
RÈGLES D’EXPÉRIENCE:
Gain à la fin d'une séance : 1 point
Gain lors d'un défi surmonté : 1 point
Gain lors d'un objectif accompli : 2 points
Coût d'une augmentation de caractéristique : niveau visé (max 12)
Coût d'une augmentation de compétence : niveau visé (max 6)
Coût de l'achat d'un nouveau sort : 2 pts / 1 pt si magie mineure (max de sort = points de magie)
RÈGLES DE LYCANTHROPIE :
Défaut : la nuit précédent celle de la pleine lune, le sujet doit réussir un test de MAGIE+Lycanthropie difficulté 14 pour ne pas se transformer. Il redevient automatiquement lui-même en plein jour. La même règle s'applique la nuit suivant la pleine lune. La nuit de pleine lune, il est normalement impossible de résister (sauf talent, voir plus bas).
Forme: le lycanthrope se transforme en Loup et ne se contrôle plus. A son réveil, il n'a plus souvenir de ce qu'il a fait (sauf talent, voir plus bas). Il possède les attributs d'un loup (ou d'un Loup-Garou) durant ce temps (avec résistance surnaturelle et vulnérabilité à l'argent).
Talents de Lycanthropie : pour chaque point en Lycanthropie, le sujet peut choisir UN talent.
REFUS DE LA BÊTE : le personnage ne se transforme les nuits précédents et suivants la pleine lune QUE s'il le souhaite. De même, il peut redevenir humain à volonté quand il est en forme de loup. Les nuits de pleine lune, il peut faire un test difficulté 14 pour ne pas se transformer / redevenir humain.
CONTRÔLER LA BÊTE : le personnage garde le contrôle de lui-même lors de ses transformations s'il réussi un test de MAGIE+Lycanthropie difficulté 14. Même en cas d'échec, il garde conscience de ce qu'il fait, mais reste en proie à la frénésie.
FORME DE BÊTE : le personnage peut prendre la forme d'un Loup-Garou au lieu de celle d'un simple Loup en réussissant un test difficulté 14.
APPELER LA BÊTE : le personnage peut se transformer même les soirs qui ne sont pas de pleine Lune, en réussissant un test de difficulté 14. La transformation en plein jour est impossible, SAUF les 3 nuits encadrant la pleine lune (difficulté 14).
AIDÉ PAR LA BÊTE : le personnage peut bénéficier d'UN trait lycanthropique tout en restant lui même (odorat, griffe...) en réussissant un test difficulté 14.
Système de jeu: les points de Magie du Lycanthrope forme une réserve supplémentaire d'endurance qui ne se débloque QUE sous forme animale. Le Lycanthrope perd d'abord les PM puis seulement après ses PE. Quand il fait un test de Lycanthropie, il perd UN point d'endurance quand il échoue ou UN point de magie quand il réussi.
LA BÊTE ALPHA : ce pouvoir n'est accessible qu'avec 6 en lycanthropie. Il permet au lycanthrope de posséder les 5 pouvoirs légendaires suivants, utilisables uniquement sous forme de Loup-garou. La difficulté de chaque test est égale à 14+son niveau. Le niveau d'un pouvoir indique également son coût en PE en cas d'échec, PM en cas de réussite.
Morsure de Lune (1) : Le Loup-Garou mord sa cible pour absorber son énergie. La cible peut se défendre normalement. Si l'attaque touche, le Loup-Garou cause la perte ET regagne autant de PM que de PV infligés.
Hurlelune (2) : Le Loup-Garou pousse un cri terrifiant : TOUS les ennemis font un tests de peur (difficulté égale au score obtenu par le Loup-Garou) et perdent 7 points d'action, moins 3 par tranche de réussite (réussite simple = perte de 4PA / réussite+4 perte d'1PA / réussite +8, pas de perte). Si plusieurs Loup-Garou poussent le hurlement, la difficulté et les pertes se cumulent, jusqu'à un maximum de 7PA. Une même cible ne pourra pas subir les effets du Hurlelune plus d'une fois par rencontre.
Griffes de Lune (3) : le Loup-Garou fait une attaque de griffure magique à distance (jusque une dizaine de mètres), dont les dommages sont égaux au plus haut dé du jet de touche. La cible a le droit d'esquiver l'attaque, mais avec un malus de 3. De plus, la cible doit choisir son plus petit dé pour son jet d'armure.
Titan Lunaire (4) : Le Loup-Garou double de volume, développant une force colossale. Il possède désormais une armure naturelle (1=0/2=1/3=1/4=1/5=1/6=2/7+=3), une capacité de régénération exceptionnelle (il regagne 4PV à la fin de chaque tour), et une force grandement accrue (+4 sur TOUS les tests liés à l'Endurance, dommages majorés de 1 ET décalage de 1 rang supérieur). Le sort peut être maintenu sans nouveau jet de dés, mais en demandant la dépense de 4PM au début de chaque nouveau tour. Revenir à sa taille normale se fait également automatiquement dés qu'il n'a plus de PM ou qu'il le souhaite.
Brume lunaire (5) : Le Loup-Garou devient une silhouette brumeuse (de même que tous les objets inanimés qu'il transporte), et ne peut plus causer de dommage physique (il peut attaquer avec les Griffes de Lune, ses sorts...), MAIS ne peut plus subir que les attaques magiques (ses assaillants ont -3 sur leurs attaques). Le sort peut être maintenu sans nouveau jet de dés, mais en demandant la dépense de 5PM au début de chaque nouveau tour. Revenir à la forme tangible se fait également automatiquement dés qu'il n'a plus de PM ou qu'il le souhaite.
RÈGLES DE VISION EXTRALUCIDE
Système de jeu : pour chaque point dans la compétence "vision extralucide", le personnage choisi une nouvelle capacité de voyance parmi les suivantes. Les tests de vision se font à demi caché, c'est à dire que le joueur lance un seul dé, et le meneur jette le second secrètement derrière son écran. Ainsi le joueur sait plus difficilement s'il peut accorder crédit à la vision qu'il a eu. (le talent assurant un succès automatique en magie ne s'applique pas avec les visions).
Le niveau de difficulté d'une capacité (noté entre parenthèse) indique la difficulté du test (en y ajoutant 14), ainsi que le nombre de points de magie nécessaire pour le lancer.
Liste des capacités :
RÊVES PROPHÉTIQUES (1) : dans son sommeil, le personnage peut avoir une vision plus ou moins métaphorique du futur. Attention, une nuit agitée par un rêve prophétique ne redonne pas de point de magie (mais redonne tout de même des points d'endurance).
SIXIÈME SENS (2) : le personnage peut pré sentir un danger imminent.
VISION D'OUTRE-TOMBE (2) : le personnage peut voir et parler avec les esprits.
SONS INVISIBLES (3) : le personnage peut repérer avec grande précision l'invisible en se concentrant sur son ouï.
IMAGES DU PASSÉ (3) : en touchant un objet, un lieu ou quelqu'un, le personnage peut revoir par flash les souvenirs les plus marquants.
RÈGLES DU VOODOO :
Système de jeu : pour chaque point dans la compétence "VODOO", le personnage choisi une nouvelle capacité parmi les suivantes.
Entre parenthèse est indiqué à gauche le nombre de point d'endurance perdu au lancement du sort (et uniquement à ce tour), et à droite le nombre de succès total à atteindre pour que le rituel aboutisse. Par exemple, si le sorcier a obtenu 12 sur son test de voodoo pour chevaucher un Loa, il lui restera 16 points à obtenir sur sa prochaine action pour le terminer (mais il ne perdra pas plus de points d'endurance). S'il obtient moins que 16, une 3ème action sera nécessaire pour achever le rituel.
Liste des capacités :
SOUFFLE NOIR (0/14) : le personnage crache une nuée de vers et de moucherons qui vont s'introduire dans les yeux, les oreilles, la bouche... de la cible pour le nuire. La victime reçoit un malus de -3 à sa prochaine action (puis -1 pour tout le reste du tour), et perd 1 point d'endurance. (SPECIAL : si le Souffle Noir n'est pas réussi en UNE action, alors il coûté 1P.E au sorcier).
GRIGRI VOODOO (1/21) : le personnage envoûte un grigri protecteur qu'il peut confier à autrui (il n'a aucun effet sur lui). A chaque fois que le porteur du collier subit une agression, quel qu'elle soit, il peut s'il le souhaite employer le pouvoir du Grigri. Dans ce cas le porteur ne subit que la moitié (arrondi au supérieur) des effets de son agression. Le sorcier voodoo ne peut entretenir qu'un seul grigri à la fois.
POUPÉE VOODOO (2/28) : le personnage possède une poupée voodoo et une aiguille rituelle. S'il possède un élément personnel de sa cible (cheveu, sang, lambeau d'habit...), il peut l'accrocher à la poupée et torturer à distance sa victime en plantant l'aiguille, lui infligeant les dommages d'une dague (ignore armure, défense impossible, distance illimitée). Il peut aussi torturer la poupée avec d'autres objets, le feu, etc... Celle-ci est indestructible. Toutefois, le dernier point d'endurance ne peut être détruit de la sorte (on ne peut tuer avec la poupée).
CHEVAUCHÉE DU LOA (3/35) : s'aidant d'une fumée opiacée, le personnage peut partir en transe pour détacher son esprit de son corps et ainsi pouvoir communiquer et interagir avec les spectres.
PYTHON VENGEUR (4/42) : avalant un alcool étrange contenant un œuf de serpent, le sorcier vomit un grand python noir qui vient pour tuer la cible de son choix (voir fiche d'un grand serpent). Il disparaît en fumée noire sitôt tué ou sa cible tuée.
ZOMBI JU-JU (5/49) : le personnage peut à l'aide de cendre et de son sang faire revenir à la vie n'importe quel mort, qui lui sera désormais fidèle jusqu'au prochain lever du soleil.