[Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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[Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#1 Message par Tony bernouilli » 01 oct. 2018, 13:59

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Quatre ans que la Guerre de l’Abîme est finie. Elle a remis en doute tout ce que l’Humanité croyait savoir. L’Eglise de la Sainte Trinité a profité de la confusion générale pour prendre du pouvoir mais les multistellars règnent toujours en maitre.

Bien loin des problématiques de la HAG ou de la Confédération Kelt, un petit transporteur de classe Firefly approche de la planète désolée Lafayette IV.
Modifié en dernier par Tony bernouilli le 01 oct. 2018, 15:18, modifié 12 fois.
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Re: [Campagne] Sapce Rangers -

#2 Message par Tony bernouilli » 01 oct. 2018, 13:59

PNJ's

Alfredo Luigi KIA
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Contact principal de l'équipage du Cold Harbor, Alfredo connait beaucoup de gens qui ont toujours besoin d'un petit transporteur. Il est aussi fiable qu'un iguane carnivore géant de Zorga II.
Après les agissements de l'équipage du Cold Harbor, son vaisseau a explosé en sorti de distorsion. Peu de doute sur un acte de sabotage.

Juan Giovanni
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Récemment arrivé à la tête de la Corpo Giovanni, Juan est un homme pragmatique qui souhaite que la LMI prospère dans son ensemble.

Stuc
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"Facilitateur" pour la LMI, Stuc est plutôt en bonne forme malgré son âge. Il doit être suffisamment important au sein de la LMI pour superviser une mission pour Don Giovanni mais suffisamment bas pour être sacrifiable. Il ne quitte jamais son M470 et dispose d'une ACM légère pour les situations les plus dangereuses.

Montoya
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Homme de confiance de Don Giovanni, il est sans aucun doute très bien placé dans la hiérarchie de la LMI. Après de mauvaises décisions, l'équipage du Cold Harbor se l'ai mit clairement à dos.

Khara
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Patronne du Sans Frontière, cette jolie Siriane a rapidement appris à vivre avec les humains.

Le Prêcheur
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Cet homme étrange parcoure les coursives de la station Galilée IV pour prêcher la parole de la Confrérie de la Sainte Trinité. Ses motivations sont totalement inconnues.

Jol
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Prisonnier sur Sylvia, Jol était ingénieur à bord d'un navire. Son port et sa diction indique assez facilement une origine aristocratique mais aussi militaire. Il a l'air d'avoir un poste d’administration dans la colonie pénitencière. Les pj's ne savent pas ce qu'il a fait pour être ici.

Dimitri
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Kapo dans la colonie pénitencière de Sylvia, c'est un homme violent condamné pour plusieurs meurtres. Il fait parti des premiers "travailleurs" déposés sur le site Beta.

Leonardo
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Nouveau propriétaire du Cold Harbor, il a su apporté une touche très "exotique" au vaisseau. C'est un homme haut en couleur et très aimable avec ses clients.


Vaisseaux

Cold Harbor
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Ce navire de transport a été récemment acheté par un groupe de marchands indépendants qui espère faire fortune. Sans être un foudre de guerre, le Cold Harbor est un bon engin qui appartenait à un marchand de la LMI qui a fait une mauvaise rencontre avec des xenos.


Autres

La momie Grey
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Cette étrange momie Grey était gardée dans une chambre forte de Juan Giovanni. Physiquement la créature se situe entre un clone et un Grey royal. Des inscriptions en Grey "antique" recouvre plusieurs parties du corps de la momie.


Catalogue de Matos
Modifié en dernier par Tony bernouilli le 18 janv. 2019, 12:00, modifié 29 fois.
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Re: [Campagne] Sapce Rangers -

#3 Message par Tony bernouilli » 01 oct. 2018, 13:59

Chronologie

Fin XXVème siècle : Grâce au moteur à distorsion l’Homme a pu atteindre des étoiles lointaines. Mais cette expansion de l’Humanité dans les étoiles coûta chère, très chère, aux différents Etats. La plupart des pays se retrouvèrent en faillite et durent chercher des capitaux. Certains choisirent de se regrouper, tandis que d’autres préfèrent passer des accords avec les multinationales les plus puissantes.

2540 : Les anciennes nations terriennes ont quasi toutes disparues au profit d’entités politiques beaucoup plus grandes. Les trois se hissant ont dessus des autres sont l’Alliance du Pacifique, la Fédération Atlantique nord et le Califat du Grand Orient.

2570 : De nombreuses colonies sont fondées à travers les étoiles. Plusieurs colonies éloignées de la Terre commencèrent peu à peu réclamer leur indépendance vis-à-vis des entités politiques terriennes dont elles dépendaient.

2580-2590 : De plus en plus de colonies veulent leur indépendance. Les groupements politiques terriens sont obligés de se restructurer pour faire face à ce problème. Les multinaitonales, appelées depuis multistellars, en profitent pour s’immiscer dans l’administrions des colonies.

Janvier 2591 : Une dizaine de multistellars, dont ISC (Interstellar System Communication) et GGC (Galactic Global Control), posent les bases de l’Alliance Martienne. Sans surprise, des colonies administrées par des multistellars se joignent immédiatement à la nouvelle Alliance.
Pour éviter d’être distancé, la Fédération de l’Atlantique nord, qui avait déjà bien évoluée depuis sa création, étend ses pouvoirs et se transforme en Fédération de Terra.

Septembre 2591 : Les créations de la Fédération Terra et de l’Alliance Martienne provoquent de graves tensions entre les différents gouvernements. Un conflit armé éclate entre l’Alliance du Pacifique et le Califat du Grand Orient.

Décembre 2592 : Fin de la guerre entre l’Alliance du Pacifique et le Califat. Disparition des deux entités politiques et création de l’Empire de Jade.

2628 : Découverte dans un nouveau système solaire de ruines d’une civilisation avancée non humaine. Aucun « alien » n’est découvert mais plusieurs corporations arrivent à récupérer de la technologie inconnue plus évoluée.

Novembre 2635 : Début de la Guerre des Scavengers.

Mars 2640 : Fin de la guerre des Scavengers. Création de la Haute Autorité Galactique.
Quelques mois plus tard, des médecins découvrirent que certains vétérans de la guerre avaient subies des modifications de leur génome suite à une exposition à des artefacts xeno.

2650 : Grâce à la retro-ingénierie des artefacts xeno, les corporations fabriquèrent des vaisseaux capables d’atteindre des étoiles très éloignées et d’améliorer la vitesse des voyages stellaires.
Apparition des premières mutations.

2657 : Sur demande de l’Alliance Martienne, la Haute Autorité Galactique crée le Corps des Rangers. Cette force militaire doit assurer la sécurité des colons partant pour les endroits reculés de la Voie Lactée.

2674 : Premier contact avec une race extraterrestre intelligente, leur nom : les Ratz.

2682 : Premier contact avec la Confédération Kelt via l’intermédiaire des Ratz.

2688 : La HAG signe un accord de Paix et ratifie la Constitution de la Confédération Kelt.

2692: Début des Guerres d’Indépendance.

2699 Janvier : Fin des Guerres d’Indépendance

2699 Février : Création de l’USS

2699-2705 : Guerre de l'Abime

2705 : Création de la Confrérie de la Sainte Trinité

2706 : Proclamation de la République Libre des Badlands

Septembre 2709 : Début du jeu



Gouvernements

L’Alliance Martienne
Début Janvier 2591, une dizaine de multistellars des plus influentes, dont ISC (Interstellar System Communication) et GGC (Galactic Global Control), se coordonnent pour racheter littéralement la planète Mars qui était alors « partagée » entre une centaine de sociétés et corporations diverses.
Fort de ce rachat, les multistellars fondent l’Alliance Martienne avec pour siège la planète Rouge. L’Alliance Martienne promulgue une Constitution et forme un gouvernement mélangeant politique et commerce.
Les nombreuses colonies détenues par ces 10 multistellars ratifient la Constitution de l’Alliance suivies rapidement par des colonies appartenant à d ‘autres multistellars.
En quelques mois, l’Alliance Martienne passe de concept à une entité gouvernementale forte dotée d’une structure complexe gérant des centaines de millions de personnes et d’une armée capable de défendre ses intérêts et son territoire.


L'Empire de Jade
Né des cendres de l’Alliance du Pacifique, l’Empire de Jade pourrait être assimilé à une mega-multistellar.
L'Empire rassemble d’une dizaine de grandes familles industrielles à la culture japonisante et possédant de nombreuses multistellars.


Haute Autorité Galactique
La HAG a été créée suite à la guerre des Scavengers afin de réguler, et d’arrondir, les tensions entre corporations. A l’instar de l’antique ONU, la HAG est politiquement neutre et les trois grandes entités politiques, la Fédération, l’Alliance Martienne et l’Empire de Jade, ont un nombre identique de représentants. Les autres sièges sont attribués aux multistellars indépendantes les plus importantes.


Ligue Marchande Indépendante (LMI)
L’expansion de l’Humanité dans les étoiles n’a pas modifié que les gouvernements. Le crime organisé dû aussi s’adapter à ce nouveau « marché ».
Après plusieurs décennies de lutte meurtrière, les nombreux syndicats du crime se réunirent autour d’une table. Après tout, pourquoi se battre avec en tête de vieux schémas terriens alors que les étoiles tendent leurs bras.
C’est sur ce principe que naquit la Ligue Marchande Indépendante, ou plus couramment appelée la LMI. On peut dire que les criminels eurent l’idée de la HAG 30 ans avant les hommes politiques.
On retrouve chez la LMI plusieurs branches, nommées Corpo, héritières directes des anciennes puissances criminelles terriennes.
La LMI est sans aucun doute le « gouvernement » humain ayant le plus de contacts avec les nombreux xénos de la Confédération Kelt. Effectivement, même chez ces derniers il existe des criminels en tout genre. Grâce à la LMI, ils peuvent atteindre de nouveaux clients et de nouveaux marchés. Surtout que des produits interdits dans l’Humanité sont légaux dans la Confédération et inversement. Même les Wolfeers n’hésitent pas à fréquenter les lieux de la LMI pour leurs affaires illicites.


République Libre des Badlands
La guerre contre l’Abîme provoqua des failles dans la trame de réalité faisant apparaitre des zones de navigation spatiale très difficile.
A l’instar des Caraïbes du XVIIème siècle, ces lieux et planètes « isolés » devinrent les nouveaux refuges des criminels, des anticonformistes et autres personnes vivant en marge de la société.


Confrérie de la Sainte Trinité
Après la Guerre de l’Abîme, les gens furent plus facilement convaincus par les prêches de l’Eglise de la Sainte Trinité. Les Ombres faisaient d’excellents épouvantails pour une population de plus en plus inquiète.
Peu à peu, une branche plus stricte et plus fanatique se créa au sein même de l’Eglise. Rapidement, deux camps se créèrent avec des positions et des dogmes différents. Les plus extrémistes décidèrent de partir de leur côté pour fonder la Confrérie de la Sainte Trinité.



Planètes

Lafayette IV
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Type : Planète tellurique
Affiliation : LMI (Corpo Giovanni)
Température : Aride et Tropicale
Atmosphère : Type I à Type III
Hygrométrie : Modérée
Gravité : 0.999
Terrain : Désert de scories, Forêts épaisses
Système : Lafayette
Secteur : Nova II

Klaus III
ImageImage
Cette géante gazeuse est connue pour la station spatiale qui orbite autour. Cette dernier appartient à la LMI depuis toujours mais la station a pris de l'importance avec la proclamation de la République des Badlands.

Sylvia
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Type : Satellite naturel
Affiliation : Aucune
Température : Tempérée
Atmosphère : Type I
Hygrométrie : Modérée
Gravité : 1.05
Terrain : Forêt, Grands lacs
Longueurs des jours : 12h
Longueurs de l’année : 392 jours
Capitale : Aucune
Astroport : Classe planétaire (abandonné)
Population : 3000-5000 (prisonniers)
Fonction de la planète : Base de loisir (abandonnée), Colonie pénitencière
Principales exportations : Aucune
Principales importations : Aucune
Corps célestes : Aucun

Ce satellite naturel, en orbite autour de la 4ème géante, a été découvert en 2665. C’est le seul corps stellaire habitable dans ce système. Il fut choisi par la multistellar Chao-Otsuk Services pour en faire une base de loisir géante. Découpé en plusieurs parcelles, ce « parc » était aussi bien conçu pour le tourisme de masse que pour les plus fortunés voir même les ultrariches.
Les installations furent finies dès 2670 et le parc Sylvia attira rapidement une clientèle nombreuse. Les réservations étaient même pleines jusqu’en 2675. Malheureusement en 2674 un terrible accident condamna le parc pour toujours. Un gros porteur explosa lors de sa sortie de Distorsion et provoqua un effet en chaine dans la ceinture d’astéroïdes. Une pluie d’astéroïdes tomba sur les structures de Sylvia causant plusieurs dizaines de milliers de morts et des milliards de dollars de dommages.
Chao-Otsuk Services estima que les coûts de réparation et de publicité étaient trop importants. La multistellar préféra abandonner le lieu.
Les ruines de Sylvia devinrent un lieu de rencontres discrets pour criminels en tout genre. Des pillards récupérèrent aussi des objets laissés derrière mais au bout de quelques années il n’y avait plus grand chose à trouver.
Il y a maintenant un an, NewTerra a acheté pour une bouchée de pain ce satellite pour y installer une colonie pénitencière. Elle soustraite l'apport de main d’œuvres via la multistellar Weyer Services.

Florencia

Type : Planète tellurique
Affiliation : Alliance Martienne
Température : Froide (-30°à 0°)
Atmosphère : Type I
Hygrométrie : Modéré
Gravité : 1.002
Terrain : Montagnes, steppes gelées, plateaux
Longueurs des jours : 13 h
Longueurs de l’année : 301 jours
Capitale : Florencia
Astroport : 2 classes planétaires
Population : 3 millions
Fonction de la planète : Centre de tests de Nova Armement Company, Centre d’entraînement des Marines coloniaux
Principales exportations : Rien de notable
Principales importations : Biens de consommations, Nourritures
Corps célestes :

Florencia fut pendant de nombreuses décennies une planète reculée qui ne servait que d’avant-poste pour les forces martiennes. NAC finit par s’installer ici afin de disposer d’un environ difficile pour tester ses armes en milieu réel. Des officiers de l’AM décidèrent aussi que le lieu était parfaitement adapté pour un centre d’entraînement militaire. En quelques années, Florencia passa de quelques milliers d’habitants à plus de 2 millions.
Cette immigration rapide façonna l’apparence de l’unique ville de la planète. On peut même parler de construction anarchique, tout particulièrement dans les zones civiles. Il est très facile de se perdre dans la ville. Même ses réseaux routiers et ferroviaires souterrains sont des plus difficiles à utiliser pour des étrangers.
Les bâtiments qui composent la ville sont assez classiques sur ce genre de planète reculée. Des structures fonctionnelles communes et plusieurs bâtiments officiels qui regroupent toutes les institutions.

Desdémone
Image
Type : Planète tellurique
Affiliation : République des Badlands
Température : Glaciale (-40/-80°)
Atmosphère : Type I
Hygrométrie : Elevée
Gravité : 1.02
Terrain : Montagnes, plaines gelées, canyons sans fond
Longueurs des jours : 23h
Longueurs de l’année : 247 jours
Capitale : Actone
Astroport : Services limités
Population : 1 500
Fonction de la planète : Colonie libre et indépendante
Principales exportations : Minerais
Principales importations : Nourritures, Biens de premières nécessités
Système : Othello
Secteur : Shakespeare
Corps célestes : Nuages de poussières


Multistellars

Liste des Multistellars



La Confédération Kelt

Les Ratz parlèrent aussi aux humains d’une coalition galactique de races différentes mais leur capacité à raconter que des mensonges fit que personne ne les écouta. Pour une fois, les Ratz ne mentaient pas.
Ce fut des membres du Corps des Rangers qui rencontrèrent pour la première fois l’une des races de cette Confédération. Les Rangers tombèrent sur des humanoïdes belliqueux à l’apparence de loup et plusieurs victimes furent à déplorer dans chaque camp.
La Haute Autorité Galactique fut chargé de prendre contact avec la Confédération Kelt avec l’aide des Ratz pour établir des relations diplomatiques. Après de nombreux mois, une entente fragile s’installa entre les différentes factions.

Ash’ron
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Très peu connu par les humains, les Ash’ron semblent vivre dans les mêmes zones de viabilité que les êtres humains.
Relativement grand, ils dépassent tous les deux mètres, avec un corps fin et élancé. Leurs capacités physiques sont sensiblement les mêmes que celles des humains. Toutefois, leur système nerveux est moins sensible que celui des humain ce qui les rend plus tolérant à la douleur.

Genii
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Les Geniis sont des humanoïdes amphibiens qui peuvent vivre aussi bien sous l’eau qu’à la surface. Relativement pacifique, ils maitrisent une biotechnologie issue d’un corail qu’ils cultivent dans leurs océans. Même leurs vaisseaux sont fabriqués avec ce corail.
Depuis que la HAG a rallié la Confédération Kelt, plusieurs multistellar se sont rapprochés des Geniis pour travailler avec eux sur des projets aquatiques ou sous-mariniers. Ces derniers restent très méfiants des humains et méfient des multistellars qui esclavagent leur propre peuple.

Grey
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Les Grey ressemblent énormément aux extraterrestres de Roswell ou plus généralement ce qu’on appelait les Petits gris au XXème siècle. Leurs vaisseaux ressemblent d’ailleurs aussi aux soucoupes volantes. Beaucoup d’humains pensent que les Grey sont venus sur Terre il y a plusieurs siècles en violant les lois de la Confédération Kelt.
Les Grey sont divisés en 2 castes. La plus nombreuse, 80% de la race, sont des clones. Ils sont les petites mains de la société Grey, de l’ouvrier-esclave au soldat en passant par le technicien. La deuxième caste, qu’on nomme en général les Grey royaux, est subdivisée en de nombreuses autres mais elles sont toutes composées de Grey non clone.

Siriane
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Les Sirianes sont des humanoïdes ressemblant beaucoup physiquement, mais aussi biologiquement, aux humains. Il y a une centaine d’années, un virus non naturel extermina tous les hommes sirianes en quelques semaines.
Grâce à une haute maitrise de la génétique et de la médecine, la race SIriane put continuer à exister sans présence masculine. Contrairement aux Grey, les Sirianes ne sont pas des clones mais des individus « créés » en éprouvette.
Les Sirianes possèdent une technologie médicale dépassant celle de toutes les autres races. Elles ont aussi basé leurs armement une technologie proche des railguns humains mais en plus efficace.

Wolfeer
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Xénophobes et belliqueux, les Wolfeers forment une race violente même selon les critères humains. Ils furent les plus farouches opposants à l’intégration de l’Humanité dans la Confédération Kelt.
Les Wolfeers maitrisent la technologie du plasma pour leurs armements et la fournissent à plusieurs races de la Confédération Kelt.
Les Wolfeers sont aussi passés maître dans la fabrication d’énormes cuirassés stellaires qui surpassent en taille et en puissance n’importe quel autre navire.
Modifié en dernier par Tony bernouilli le 18 déc. 2018, 12:31, modifié 19 fois.
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#4 Message par Tony bernouilli » 08 oct. 2018, 11:20

UP

J'invite fortement mes joueurs de samedi à lire ces infos. Attention, elles seront mises à jour toute la semaine.
Je les invite aussi à m'envoyer en MP toutes questions et/ou idées pour leur futur perso.


PS: si Gus et l’exilé pouvaient m'envoyer en mp leur tel. Les autres je les ai.
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#5 Message par Geoffrey » 14 oct. 2018, 20:57

On peut avoir une photo de Stuck ?



Voilà Straff en action avec de vieux camarades à la mort prématurée mais aux testaments généreux :

https://ibb.co/ipNGg9
" Er fiel im Oktober 1918, an einem Tage, der so ruhig und still war an der ganzen Front, dass der Heeresbericht sich nur auf den Satz beschränkte, im Westen sei nichts Neues zu melden."

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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#6 Message par Tony bernouilli » 12 nov. 2018, 16:59

Mises à jour
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#7 Message par Tony bernouilli » 28 déc. 2018, 16:34

Je vais faire passer plusieurs mois pour laisser le temps à vos persos de faire profil bas.
Dites moi sur quel compétence votre perso veut s'intéresser. Je donnerai 1 ou 2 dés en espérant que cela facilite les parties.

Si malgré ça, on arrive pas à repartir sur de bonnes bases je laisse tomber. Ça sert à rien de continuer une table où tout le monde se fait chier.
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#8 Message par Geoffrey » 28 déc. 2018, 21:04

Bon plusieurs points:

Perso je ne me fais pas chier, je me marre bcp, j aime beaucoup l univers du jeu et je trouve mon perso fort et efficace dans ce qu il devait etre ( combat, infiltration de combat, pilotage )

Pour moi les problemes sont les suivants :

- “ On “ ( suivez mon regard ) s est mis dans une merde qui nous affecte énormément en terme de background, de notre place et de nos options dans l univers du jeu

- du coup on a souvent la sensation qu on est coincé et qu on a pas d options: parfois à raison ( contrôle d identite aux atterrissages ) parfois a tort ( attaque de l appartement du gars qui sait oú se trouve les medicaments ) car maintenant on est flippé que toutes les forces de securite de l univers vont nous tomber dessus

- il nous manque peut etre un profil : contacts / diplo / gouailles . S il le faut, si ça peut arranger les choses, je veux bien lacher mon perso ( tu le tues la semaine prochaine ) pour en creer un qui correspond au profil manquant

- enfin L Exilé: voila je mets les pieds dans le plat. Je comprends qu on puisse faire une erreur de temps a autre ( j en ai fait une lors de la derniere partie ) mais là ce ne sont plus des erreurs, c est de l anti jeu, c est systématique et presque toujours contre ses camarades autours de la table. Si lExilé est frustré parce que son perso est pas assez orienté combat, j echange mes stats avec les siennes si ça permet d avoir enfin un esprit d equipe a la table.

Je serai absent la semaine prochaine ( vacances a la reunion ) mais je compte bien etre la pour la suivante
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#9 Message par Tony bernouilli » 29 déc. 2018, 12:28

Geoffrey a écrit :
- il nous manque peut etre un profil : contacts / diplo / gouailles . S il le faut, si ça peut arranger les choses, je veux bien lacher mon perso ( tu le tues la semaine prochaine ) pour en creer un qui correspond au profil manquant
Pour ça que je vais donner quelques dé sup pour que les pj's puissent se "spécialiser" dans quelque chose.

Et dire que normalement un perso a 7D de compétences et pas 24 !
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#10 Message par slimane » 30 déc. 2018, 12:26

Bonjour, on a tous le même ressentit (je pense, cf le Creusois).

On pourra redresser tout ça j’espère.

Je m'orienterais logiquement dans l'illégalité et l'administration (j'ai déjà une spé dans chaque). pour avoir des contacts/connaissances pour faire des affaires (vue que je passe de chasseur de prime à pourvoyeur de marchandises et que la planète des glaces a besoin aussi de matos et autres, sans se faire baisé comme la dernière fois). l'administration c'est pour trouver des failles administratif pour faire passer les choses et nous faciliter la vie.

Si quelqu'un voulait faire dans un des deux domaines, je choisirais celui restant.

Que l'achtuce soit avec nous.

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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#11 Message par Geoffrey » 06 janv. 2019, 14:49

Nouvelles de la campagne ? Que s est il passé ?
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Re: [Campagne] - Space Rangers - L'Aube des Badlands

#12 Message par Tony bernouilli » 11 janv. 2019, 12:28

Geoffrey a écrit :Nouvelles de la campagne ? Que s est il passé ?
Les pj's ont été retrouvé sur Desdémone par Montoya. Il leur a expliqué que c'était pas lui qui avait mis à prix la tête des pj's. Il leur a aussi expliqué que des mouvements au sein de LMI essayent de la détruire de l’intérieur.
Montoya a donc recruté les pj's pour lutter contre ces mouvements. Première mission confiée: récupérer la momie du premier scénario. Effectivement, elle se trouve toujours sur la station et Giovanni n'arrive pas à la récupérer.

Les pj's retournent donc sur Galilée IV pour "voler" la momie. Avec l'aide fourni par Montoya, les pj's infiltrent la station et trouve sans trop de difficulté la localisation de la momie.
Après un lonnnnnnnnnnnnnnnng combat contre 2 pauvres gardes, les pj's atteignent l’entrepôt de la momie. Malheureusement (?) point de momie mais une jeune femme emprisonné derrière un puissant champs énergétique. Avec cette fusillade, tous les mercenaires se dirigent maintenant vers les pj's.
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