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[Campagne] Ars Magica

Posté : 18 sept. 2017, 00:14
par globule
L'Europe mythique

Le monde d'Ars Magica est très proche de la réalité historique du XIIIème siècle, à ceci prêt que l’existence de la magie et du merveilleux est avérée. Il existe quatre sources de magie provenant de quatre dimensions qui interagissent dans le monde, tout d'abord la magie divine ( la plus puissante ) découlant directement du pouvoir de Dieu, ce qui explique que les pouvoirs des mages sont fortement diminués voir inexistants au contact du sacré. Elle comporte les trois monothéismes ( judaïsme, christianisme et islam) et est d'égale puissance dans les trois. Il y'a également son antithèse : la magie démonique, qui ne sert qu'à corrompre et avilir toute créature qui se serait éloignée du chemin de la vertu, il s'agit par contre de la moins puissante des quatre. La plus importante du jeux est appelée magie hermétique ( on dit qu'Hermès était le premier des mages ), elle ne couvre en fait pas tous les types de magie traditionnelles mais demeure de très loin la principale. Ses sources mystérieuses se perdent dans les âges, mais elle a été rationalisée et est assez proche dans son essence des philosophies naturelles de l'époque ( qui deviendront les sciences), à ce titre les mages sont des savants qui pour la plupart passent au moins autant de temps à compulser des livres poussiéreux ou au fond de leur laboratoire qu'à explorer le monde qui les entoure. Tous sont cependant détenteurs du Don, sans lequel ils ne pourraient rien manipuler quelque soient leurs connaissances théoriques. Il leur est commandé de se mêler le moins possible aux affaires humaines, de toute manière la présence du Don chez ceux qui ne le possèdent pas provoque un inconfort et de mauvais pressentiments, les animaux fuient ou grognent, les gens vous regardent de travers et vous parlent avec dégoût. Enfin il y'a la magie féerique, se tenant à la lisière des villages et au seuil des maisons, elle joue avec les hommes, c'est la magie qui se rapproche le plus du merveilleux. Lutins, petits elfes ou dragons dormant sur leurs tas d'or font partie de cette magie moins puissante que celle des mages mais d'une grande fantaisie.

L'ordre d'Hermés

Découlant du culte de Mercure dans la Rome antique, la première organisation de mages qui s'est effondrée après la chute de l'empire romain d'occident, l'ordre d'Hermès a été fondé par Bonisagus en 767, inventeur de la Parma Magica, une compétence simple permettant de se protéger facilement des autres pouvoirs magiques. L'ayant enseignée à 12 autres mages puissants elle leur permit d'échanger leurs connaissances sans risque, ils décidèrent donc de se regrouper et Bonisagus en tira la théorie de la magie hermétique. Les 12 maisons qui en découlent sont chacune affiliée à l'un de ces créateurs mythiques. Elles se développèrent avec quelques déboires jusqu'au Schisme, les maisons ne se faisaient plus autant confiance et leurs rivalités aboutirent à l'exclusion de l'une d'entre elles et à l'extermination de ses membres, la maison Diedne de tradition druidique. A la suite du schisme, les maisons retrouvèrent une entente suffisante mais conservèrent bien sûr de plus ou moins grandes rivalités.

Alliances et Tribunaux

Géographiquement, l'ordre d'Hermés se divise en 13 tribunaux régionaux, les mages s'y retrouvent pour prendre les décisions collectives concernant l'ordre tous les 7 ans à moins qu'il faille répondre à des événements imprévus ou des crises qui implique au tribunal de se réunir. Tous les mages de la région ont droit à une voix au tribunal. Tous dépendent du grand tribunal qui se réunit tous les 33 ans à Durenmar dans la forêt noir, là où l'ordre fut créé. Les quelques milliers de mages se réunissent de manière plus locale la plupart du temps dans des Alliances, afin de partager leurs connaissances et de survivre plus facilement, ils sont le plus souvent issus de maisons différentes. Ce sont des propriétés assez grandes pour pouvoir abriter les appartements de plusieurs mages ( allant de 2 à plus de 20 ), leurs bibliothèques et laboratoires ainsi que les commodités des alliés, disciples et différents servants employés par les mages pour gérer le quotidien. Comme les mages tendent à éviter le monde vulgaire, les Alliances s'établissent le plus souvent à l'écart des villes, dans des bois, des vallées reculées ou des montagnes. Les Alliances sont souvent formées par des individus d'une même génération et connaissent une évolution en cloche sûr quasiment une centaine d'années, ce qui correspond aux effets de décrépitude affectant chaque magicien et qu'on divise en quatre époques correspondant aux quatre saisons.

Les Maisons

Les personnes présentant le don sont souvent repérées des un très jeune âge par les mages et sont intégrés dans leur Alliance en tant que disciples, il est rare qu'un mage ait plus d'un ou deux disciples en même temps dont il devient le parens. En ce qui concerne le suivi des études les maisons se divisent en trois : les vrais lignées dont les Parens remontent aux fondateurs de la maison qui ne permettent pas de changer de maison, les cultes des mystères qui peuvent prendre des apprentis en cours de formation pour leur enseigner jusqu'au dernier cercle et quatre autres qui peuvent être rejointe même après la formation, tous doivent cependant prononcer le serment de l'Ordre. Il faut en moyenne 15 ans d'études avant de subir l'épreuve finale, nommée le Gant, de nature différente pour chaque Maison. Après quoi ils sont libres de se regrouper avec d'autres pour former une nouvelle Alliance ou d'en rejoindre une autre déjà existante, il est très rare qu'un mage reste dans l'Alliance où il a été formé.

Les vraies lignées :

Bonisagus : Fondée par l'étudiante de Bonisagus: Trianoma, ce sont les garants de l'ordre d’Hermès. Divisée en deux branches : politique et théorique. Leur rôle politique est de garantir la cohésion de l'ordre, quant aux théoriciens ce sont les chercheurs les plus poussés de la théorie magique.

Guernicus : très soucieux des règles, les mages Guernicus ou Quaesitor sont les juges et enquêteurs de l'ordre. Ils veillent à ce que les mages ne transgressent pas le code d'Hermès. Tous reconnaissent leur grande tempérance.

Mercere : Leur fondateur ayant perdu son Don au cours de sa vie, c'est la seule maison dont certains représentants n'ont pas le don ( ce qui leur retire leur droit de vote). Il s'agit des messagers de l'ordre reconnaissables à leurs toques rouges, nom qu'on leur donne également.

Tremere : Maison d'une grande puissance politique très hiérarchisée, à l'origine du certamen, le duel légal de magiciens qui est l'épreuve finale des apprentis. Un Tremere ne peut avoir son sceau de vote au tribunal que si il a vaincu son Parens en Certamen.

Les cultes des mystères :

Bjornaer : D'origine germanique et non romaine, très proche des animaux, les mages Bjornaer n'ont cependant pas de familier, le dernier cerlce de leur mystère consiste à prendre la forme de l'animal de cœur du mage.

Criamon : Véritables ascètes quasmient taoïstes, ils sont ésotériques, couverts d'inscriptions mystiques et cherchent à comprendre l'énigme, qu'ils rapprochent du crépuscule du magicien (le monde paradoxale qui affecte le mage lorsque la magie lui échappe). Ils se désintéressent de la politique.

Merinita : Ils essayent de faire le pont avec la magie féerique, dont ils partagent souvent certains traits. Ils ne prennent part à la politique que pour les questions concernant les fées.
Verditus : Véritables spécialistes de la fabrication d'objets enchantés, artisans géniaux qui ont malheureusement presque tous hérité du vice de leur créateur qui les empêche d'utiliser le Don sans instruments.

Les autres :

Tytalus : Si les tremere sont les garants de la tradition, les Tytalus sont les provocateurs du changements. Ils remettent toujours en cause l'ordre existant, sont prompts aux défis et à l'affrontement. Cette philosophie les a poussé jusqu'à prendre contact avec les démons il y'a 200 ans, l'Ordre d'Hermès a réagi en exécutant ses dirigeants. Ils sont donc toujours suspects aux yeux de beaucoup.

Jerbiton : La maison qui s'intéresse le plus au monde vulgaire, elle est en bon terme avec l'Eglise et la noblesse dont ses membres proviennent souvent, Leur don de velours leur permet d'éviter les problèmes relationnels. Trop liée aux choses vulgaires pour les vraies lignées, on s'en méfie toujours.

Flambeau : Cette maison particulièrement féroce ce spécialise dans la magie offensive, très souvent le feu. Leur sang chaud en fait le bras armé bien qu'impétueux de l'ordre.

Ex Miscellanea : Ce rassemblement hétéroclite était au départ un rival de l'ordre d'Hermès mais y fut intégré peu à peu. Elle accepte tous ceux qui possèdent le don, elle est donc la plus à même à proposer des représentants de magie parallèle ( d'origine non hermétique ).

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 14 oct. 2017, 19:49
par Drahe
Je réponds pour vous donner quelques aides:

le très bon site de Jérôme Darmont propose pas mal de contenu pour Ars Magica dans toutes les éditions.

Notamment cette belle aide de jeu disponible en pdf: le guide des sorts pour la 5e édition.

Mon perso est presque entièrement créé, on se revoit demain pour le mass... la partie!

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 24 oct. 2017, 20:51
par globule
Salut, je vous propose de faire la prochaine séance le dimanche 5 Novembre, sous réserve qu'on puisse nous ouvrir.

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 26 oct. 2017, 15:34
par Larkoy
C'est ok pour moi :)

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 18 nov. 2017, 16:14
par Flabadu
Quelqu'un saurait me dire comment ajuster la taille d'un JPEG mis en fichier joint pour qu'il soit à la bonne taille pour le forum ?

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 18 nov. 2017, 18:41
par Mike
@Flabadu: Normalement les hébergeurs type Noelshack propose des sizes différents quand tu upload une image dessus, sinon un bon vieux toshop ou même paint (RIP) tu peux retoucher directement.

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 18 nov. 2017, 18:47
par Tony bernouilli
http://www.hostingpics.net/

Et tu choisis redimensionner l'image format forum/blog.

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 18 nov. 2017, 20:21
par Flabadu
Merci, du coup voilà les scans des dessins pour la campagne :

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J'ai dû couper des marges sur toutes mais la seule sur laquelle ça ait eu un véritable est celle du plan de la maison : il manque une partie du cellier qui s'étend sous terre en dehors de l'enceinte.

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 20 nov. 2017, 12:04
par globule
Merci encore Flabadu!

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 23 janv. 2018, 10:45
par globule
Ars mag : éléments importants

Discours de l'ange à Alev :
« Au début de l'humanité, il y avait deux magies : l'une animait terre et espace, pleine et franche, l'autre animait l'air, les choses vivantes et les étoiles. Elle était rare et subtile. Toutes deux s'incarnèrent à certaines époques pour rendre visite à l'Homme. Puis est arrivé sur Terre un ange venu de nulle-part, il disait vouloir le bien et révéla à l'Homme le nom de Dieu. Certains le crûrent et dans un premier temps, les trois « forces » subsistaient en harmonie. Mais certains se mirent à craindre ce « Dieu » tout puissant et s'imaginant qu'il était jaloux, il désirait « tuer » les autres « forces ». Ils combattirent donc ces deux entités qui durent se cacher et changer de forme pour se rendre invisibles. Ils devinrent, lui le voyageur, elle la fée »

Texte trouvé dans le petit recueil d'Aristote d'Ismaël ( l' ancien mage Bonisagus de votre alliance)
au milieu d'un extrait de « Partie des animaux » : Ego incipiam na favosai ô Moragh. Einai dev'mekezeh, dixit : turid Pelal Daimon. Conatus logos, allà nono samiet - debeo hadith quaesitor. Texte contenant des éléments de grec, de latin, d'hébreux et d'arabe. D'autres passages dans le livre présentent le même type de langage composé.

Echange de Ptolémée à Adso : Mon fils, mon sang, il se joue sur tes épaules un sort qu'aucun Hercule n'aurait pu défier, aussi dans le temps que nous partageons dorénavant j'ai à te dire : prend garde au maître qu'on fait passer pour l'Hermés. N'excite pas la pierre, prend ton temps et quand tu sauras, vient entre mes murs et tu sauras quoi faire.

Si j'y arrive je vous mettrait bientôt une transcription graphique du cartouche que vous avez trouvée sur la pierre maudite.

Re: [Campagne] Ars Magica

Posté : 09 févr. 2018, 19:17
par globule
rs mag xp :
j'ai un peu simplifié le système de progression. Il va se passer 8 saisons jusqu'au réveil de Galor, pendant ce temps là, expliquez moi un peu ce que vous souhaitez faire.. voilà j'ai simplifié le système

faire de recherches autres que magiques en bibliothèque ( 1saison ou plus à l'appréciation du mj)
envoyer des lettres ( gratuitement).

,vous avez de nouveau, si vous le souhaitez 150 xp à répartir correspondant à 3 saisons ( 1 saison = 50 xp) avec lesquelles vous pouvez :

augmenter vos compés : Progression :
Valeur souhaitée  ( acquérir) : ( 1 = 5, 2=15, 3= 30, 4= 50, 5=75 etc), (augmenter) : 2=10, 3=15, 4=20, 5 = 25 etc)`

augmenter ses arts : valeur souhaitée : acquérir ( 1 - 3 - 6 - 10 – 15 etc), augmenter 1pour1

Pas d'xp utilisé pour ce qui suit, seulement des saisons :

apprendre un sort : int+théorie de la magie +Aura +technique+forme ( total de laboratoire)+dé opposé au niveau du sort.

faire apprendre un sort à un autre pj : divisez votre total de l'aboratoire par 2, il se rajoute à l'apprentissage  + dé opposé au niveau du sort, cette valeur est ajoutée à la propre valeur de laboratoire du disciple.

créer un sort : (Total de laboratoire dans les arts connu+ dé) divisé par 2
Vous êtes limités à 120 niveaux de sorts au total.

enchanter un objet : Total de laboratoire + artisanat, opposé au niveau exigé par le mj

récolter du vis ( prend une saison entière si vous y consacrez du temps).