Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pretre

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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stoning
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#51 Message par stoning » 22 mai 2009, 18:51

si je taf pas le 1er j'en suis forcément^^

PS:je préviens alex je suis pas sur qu'il passe en se moment avec la fin de ses exams.

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#52 Message par Pretre » 12 déc. 2009, 19:26

Bien bonsoir,

petite mise au point pour demain. Premierement nous accueuillerons à la table un nouveau Prêtre, un certain Pater Victorum. Il semble qu'il vous soit envoyé par l'Inquisition afin de vous aider dans votre enquête sur l'Améus. Le phénomène de cette drogue a pris énormement d'ampleur. De plus en plus de consommateur sont remarqués et un certains nombre ont fait preuve de violence excessive et parfois même de phénomènes psychiques inexpliqués

La demande de l'Eglise est claire. Vous devez reprendre la mission le plus vite possible et la mener à son terme rapidement. Un echec pourrait être considéré comme un manque flagrant de Foi... Avec tous les soucis que cela pourrait vous apporter.

En ce qui concerne la beta test, je vous demande expressement de me remonter demain:
- Test des diffèrentes Défense et du système mis en place
- Test de la nouvelle table de magie et pouvoirs psychiques
- Utilisation des pouvoirs de Légende

Ce sont les trois priorités. Ensuite bien sur, remontez moi toute autres informations qui vous viendront.

J'en profite pour indiquer que nous pourront si vous le désirez pousser la partie jusqu'à 21h00 / 22h00.
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#53 Message par stoning » 12 déc. 2009, 19:58

comment peut-on mettre en cause ma foi et celle de mon pretre??? je suis outré rien que de savoir que des personne (mm soit disant plus haut placée) peuvent imaginer une telle chose.

Mon bras est guidée par mon Seigneur et maitre et lui seul a le droit de mettre ma Foi a l'épreuve (et il là déjà fait plusieurs fois). Que l'hérétique qui barre notre chemin brûle ds les flammes de sa Divine Fureur.

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#54 Message par Pretre » 13 déc. 2009, 21:44

Bien faites moi un retour s'il vous plait sur la partie d'aujourd'hui:
- Retour sur le système de Défense
- Retour sur les pouvoirs de Légendes
- Retour sur la magie
- Tous les petits trucs que vous avez noté ou qui vous viennent à l'idée et qui mériteraient que l'on s'y attarde.
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#55 Message par stoning » 13 déc. 2009, 21:52

perso le système de def est vraiment opé ac les nouvelle regle. Pas de ralentissement des combat a cause des jet en opposition et du coup c'est plus fluide.
Pour les pouvoir de légende, le mien je l'ai dosé + d'une fois et il est ultime pour ma classe, pas gros bill mais utilité=100%.
Après pour les pouvoir de magie je peut pas trop en parlé mais en se qui conserne l'absorption des dégat magique par les pts de force spirituel faut vraiment pas y touché car sinon un gars qui a rien en défense mental il se fait poutré direct sans possibilité d'atténuer la violence du coups (et quand tu voit les sort des démon ou simplement des hérétique tu les aime tes pts de FS)

après pour les petite touche là me vient rien de précis mais je te fait remonté si je pense a un truc.

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#56 Message par Pretre » 13 déc. 2009, 21:53

oki merci pour ta remontée
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#57 Message par Mike » 13 déc. 2009, 21:57

Les défenses passives fluidifient les combats, j'ai bien aimé. Les pouvoir de légende reste cependant pas trop grobill du coup ça passe niquel. Et les magies je rejoins stoning sur ce qu'il a dit
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#58 Message par Djez » 14 déc. 2009, 08:07

@Prêtre : on en avait discuté avec Stoning, je suis d'accord avec lui.

Juste, je me posais une question pour choc mental : c'est le seul pouvoir qui mets en scène une carac pour la formule d'effet (actuellement, dommage = COU multiplié par tranche de 5 points investit).

Je me demande si pour plus coller avec les autres pouvoirs (dont l'efficacité ne dépend QUE des Points Spirituels investit, les caracs ne servent que pour le test de réussite), faudrait pas faire tout simplement : dommage = PS investit. (ce qui reviendrait globalement au même, mais serait plus en adéquation avec les autres pouvoirs, et aurait un côté que je trouve très fun de pouvoir vraiment "calibrer ses dommages" : ce qui quelque part, compenserait le haut coût de PS du pouvoir).

Pour mon perso ça le rendrait légèrement moins puissant avec ce pouvoir, mais le but d'une règle, c'est qu'elle soit cohérente, pas qu'elle avantage le bêta-testeur ! :P

Sinon, question : le niveau de difficulté du choc mental, c'est défense mentale maintenant ? Parce que ce serait logique de faire ça !
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#59 Message par Pretre » 14 déc. 2009, 10:20

Oui exactement le niveau de difficulté de l'attaque mental est bien la Défense mental. Elle a en partie été créée pour ca.

Et je suis entierement d'accord avec ta proposition pour les dommages du pouvoir.
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#60 Message par Pretre » 14 déc. 2009, 21:30

Voici quelques nouveaux pouvoirs de légendes, dites moi ce que vous en pensez ?

PRETRE

Sacrifice

Au prix de votre propre vie, vous êtes capable de réaliser un miracle de grande ampleur comme refermer une porte donnant sur les enfers, empêcher l’éveil d’un démon, ramener quelqu’un du royaume des morts. Cependant la force de ce pouvoir à un coût plus grand que simplement celui de la vie…votre âme. Elle est détruite à jamais et ne participera plus au grand cycle de la résurrection.

Coût : votre âme

Phare divin

Quand vous vous trouvez dans une situation mortelle ou particulièrement dangereuse, vous êtes capable de projeter une colonne de lumière divine qui monte haut dans le ciel. Elle est même capable de passer au travers des murs. Cela permet de guider à vous des secours inespérés. La colonne de lumière est visible jusqu’à niveau de légende / kilomètres.

Coût : 10 FS/minutes

Bouclier de Lumière

Vous vous entourez d’un dôme de lumière capable de repousser les démons et les créatures de la nuit. Ce dôme à un diamètre de niveau de légende / mètres. Les démons sont incapables de passer au travers et subissent des dommages de Foi + FS investi à chaque fois qu’ils essayent. Cependant vous ne pouvez rien faire d’autres que de prier et de vous concentrer pendant toute la durée du pouvoir.

Coût : 10 FS / tour de combat + coûts des dommages désirés.

PROTECTEUR

Tour imprenable

Vous faites appelle à la puissance de votre Foi est êtes capable de devenir une tour imprenable. Votre corps entre en relation avec le monde et les énergies de la terre. Vos pieds s’ancrent dans le sol et il impossible de vous déloger ou de vous faire tomber. Peut importante le nombre d’adversaires qui tentent de vous jeter au sol, vous êtes inamovible. Votre défense d’esquive est réduite à zéro et bascule sur votre défense de parade à laquelle elle vient se rajouter.

Coût : 5 FS/tour de combat

OUBLIE

Bénéfice du doute

Tout le monde sait que vous avez quelque chose à vous reprocher, mais personne ne réussit à savoir exactement quoi, ce qui agace énormément... Pour autant, vous avez le bénéfice du doute, et votre entourloupe reste cachée de tous...

Coût : 5 FS

Vif comme l’Eclair

Dans les moments où la rapidité est vitale, il vous est possible de faire preuve d’une vivacité surnaturelle. Vous êtes sur d’agir en premier sur votre première action du tour.

Coût : 3 FS
Modifié en dernier par Pretre le 14 déc. 2009, 21:56, modifié 2 fois.
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#61 Message par Djez » 14 déc. 2009, 21:45

C'est sympa, j'aime surtout "phare divin"...

Au lieu de "vif comme l'éclair", j'aurais plus vu un truc du style "Instinct de survie : vous additionnez les scores obtenu sur votre jet d'init et les répartissez comme vous le souhaitez. Vous devez néanmoins conservez votre nombre d'action initial. IMPORTANT : Ce pouvoir s'emploie APRES votre jet d'initiative.
(Exemple : j'ai obtenu 6-4-1, soit 11 au total, ce qui est vraiment miteux, je le transforme en 9-1-1 avec l'espoir de m'en sortir grâce à ma première action).
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#62 Message par Pretre » 14 déc. 2009, 21:47

Ouaip idée pas mal du tout. Ca peut franchement le faire même. A mettre en beta test pour voir ce que ca donne.
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#63 Message par stoning » 14 déc. 2009, 21:51

wé j'aime bien aussi comme ça Djez. Mais en mm tps du coup ac un nom différent ça implique pas forcément la mm chose.
Là ton Instinct de survie, toi sa fait vraiment action de la dernière chance alors que ac le Vif comme l’Eclair de Pretre tu peut l'employé un peut n'importe quand (se qui rend le pouvoir assez bourrin je trouve)...
faut voir se que Pretre entend pouvoir faire ac, ds tout les cas je pense qu'il faudrais plus ciblé le truc.

:shock: Tour imprenable sa claque :shock:

PS: un peut trop tard :cry:

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#64 Message par Pretre » 14 déc. 2009, 21:53

Héhé j'etais sur que ca te plairait Stoning !! ;)

Je suis d'accord avec ton point de vue sur le pouvoir d'init. Ce que j'aime bien avec l'idée de Djez c'est que ca colle bien avec le cotés survivor des oubliés. Par contre c'est clair que c'est plus un genre de dernière chance que dans mon pouvoir.
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#65 Message par Pretre » 14 déc. 2009, 21:59

PROTECTEUR ET VEILLEUR

Ange gardien

Afin que ce pouvoir fonctionne vous devez au préalable vous lier à l’âme d’une personne de votre choix en réalisant un jet de Foi + Niveau de légende ND 15. Une Foi que le lien est créé il reste actif NR+1 semaines. Lorsque la personne qui vous est liée, est en situation de danger et qu'elle vous appelle au secours, votre instinct vous dicte comment la retrouver au plus vite... la portée d’utilisation de ce pouvoir est de niveau de légende kilomètres.

Coût : 20 FS – niveau de Légende
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#66 Message par Djez » 14 déc. 2009, 22:02

stoning a écrit : alors que ac le Vif comme l’Eclair de Pretre tu peut l'employé un peut n'importe quand (se qui rend le pouvoir assez bourrin je trouve)...
Justement, du coup je trouve que ça colle plus avec une classe plus "guerrière"... à voir laquelle.
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#67 Message par Pretre » 14 déc. 2009, 22:15

Peut être pour les explorateurs ?
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#68 Message par Djez » 14 déc. 2009, 22:18

Pretre a écrit :Peut être pour les explorateurs ?
Ouaip, bah ouaip, carrément !
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#69 Message par Pretre » 15 déc. 2009, 20:19

Nouveaux pouvoirs d'Homme de Foi:

Stigmates

Vous puisez dans votre énergie vitale afin de lancer un sort plutôt que de prendre dans votre Force Spirituelle. Le gain de Force spirituelle est doublé pour chaque point de blessure infligée. Cependant ces blessures apparaissent en prenant l’apparence des stigmates du Christ (Pour commencer blessure du à la couronne d’épine sur le front, ensuite trous dans les poignets et les pieds, et pour finir blessure de lance dans le flanc). Etant donné leur caractère divin et magique elles ne pourront être soignées que par le repos.

Pour les Druides les blessures infligées à votre corps prennent l’apparence de scarifications profondes dans votre chair en forme de tatouage tribale.

Coût : aucun

Juste Parole

Quelque soit la situation, vous êtes crû sur parole par autrui. Ce pouvoir ne marche que si vous êtes profondément persuadé d'être en train de dire la vérité.

Coût : 5 FS

Martyr

Vous pouvez prendre à votre charge la douleur des autres. En apposant vos mains sur une personne souffrante ou blessée vous pouvez accueillir en vous ses blessures ou le mal qui l’habite comme un poison ou une maladie.

Dans le cas de blessure physique, chaque case que vous acceptez de prendre à votre charge lui permet d’en regagner le double. Cependant ces blessures qui vous accablent ne pourront être soignées que par le repos afin de vous rappeler le sacrifice que vous avez fait.

Dans le cas d’un poison ou d’une maladie, vous devrez puiser dans votre Force spirituelle autant de point que le niveau du mal. Ce dernier entrera en vous avec une puissance diminuée par deux. Encore une fois seule les voies naturelles ou médicales pourront vous permettre de vous en sortir.

Coût : 1 case de blessure pour 2 case de soignées ou Niveau de la maladie ou du poison point de Force spirituelle

Foi illuminée

Votre Foi en la force qui vous guide et si profonde et si grande, que votre âme s’ouvre profondément aux énergies spirituelles et illumine votre esprit. Vous gagnez immédiatement 2 points en Foi et votre maximum dans cette caractéristique passe à 12.

Coût : aucun
Modifié en dernier par Pretre le 16 déc. 2009, 09:52, modifié 1 fois.
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#70 Message par Mike » 15 déc. 2009, 20:50

j'attends les pouvoir des Tecky perso ^^ mais y'en a des pas mal dans les nouveaux ^^
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#71 Message par Mike » 14 mai 2010, 13:30

Alors en récapitulatif de ce que j'ai dit pendant la partie:

Fiche pour le hacking:

Faire des points de vies spécifique à l'avatar du réseau divin sous peine de grobillisme, puisqu'il s'agit d'une représentation de l'âme de celui qui le contrôle il doit y avoir un impact si le chérubin meurt genre tomber dans le coma. Faudrait aussi rajouté un petit tableau pour arme et armure permanente avec un petit récapitulatif de toute les comp dont on a besoin (informatique etc...). Comme ça quand on passe dans le réseau divin on change de feuille direct et plus besoin de faire des allé retour entre 12 feuilles.

Pouvoirs possibles pour les explorateurs:

Boussole interne: Le personnage sait toujours ou il se trouve et peux partir à l'aventure sans boussole. Permet de rajouter son score de Foi à un jet d'orientation. Cout 5 FS.
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#72 Message par Pretre » 20 mai 2010, 08:16

Petite nouvelle d'intro des combattants:

Trancheur laissa doucement sortir ses griffes de combat des gaines de chair dans lesquelles elles se dissimulaient. Autour de lui se déplaçaient cinq silhouettes menaçantes. Cinq maraudeurs des niveaux inférieurs qui pensaient avoir trouvé une proie…Les idiots, ils n’avaient aucune chance.

Dans un bruit métallique les armes de mort implantées se révélèrent à leur vue, la lumière du seul réverbère de la ruelle venant se refléter sur leur tranchant. Le sourire de Trancheur se fit plus carnassier et son regard se durcit d’un coup. Le rythme du combat était entrain de changer, il commençait à sentir l’odeur de la peur émaner de ses agresseurs. Mais ces derniers ne pouvaient pas se laisser faire, ils se devaient d’être les prédateurs. C’était leur territoire. Alors ils chargèrent…vers leur mort.

Dès le premier mouvement, Trancheur était déjà prêt à agir. Son pas, son souffle, son cœur, tous étaient sur le même tempo. Il laissa venir vers lui le premier combattant. Ce dernier leva une masse impressionnante, et la laissa retomber avec violence. Mais Trancheur n’était déjà plus là.il laissa en souvenir de son passage, quatre griffures profondes dans l’abdomen de sa cible, qui se laissa tomber mollement dans les bras de la mort. Ses entrailles se déversant dans un bruit écœurant.

Maintenant que le bal était ouvert, tout ne fut qu’éclat de métal, tintement de l’acier contre l’acier. Le guerrier se déplaçait au milieu de ses adversaires avec grâce et beauté. Chacun de ses coups étaient un hommage à l’art du combat. Il ne se battait pas, il dansait. Son visage était fermé, son regard concentré, son âme braquée sur la musicalité de ses actes. Le tempo de la mort se faisait entendre. Petit à petit chacun de ses adversaires rejoignait le royaume des ombres, dans un geste, dans un souffle, dans un glissement de l’acier contre la fragilité de la chair.

Quand le dernier corps retomba, Trancheur laissa alors le silence s’installer. Son regard parcourut les corps alentour, son âme revivant le combat, revoyant chaque feinte, chaque parade, chaque petit moment d’inattention ayant conduit à la mort. Puis il se redressa et d’une démarche aérienne, il partit rejoindre un autre combat. Il ne vivait que pour cela…


Je n'ai pas encore corrigé les fautes, donc si vous en voyez dites le moi.
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#73 Message par Pretre » 25 août 2010, 11:23

"Dans l’obscurité angoissante d’un petit studio du niveau -3, un chant lugubre se leva et commença à emplir la pièce d’un son de gorge inhumain. Cette litanie semblait battre au rythme d’un cœur démoniaque. Des ombres s’étendaient sur les murs, produites par des cierges rougeâtres desquels montait une odeur écœurante…

Un homme agenouillé, la silhouette drapée d’une sombre toge, se balançait au rythme du chant qui montait crescendo en un mantra inquiétant. En face de lui, le corps d’une jeune femme flottait à quelques dizaines de centimètres du sol. Les bras en croix, le regard porté vers le plafond et la bouche ouverte sur un cri muet, elle semblait incapable de bouger la moindre partie d’elle-même. Seul son regard grand ouvert montrait quelques signes de vie, car ses yeux allaient de droite à gauche comme à la recherche d’une porte de sortie. Des larmes de désespoir naissaient dans ces fenêtres ouvertes sur son âme et coulaient le long de sa joue avant de chuter sur un pentacle gravé récemment à même le parquet. Mais même la pureté de ces joyaux du cœur ne pourrait empêcher ce qui allait arriver.

Tout autour de ce couple uni dans la douleur, les ombres elles même semblaient se mouvoir et courir sur les murs. Elles glissaient, se contorsionnaient, s’étiraient, comme des êtres des ténèbres. Et une oreille attentive pourrait percevoir comme des chuchotements et des gémissements de plaisir monter en parallèle au chant qui envahissait la pièce.

D’une voix sifflante, le sombre envoyé se mit alors à entamer un rituel. Sa main glissant sous sa toge afin d’en sortir une étrange lame cristalline à l’allure minérale et au tranchant dentelé. Les mots sortant de sa bouche, semblaient lui prodiguer une profonde douleur :

« silks turak anathor, Asharagora, tenebrae domine !! Asharagora, tenebrae deus !! Silk terribilis, uta in caelio. Domine la obscura, sissters deer sacrificio tenebrum archangele defecto Samael … »

Il se leva, les bras levés dans un geste pénitent et s’approcha du corps dénudé qui flottait devant lui. Au sol les vêtements reconnaissable d’une nonne étaient jetés en un tas informe. Il les piétina sans vergogne, écrasant de sa botte ferrée le petit crucifix d’argent qui aurait du se trouver autour du coup fragile de la jeune femme.

Leurs regards se trouvèrent. D’un cotés celui ophidien d’un être ayant offert son âme au Malin, et de l’autre les yeux verts de l’innocence, emplis de peine, mais aussi de compassion et d’acceptation. Et se fut celui du Déchu qui perdit la confrontation. Il se détourna, incapable peut être de voir en elle l’Amour de Dieu…Et il plongea avec rage sa lame dans le cœur de cette représentante de l’Unique.

La lame cristalline perça sa poitrine avec une facilité déconcertante et se mit à luire au rythme des battements cardiaques de la chair qu’elle venait de violer. L’âme de la jeune nonne entra en elle au rythme des pulsations, la gonflant de sa pureté. Le corps complètement arcbouté, elle se mit alors à hurler quand elle comprit que jamais elle ne pourrait rejoindre l’unique Amour de sa vie…Les portes du Paradis lui seraient à jamais fermées. Le cri se répercuta dans tout l’appartement, se mêlant au rire sardonique et ironique du Déchu…

« Au revoir ma sœur…ton sacrifice ne sera pas vain. Il servira à sauver l’âme de ma maitresse…N’est-ce pas là le rôle d’une nonne ? »


Bien comme vous venez de le lire, je bosse en ce moment sur les Déchus. Mais j'ai besoin de vous mes béta testeurs afin de m'aider à trouver des pouvoirs de légende pour ces serviteurs des ténèbres. Car pour le moment aucun pouvoir n'a été créé pour eux.

Je suis à votre disposition pour toutes les idées que vous pouvez me donner.
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#74 Message par Pretre » 08 sept. 2010, 10:49

Pas beaucoup de retour sur les propositions pour les pouvoirs de Légendes des Déchus ? Vous avez pas d'idée ?

Je vous rappelle aussi que si vous voulez pouvoir accéder au site fermé d'Antychrist pour les retours Béta test, il faut m'envoyer l'email de votre compte Google.
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#75 Message par Djez » 08 sept. 2010, 11:03

Pretre a écrit :Pas beaucoup de retour sur les propositions pour les pouvoirs de Légendes des Déchus ? Vous avez pas d'idée ?
Corruption charnelle : le déchu provoque une attirance sexuelle envers lui chez sa cible. Cela n'exclut en rien les autres sentiments que la cible peut ressentir envers lui (crainte, méfiance, haine...)

Langue de serpent : le déchu provoque une colère déraisonné chez sa cible sur "un sujet qui fâche"

Regard de braise : le déchu a les yeux qui s'illuminent d'une flamme surnaturelle, ce qui n'est pas discret mais lui permet de voir dans le noir et augmente son pouvoir d'intimidation.

Baiser empoisonné : la salive du déchu se transforme en un poison extrêmement acide pouvant même altérer certains matériaux non organique.

Blancheur de l'agneau : le déchu revêt pour tous l'apparence d'une personne parfaitement innocente. Plus les circonstances sont contre lui (sang sur les mains, etc...), plus l'aspect est puissant.

Voilà ! (j'avais pas vu que tu demandais de l'aide !)
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#76 Message par Franck » 08 sept. 2010, 11:09

Appareil génital blindé: pour résister aux coups de feu mal placés :roll:.
Si derrière toute barbe il y avait de la sagesse, les chèvres seraient toutes prophètes.
Proverbe arménien.

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#77 Message par Pretre » 08 sept. 2010, 11:09

Pas de soucis. Merci pour les idées, je vais bosser avec ca déjà pour commencer et travailler aussi sur les miennes. Toutes autres idées sont les bienvenues.

MDR Franck
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#78 Message par Djez » 08 sept. 2010, 11:18

Torche humaine : le déchu s'embrase soudainement et très violemment : il devient du coup totalement immunisé au feu et un propagateur de feu extrêmement puissant !

Morsure vampirique : le déchu boit l'énergie (points de magie) de sa cible en la mordant. La morsure peut au choix être extrêmement douloureuse, ou au contraire presque extatique.

Corps d'ombre : le déchu prends l'aspect d'une ombre, devenant ainsi extrêmement discret dans les milieux mal éclairés.

Apparence trompeuse : le déchu prend l'aspect de quelqu'un qu'il a déjà vu. Il peut également copier la voix si il l'a entendu. En fait, plus il connait sa cible plus la copie est pertinente.
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#79 Message par Pretre » 08 sept. 2010, 11:25

Merci encore Djez, tu es le fournisseur officiel comme d'habitude ^^

Petit changement d'un terme de Règle: on parlera maintenant de Degré de réussite ou DR plutot que de Niveau de réussite (NR)
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#80 Message par Djez » 08 sept. 2010, 11:35

Appétit d'ogre : le déchu peut se nourrir de n'importe quoi, sans s'abîmer la mâchoire, ni non plus en souffrir au niveau digestion (pratique pour faire disparaître un cadavre !). Bien sûr, plus la chose consommée est conséquente et dure, plus le pouvoir est difficile à mettre en oeuvre, mais potentiellement, le déchu peut ainsi manger n'importe quoi !

Fil de tourmente : semblant tirer les fils d'une invisible marionnette, le déchu provoque chez sa cible de violentes douleurs, similaires à celle d'un os rompu (par exemple en mimant la cassure d'un bras).

Sang impur : le déchu transforme son propre sang en un poison neurotoxique (son simple contact provoque des tremblements incontrôlables pouvant aller jusqu'à des spasmes similaire à une crise d'asthme). De plus, le sang impur est très difficile à nettoyer, et marque pour longtemps sa cible de sa couleur carmine.
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#81 Message par Mike » 08 sept. 2010, 12:26

Le Gout du Sang:

Une fois que le Déchus s'est approché assez près pour sentir le sang du personne blessé, il peut la retrouvé dans un rayon de km x foi pour une traque sans merci.
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#82 Message par Djez » 08 sept. 2010, 15:04

Pas mal "goût du sang, mais pour le coup je l'appellerai plutôt "soif de sang" ou "l'appel du sang"... et ça m'en inspire un autre.

Mémoire sanglante : en goûtant le sang d'un mort, le déchu ressent très précisément ce qu'à ressenti la victime au moment de sa mort.
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#83 Message par Pretre » 29 sept. 2010, 11:48

Déchus terminés !! Yeahaa

Voilà la nouvelle des explorateurs:


Sous un soleil de plomb et un vent aussi cinglant qu’une lame d’acier, une silhouette solitaire avancait à pas prudents mais assurés par une longue expérience des Terres brulées. Quiconque l’aurait vu ainsi se déplacer, aurait compris la relation qu’elle avait avec le monde qui l’entourait. Une symbiose véritable. Chacun de ses pas trouvant le bon creux ou le bon appui, son corps se coulant entre les branches ou les herbes hautes sans produire le moindre bruit.

Corvin était ici dans son élément. Il se sentait ici chez lui. Après tout la Terre elle-même n’avait elle pas fait de lui son enfant en le touchant de son baiser brulant ? Les plumes d’un noir profond qui couraient le long de son crâne, ondulant doucement sous le vent, n’étaient-elles pas la preuve de son statut de Transformé ? Oui il était un mutant, mais il en était fier…

Comme beaucoup de ses frères explorateurs, il avait petit à petit changé au contact de la Terre-Mère. Ses yeux étaient devenus comme ceux d’un oiseau, et des plumes noirâtres et lisses étaient venues remplacer sa chevelure. Cela lui avait apporté son lot de soucis et d’inquiétude, surtout qu’il travaillait depuis de nombreuses années pour un des avant-postes d’Avignon. Mais sa réputation et son professionnalisme, lui avait rapidement ouvert les portes des accrédités de l’Eglise.

Ce n’était pas le cas de tous ses compagnons. Aerg avait fini brulé par la très Sainte Inquisition quand sur un coup de folie, il avait laissé parlé ses crocs et sa nature bestiale héritée des grands félins. Bien sur tous les explorateurs ne finissaient pas mutant, seuls ceux qui refusaient les lourdes armures d’explorations, prenaient ce risque ouvertement.

Ses mains expertes coururent sur la roche pour trouver les bonnes prises, et il se hissa alors de la force de ses muscles d’acier sur un promontoire rocheux qui offrit à son regard l’ensemble de la Vallée. Qu’il aimait ce monde, cette terre si belle, si pleine de vie. Si seulement les hommes ne l’avaient pas fait tant souffrir… C’était un corps ravagé, mais en pleine reconstruction grâce aux druides, qui s’offrait à lui.

Soudain sa vue se brouilla, son esprit pénétra alors dans le corps de son fidèle compagnon. Ses bras devinrent des ailes glissant le long des courants d’air chaud, son corps entièrement couvert de plumes d’un noir profond sur lesquelles il sentit la douce caresse de la brise. Encore un des dons de la Terre-mère pour son enfant.

Au travers des yeux d’Aile Noire son fidèle Corbeau, il aperçu en contre bas ce qu’il était venu chercher. Les membres du Culte d’Azern le démon étaient bien ici. Son sang se mit à bouillir quand il aperçu alors les violences faîtes à la Terre et surtout la déchirure qui était entrain de se produire dans l’espace, faisant couler le sang du monde. Ils étaient entrain d’ouvrir un portail démoniaque… Il fallait prévenir l’avant-poste.

Laissant Aile Noire à son observation, Corvin revint dans son corps. Il devait au plus vite trouver un relais pour prévenir les autorités. Il s’apprêta à partir quand un vrombissement grave l’arrêta net. Une ombre tombait sur lui, portée par des ailes insectoïdes. Dans en geste gracieux, il fit un roulé-boulé et sortit la longue lame qu’il avait toujours au coté et se releva juste au moment où des mandibules d’acier fondaient vers lui…

Perdu dans les Terres brulées, loin de toute civilisation, Corvin l’explorateur allait encore une fois devoir défendre sa vie…
Modifié en dernier par Pretre le 29 sept. 2010, 12:34, modifié 2 fois.
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#84 Message par Mike » 29 sept. 2010, 12:21

Djez a écrit :Pas mal "goût du sang, mais pour le coup je l'appellerai plutôt "soif de sang" ou "l'appel du sang"
Bah au début j'étais partis du principe qu'il fallait qu'il le goute, mais c'est grave chaud et surtout ça n'a pas de sens pour une traque de savoir le gout du sang de quelqu'un ^^
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#85 Message par Mike » 29 sept. 2010, 15:25

Tiens je te remet les pouvoirs dont je t'ai parlé sur msn ici, pour être sur qu'il soit notés quelque part.

Ange Numérique:

Vous êtes un véritable Ange du réseau divin. Votre intuition et votre relation à cet univers sont tels que vous êtes capable de prouesse hors-norme. Ainsi vous pouvez forcer les logiciels à vous révéler leurs mots de passe ou à accepter vos ordres plus facilement, il vous faut pour cela réussir un test de foi+technologie étrange contre la défense sociale du logiciel. Chaque DR obt
Chaque DR obtenu vous permet de donner un ordre gratuitement ou de voler une information.

Contrôle des hommes machines:

Vous pouvez contrôler un être rendu fou par la cybernetique pour lui donner les ordres que vous voulez, test de foi+technology étrange contre def sociale de la cible.

(J'avoue il est grobill, mais vu le nombre de techno-âme déchu ou de cyber psycho que tu croise c'est pas un truc de ouf. Et puis il faudrait qu'il soit cher en FS genre 5 FS par ordre donné.)

Connexion divine:

Vous avez la capacité à vous reliez au réseau divin n'importe ou même dans les plaines désolées pour une durée de foi x 10 min après avoir fait un test de foi+technologie étrange.

Force numérique:

Dans le réseau divin vous êtes celui que vous voulez, après un test de foi+ informatique/technologie étrange votre prochaine action dans le réseau divin est augmenté de foi.

(Peut-être laissé ce pouvoir dans le cadre des combats pour pas empiété avec Ange Numérique.)

Modification cybernétique instantanée:

Vous pouvez apportez les modifications que vous voulez a votre cybernétique pendant un nombre max de foi x tour/secondes après un test de foi + technologie étrange, par exemple une main lego cybernétique peut se transformer en lance grenade ou en flingue (pratique pour des balles dans des appareils génitaux)

A voir le coup en FS suivant la transformation demandé genre: 5 fs/tour pour petite modif (rajouter des balles dans l'arme cybernétique), 10 fs/tour pour modif moyenne ( rajouté une connexion avec le réseau divin ), 15 fs/tour pour grosse modif (le fameux bras lance-grenade)

Vision des connections:

Vous pouvez voire toutes les machines qui peuvent se connecter au réseau divin se trouvant dans un rayons de foi x km sans pour autant rentrer dans le réseau divin, pratique pour trouver d'autre tekky connecté, ou détecter des cibles probables de prochain piratage sans se faire griller bêtement.
Modifié en dernier par Mike le 30 sept. 2010, 00:15, modifié 1 fois.
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#86 Message par Mike » 29 sept. 2010, 18:48

Maitre de la cybernétique:

Pour toute opération avec de la cyber (que ce soit enlever sans endommager, poser le plus précisemment possible, forger) , le Tekky peut rajouter son score de foi pour améliorer le résultat.

Cout: 10 FS

L'humain plus fort que la Machine:

Alors que vous êtes complètement immergé dans le réseau divin vous pouvez sentir le danger s'approcher de votre corps d'humain. Pour cela il faut dépenser 3 FS par tranche de connexion de dix minutes. Vous pouvez également connaitre l'origine de se danger en dépensant 5 FS et en réussissant un test de Foi + Observer

Appel de la Machine:

Alors qu'un danger est immédiat vous pouvez appellez à vous toute les machines se trouvant dans un rayons de Foi x mètre qui se mettront entre vous et l'agresseur.
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#87 Message par Pretre » 29 sept. 2010, 20:16

Yeahaaa Les Explorateurs sont finis !!

Je vais pouvoir m'attaquer aux Oubliés ^^

Sinon merci beaucoup Mike pour ton aide aujourd'hui ca m'aura vraiment été utile.
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#88 Message par Djez » 29 sept. 2010, 21:06

Pretre a écrit :Je vais pouvoir m'attaquer aux Oubliés
A ce propos, est-ce que tu pourrais redonner une définition précise de cette classe là, parce qu'en fait je ne visualise toujours pas très bien tout ce que ça englobe : c'est tous les "filous" en général, les "désoeuvrés", un peu des deux ?
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#89 Message par Pretre » 29 sept. 2010, 21:58

Ouaip pas de soucis ^^

Oublié (Voleur, Gosse des rues, contrebandier, criminel…)

Vous êtes un oublié, un de ceux que la société a mis de cotés car vous n’avez pas eu la chance d’être né au bon niveau ou alors quelque chose dans votre vie, vous a fait basculer dans les entrailles de la ville.

Peut être êtes vous un mutant, votre corps difforme vous obligeant à vous dissimuler de la « bonne société », ou alors simplement un jeune gosse des rues qui tente de survivre et de grandir dans un monde devenu fou.

Quoi qu’il en soit, vous n’avez pas eu le choix et vous avez du devenir un criminel, un voleur ou simplement un mendiant. Vous avez besoin de survivre et pour cela vous êtes prêt à tout. L’avantage c’est que vous avez appris à vous en sortir dans les situations les plus difficiles. Votre premier outil est le réseau de contact que vous avez su tisser dans l’ombre des ruelles. Il faut bien savoir se serrer les coudes après tout…

Il n’est pas rare de voir des éveillé ou des modifiés rejoindre vos rangs. Après tout quitte à être rejeté par l’Eglise, autant disparaître et vivre sa vie.

Pour survivre dans la rue, il vous faudra développer en priorité les caractéristiques sens, Aura et dextérité. Un fort courage et une bonne constitution vous permettront aussi de vous en sortir plus facilement.
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#90 Message par Djez » 29 sept. 2010, 22:46

Oki, merci... Et tu as besoin d'aide pour trouver des pouvoirs pour eux aussi ?
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#91 Message par Pretre » 29 sept. 2010, 22:47

Ouaip ca peut être sympa. Toutes les idées sont toujours les bienvenues.

Je pense qu'avec cette classe, il y a franchement de quoi faire. Mais là où je vais clairement avoir besoin d'aide, c'est sur les Scienteck pour qui je n'ai pour le moment aucun pouvoir.
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#92 Message par Djez » 29 sept. 2010, 22:51

Les scientek ?! :shock: Tu nous en avais parlé d'eux ?
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#93 Message par Pretre » 29 sept. 2010, 23:08

Ouaip leur ancien nom est Scientologue. J'ai préféré changer pour éviter l'amalgame avec la secte. Je te mets en dessous leur descriptif:

Scienteck (Médecin, Scientifique, Cybermancien, Chimiste, Biologiste …)

Vous êtes un Scienteck et vous vivez pour comprendre les secrets infimes de l’univers. Pour vous la science et les explications qu’elle apporte sur la compréhension du monde sont vitales pour l’avenir de l’humanité. Vous n’acceptez pas que ce soit votre passion qui ait pu causer la perte de l’Homme et détruit la Terre de cette manière là. Il y a forcément une explication autre et vous la trouverez.

Que vous soyez un médecin tentant de comprendre les secrets du corps humain, un Cybermancien capable d’intégrer la technologie étrange de la cybernétique dans n’importe quel corps, ou un chimiste cherchant à obtenir de nouveau matériaux, de nouveau médicament, vous êtes un Scienteck et vous ne vivez que pour cela.

Votre position vis-à-vis de l’Eglise n’est pas très claire. Vous faites parti de ce qu’elle tolère, mais vous savez que le regard de la Sainte Inquisition est posé sur vous de manière permanente et qu’aucune erreur ne vous sera pardonnée.
La Foi n’est pas incompatible avec votre métier, mais il est vrai que beaucoup d’entre vous semblent moins touché par les messages bibliques. Vous avez tendance à tout remettre en question et à toujours essayer de comprendre, d’analyser, de décortiquer. La science est pour vous votre première passion. Mais n’est il pas dit dans la Bible : Tu ne te prosterneras point devant une autre puissance que l’Eternel ?

Parfois vous entendez certains de vos collègues parler de l’Eglise avec des termes peu révérencieux, il est même possible que certains soient athée ou pire … Les Forces des ténèbres ne peuvent pas laisser un tel vivier de pouvoir et de connaissance sans tenter d’en prendre le contrôle.

Il n’est pas rare de voir des modifiés au sein des Scienteck, car la modification du corps est pour eux une démonstration flagrante du pouvoir de la science et peut être un outil très précieux dans leur travail.
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#94 Message par Mike » 30 sept. 2010, 00:14

Je vais voir si je trouve des idées et je te balance dès que j'en ai ^^

y'aurais moyen que tu mette également la liste complète et modifié par tes soins pour les tecky (et même les déchus en fait) comme ça je pourrait déja voir comment grobilliser ^^

Bon allé une première fournée, comme ça, à chaud ^^

Observation Minutieuse:

Vous êtes capable de déterminer la source du mal qui ronge le corps de quelqu'un que ce soit blessure, maladie ou poison.

Connaissance Livresque:

Vous êtes capable de donner la définition basique d'un livre ou même vous souvenir d'une thèse sur le sujet sur une chose dont on vous parle. Très pratique pour étaler sa culture en société.

Les conseils sont fait pour qu'on ne les suivent pas, ou pour qu'on les suivent dans l'unique but de dire a celui qui nous les a donné qu'ils étaient pourris : (ou "Tu bluff Martoni")

Votre aptitude à comprendre les discours abscons vous permet de ne pas vous faire embobiner par des personnes. Pour 5 FS vous pouvez rajouter votre intel à votre score de défense sociale (pendant une durée X).

Analyse moléculaire:

Vous pensez que le thé que vous être en train de boire, servis par une femme taillé à même un bloc d'amour et toute encapuchonné, est empoisonné ? Et bien ceci est fait pour vous ! Si vous êtes capables de sentir/gouter/toucher/voir/entendre quelque chose vous pourrez en trouver la composition exacte. Alors ? Pet de vache ou fuite de gaz ?

Une place dans l'univers :

Vous avez bien conscience de votre place dans l'univers, et vous pouvez désormais comprendre en analysant un objet pendant 10 - Intelligence minutes à quoi il sert exactement. Marche aussi pour les organigrammes étranges ou pour des logiciels a priori sans utilités précises.

Ce n'était ni tout à fait un pot de yaourt, ni tout à fait une Fiat Panda :

Vos aptitudes de scientifiques vous permettent de relativiser tout ce que vous voyez et vous pouvez donc rajouter votre intelligence à votre test de courage.


Ouais bon je suis parti un peu couille mais les idées sont la ^^
Modifié en dernier par Mike le 30 sept. 2010, 00:47, modifié 1 fois.
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#95 Message par Pretre » 30 sept. 2010, 07:10

Malgré les dérapages ^^, il y a des idées franchement super sympa. Je pense faire quelques retouches afin que ca soit parfois moins grosbill :D

En ce qui concerne les pouvoirs retouchés, je vais les placer sur le site d'Antychrist. Site sur lequel, je vous le rappelle, vous êtes invités. Il suffit simplement de me donner votre email de votre compte google, ou d'en creer un car c'est un site fermé.

Pour le moment, seul Stoning est validé sur le site.
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#96 Message par Djez » 30 sept. 2010, 09:15

Est-ce que comme pouvoir de légende on peut concevoir des sortes de "super prothèse de la mort", genre un bras mécanique qui tire des torpilles (désolé pour l'exemple, mais je suis pas encore réveillé !), ou pas ?
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#97 Message par Pretre » 30 sept. 2010, 13:22

Non les pouvoirs de Légendes doivent rester de l'ordre du Psychique ou du Physique, mais ne doivent jamais être dépendant d'un objet. Sauf par exemple des pouvoirs du genre pouvoir enflammer son arme.

Les objets magiques sont quelques choses de complétement indépendant. De plus on parle d'objet béni, ensanglanté ou Gravé suivant les obédiences ^^ Ce qui est clairement différent de l'objet magique de base, pour de nombreuses raison, notamment la durée de la capacité octroyée.
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#98 Message par Pretre » 30 sept. 2010, 21:28

J'ai placé les pouvoirs de Legende des Déchus sur le site Antychrist afin que vous puissiez y jeter un oeil comme promis. Je peux aussi mettre ceux des autres si vous le voulez.
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#99 Message par Pretre » 05 oct. 2010, 07:38

Aujourd'hui c'est Noël !!
Vous gagnez tous 5 points dans toutes vos défenses. Les bases sont maintenant de 10,15,15 et 20. Je pense que cela rendra les combats un peu moins mortels. Maintenant c'est à beta tester car il ne faut pas que cela rende les compétences actives inutiles.
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#100 Message par stoning » 05 oct. 2010, 17:48

euh.... mais sa va devenir chaud de me frapper... mais parallèlement sa va etre carrément plus chaud de toucher les mechants aussi... deja que certain encaisse des 77 de dommages alors là je m'attend au pire :wink:
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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