Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pretre

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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Re: Antychrist

#251 Message par Pretre » 12 déc. 2011, 19:07

Donc pour toi Tony une seule comp d'Arme à feu ce ne serait pas incohérent ?
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Re: Antychrist

#252 Message par Mike » 12 déc. 2011, 19:48

Je veux bien la répartition des techniques par MP ouais
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stoning
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Re: Antychrist

#253 Message par stoning » 12 déc. 2011, 21:27

Pretre a écrit :Donc pour toi Tony une seule comp d'Arme à feu ce ne serait pas incohérent ?
perso je trouve ça un peu incohérent vi, car du coup les gars en armes a feu deviennent facilement des porte-avions et on va vers le grobilisme de l'arme a feu. du coup dissocié armes de poing ou arme d'épaule ou alors plutôt armes a feu et arme automatique car là je rejoind un peu tony tirer avec un flingue ou un fusil ne change pas grand chose par contre tirer en coup par coup ou en rafale là il y a une réelle différence.
Mais je maintiens 2 comp distinctes pour le tir en général ne me semble plus adapté.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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Re: Antychrist

#254 Message par Pretre » 12 déc. 2011, 22:01

j'avais mis Arme à feu, Arme automatique et Arme lourde

Pour le moment, j'ai à nouveau séparé en Arme de poing, Arme d'épaule, Arme automatique et Arme lourde. Qu'en pensez vous ? Quelle solution ?
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stoning
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Re: Antychrist

#255 Message par stoning » 13 déc. 2011, 00:33

arme de poing + arme d’épaule me parait mieux.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
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Re: Antychrist

#256 Message par Mike » 13 déc. 2011, 01:08

Moi aussi, mais du coup peut-on dire que tirer avec un Minigun et tirer avec une Kalach c'est la même chose ?
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Re: Antychrist

#257 Message par Pretre » 13 déc. 2011, 06:58

Non le miniGun c'est de l'arme lourde et la kalach arme automatique.
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Re: Antychrist

#258 Message par morglum » 13 déc. 2011, 07:45

je m'invite sur votre thread, mais je rejoins tony pour les armes à feu.

lorsque tu sais tenir une arme et appuyer sur une gachette, tu sais tirer!! après il faut savoir viser et ce qui distingue les différentes armes, c'est leur poids, leur recul, le type de munition, leur conception, leur équilibre...

mais bon je pense que tony sera plus à même de vous répondre la dessus.

après le soucis si tu rentres trop dans le détail d'une arme, il faudra y lier différentes compétences ou trait pour l'utiliser et là tu tombes dans l'usine à gaz et certes cela sera réaliste mais pas simple, simple avis de wargamer!!

voilà petite participation, à bientôt.

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Re: Antychrist

#259 Message par Djez » 13 déc. 2011, 08:14

Perso je voterais également pour une seule compétence de tir parce que j'ai trop souvent connu les scènes dans Cthulhu où un gars qui avait 70% en pistolet ne savait plus du tout tirer avec un fusil dans les mains ! D'ailleurs, c'est un peu pareil avec les armes blanches.

En fait le plus réaliste ce serait un système de spécialité (avec une compé générale et possibilité de prendre une spé qui donne un bonus avec une arme précise), mais vu que ça alourdirait le jeu ce n'est pas non plus forcément une super idée.
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Re: Antychrist

#260 Message par Tony bernouilli » 13 déc. 2011, 09:55

morglum a écrit :je m'invite sur votre thread, mais je rejoins tony pour les armes à feu.

lorsque tu sais tenir une arme et appuyer sur une gachette, tu sais tirer!! après il faut savoir viser et ce qui distingue les différentes armes, c'est leur poids, leur recul, le type de munition, leur conception, leur équilibre...

mais bon je pense que tony sera plus à même de vous répondre la dessus.

après le soucis si tu rentres trop dans le détail d'une arme, il faudra y lier différentes compétences ou trait pour l'utiliser et là tu tombes dans l'usine à gaz et certes cela sera réaliste mais pas simple, simple avis de wargamer!!

voilà petite participation, à bientôt.
C'est vrai que le poids de l'arme et la façon de tenir varient. Après tout dépend si le jeu est Antychrist est simulationiste. A Twilight 2013 (the best of the best !) tu as la comp Sidearm (arme de poing) et Longarm (arme d'épaule) car le jeu joue à font sur la simu car chaque arme est défini par une dizaine de caract différente (recul, encombrement, portée optimale, portée max, etc) d'un fusil à l'autre.
Après si Antychrist est moins casse tête au niveau des règles pourquoi faire 2 compétences différentes ? Mais après c'est vrai qu'on retrouve souvent cette incohérence dans de nombreux jdr. Genre tu as une compétence Médecine qui te permet de soigner ou de faire de la chirurgie ou bien encore une compétence pilotage qui te permet de piloter tous les véhicules mais par contre tu trouves une dizaine de comp de combat différente.
Après le tir à l'arme auto c'est clair qu'une comp différente est logique. J'ai jamais tiré avec un M4 en mode full auto mais à mon avis c'est pas la même chose que tirer au Glock 17 sur un pas de tir.
Moi je mettrais:
Arme à feu: toutes les armes qu'un homme peut porter seul
Automatique: pour tirer avec une arme personnelle en mode auto et utiliser les SAW
Arme lourde: pour utiliser les armes sur trépied, véhicule, etc que cela soit en coup par coup ou en rafale.
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Re: Antychrist

#261 Message par morglum » 13 déc. 2011, 10:56

pour avoir tirer au FAMAS au service national, le mode de tir correspond à un choix tactique sur le terrain, je m'explique:

le FAMAS a 3 modes de tir (que l'on retrouve sur la majorité des armes de guerre), à savoir le coup par coup, un mode rafale de trois balles (mode burst), et un mode full auto.

-coup par coup: pour faire du tir de précision, on est en contact avec l'ennemi à longue portée (généralement 300 m), donc échange de tir entre les combattants.
-mode burst: là on est plus proche de l'ennemi (150-100m), le but recherché est de prendre l'avantage sur l'ennemi ou de se sortir d'une situation délicate; ici la précision se fait sur la première balle qui part les deux autres balles vont aller en hauteur ou ailleurs en fonction des caractéristiques propre à chaque arme.
-mode full auto: ici, on se trouve au corps à corps (50 m), le but recherché est de créer un effet boule de feu pour éliminer une menace très proche ou se tirer d'un mauvais pas, ici aucune précision, tu tir avec l'arme soit à la hanche (cas de l'AK 47 ou 74) ou en position de la grenouille (très bas sur tes appui, l'arme entre les cuisses presque).

tout cela est donc modérer par la distance, la situation, la taille du chargeur, les mécanismes de l'arme (favorisant ou non l'enrayement), le climat, la météo (arme en métal ou plastique dur), la longueur du canon (en situation combat urbain tu vas favoriser canon court, en plaine canon long)

de même que chaque arme à feu répond à tel ou tel situation (les membres du swat ou du raid ne se baladent jamais avec une minimi ou une minigun), souvent les grosses armes(minimi, minigun, RPD,RPG, lance-roquette, canon de 20mm...) sont du soutien, les armes d'assaut (ak47, hkgk 36, fusil d'assaut américain, famas G2) sont les armes de contact, puis c'est les armes de poing et enfin les armes blanches.

voilà un peu, mais là cela est très réaliste et risque de ne pas coller à un JDR car trop de détail.

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Re: Antychrist

#262 Message par Tony bernouilli » 13 déc. 2011, 11:30

@ morglum
Je ne peux que t'inviter à jouer à Twilight 2013 où la longueur des canons est pris en compte ! :D the best of the best ej vous l'ai dit :)
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Re: Antychrist

#263 Message par morglum » 13 déc. 2011, 11:38

@tony: oki je note :D

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Re: Antychrist

#264 Message par Pretre » 13 déc. 2011, 11:54

Je suis entrain de réfléchir à un système du style compétence général arme à feu ou arme de mêlée par exemple jusqu'a 4 et ensuite obligation de développer une spe pour dépasser 5 ce qui explique aussi les techniques d'arts martiaux qui apparaissent à ce niveau là.

En gros n'importe qui peut manier un pistolet ou un fusil mais pour devenir un spécialiste, il faut se spécialiser. Pareil pour les armes de mêlée. Qu'en pensez vous ?
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Re: Antychrist

#265 Message par Tony bernouilli » 13 déc. 2011, 12:36

Pretre a écrit :Je suis entrain de réfléchir à un système du style compétence général arme à feu ou arme de mêlée par exemple jusqu'a 4 et ensuite obligation de développer une spe pour dépasser 5 ce qui explique aussi les techniques d'arts martiaux qui apparaissent à ce niveau là.

En gros n'importe qui peut manier un pistolet ou un fusil mais pour devenir un spécialiste, il faut se spécialiser. Pareil pour les armes de mêlée. Qu'en pensez vous ?
Oui c'est très bien ça. C'est comme ça dans le System Cortex que je me sert pour mes jdra comme la Fin des Temps. Ca tourne très bien.
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Re: Antychrist

#266 Message par Pretre » 13 déc. 2011, 12:47

Ok. Est ce qu'à ton avis je mets les armes auto et les armes lourdes dans la comp générale arme à feu ? Ou je les mets à part ?
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Re: Antychrist

#267 Message par Tony bernouilli » 13 déc. 2011, 15:38

Pretre a écrit :Ok. Est ce qu'à ton avis je mets les armes auto et les armes lourdes dans la comp générale arme à feu ? Ou je les mets à part ?
Moi je mettrais
Arme à feu de 1 à 5, spé après avec les différentes type d'arme à feu portative (fusil, mousquet, arme de poing, SMG, fusil d'assaut, etc) et les techniques de tir (tir auto, rechargement rapide, tir de précision, tir incapicitant, etc)
Arme lourde de 1 à 5, après un type d'arme (canon à obus, mitrailleuse, lance-flamme, etc)
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Re: Antychrist

#268 Message par Artanis » 13 déc. 2011, 18:02

Après avoir lu tous les derniers messages je rejoindrais principalement Stoning : le plus important c'est d'avoir au moins 2 comp d'armes pour éviter le grosbillisme trop facile.

@Tony : Après c'est vrai qu'au final tirer avec un pistolet et un fusil c'est un peu la même, mais j'pense qu'il faudrait tout de même mettre une différence entre arme de poing et arme d'épaule, qui pour moi semble assez logique, c'est le même principe, mais c'est pas les même sensations.

du coup ça me mène à la conclusion suivante^^ : Avoir au moins 2 comp d'armes, voire 3 ou 4 dans l'idéal, et faire comme a dit Pretre, avoir un tronc commun pour les armes de poing et d'épaule jusqu'à par exemple 5, et ensuite les niveaux suivants nécessitent de choisir une spé.
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Re: Antychrist

#269 Message par stoning » 13 déc. 2011, 18:38

Tony bernouilli a écrit : Arme à feu de 1 à 5, spé après avec les différentes type d'arme à feu portative (fusil, mousquet, arme de poing, SMG, fusil d'assaut, etc) et les techniques de tir (tir auto, rechargement rapide, tir de précision, tir incapicitant, etc)
Arme lourde de 1 à 5, après un type d'arme (canon à obus, mitrailleuse, lance-flamme, etc)
moi je trouve ça bien, 2 compétences avec dans chaque comp la capacité d'une "multitude" de spé selon l'arme choisie et avec chaque arme des "attaques spéciales" spécifique. Comme ça le grobilisme est éviter et tu peut quand même faire qque choses avec a peu près tout car tu sait te servir d'une arme.
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Re: Antychrist

#270 Message par Pretre » 13 déc. 2011, 20:55

Et bien voilà travail finis sur les compétences de combat. Merci à tous pour votre participation et votre aide.

Donc 4 compétences générales que l'on peut monter jusqu'au niveau 4. Chacune permet d'employer l'ensemble des armes de sa catégorie:
- Armes de mêlée - Spécialité: Arme tranchante, Arme courte, Arme longue, Arme spécialisée, Arme double, Arme contondante
- Armes à distance - Spécialité: Arme de jet, Arme de tir, Arme mécanique
- Armes à feu - Spécialité: Arme de poing, Arme d'épaule, Arme automatique
- Armes militaires - Arme de véhicule, Lanceur, Arme lourde

ON mettra tout cela en phase test à la prochaine partie avec les nouvelles règles des arts martiaux.
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Re: Antychrist

#271 Message par Pretre » 25 janv. 2012, 14:30

Grosse modification sur le tableau de magie et des Tecky ainsi que sur la fiche de personnage ^^
Je vais essayer pour la prochaine fois de vous proposer une première fiche de perso en mode photoshop mais je ne vous promets rien. J'aimerais déjà pouvoir finir les cartes d'arts martiaux en priorité. Si certains d'entre vous trouvent des images adequate pour représenter:
- Combat de mélée
- Combat à distance
- Lutte
- Combat au corps à corps

Attention ce que je recherche est plus un symbole qu'une illustration, ceci afin de pouvoir mettre le même symbole sur toutes les cartes de la même famille d'arts martiaux. Ce serait en attendant que je fasse mes propres images.
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Re: Antychrist

#272 Message par stoning » 25 janv. 2012, 18:17

perso pour tes symbole je pensai à faire un truc du genre un peu symbole des unités d'armées avec des truc dans ce genre:
lutte
http://www.google.fr/imgres?q=bras+de+f ... 9,r:12,s:0
combat au cac
http://www.bateaudragonquebec.com/wp-co ... de-fer.jpg

et pour distance un flingue ou un fusil et pour mêlée une épée.
enfin tu vois le style vers lequel j'essaie de te faire tendre. Simple et efficace, sans fioriture.
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Re: Antychrist

#273 Message par Tony bernouilli » 26 janv. 2012, 11:32

Pour les armes de tir

http://www.google.fr/search?q=dessin+pi ... 12&bih=774

Les 4 premiers sont très bien.
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Re: Antychrist

#274 Message par Pretre » 24 juin 2012, 13:15

Beta test du Systeme de combat en Tour de bataille - 2

J'ai trouvé que la bataille d'hier soir a bien tournée et que le système semble correctement fonctionner. On a pu mettre en place de nouvelles capacités de Stratégie plutot interessante et qui apporte je pense un réel plus aux possibilités des batailles. Merci encore à tous.

Pouvez vous me mettre un ressenti sur le système et voir si d'après vous il y a encore des choses à améliorer ? Que je puisse passer en écriture finale pour cette étape ce qui me permettrait de clore définitivement le chapitre Combat ^^
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Re: Antychrist

#275 Message par stoning » 25 juin 2012, 19:02

Pour le système de bataille franchement je pense que là tu es arrivé à qque chose de bien. Les tours s'enchaine assez rapidement, les phase de tours eux pour le coup sont bien pensé et reflète bien la chose.
Pour le système de combat je m’aperçois que maintenant que mon perso est un peu balèze (et plutôt bien aider, arme de la mort, armure qui brille...) les perso bas lvl sont vraiment... bas lvl les brute sont massacrer les héros, même bourrin, sont vite éliminer d'un bon coup d'épée bien placé. Bon je reviens quand mm sur le combat contre ombre et je vois que à 2 sur un gars plus fort que nous, avec "sa suite", fait tout juste le poids, car mine de rien pretre est chateux au dés.

Sur la campagne tu as déjà eu mon retour mes je le re-note ici.
Je pense que l'ordre dans lequel les arche sont visité n'est pas le bon, il focalise trop sur les coordonnée et pas assez sur la recherche du groupe adverse. Le fait d'avoir des chose a chaque fois au coordonnée induit les joueurs en erreur.Dans ma proposition je pense qu'il faudrait faire Parisis, Ankhnet puis ensuite Valhala. Ainsi les joueurs seront amenés à plus chercher les vilain et le pourquoi de leur présence. Les coordonnée alors deviennent un élément important mais pas prioritaire sur le reste.
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Re: Antychrist

#276 Message par Pretre » 01 sept. 2012, 23:49

Je relance les beta testeur pour avoir des retours sur le système de règle et celui du système de bataille à grande échelle.
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Re: Antychrist

#277 Message par Mike » 02 sept. 2012, 23:16

Pour le système de règle il me convient à peu près bien. Au niveau des hackers, je trouvait le système relativement fluide (ce qui est plutôt un exploit quand on parle des hackeurs). Pour le système de combat il me semble bien également: je le trouve simple, les tours ne sont pas interminables, le système de magie est claire, j'aime beaucoup le système de manœuvre (plus jouable et cohérent qu'auparavant). Enfin, le système de combat géant est à mon goût trop destructeur, et notamment sur les "rencontres aléatoires" ou j'ai passé mon temps à mourir d'obus et de balles perdues à l'arrière sans avoir eu le temps d'avancer. Si il a le mérite d'être réaliste, il est à mon sens trop meurtrier pour être vraiment ludique. Pour finir les stratégies sont plutôt bien pensé, notamment grâce au recalibrage que l'on a fait qui évite d'en avoir une super grobill (qui était comme par hasard utilisé par les méchants).
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#278 Message par Pretre » 22 août 2013, 12:04

Chapitre Combat et gestion des batailles entièrement fini. Je m'attaque au chapitre Mutation et Corruption. Faudra que l'on bêta test une bataille a grande échelle si ça tente mes bêta testeurs un de ces quatre.
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#279 Message par Pretre » 02 oct. 2013, 19:08

Suite à la convention et aux discussions diverses, j'ai fait un gros boulot sur la fiche et sur tout le système de compétence et donc forcément de création de perso. Je vous mets la nouvelle fiche à disposition. N'hésitez pas à me dire ce que vous en penser:

http://pretreart.free.fr/jdr/fiche_antychrist.pdf

Je vous mets en même temps celle d'Eden. Je travaille encore sur celle de Véritas:

http://pretreart.free.fr/jdr/fiche_eden.pdf
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#280 Message par Mike » 02 oct. 2013, 20:04

Ah ouais effectivement, ça n'a plus la même gueule ! Ça casse moins les yeux d'un coup !

Quelques petits trucs qui me gène:

- Je trouve que le titre de l'encadré "Habileté et Spécialité" n'est pas très bien trouvé. Ça voudrait dire que avant ton perso n'a pas d'habileté ni de spécialité ? Pourquoi ne pas juste le renommer "Combat" ou encore "Maniement des armes" ?

- D'un point de vue esthétique pour moi ça serait plus claire si les ronds de chaque branches de comp était plus proche des titres, pour bien comprendre quel rond va où. À la limite faire que le trait de séparation monte un chtouille plus pour que ce soit plus clair.

- La silhouette pour la loc est dégueulasse :). Je penses qu'un homme/femme sans fringue, ça sera un peu plus classe :)

- Peut-être prévoir des ronds plus gros pour la Force Spirituelle. Vu que c'est les trois quart du temps deux chiffres, et non pas un seul comme le reste des caracs :)
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#281 Message par Pretre » 02 oct. 2013, 20:37

Merci pour ta réponse rapide:
- pour Habilités et Specialites ce sont les noms pour les compétences de combat: Habilites (pour habilité au combat) jusqu'à 4 et spécialités à partir du moment ou ton perso se spécialise dans un style d'arme particulier (donc de 5 à 10). C'est le même système pour les Capacités et Compétences.
- Pour la silhouette je vais essayer d'en trouver une autre.
- Sinon pour les cercles je vais voir ce que je peux faire

Sinon as tu vu la fiche Éden aussi ?
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#282 Message par Pretre » 02 oct. 2013, 23:16

Quelques modifs ont été faites sur les fiches.
- j'ai augmenté la taille des cercles pour les caracs
- j'ai retouché la silhouette
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stoning
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#283 Message par stoning » 03 oct. 2013, 20:51

alors pour moi les changements a faire:
- direct la croix derrière je dirai qu'il faut qu'elle soit plus accentuée. Des très plus large et un peu plus gras, là on la vois a peine. ou alors c'est le rendu pc...
- si la colonne de comp "création" c'est pour tout ce qui est art en général, musique, peinture.... ok, mais ça reste un peu flou je trouve... mais bon ok art c'est trop restrictif aussi...
- en effet la silhouette est bcp mieux ainsi
sinon je trouve que la page 3 est un peu technique (en mm tps j'ai jamais use cette partie) mais on arrive a comprendre vite fait mm quand on est néophite. Par contre l'effet donne un peu un equilibre de capacité foi/hack assez surprenant. Mais bon justement n'est pas l'effet rechercher???

Du coup je testerai bien un inquisiteur pyromane pour tester la magie...
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#284 Message par Pretre » 03 oct. 2013, 21:12

Merci pour ton avis. En ce qui concerne la croix je vais essayer. Mais à l'impression ça passe bien. Elle est juste assez visible pour pas que ça dérange. Pour la Capacités Création, c'est tout ce qui concerne les arts mais aussi les Artisanats, donc tout ce qui est du domaine de la Création.

Pour la dernière feuille la magie et le Hacking ont toujours été sur le même système. Demande à Mike ^^ sauf que maintenant il n'y a plus de caractéristiques et de points de vie spéciaux pour le Hacker en virtuel. Tout le système a été super simplifie.
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#285 Message par Pretre » 02 mars 2014, 14:33

Système de poursuite normalement fini. Le premier bêta-test m'a plutôt plu. Les cartes sont finies, on testera avec elle à la prochaine partie.

En tout cas merci à tous les joueurs de vendredi soir, j'ai passé une super soirée et un très bon moment de jeu. Un scenar exactement comme je les aime pour Antychrist.
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#286 Message par Drahe » 02 mars 2014, 14:39

C'était un scénar d'enquête mémorable, on a passé un très bon moment autour de la table, dans une ambiance qui représente parfaitement le jeu!
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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pr

#287 Message par u~man » 02 mars 2014, 20:20

Ouaip c'était une expérience vraiment sympa pour ma part aussi ;-)

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Re: Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pretre

#288 Message par Pretre » 29 nov. 2019, 16:00

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