 tours. Le mur d'eau ralentit ce qui le traverse, fait perdre leur élan aux projectiles qui le traversent, répugne aux insectes et éteint les flammes qui le traversent.
B7 : Lapis-lazuli – Vous ressentez les vibrations magiques de la Terre. Une fois par scène, vous pouvez voir les lignes de force qui parcourent la Terre et les suivre pour vous orienter. Cela vous permet de toujours savoir où est le nord et de voir les convergences qui pointent vers des sites de puissance invisibles à l’œil nu.
B8 : Lazulite – Votre gemme fait trembler le sol et envoie une onde de choc dans la zone choisie (cercle de 2m de diamètre). Les être vivants présents dans la zone doivent faire un jet d'Endurance pour dépasser votre (Puissance x2). S'ils échouent, ils subissent (dé de Puissance) dégâts de chute et doivent passer le prochain tour à se relever. Un mur déjà fragilisé peut s'effondrer sous l'effet.
B9 : Linarite – Une fois par scène, votre gemme émet un éclair qui inflige (dé de Puissance) à votre cible (dégâts doublés contre une cible mouillée ou portant du métal). Vous pouvez maintenir le sort pour répéter l'éclair au prochain tour, mais cette fois-ci, la cible pourra résister en lançant son Endurance contre votre Puissance.
B10 : Tourmaline – Une fois par scène, vous pouvez ressentir la vie et la magie environnante en vous concentrant sur votre éclat bleuté. Vous détectez non seulement les êtres fabuleux présents, mais toutes les formes de vie plus grosses qu'un cloporte.
B11 : Lazurite – Vous gagnez un pouvoir sur l'air. Une fois par scène, vous pouvez créer ou dévier une puissante rafale de vent. Vous choisissez exactement l'orientation de cette rafale. Elle peut claquer une porte, disperser des papiers, créer une dépression sous une créature volante (qui chutera), ouvrir brutalement une fenêtre, soulever une masse jusqu'à (Puissance max.) kgs, repousser un ennemi sur (dé de Puissance) mètres, faire s'envoler des tuiles, retourner un parapluie ou simplement soulever une jupe. Vous pouvez faire chuter la température en appelant un blizzard de la haute atmosphère, ou redresser un courant thermique du sol vers le haut pour aider des créatures volantes. Il est possible d'invoquer un vent sec de l'intérieur des terres ou une brise chargée de bruine venue de l'océan. Vous êtes libre d'imaginer d'autres applications en accord avec le meneur. L'effet est instantané et ne modifie pas durablement l'atmosphère (impossible de créer un tornade ou un orage, par exemple).
B12 : Kyanite – Vous gagnez un pouvoir sur les végétaux. Une fois par scène, vous pouvez agir sur du bois ou des pousses végétales, les faire germer jusqu'à la floraison, durcir du bois vert, ou le faire pourrir dévoré par des champignons. Cela concerne un petit volume de matière végétale (par plus gros qu'une plante en pot).
B13 : Saphirine – Une fois par scène, cette gemme peut dissiper l'énergie d'un sortilège, interrompant ses effets immédiatement. Jetez deux fois votre Puissance contre la Puissance du lanceur de sort. En cas d'échec, le sortilège est seulement diminué : un sort d'effet est retardé d'un tour de combat, un sort de dégâts voit ses dommages divisés par deux (arrondis à l'inférieur). Peut s'activer en réaction.
B14 : Scorodite – Vous gagnez un pouvoir d'empoisonnement des liquides. En mettant votre gemme au contact direct de l'eau, vous pouvez empoisonner un petit volume (pas plus d'un verre) à l'arsenic. Toute créature vivante buvant cette eau perdra (Puissance max.) pts de Vie pendant (dé de Puissance) tours. A la fin de l'empoisonnement (ou si elle tombe à 0pts de vie), elle peut lancer son Endurance contre votre Puissance pour déterminer si elle survit ou succombe.
B15 : Œil-de-faucon – Vous gagnez un pouvoir de sympathie avec les oiseaux. Une fois par jour, vous pouvez emprunter les sens d'un oiseau et voir à travers ses yeux. Il faut que cet oiseau soit dans votre ligne de vue au moment d'activer la gemme. Cela vous permet de bénéficier des spécificités de cette vision (nocturne pour une chouette, perçante pour un rapace, etc...)
Les gemmes magenta (Puissance-Endurance)
Chaque gemme magenta mineure peut donner 1D8 en Puissance ou en Endurance.
Elles rayonnent de force et de magie à la fois. Elles permettent de déchaîner les énergies élémentaires pour le combat... ou la fuite.
M1 : Améthyste (gemme majeure) – L'Endurance et la Puissance passent à 1D10.
M2 : Amétrine – Lors d'un combat, si vous ne subissez pas de dégâts après une manœuvre de « durcissement » pour encaisser une attaque, vous gagnez une manœuvre « riposte » gratuite. Permanent.
M3 : Angélite (anhydrite) – Ce cristal vitreux manipule les énergies de l'air et peut s'activer une fois par scène :
Sur un objet inanimé : vous permet de faire léviter un objet pas plus lourd que vous grâce à une micro-tornade, sur (Endurance max.) mètres.
Sur un être vivant : la cible est plaquée au sol par un vortex cyclonique. Elle subit (dé de Puissance) dégâts de chute et doit passer sa prochaine action à se relever. S'il s'agissait d'une cible en plein vol, les dégâts de chute sont doublés.
M4 : Béryl groseille (morganite) – Une fois par scène, vous pouvez voler en faisant une manœuvre complexe et rapide pour semer un poursuivant. Votre vélocité est tellement accrue que votre poursuivant risque de pensez que vous avez disparu (mais certains petits oiseaux et insectes percevront le mouvement). Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Endurance ou Puissance (au choix).
M5 : Calcédoine lavande – Si vous échouez à un jet de Puissance, retentez le test en lançant votre dé d'Endurance à la place. Si vous échouez à nouveau, gagnez un point d'éclat.
M6 : Charoïte – Une fois par scène, vous pouvez fragiliser votre adversaire par magie. Lancez votre Endurance ou votre Puissance au choix pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, gagnez un point d'éclat. En cas de réussite :
Si vous avez lancé votre dé d'Endurance, votre cible subira une blessure grave (ou fissure si c'est une fée-automate), peu importe le nombre de points de dégâts.
Si vous avez lancé votre dé de Puissance, votre cible sera déconnectée de son énergie magique et incapable de conjurer un sort ou une capacité pendant (dé de Puissance) tours.
M7 : Fluorine – Une fois par scène, vous pouvez tracer une rune de feu au sol. C'est un piège qui infligera (Puissance max.) + (dé d'Endurance) au prochain être sensible qui passera dessus. Dure jusqu'au prochain levé de soleil.
M8 : Grenat pourpre – Une fois par scène, vous pouvez déployer votre éclat sombre pour absorber autant de dégâts que votre Endurance max. et les renvoyer à votre adversaire, avec un bonus de (dé de Puissance) pts de dégâts. Vous subissez quand même les dégâts excédant votre Endurance. Action gratuite.
M9 : Lépidolite – Une fois par scène, vous gagnez un pouvoir sur les créatures insectoïdes (fonctionne sur les arachnides et insectes, mais aussi les myriapodes).
Si vous jetez votre dé de Puissance : l'insectoïde devient votre allié temporaire, jusqu'à la fin de la scène. Il pourra vous aider dans la mesure de ses moyens, vous guidera ou vous protégera. Il est d'une intelligence très limitée mais détecte facilement les orientations précises des sources lumineuses.
Si vous jetez votre dé d'Endurance : vous corrompez l'insectoïde, le faisant tomber à 1pt de vie et lui infligeant une blessure grave. Il est possible qu'il essaie de vous affronter dans son dernier souffle.
M10 : Purpurite – Une fois par scène, vous attaquez votre adversaire avec un coup enveloppé d'énergie pyromantique. Lancez votre Puissance ou Endurance pour dépasser l'Endurance de la cible. En cas d'échec, vous infligez simplement un bonus de dégâts égal au résultat du jet.
Si vous jetez votre dé de Puissance : le coup enflamme la cible. Infligez les dégâts normaux, puis la cible subira 1D8 dmg pendant (dé de Puissance) tours (dégâts doublés contre une créature aquatique).
Si vous jetez votre dé d'Endurance : l'impact est une conflagration. Lancez trois fois vos dommages et gardez les deux meilleurs jets, qui s'additionnent.
M11 : Sodalite violine – Une fois par combat, vous puisez dans votre magie pour prolonger votre endurance. Vous ignorez tous les malus de fissure pendant (dé d'Endurance) tours. Lorsque l'effet prend fin, vous regagnez (Puissance max.) pts d'éclat.
M12 : Tanzanite – Une fois par combat, vous pouvez rougeoyer pour infliger (Puissance max.) dégâts à votre cible et gagner (dé d'Endurance) points d'éclat.
M13 : Topaze queue-de-paon – Une fois par scène, vous pouvez conjurer une illusion de grandeur autour de vous, déployant votre éclat violacé. Jetez votre Endurance ou votre Puissance (au choix) pour dépasser l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle perd son action du tour. En cas de réussite :
Si vous jetez votre dé de Puissance : la cible est fascinée par votre éclat et reste hébétée tant que vous maintenez cet éclat. Elle ne peut plus agir jusqu'à ce que vous soyez hors de vue ou qu'elle subisse des dégâts.
Si vous jetez votre dé d'Endurance : la cible est éblouie par votre rougeoiement persistant. Elle subit un SD+4 pour toutes les actions qui impliquent la vision jusqu'à la fin de la scène.
Les gemmes cyan (Puissance-Intelligence)
Chaque gemme cyan mineure peut donner 1D8 en Puissance ou en Intelligence.
Vibrant de ruse et de magie, elles renferment des sortilèges d'illusion et de détection.
C1 : Turquoise (gemme majeure) – Puissance et Intelligence passent au D10.
C2 : Adamite – Vous émettez une phosphorescence verdâtre, annulant les malus liés à l'obscurité. Malheureusement, on peut vous repérer. Ce pouvoir s'active et s'éteint à volonté comme une action gratuite.
C3 : Amazonite (microcline) – Une fois par scène, vous pouvez vous confondre dans la végétation environnante. Vous êtes impossible à repérer visuellement tant que vous restez immobile et vos déplacement se feront avec un bonus (SD-4).
C4 : Aragonite – Une fois par scène, vous pouvez lancer un sort de sommeil en vous concentrant sur une cible vivante. Lancez votre Puissance ou Intelligence (au choix) pour dépasser les points de vie actuels de la cible. Si vous échouez, vous pouvez maintenir le sort pour relancer le dé au prochain tour, en additionnant votre résultat du tour passé. Vous pouvez répéter l'opération à chaque tour, tant que votre concentration n'est pas brisée (la concentration vous interdit toute autre action). Si le sort réussit, la cible atteint un sommeil profond pour (dé de Puissance) heures, mais se réveillera si elle subit des dégâts.
C5 : Aventurine – Une fois par scène, vous pouvez voir un événement passé prendre vie devant vos yeux. Les événements sont rejoués par des silhouettes lumineuses dont la voix et les visages sont difficiles à identifier avec certitude. Le sort prend du temps et demande de maintenir la concentration.
C6 : Aventurite-malachite – Une fois par scène, vous projetez votre éclat lumineux sur une scène lointaine (mais à portée de vue) dont vous pouvez espionner les gestes et les conversations. Les êtres présents percevront un léger reflet lumineux très discret, qui devrait être confondu avec une lumière naturelle (mais un Mageoaillier pourrait comprendre le subterfuge).
C7 : Béryl céruléen (aquamarine) – Une fois par scène, vous pouvez faire une déplacement éclair, imperceptible pour l'oeil humain, afin de rejoindre une cachette ou un couvert proche. Certains animaux très vifs percevront le mouvement. Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Intelligence ou Puissance (au choix).
C8 : Chrysopale (chrysobéryl) – Une fois par scène, vous pouvez murmurer de petits crissements cristallins. La créature parlante que vous ciblez entendra une voix douce répétant vos propos directement dans son esprit et aura l'impression qu'on lui parle (mais les chiens et autres animaux sensibles aux ultrasons à portée réagiront avec douleur). Attention : si vous ciblez un humain fragile mentalement, cette illusion peut le faire basculer dans la folie. Les créatures fabuleuses et les Mageoillers peuvent résister à ce sort : vous devez faire un jet d'Intelligence pour dépasser leur Puissance.
C9 : Cyanite – Une fois par scène, vous pouvez emprunter les sens d'une petite créature qui passe à portée (mais elle doit être à sang chaud). Vous percevez à travers ses yeux tant que vous maintenez la concentration. Le sort sera interrompu si vous subissez des dégâts. Les créatures à sang froid ne sont pas compatibles avec vos perceptions.
C10 : Émeraudine (dioptase) – Une fois par partie, vous devenez complètement silencieux. Vos déplacements sont assourdis et vous ne laissez pas de traces. Vos jets de discrétion se font avec un bonus (SD-2) jusqu'à la fin de la scène.
C11 : Noséane (sodalite) – Une fois par scène, vous inspirez dégoût et malaise profond à une cible. Faites un jet contre l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle ressent un malaise passager et du dégoût, ses jet d'Intelligence subissent un malus (SD+2) jusqu'à la fin de la scène.
Si vous jetez votre dé d'Intelligence : en cas de réussite, la cible est complètement désorientée. Ses jets d'Intelligence subissent un malus extrême (SD+6).
Si vous jetez votre dé de Puissance : en cas de réussite, la cible est paralysée par la nausée et doit se concentrer sur ses actions. Ses jets d'Endurance se font avec malus (SD+4).
C12 : Pierre-de-lune (labradorite) – Une fois par scène, vous pouvez prendre l'apparence d'un autre petit être en créant une illusion de lumière nacrée autour de vous. Ce léger halo est imperceptible et le sort trompe la plupart des êtres, mais un Mageoaillier pourrait comprendre le subterfuge. C'est un sort maintenu qui demande votre concentration (vos jets d'Intelligence se feront avec un SD+2 tant que vous maintenez le sort).
Les gemmes jaunes (Endurance-Intelligence)
Chaque gemme jaune mineure peut donner 1D8 en Endurance ou en Intelligence.
Ces pierres sont infusées de la chaleur du Soleil et permettent d'impressionner, d'effrayer, de brûler ou de soigner.
J1 : Topaze (gemme majeure) – Endurance et Intelligence passent au D10.
J2 : Ambre – Une fois par scène, vous intimidez une créature arachnide ou insectoïde en faisant un jet d'Endurance ou d'Intelligence (au choix) contre sa Puissance. En cas d'échec, elle perd simplement son action à hésiter. En cas de réussite :
Si vous avez jeté votre dé d'Endurance, elle doit fuir la scène.
Si vous avez jeté votre dé d'Intelligence, elle doit vous obéir pour un seul ordre simple et non douloureux (vous ne pouvez pas la pousser à la mort).
J3 : Béryl doré (héliodore) – Une fois par scène, vous pouvez faire un déplacement véloce pour aller dans le dos de votre adversaire. Le mouvement est si rapide qu'on croira à une téléportation. Certains animaux vifs peuvent percevoir ce déplacement. Votre prochaine action bénéficie d'un bonus d'initiative égal à votre Intelligence ou Endurance (au choix).
J4 : Bronzite – Une fois par scène, si vous êtes exposé à la lumière directe du Soleil, vous pouvez ouvrir vos ailes et faire rayonner votre gemme d'un éclat doré. Vous regagnez immédiatement (dé d'Intelligence) + (Endurance maximum) pts d'éclat.
J5 : Citrine – Une fois par scène, vous pouvez briller de mille feux pour séduire un être vivant, qui deviendra pacifique envers vous. Faites un jet d'Endurance ou d'Intelligence pour dépasser l'Intelligence de la cible. En cas d'échec, elle perd son action à hésiter. En cas de réussite :
Si vous jetez votre dé d'Endurance, elle commence un rituel de séduction propre à son espèce et oublie le combat.
Si vous jetez votre dé d'Intelligence, elle est fascinée jusqu'à la fin du combat, mais risque de tomber amoureuse de vous et de vous poursuivre jusqu'à la fin du scénario.
J6 : Œil-de-tigre – Une fois par scène, vous intimidez une ou plusieurs cibles grâce à un éclat inquiétant qui ressemble à l’œil d'un prédateur. Les ennemis présents perdent leur action et doivent réussir un jet d'Intelligence supérieur à votre Endurance pour ne pas fuir.
J7 : Pierre-de-soleil (héliolithe) – Une fois par scène, vous irradiez la lumière chaude du Soleil sur une cible. Cela permet, au choix :
de soigner une autre fée-automate qui regagne (dé d'Intelligence) points d'éclat.
De brûler un ennemi qui subit (dé d'Endurance) dégâts, doublés contre une créature des ténèbres.
J8 : Pyrite – Utilise les reflets métalliques de votre gemme pour galvaniser une cible une fois par scène.
Sur un allié : il devient insensible aux effets de peur et de charme. Ses jets d'Endurance se font avec un bonus (SD-2) jusqu'à la fin du combat.
Sur un ennemi : jetez votre Endurance pour dépasser son Intelligence. En cas d'échec, il perd simplement le fil de sa pensée (son prochain jet d'Intelligence subit un malus : SD+2). En cas de réussite, il perd son sang-froid et ses jets d'Intelligence se font avec un malus (SD+4) jusqu'à la fin de la scène.
J9 : Danburite – Ce cristal de silicate peut vitrifier la matière. Une fois par scène, vous pouvez activer la gemme pour modifier l'opacité d'une surface plus ou moins grande. Faites un jet de Puissance ou Intelligence contre un SD variable (5cm² de matière : SD4, 10cm² : SD6, 20cm² : SD8, 50cm² : SD10, 1m² : SD12).
Si vous jetez votre dé d'Intelligence : la surface se vitrifie jusqu'à devenir translucide (si vous dépassez le SD10, vous choisissez l'opacité voulue : translucide, réfléchissante ou parfaitement transparente). Cela permet de voir à travers un mur de pierre, mais ne fonctionne pas sur une surface vivante (le cuir ou le bois sont insensibles à ce sortà. L'effet prend fin au prochain levé ou couché de soleil.
Si vous jetez votre dé de Puissance : la surface minérale choisie se transforme en sable fin. Ne fonctionne que sur de la roche, du cristal ou du verre. Inopérant sur des matériaux enchantés (donc ne permet pas de détruire une gemme).
J10 : Souffre – Une fois par scène, vous pouvez tromper l'esprit de votre cible en lui faisant ressentir une brûlure imaginaire. Faites un jet d'Intelligence contre la Puissance de la cible. En cas d'échec, elle peut se concentrer pour ignorer la douleur (son prochain jet se fera avec un SD+2). En cas de réussite, la cible perd son prochain tour à essayer d'éteindre des flammes imaginaires, puis subit un malus (SD+4) à tous ses jets jusqu'à la fin du combat.
J11 : Pyromorphite – Cette gemme volcanique libère la puissance de la lave. Une fois par scène.
Sur un objet inanimé : votre cible doit être plus petite qu'un verre d'eau. Portez la matière à son point de fusion, qu'il s'agisse d'un liquide, de métal ou d'une roche.
Sur un être vivant : infligez (Endurance max.) + (dé d'Intelligence) dégâts de lumière. Dégâts doublés contre une créature des ténèbres.
J12 : Rose des sables – Cette gemme granuleuse est formée de lames de gypse agglomérées par cristallisation. Une fois par scène, déclenchez-la pour faire une attaque multiple. Faites un jet d'Intelligence de SD6+. Tous les ennemis à moins de vingt centimètres subiront (Endurance max.) dégâts, mais en cas d'échec les amis proches subiront aussi (dé d'Endurance) dégâts.
Exemples de création:
Mouche a créé son personnage un peu au hasard, en donnant le nom des pierres précieuses qu'il connait. Il a créé une fée-automate qui a les pierres suivantes: améthyste (gemme majeure), aventurine (pouvoir de visualiser une scène passée), aigue-marine (pouvoir de contrôle de l'eau) et jade (pouvoir d'esquive améliorée).
Ses caractéristiques: Endurance 1D10 (grâce à l'améthyste), Intelligence 1D8 (grâce à l'aventurine qui peut compter comme une gemme verte, puisqu'elle est cyan), et Puissance 1D10 (toujours grâce à l'améthyste).
Machette a créé son personnage en hésitant beaucoup et en lisant la liste attentivement. Au final, elle se décide pour une fée-automate composée d'une turquoise (gemme majeure), une pierre-de-lune (pouvoir d'illusion), un lapis-lazuli (pouvoir de perception des lignes de force), et une ambre (pouvoir d'intimidation des insectoïdes).
Ses caractéristiques: Endurance 1D8 (l'ambre peut compter comme une gemme rouge), Intelligence 1D10 (grâce à la turquoise) et Pouvoir 1D10 (toujours grâce à la turquoise).
Drahe a fait un personnage avec l'idée de spécialiser sa fée-automate pour qu'elle soit fourbe et évite les combats. Il a pris une émeraude (gemme majeure), une malachite (pour son pouvoir télépathique), un béryl azur (pour son pouvoir de disparition) et une serpentine (pour son pouvoir de confusion). Au final, sa fée-automate est presque monochrome: toutes les gemmes sont vertes ou cyan.
Ses caractéristiques: Endurance 1D6 (car aucune gemme ne contient du rouge), Intelligence 1D12 (grâce à l'émeraude) et Puissance 1D8 (car le béryl azur est de couleur cyan et peut compter comme une gemme bleue).
Axel a lu toute la liste et cherché sur internet des pierres qui n'y figurent pas pour créer son personnage. Au final, sa fée est un amalgame de pierres qui existent quand même dans le jeu et qu'on retrouve au chapitre "gemmes interdites", parce que leurs pouvoirs sont beaucoup trop maléfiques.
Les illustrations sont la propriété intellectuelle de l'artiste hong-kongais Wang Ling, dit WLOP sur Deviantart.
- globule
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Alors quelques remarques qui je l'espère se trouveront être constructives :
Le concept :
- J'avais déjà une idée de nom, Faërys, qui étaient le nom des fées crées par le mage. Mon idée était que les fées ne soient pas toutes des bonasses ecchi mai puissent avoir la forme désirée par le joueur (tout en étant limitée à une taille petite ( max 20 cm)): être humain, animal, créature magique etc... L'idée étant de laisser la création la plus ouverte possible mais correspondant tout de même aux gemmes qui lui sont attribuées. Et je trouverai intéressant qu'elles n'aient pas toutes automatiquement le vol pour rendre plus intéressantes les phases d'infiltration
- L'idée que la puissance magique des fées proviennent de l'énergie d'une créature magique est intéressante, mais il faut réfléchir à quelques détails. Est-ce que chaque gemme recueil l'énergie d'une créature différente ou est-ce qu'elles sont toutes rendues magique avec la même créature qui concerne forcément sept gemmes dont une de lumière ? Dans le dernier cas est-ce que le mage a déjà décidé des gemmes suivantes qu'il allait lui ajouter dès le départ? Peut-être parce qu'il ne veut pas que la créature se libère, il les aura cachées quelque part (en plus du sort d'oubli)? Aussi en a-t'il de rechange en cas de fissure de gemme? Il pourrait être intéressant que l'archétype des créatures donne une particularité au joueur selon sa nature, sinon ça n'a pas beaucoup d'incidence dans le jeu.
- Sur l'univers. L'idée d'un post-apo med-fan est séduisante, mais peut-être vaudrait-il mieux le faire jouer dans un environnement urbain, plus propice à l'infiltration. On pourrait imaginer une ville détruite réinvestie par la nature et semée d'embuches : animaux, fées sauvages et humains vivant comme ils peuvent.
Le système
- Comment se calculent les dégats ( la différence entre endurance et intelligence)?, combien d'actions a-t'on par tour?
- Je suis d'accord avec toi pour faire un système simple, mais le fait de n'avoir aucune manière d'influencer un peu le hasard peut-être frustrant pour le joueur. Même dans Würm tu as 1d6 en plus lorsque tu utilises ta puissance, ici tu as toujours ton dé et c'est tout.
- Je me demande si dépenser des points d'éclat pour augmenter son jet ne revient pas en jeu à avoir un système narrativiste ( "non et", "oui et").
- Enfin si tes points d'éclat sont en même temps tes pvs, les joueurs risquent de ne pas trop vouloir les dépenser.
- Le fait que les fées soient influencés par la luminosité ne va pas forcément bien avec une idée d'infiltration ou de jouer la nuit.
- De manière générale j'ai peur qu' on se retrouve a faire vraiment toujours la même chose qui correspond juste à ses pouvoirs de gemmes.
Les gemmes et la création de perso
- Peut on avoir plusieurs gemmes d'une même couleur ou est-on limité à une gemme seule?
- La variété des stats est assez limitée ce qui risque de faire des persos très similaires autour de la table au niveau des caracs.
- Moldavite : est-ce vraiment intéressant?
- Alexandrine : est-ce automatique ou y-a-t'il un jet pour toucher?
- Lazurite : ça ne m'a pas l'air très utile.
- Cyanite : pas très utile si on ne peut pas controler la créature.
Le concept :
- J'avais déjà une idée de nom, Faërys, qui étaient le nom des fées crées par le mage. Mon idée était que les fées ne soient pas toutes des bonasses ecchi mai puissent avoir la forme désirée par le joueur (tout en étant limitée à une taille petite ( max 20 cm)): être humain, animal, créature magique etc... L'idée étant de laisser la création la plus ouverte possible mais correspondant tout de même aux gemmes qui lui sont attribuées. Et je trouverai intéressant qu'elles n'aient pas toutes automatiquement le vol pour rendre plus intéressantes les phases d'infiltration
- L'idée que la puissance magique des fées proviennent de l'énergie d'une créature magique est intéressante, mais il faut réfléchir à quelques détails. Est-ce que chaque gemme recueil l'énergie d'une créature différente ou est-ce qu'elles sont toutes rendues magique avec la même créature qui concerne forcément sept gemmes dont une de lumière ? Dans le dernier cas est-ce que le mage a déjà décidé des gemmes suivantes qu'il allait lui ajouter dès le départ? Peut-être parce qu'il ne veut pas que la créature se libère, il les aura cachées quelque part (en plus du sort d'oubli)? Aussi en a-t'il de rechange en cas de fissure de gemme? Il pourrait être intéressant que l'archétype des créatures donne une particularité au joueur selon sa nature, sinon ça n'a pas beaucoup d'incidence dans le jeu.
- Sur l'univers. L'idée d'un post-apo med-fan est séduisante, mais peut-être vaudrait-il mieux le faire jouer dans un environnement urbain, plus propice à l'infiltration. On pourrait imaginer une ville détruite réinvestie par la nature et semée d'embuches : animaux, fées sauvages et humains vivant comme ils peuvent.
Le système
- Comment se calculent les dégats ( la différence entre endurance et intelligence)?, combien d'actions a-t'on par tour?
- Je suis d'accord avec toi pour faire un système simple, mais le fait de n'avoir aucune manière d'influencer un peu le hasard peut-être frustrant pour le joueur. Même dans Würm tu as 1d6 en plus lorsque tu utilises ta puissance, ici tu as toujours ton dé et c'est tout.
- Je me demande si dépenser des points d'éclat pour augmenter son jet ne revient pas en jeu à avoir un système narrativiste ( "non et", "oui et").
- Enfin si tes points d'éclat sont en même temps tes pvs, les joueurs risquent de ne pas trop vouloir les dépenser.
- Le fait que les fées soient influencés par la luminosité ne va pas forcément bien avec une idée d'infiltration ou de jouer la nuit.
- De manière générale j'ai peur qu' on se retrouve a faire vraiment toujours la même chose qui correspond juste à ses pouvoirs de gemmes.
Les gemmes et la création de perso
- Peut on avoir plusieurs gemmes d'une même couleur ou est-on limité à une gemme seule?
- La variété des stats est assez limitée ce qui risque de faire des persos très similaires autour de la table au niveau des caracs.
- Moldavite : est-ce vraiment intéressant?
- Alexandrine : est-ce automatique ou y-a-t'il un jet pour toucher?
- Lazurite : ça ne m'a pas l'air très utile.
- Cyanite : pas très utile si on ne peut pas controler la créature.
Gnô!
Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Je pensé te trouver sur Dicord, mais effectivement au temps utilisé le forum.
La première chose que je trouve bizarre et relevé par Gus, c'est : des créatures espionnent, mais faible dans l'obscurité.
Dans ce cas, pourquoi utiliser de tels automates. Là ou des espions bien payés, ou fidèle pour X raison ferais l'affaire.
À première vue, la taille et la loyauté. Mais si elles sont en manque d’énergie quand elle rentre dans la cave/labo de la cible. cela le fait moyen.
Donc, au lieu de refuser cette idée, il serait bon de trouver un pourquoi générateur d'aventure et qui rendrais le monde encore plus spécifique.
Le deuxième point me vient à l'idée a cause du CF de capitaine vaudou. C’était un jeu qui avait un écueil qui se résume a corps + action.
En gros, en boostant la caractéristique de physique, on pouvait résoudre 60-70% des actions.
Sur un jeu à trois caractéristiques comment faire pour que la gemme rouge ne soit pas trop dominante.
Attention, tu a sans doute ta vision déjà en tête. Mais faut que se soit bien compréhensible pour un néophyte qui lit ton jeu avec des connaissances faible en JDR.
La première chose que je trouve bizarre et relevé par Gus, c'est : des créatures espionnent, mais faible dans l'obscurité.
Dans ce cas, pourquoi utiliser de tels automates. Là ou des espions bien payés, ou fidèle pour X raison ferais l'affaire.
À première vue, la taille et la loyauté. Mais si elles sont en manque d’énergie quand elle rentre dans la cave/labo de la cible. cela le fait moyen.
Donc, au lieu de refuser cette idée, il serait bon de trouver un pourquoi générateur d'aventure et qui rendrais le monde encore plus spécifique.
Le deuxième point me vient à l'idée a cause du CF de capitaine vaudou. C’était un jeu qui avait un écueil qui se résume a corps + action.
En gros, en boostant la caractéristique de physique, on pouvait résoudre 60-70% des actions.
Sur un jeu à trois caractéristiques comment faire pour que la gemme rouge ne soit pas trop dominante.
Attention, tu a sans doute ta vision déjà en tête. Mais faut que se soit bien compréhensible pour un néophyte qui lit ton jeu avec des connaissances faible en JDR.
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- Drahe
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Le nom "gemmes enchantées" n'est pas très imaginatif parce que c'est un titre de travail, je n'ai jamais pensé le garder comme titre définitif. Au final on en trouvera un meilleur. Faërys est joli, mais peut-être un peu commun?globule a écrit : ↑30 avr. 2020, 14:16Alors quelques remarques qui je l'espère se trouveront être constructives :
Le concept :
- J'avais déjà une idée de nom, Faërys, qui étaient le nom des fées crées par le mage. Mon idée était que les fées ne soient pas toutes des bonasses ecchi mai puissent avoir la forme désirée par le joueur (tout en étant limitée à une taille petite ( max 20 cm)): être humain, animal, créature magique etc... L'idée étant de laisser la création la plus ouverte possible mais correspondant tout de même aux gemmes qui lui sont attribuées. Et je trouverai intéressant qu'elles n'aient pas toutes automatiquement le vol pour rendre plus intéressantes les phases d'infiltration
Bonnes questions qui demandent des éclaircissements:globule a écrit : ↑30 avr. 2020, 14:16- L'idée que la puissance magique des fées proviennent de l'énergie d'une créature magique est intéressante, mais il faut réfléchir à quelques détails. Est-ce que chaque gemme recueil l'énergie d'une créature différente ou est-ce qu'elles sont toutes rendues magique avec la même créature qui concerne forcément sept gemmes dont une de lumière ? Dans le dernier cas est-ce que le mage a déjà décidé des gemmes suivantes qu'il allait lui ajouter dès le départ? Peut-être parce qu'il ne veut pas que la créature se libère, il les aura cachées quelque part (en plus du sort d'oubli)? Aussi en a-t'il de rechange en cas de fissure de gemme? Il pourrait être intéressant que l'archétype des créatures donne une particularité au joueur selon sa nature, sinon ça n'a pas beaucoup d'incidence dans le jeu.
- le mage a enchanté la fée-automate avec l'âme d'une créature fabuleuse après avoir assemblé les gemmes. Donc il peut rajouter ou enlever des gemmes sans altérer l'âme. Sauf si toutes les gemmes sont perdues ou remplacées par des gemmes ténébreuses, cf le chapitre "gemmes interdites" que je t'ai envoyé et que je ne veux pas publier sur le forum (c'est réservé au meneur, tout ça...)
- Le mage a toujours des zircons de rechange (qui n'ont aucun effet supplémentaire, ils évitent juste que le joueur ait sa carac handicapée qui tombe à 1D6). Mais il galère sévèrement à trouver d'autres gemmes précieuses. D'ailleurs, les fées-automate lui ont coûté une fortune et sont un investissement pour obtenir plus de puissance, de gemmes, d'informations secrètes, etc... Sinon, pourquoi s'est-il cassé le cul à enchanter un truc aussi complexe que des PJs?
- L'archétype de créature va donner un bonus... mais pas tout de suite. Le joueur doit d'abord trouver une gemme qui augmentera sa puissance et lui permettra de déclencher... un flashback!
C'est amusant que tu en parles: le premier environnement dont j'ai écrit le background pour les scénars de découverte sont dans une ville qui s'appelle Havrène. Je t'enverrai ça une fois que ce sera terminé, mais j'ai peaufiné sa description quartier par quartier pour en faire un environnement facile à animer et propice aux idées de scénario.globule a écrit : ↑30 avr. 2020, 14:16- Sur l'univers. L'idée d'un post-apo med-fan est séduisante, mais peut-être vaudrait-il mieux le faire jouer dans un environnement urbain, plus propice à l'infiltration. On pourrait imaginer une ville détruite réinvestie par la nature et semée d'embuches : animaux, fées sauvages et humains vivant comme ils peuvent.
Je n'y avais même pas pensé... Ce pourrait être la différence, ou on pourrait adopter des dégâts fixes (la moyenne du dé d'Endurance par exemple) histoire de simplifier.
Les gemmes offrent énormément de moyens d'influencer ou contourner le hasard (les gemmes rouges et magenta sont presque toutes dédiées à des maonoeuvres de combat ou des sorts offensifs, etc...). Et les gemmes majeures changent le dé de carac. Cela ne me choque pas dans le mesure où en jdr, la carac change rarement au cours d'une partie (sauf système combinatoire façon Monde des Ténèbres).globule a écrit : ↑30 avr. 2020, 14:16- Je suis d'accord avec toi pour faire un système simple, mais le fait de n'avoir aucune manière d'influencer un peu le hasard peut-être frustrant pour le joueur. Même dans Würm tu as 1d6 en plus lorsque tu utilises ta puissance, ici tu as toujours ton dé et c'est tout.
Oui et c'est le but. Je veux limiter les jets de dé aux situations de stress pour éviter les situations absurdes où on passe une heure à résoudre un combat avec cinquante jets en opposition.
Le système de combat actuel ne me plait pas, d'ailleurs, je le trouve encore trop lourd et je cherche des idées pour le simplifier. Je veux notamment que les PNJs soient gérés par des caracs fixes
Au contraire: dans la mesure où de petites fées volent des humains, ce serait trop facile de résoudre tous les scénars par "on y va de nuit, quand les gens dorment". Ce système est entièrement logique dans un jeu qui parle de gemmes (dont le jeu de lumière fait tout l'intérêt esthétique), mais surtout il incite les joueurs à prendre des risques pour agir en pleine lumière. Supprimer ces malus serait un pont vers la facilité scénaristique "on y va pendant qu'il dort". Là, l'idée d'y aller de jour a du sens: plus de rencontres, mais tout est plus facile.
Oui, mais... D'une part les gemmes sont quand même variées (en comptant celles rajoutées depuis que le post est sur le forum, on dépasse les 50 gemmes accessibles à la création, j'ai du définir des catégories pour éviter aux joueurs de tout lire, et ça ne compte pas la trentaine de gemmes interdites que les joueurs ne peuvent pas débloquer à la créa mais peuvent trouver dans les aventures). Et en plus les joueurs découvrent au moins une gemme à chaque scénario et peuvent l'ajouter (il n'y a pas de pex, donc...)
Je trouve qu'il n'y a pas beaucoup de différences avec d'autres jeux en termes d'automatisme des joueurs: ils vont se spécialiser et essayer d'aller dans des situations où ils sont à l'aise. Un joueur de donj fait des combats, un joueur de Shadowrun fait des jets de discrétion... Et à la fin de la journée, même un joueur de Würm fait quand même pas mal de jets de pistage.
Les gemmes et la création de perso
Le joueur est libre avec deux contraintes fortes:
- une seule gemme majeure
- une carac qui n'a pas de gemme à sa couleur est handicapée et tombe à 1D6.
Pour le reste, un joueur peut jouer monochrome, ou arc-en-ciel, se spécialiser ou se diversifier, c'est son choix.
Oui, parce que les stats ne sont pas l'outil majeur du jeu. Le but est qu'ils se différencient par le type de pouvoir qu'ils ont choisi avec les gemmes. Ils ont la même structure de départ, mais un va choisir des gemmes bleues pour sentir la magie, faire des champs de force et geler l'eau, son camarade va jouer rouge-magenta pour se battre et renvoyer des dégâts, alors que l'autre va jouer vert pour être télépathe avec des sorts d'illusion... Même s'ils ont tous 1D8 dans chaque carac, ils seront aussi semblables et différents que chacun des X-Men.
Oui car les PJs sont à l'échelle des fées et peuvent être poursuivis par... des oiseaux ou des insectes. Il fallait limiter ce pouvoir pour qu'il ne devienne pas trop puissant ("va chercher ce bijou chez cette humaine, mon amie la pie voleuse", et le groupe de PJs attend que l'oiseau fasse la mission à leur place: fin du scénar), mais il permet de résoudre des scènes de poursuite dans un jeu de voleurs.
Il mérite cependant un meilleur texte pour expliquer le pouvoir.
Je ne comprends pas la question: toucher quoi? C'est un champ de force.
C'est un pouvoir polyvalent, donc son utilité repose sur l'imagination du joueur. S'en servir pour faire claquer des fenêtres ou repousser une créature est plus utile que pour ébouriffer des cheveux.
C'est discutable. C'est un sort de détection, comme pour d'autres gemmes cyan. Il existe une gemme verte pour communiquer avec des oiseaux (moldavite) et une gemme bleue pour se faire aider d'un petit animal à sang chaud (cyanite outremer).
- globule
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Du coup ça m'a l'air assez puissant.Une fois par scène, vous créer une barrière magique autour de vous. C'est une sphère bleuâtre que des êtres peuvent traverser uniquement si leur Puissance est supérieure à la vôtre. Maintenir cette protection demande toute votre concentration et la sphère, centrée sur votre gemme, fait un rayon de (dé de Puissance) dizaine de centimètres.
Je voulais dire par là qu'on dépense des points pour faire au final la même chose ( augmenter la qualité de réussite est la même chose que de dire "oui et".Oui et c'est le but. Je veux limiter les jets de dé aux situations de stress pour éviter les situations absurdes où on passe une heure à résoudre un combat avec cinquante jets en opposition.
Le système de combat actuel ne me plait pas, d'ailleurs, je le trouve encore trop lourd et je cherche des idées pour le simplifier. Je veux notamment que les PNJs soient gérés par des caracs fixes
Effectivement c'est peut-être mieux en jeu, mais comme le souligne Mouche, pourquoi le mage s'est cassé le cul à faire des fées si au final il ne peut pas les utiliser de manière optimale? On peut imaginer que l'existence des fées-automates est connue et que les gens importants on tout un attirail pour s'en protéger ( pièges, protections magiques, créatures dressées ou autres fées moins puissante) en imaginant que les pnj soient la crème de la crème.Au contraire: dans la mesure où de petites fées volent des humains, ce serait trop facile de résoudre tous les scénars par "on y va de nuit, quand les gens dorment". Ce système est entièrement logique dans un jeu qui parle de gemmes (dont le jeu de lumière fait tout l'intérêt esthétique), mais surtout il incite les joueurs à prendre des risques pour agir en pleine lumière. Supprimer ces malus serait un pont vers la facilité scénaristique "on y va pendant qu'il dort". Là, l'idée d'y aller de jour a du sens: plus de rencontres, mais tout est plus facile.
Gnô!
Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Pour limité les jets d'opposition multiple comme tu demande tu fait un truc simple.Les personnages attaquent en faisant un jet d'Endurance. Ils doivent dépasser l'Intelligence de la cible pour toucher. C'est un jet en opposition.
Quand tu crée ton pnj tu lui donne un seuil de défense/attaque unique.
Le pj lance sur se seuil :
il touche => dégât sur le pnj
Il loupe <= le pnj fait des dégâts au pj
Et voila en un seul jet tu a l'attaque la défense et l'opposition.
Campagne SR : https://kanka.io/fr/campaign/23716
Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Le concept m'intéresse beaucoup. Je trouve très cool tout l'aspect jeu de lumière et j'espère pouvoir faire partie des parties test qui ne manqueront pas d'arriver !
Pour le moment il faut que je lise tout le topic, ça cause déjà beaucoup !
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Never Forget
- Drahe
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Suite à la discussion qu'on a eue sur Discord, je retiens plusieurs problèmes (le confinement: l'ami du gamedesigner amateur)
- les malus de pénombre comportent une contradiction. Globule n'est pas le seul à le penser, il y a un problème dans l'idée de jouer des voleurs/espions qui voient moins bien la nuit. Je souhaite garder l'idée de nuances de lumière avec d'autres idées (mais en gardant le malus pour l'obscurité, parce que la nuit noire est finalement assez rare, il y a presque toujours un clair de lune, un chandelier ou un foyer de cheminée).
- Le système des gemmes ténébreuses doit être clarifié, mais c'est secondaire.
- La question du "pourquoi des fées" doit être clarifiée. Quels sont leurs avantages par rapport à un voleur humain?
- Le background de la Nouvelle-Brocéliande s'étoffe, il y a une ville en travail façon Wastburg.
- les malus de pénombre comportent une contradiction. Globule n'est pas le seul à le penser, il y a un problème dans l'idée de jouer des voleurs/espions qui voient moins bien la nuit. Je souhaite garder l'idée de nuances de lumière avec d'autres idées (mais en gardant le malus pour l'obscurité, parce que la nuit noire est finalement assez rare, il y a presque toujours un clair de lune, un chandelier ou un foyer de cheminée).
- Le système des gemmes ténébreuses doit être clarifié, mais c'est secondaire.
- La question du "pourquoi des fées" doit être clarifiée. Quels sont leurs avantages par rapport à un voleur humain?
- Le background de la Nouvelle-Brocéliande s'étoffe, il y a une ville en travail façon Wastburg.
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Partie-test de Gemmes enchantées mercredi soir pour ceux qui veulent (histoire de bien commencer le week-end prolongé du déconfinement). Toujours sur Roll20, bien entendu.
- Drahe
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Larth a créé son perso:
Améthyste (Puissance et Endurance sont au D10)
Fluorine (permet de tracer une rune de feu au sol)
Emeraudine (devient complètement silencieux)
Malachite (peut lire les pensées superficielles d'une cible)
Ce qui en fait un petit roublard.
L'interface Roll20 est prête avec ses petites cartes et jetons, mais surtout un scénario découverte (qui permettra d'entrevoir un peu l'univers de jeu). Je vous donne rendez-vous ce soir 20h30.
Le lien de partie est posté sur Discord, dans le canal écrit "Liens Roll20"
Pour les joueurs intéressés: les aides de jeu mises à disposition sur Roll20 vous donnent les règles de création, le système de jeu et la liste des gemmes de façon beaucoup plus lisible que le forum.
Améthyste (Puissance et Endurance sont au D10)
Fluorine (permet de tracer une rune de feu au sol)
Emeraudine (devient complètement silencieux)
Malachite (peut lire les pensées superficielles d'une cible)
Ce qui en fait un petit roublard.
L'interface Roll20 est prête avec ses petites cartes et jetons, mais surtout un scénario découverte (qui permettra d'entrevoir un peu l'univers de jeu). Je vous donne rendez-vous ce soir 20h30.
Le lien de partie est posté sur Discord, dans le canal écrit "Liens Roll20"
Pour les joueurs intéressés: les aides de jeu mises à disposition sur Roll20 vous donnent les règles de création, le système de jeu et la liste des gemmes de façon beaucoup plus lisible que le forum.
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Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
Petite mise à jour:
- Enrichissement de la création de perso:
- 11 nouvelles gemmes
- un équilibrage des pouvoirs, certaines gemmes étant trop puissantes ou inintéressantes.
- deux gemmes entièrement modifiées (leurs pouvoirs étaient répétitifs ou peu clairs).
- En partenariat avec Globule, l'écriture de nouveaux scénars pour prendre en main le jeu.
- Enrichissement de la création de perso:
- 11 nouvelles gemmes
- un équilibrage des pouvoirs, certaines gemmes étant trop puissantes ou inintéressantes.
- deux gemmes entièrement modifiées (leurs pouvoirs étaient répétitifs ou peu clairs).
- En partenariat avec Globule, l'écriture de nouveaux scénars pour prendre en main le jeu.
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- Localisation : Nirgal
Re: Gemmes enchantées - JDR amateur
La dernière mise à jour en quelques chiffres:
- 45 gemmes de couleur primaire disponibles à la création de personnage.
- 42 gemmes de couleur secondaire disponibles à la création de personnage (ces gemmes ont parfois un effet différent selon la caractéristique avec laquelle vous les utilisez, elles ont donc deux pouvoirs en un).
On a donc 87 gemmes disponibles dès le début pour créer son perso. Ce chiffre va augmenter jusqu'à 90.
A cela s'ajoute, côté meneur, des gemmes que peuvent gagner les personnages au cours des aventures pour compléter leur évolution.
- 4 gemmes de lumière.
- 12 gemmes ténébreuses (souvent réservées aux PNJs, mais un meneur peut choisir d'en donner aux PJs).
- 7 gemmes technomantiques.
- 4 sortes de gemmes prismatiques (qui existent dans toutes les couleurs et ont un pouvoir légèrement différent selon la couleur, il en existe 6 ou 7 pour chaque sorte).
La background est un peu plus complet, le système de jeu relu et révisé.
Ecriture en cours: non pas deux, ni trois, mais SIX scénars d'initiation ont leur synopsis validé par Globule et sont en cours d'écriture.
- 45 gemmes de couleur primaire disponibles à la création de personnage.
- 42 gemmes de couleur secondaire disponibles à la création de personnage (ces gemmes ont parfois un effet différent selon la caractéristique avec laquelle vous les utilisez, elles ont donc deux pouvoirs en un).
On a donc 87 gemmes disponibles dès le début pour créer son perso. Ce chiffre va augmenter jusqu'à 90.
A cela s'ajoute, côté meneur, des gemmes que peuvent gagner les personnages au cours des aventures pour compléter leur évolution.
- 4 gemmes de lumière.
- 12 gemmes ténébreuses (souvent réservées aux PNJs, mais un meneur peut choisir d'en donner aux PJs).
- 7 gemmes technomantiques.
- 4 sortes de gemmes prismatiques (qui existent dans toutes les couleurs et ont un pouvoir légèrement différent selon la couleur, il en existe 6 ou 7 pour chaque sorte).
La background est un peu plus complet, le système de jeu relu et révisé.
Ecriture en cours: non pas deux, ni trois, mais SIX scénars d'initiation ont leur synopsis validé par Globule et sont en cours d'écriture.