Antychrist - le jeu de rôle de l'apocalypse by RAT et Pretre

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin

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#201 Message par Artanis » 15 juin 2011, 20:36

C'est quoi le nouveau pool du coup ?

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#202 Message par Pretre » 15 juin 2011, 22:59

Et bien pour les adultes le nouveau pool de compétence est à 140 au lieu de 120. ca ne fait pas une grande différence mais quand même suffisamment pour rendre la fiche plus attractive.
"Le long de ces rues pleines de vices, un héros doit marcher sans jamais sombrer dans le vice, sans perdre son éclat ou céder à la peur."

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#203 Message par kraor » 16 juin 2011, 00:52

et pour les enfants? ^^

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#204 Message par Pretre » 16 juin 2011, 06:50

110 ^^ disons qu'ils ont quand même eu moins de temps pour apprendre des choses :D Mais bon ils ont d'autres avantages
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#205 Message par Artanis » 16 juin 2011, 15:31

Bah 20 points de plus ça fait quand même une grosse différence^^ Perso j'trouve que 120 c'était assez si tu te spécialisais, mais si tu voulais être un peu touche à tout c'était hard par contre. Après tout dépend à quel point tu veux que les persos soient normaux ou héroïques à la création j'dirais.

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#206 Message par stoning » 16 juin 2011, 16:20

Pour rebondir sur se que dit Djez je trouve pas du tout que Antychrist soit un jeux "héroïque"...
je le place plutot dans le style apocalyptico-occulte avec une grosse touche de cyber.... Et quand tu look les jeux qui s’apparente à ce style de jeux bah.... les "hero" (au sens propre du terme) n'existe tout simplement pas.

Antychrist est un jeu sombre rempli d'horreur où les PJ's tente désespérément de (re-) prendre le controle de leur propre cité volante ainsi que d’étendre le pouvoir de Dieu sur les terres brulées qui environne celles-ci...

Je vois pas où tu pourrais passé pour un hero là dedans même si je suis d'accord pour dire que certaine scène/action sont tout a fait digne de hero.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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#207 Message par Artanis » 16 juin 2011, 16:36

J'suis d'accord avec toi, mais rien que le fait qu'une de tes carac s'appelle "Niveau de Légende" j'pense que ça veut dire quelque chose. D'autant plus que t'as des pouvoirs de classe dans le jeu. Un perso très haut niveau c'est quand même une sorte d'élu de Dieu sur Terre, donc à partir de là t'es un héros.
Après c'est sur qu'à bas niveau t'es plutôt comme dans Exterminateur, une simple personne qui a conscience de la réalité qui l'entoure, et qui a donc seulement 2/3 pouvoirs.

Y'a une forme d'héroïsme dans Antychrist, de la même façon qu'on peut être héroïque dans Warhammer. Ce sera toujours glauque et crade mais ça empêche pas que tu puisses être un héros par rapport aux standards du monde dans lequel t'évolues. Enfin après c'est que mon avis, faudrait demander à Pretre j'pense que c'est le mieux placer pour répondre à la question :P

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#208 Message par Pretre » 16 juin 2011, 21:21

Pour faire simple, ma vision personnelle est très proche de celle de Skisk. La base est un monde sombre et glauque dans lequel les gens tentent de survire et surtout d'apporter un espoir par la Foi ou autre. En cela je suis tout à fait d'accord avec toi Stoning.

Cependant comme dans Warhammer, les joueurs sont des personnages touchés par le Destin et qui peuvent participer à l’évolution du monde par leurs actes. En cela ils sont des héros portés par la Légende.
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#209 Message par Pretre » 17 juin 2011, 22:51

J'ai bientôt fini le chapitre Système de combat. Je devrais l'avoir fini courant de la semaine prochaine. Je vais avoir besoin de relecteur afin qu'il soit beta testé en tant que système lu. IL est nécessaire que je sache:
- Si le système se comprend et si les exemples sont clairs
- s'il y a des choses qui paraissent abérantes ou des propositions d'améliorations
- cela me permettra d'avoir un recul supplémentaire.

Qui serait partant pour servir de relecteur ?
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#210 Message par Artanis » 19 juin 2011, 09:29

J'suis partant si t'as besoin de gens pour ta relecture.

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#211 Message par Drahe » 19 juin 2011, 13:30

Partant aussi, je t'envoie mon adresse mail par MP.
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#212 Message par Pretre » 23 juin 2011, 21:56

Chapitre de combat presque entièrement fini. Il ne me reste plus qu'à m'occuper de la partie Combat motorisé.
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#213 Message par Pretre » 27 juin 2011, 13:53

Serait il possible d'avoir des remontées de la partie test d'hier ? Que je puisse faire des modifs si nécessaire...
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#214 Message par Mouche » 28 juin 2011, 14:12

Je vais tenté d'apporter mes critiques constructifs a Anty.
Mais je suis pas doué et on pense que je veut rendre des hommes préhistorique maitre d’aïkido ! c'est pour dire :p

1er point :


La feuille de personnage, pour être précis sont ergonomie.
Le jeux étant touffue, si on met la feuille d'aujourd'hui avec un mj et des joueur qui débute. leur sensation a de forte chance d’être "Le jeux est trop complexe".
Hors avec une feuille plus ergonomique, où par exemple il n'y a pas besoin de regardé le recto + le verso pour faire un jet de compétence et de faire des additions multiple les même joueur avec pourtant les même règles trouverons le jeux au final simple.

2nd pts :

Le système de blessure m'a laissé perplexe.
en gros je me suis dit : au final si j'ai une grave, pas grave si je me prend deux blessures légères, car le cumul est presque inexistant.
Faudrait que je me prenne trois légère pour franchir le seuil de la blessure moyenne, qui a deux ou trois bulles avant de me reprendre une grave. le danger est donc surtout sur les armes/personnes capable de me faire des graves a la chaines.

Mais en réfléchissant, me dit ça permet surtout que après un accident de voiture (1 grave) mon perso peut quand même allez au bar du coin interroger Dédé le cafard. et bien sur créer une bagarre a la Bud spencer sans forcement craindre pour ma vie.

Le système de blessure a mon avis mériterais donc une petite note explicative a l'attention du MJ débutant : Pourquoi le système est comme cela, et quel est le but recherché pour faire vivre votre aventure.

3eme pts

Le système de défense magique.
cette remarque a lieu suite a notre partie des déchus.

Mon perso bourrin, face au petit gamin démoniaque.

En combat dans une ruelle, le soir au claire de lune.
Je pense que quoi qu'il arrive, je suis mort sans trop de possibilité de faire pencher la balance de mon coté sauf méga jet d'init ou je le tue avant qu'il lance un sort.

En combat armé, il existe une défense total active.
Il n'y a pas l’équivalent en défense mental ?
Un truc qui dit au joueur bon malgré ton 5 de def passive, tu a un espoir mineur de pas te faire ouvrir le ventre et avoir les tripes a l'air en un round.

Heureusement dans ta version masterisé, les utilisateurs de magie sont assez rare et sans doute des "boss" mais autours d'une table lambda, ou chaque groupe de racaille pnj auras sont petit magicien car c'est "TropBien" les joueurs non magique ce sentirons floué et impuissant, dans un jeux héroïque.

Sinon pour terminée, je dirais que je trouve que les règles "in finé" sont simple comp+caract+legende+1d10 vs seuil de 15 en moyenne.
Ce qui le rendras complexe est plus une mise en forme bien menée ou pas.

ps : il va de soit que ce sont des remarques de joueur qui n’as pas lut le LDB, donc forcement certaine chose peuvent être erroné via mon prisme de perception (ouais j'ai réussis a sortir une phrase pipeau !)

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#215 Message par Mike » 28 juin 2011, 14:52

Le système d'art martiaux est plutôt pas mal mais comme je te l'ai dit il manque encore quelque truc (si tu veux je me ferais un plaisir de t'aider si tu m'envoie le truc par mail ou autre...)
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#216 Message par Mouche » 28 juin 2011, 14:55

j'approuve, j'ai apprécié que art martiaux ne soit pas en concurrence avec combat main nue, comme beaucoup de jeux.
Mais soit plutôt des techniques offerte allant du gunfight, au feinte de fleuret version italienne.

edit : d’ailleurs ton gunfight version Anty a rien a voir avec equilibrium http://www.youtube.com/watch?v=-1fIe80S ... re=related ?

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#217 Message par Pretre » 28 juin 2011, 15:27

Mouche a écrit :
1er point :[/b]


Hors avec une feuille plus ergonomique, où par exemple il n'y a pas besoin de regardé le recto + le verso pour faire un jet de compétence et de faire des additions multiple les même joueur avec pourtant les même règles trouverons le jeux au final simple.
Entierement d'accord avec toi, et c'est ce que je compte faire rapidement, notamment sur la version photoshop de la Fiche de perso.
2nd pts :

Le système de blessure m'a laissé perplexe...
Je pars du principe suivant:

Que tu prennes un coup de couteau profondément dans le ventre, n'empêche pas que celui qui te tire dessus à cotés, peut te louper et donc ne te faire qu'une simple égratignure car l'armure a arrêté le tir ou alors que la balle n'a fait que t’érafler.

Je ne comprends pas bien les jeux ou une blessure légère va venir augmenter une blessures graves existantes, surtout si en plus elles ne sont pas dans la même localisation. C'est un partie pris bien sûr et toutes les versions se défende.

Bien sûr, tout cela est expliqué au Chapitre Gestion des blessures ^^
3eme pts

En combat armé, il existe une défense total active.
Il n'y a pas l’équivalent en défense mental ?
Bien sûr que si il existe une Défense active de magie, elle se base sur Foi + Prière/meditation afin de mettre en avant la force de conviction et la capacité à résister aux attaques mentales.

Toutes les Défenses passives ont une version Défense active. C'est prévue pour.

Sinon pour terminée, je dirais que je trouve que les règles "in finé" sont simple comp+caract+legende+1d10 vs seuil de 15 en moyenne.
Ce qui le rendras complexe est plus une mise en forme bien menée ou pas.
Oui, le système en lui même n'est pas complexe. Seul les combats peuvent paraitre un peu long avec la gestion de multi-action mais quand tu t'habitues et surtout que tu te rends compte que certains action prennent plusieurs D d'init. Ca va beaucoup plus vite.

@Mike: Ok, je t'envois ca dès que j'ai fini le chapitre de toute manière. Je pourrais toujours rajouter des choses après.
Modifié en dernier par Pretre le 28 juin 2011, 19:41, modifié 1 fois.
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#218 Message par Mouche » 28 juin 2011, 15:55

Je pars du principe suivant:

Que tu prennes un coup de couteau profondément dans le ventre...
Oui j'ai bien compris cela, c'est pour ça que j'ai dit après réflexion j'ai compris ou tu veut en venir.
La ou je voulais en venir, et que l'explication doit être pas uniquement en terme de règles, mais en terme de "cinématique".

Dire en gros avec ce système ça ressemble a Die Hard, votre perso est couvert de sang, mais il continue de faire le héros avec juste une grimace de temps en temps. :P

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#219 Message par Pretre » 11 juil. 2011, 21:43

Je viens de faire quelques retouches sur plusieurs des pouvoirs de Légende des Oubliés afin de les rendre plus cohérents par rapport à ceux des autres castes.

Merci au travail des Béta testeurs hier ^^
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Re: Antychrist

#220 Message par Pretre » 12 août 2011, 14:03

Pas mal d'avancée dernièrement en partie dans le système de règle. Je bosse en ce moment sur le combat motorisé et le système de poursuite. En parallèle je travaille sur les mutations afin d'être fin pret pour la créa de perso.

Je pense bientôt mettre à dispo des infos sur les personnages jouables, ce qui permettra de réfléchir à ceux qui pensent rejoindre cette année.
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Re: Antychrist

#221 Message par Pretre » 07 sept. 2011, 20:36

Chapitre système de combat entièrement fini. Je fais donc appel à mes relecteurs. Je peux vous envoyer dès maintenant le chapitre Création de personnage, le chappyre système de règle et le chapitre Combat.
Je me lance maintenant dans le Chapitre Mutation. Qui est déjà en grande partie écrit mais qui doit etre renforcé et mis en texte.
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Re: Antychrist

#222 Message par kraor » 08 sept. 2011, 00:31

tu peux envoyé :)

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Re: Antychrist

#223 Message par Mouche » 14 sept. 2011, 20:59

Je viens de lire les info sur les Tecky sur ce tread.
J'ai l'impression que ce sont surtout des "Hacker" et en repensant a la partie Démon, je me rappelle que Mike était Tecky "Hacker".

Cette classe inclus bien les bidouilleurs ? les Mac Guyver des arches ? Ou alors les réparations dans l'univers d'Anty ce font via la matrice (rafistolage de prog) ?

Ouais la question peut sembler bête mais j'ai pas trop l'impression avec la nouvelle d'intro.

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Re: Antychrist

#224 Message par stoning » 14 sept. 2011, 21:27

je me trompe peu etre mais il me semble que ceux qui touche plus a la technologie sont les scientek mais après si tu veux faire un bidouilleur tu peut très bien faire un Tecky puissent qu'ils ont un score technologique sympa mais qui eux vi ont quand mm plus poussé vers le réseau divin (la Matrice d'Anty)

@Pretre: tu peux envoyé la beta-papier (et pas bête à papier) de ton jeu plz
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Re: Antychrist

#225 Message par Mike » 14 sept. 2011, 21:51

J'étais plutôt partie sur un principe de Hackeur mais ils me semblent qu'ils sont aussi les méchano et tout ce qui touche de près ou de loin a la technologie étrange... Les scienteks c'est plus des scientifique au sens premier du terme.
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Re: Antychrist

#226 Message par Pretre » 14 sept. 2011, 23:04

Les Tecky sont les specialistes de la technologie et du travail sur les machines, les ordinateurs, la robotique, etc. En gros tout ce qui touche au technique. Les Scienteck sont des chercheurs et des specialistes de tout ce qui touche à l'esprit. Ils travaillent main dans la main avec les Tecky. Les scienteck inventent, les Tecky concoivent et réparent.

@Stoning = ça fait trois ou quatre jours que les PDF d'Antychrist attendent sur ta boite mail Hotmail ^^
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Re: Antychrist

#227 Message par Mouche » 14 sept. 2011, 23:15

Ok donc la nouvelle ne prenais en compte qu'une petite partie de l'univers des Tecky.
Bon je suis rassuré, en même temps me dit si tout les tecky on pris la branche hacker, on va beta tester le hardware :p

Et pour chipoter : haker devrais donc être scientek non ? ben oui l'esprit tout ca...

Aie pas la tête je chipoterais plus promis !

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Re: Antychrist

#228 Message par Pretre » 16 sept. 2011, 13:52

Visuel de l'écran entierement fini, vous le découvrirez en avant première Samedi soir ^^
Je me lance sur le visuel du Templier ca me fait une pause dans l'ecriture et ca me permet de bosser mon imaginaire du monde.

Au fait Stoning et Kraor, vos Tee-short personnalisé à votre pseudo d'anty devraient arriver la semaine prochaine
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Re: Antychrist

#229 Message par stoning » 16 sept. 2011, 17:31

Pretre a écrit :Au fait Stoning et Kraor, vos Tee-short personnalisé à votre pseudo d'anty devraient arriver la semaine prochaine
oO ça claque :mrgreen:
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
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Re: Antychrist

#230 Message par Pretre » 18 sept. 2011, 22:28

Bonne séance de créa de perso, qui a permis de remonter plusieurs infos et surtout de beta tester encore une fois le système de création de personnage qui semble très bien tourner. A voir avec les retours des béta testeurs.

En tout cas les persos sont bien typés, semblent tous interessant. Nous avons eu des joueurs qui ont maximisé leur point de compétences et d'autres qui ont essayés d'être plus polyvalent. Nous verrons ce que cela donnera en jeu. J'ai hate de tous les voir évoluer dans la campagne. la petite intro à permis déjà de voir comment le groupe va se positionner.

@Mouche: je me demande si je ne devrais pas mettre plutot une nouvelle sur un Tecky comme ton perso pour la nouvelle d'intro des Tecky dans le chapitre créa de perso et garder celle sur Glisseur pour l'intro du Chapitre sur le Réseau Divin. Cela permettrait aux joueurs de bien voir qu'un Tecky n'est pas qu'un Hacker. Qu'en penses tu ? Qu'en pense les autres ?
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Re: Antychrist

#231 Message par Mouche » 19 sept. 2011, 14:03

Pretre a écrit : @Mouche: je me demande si je ne devrais pas mettre plutot une nouvelle sur un Tecky comme ton perso pour la nouvelle d'intro des Tecky dans le chapitre créa de perso et garder celle sur Glisseur pour l'intro du Chapitre sur le Réseau Divin. Cela permettrait aux joueurs de bien voir qu'un Tecky n'est pas qu'un Hacker. Qu'en penses tu ? Qu'en pense les autres ?
Je pense sincèrement que c'est le mieux, car comme on a vue le doute persiste un peut :
qu'ils ont un score technologique sympa mais qui eux vi ont quand mm plus poussé vers le réseau divin (la Matrice d'Anty)
Donc si en bêta testant, le doute c'est un peut installer pour un MJ débutant, il seras fort, la nouvelle tecky éclairciras les choses clairement.

Sinon mon CR sur la création de perso qu'on a faite pour la campagne.

Point sur les caracts et les compétences :

les valeurs dans un jeux "héroïque" me semble bonne, plusieurs type de profils ce sont dégagés, l'ultra spécialisé qui est une brute dans son domaine, au généraliste qui sont quand même doué sur plusieurs pts.
Tout en étant assez peut nombreux pour devoir faire des choix difficile.

Pouvoirs de légendes :

Démontage : tu a eus un mouvement de recul quand j'ai parler d'utilisé démontage sur une armures technologique. cela doit être dut au faite que tu avais pas pensé a cette possibilité, donc faut voir "l’équilibre" de ce pouvoir en prenant des valeurs pour voir si ça déséquilibre pas le tout.
Une armure est de taille moyenne je présume. donc faut calculé, si tu veut rendre ce pouvoir moins efficace dans ce genre de cas faudrait rajouter un malus "Technologie étrange" vue que c'est armures utilise une technologie spécial. ça peut équilibrer si tu trouve que ça rend ce pouvoir trop fort (ou alors modifié les pts de FS utilisé) a toi de voir.

Forgeron divin : Comme j'ai pris cette compétence normalement réservé au NPC j'ai vue deux chose.
Dans le résumée j'ai pas vue que le pts de destinée était grillé définitivement, il y a juste une phrase sous entendants que le cout était élevé, mais tel quel moi j'ai interprété par : "tu perd une partie de ton âme dans l'objet" sans contrepartie technique, mais tu l'a dit a l'oral, faut donc le préciser a l’écrit pour ne pas laisser de doute au mj.
Seconde chose je n'ai rien vue sur les consommables, je m'explique.
Je peut faire une armes "magique".
Je peut faire une armure "magique"
Je crois pouvoir faire un tournevis "magique" une voiture "magique" ?
"Il existe dans l'arche de vie de XXX un tecky qui fait les meilleurs VBA du monde, maniable comme pas deux, seul les plus haute autorité y ont accès, puisqu'il fait un VBA artisanalement tout les Y années, et la perte d'un seul VBA est irremplaçable."
Niveau consommable je pensée au munitions. Car actuellement le prix serais ultra elevée pour du consommable a faible valeurs (+2 degats dans mon cas) sauf si la quantités est élevées, mais dans ce cas sa crée un déséquilibre avec des forces d’élite utilisant tous leur munition +2 en cas d'assaut important.

J'ai des idée mais pas forcement équilibré non plus, a réfléchir, si tu veut préciser pour les munitions.
A la Supernatural : Samuel Colt a fait une arme qui fonctionne correctement uniquement avec les munitions qu'il a crée au nombre de 6.
Cette arme + munition est la seul a pouvoir réellement tuer les démons, car dans la série il ne meurt pas réellement et son juste bannis en enfers ou il doivent ensuite retenter de revenir sur terre chose dur et longue (certain démons mette 1 000 ans pour le faire). D'ailleurs elle tue même les phoenix qui sont invincible car il renaisse en permanence sinon.
Ou alors a la classique version med-fan : "Seul XXX le tecky sait faire des munitions capable de franchir l'armure du démon YYY et donc de le vaincre" c'est munitions sont rare et spécifique a une tache (un démon, un groupe de démon genre démon fait d'ombre, des Vampire a la blade)
Ou alors version on ce prend pas le choux : Le tecky sait faire des munitions "magique" dégât niveau de légende multiplié par y. Exemple pour vitus.
6 munition qui donne comme bonus 2 (niveau de légende)*3 = 6 de dégâts supplémentaire. moins bourrin donc pour les pj débutant, mais avec un tecky expérimenté ça peut monter haut suivant la valeurs que tu donne a Y.
Donc a voir si on laisse comme ça, si on modifie pour les consommables, ou si on dit : pas de munitions avec forgerons divin.

Sinon faudrait que je relise les avantages pour voir si la liste est complète, car j’étais rester un peut sur ma faim, en trouvant rien qui me botte franchement.
Mais c'est juste une sensation basé sur rien de concrets. ça pouvais être la fatigue aussi.

Discalmer : je suis un noobie en beta-testing donc ne pas prendre mes dire pour des propos péremptoire.

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Re: Antychrist

#232 Message par Mouche » 19 sept. 2011, 14:59

Question technique.

Je suis tecky spécialisé Artisanat : Armement.
Je peut donc faire les munitions des armes, voir même faire des armes balle bénite avec le bon matériel.

Je désire crée des balle pour le shotgun de l'inquisiteur-veilleur.

j'ai 8+8+2 = 18 naturel.
Seuil de base 15 donc sur un 2 au jet je fait une réussite niveau 2 (+5 au seuil), et sur 7 je fait une réussite niveau 3 (+10 au seuil).
Cela fait quoi concrètement ?
Je fait plus de balle que prévus ? des balles de meilleurs qualité que le stock usine de l'inquisition ?

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Re: Antychrist

#233 Message par Pretre » 19 sept. 2011, 15:41

Le pouvoir Forgeron divin ne permet pas de pouvoir réaliser des munitions. Seulement des objets a usage long. Le coup et l'énergie dépensée sont tels que ce n'est pas réalisable. Je le rajouterais dans le pouvoir de légende.

Pour les désavantages et avantages, j'ai essaye d'en faire un très grands nombres certains disent même trop. Je pense qu'il y a donc largement de quoi faire.

Pour les jets de créations, chaque NR obtenu vient augmenter la qualité de l'objet d'un degrés:
- normale - pas de changement
- Bonne - prix de l'objet augmenté de 5% et solidité augmentée de 1
- supérieure - prix de l'objet augmenté de 10% et solidité de 2 ou précision de 1, c'est le cas des armes de maitres
- exceptionnelle - prix de l'objet augmenté de 15%, solidité de 2 et précision de 1, vu que c'est un coup critique possibilité de voir apparaitre une capacité exceptionnelle.
- Divin - prix de l'objet augmenté de 25% objet très difficile à briser (arme incassable, véhicule a résistance multiplié par 1,5, etc) apparition automatique d'1 capacité surnaturelle et tirage aléatoire d'une deuxième possible

Merci pour tes retours Mister

PS: Modifications faites dans le bouquin
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Re: Antychrist

#234 Message par Mouche » 19 sept. 2011, 17:00

Ok pour forgerons divin et les munitions.
Mais cela confirme qu'il existe donc des forgerons divin dans du matériel "exotique" ?

pour les créations, cela veut dire que les consommables utilise les même bonus pour le degrés ou qu'il y a pas de bonus pour eux.

En gros dans mon exemple avec les munitions je fait 9 fois sur 10 des balles plus solide ? (donc sans bonus réelle)
et si je fait 7+ au D10 je peut faire des balles précision +1 ?

Si je fait une arme Forgeron Divin, cela veut donc dire qu'au niveau de légende deux, elle est déjà de meilleurs qualité que l'arme donc de Stoning payer avec l’avantage du jeu au début. et si je fait un 7+ elle deviens même précision +3 (a part que je fait pas de forge, mais des flingues).
D'ailleurs tu a fait un tableau de difficulté de création ? genre pistolet seuil X Fusil a pompe seuil Y ?

Donc potentiellement, si je fait un pompe et les balles qui vont bien, au max, si je réussis tout mes jets comme un wariors des steppes, ça peut monter en +4 précision ?
jolie 8)

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Re: Antychrist

#235 Message par Pretre » 20 sept. 2011, 11:41

Les munitions n'acquièrent pas les même bonus, de toute manière je ne t'ai donné un exemple de création que dans le cas d'arme ou objets du genre. Des NR sur un projet artistique n'apporteront bien sûr pas de bonus en solidité et précision, ce qui serait illogique.

Mais le travail sur les munitions est davantage sur le type de munition travaillé, car elles ne demandent pas toutes la même difficukté d'effectuation. On peut passer du temps sur des munitions, mais on cherchera moins à en faire des oeuvres que le pistolet lui même par exemple.

Attention ne confond pas NIveau de légende et Degré de réussite. Réussir une arme telle que celle de Tempus demande d'avoir réalisé un test avec un degrés de réussite de 2 au minimum donc +10 au ND de base. le ND de la confection d'une arme n'étant déjà pas de base à moins de 15, plus proche de 20 en moyenne. Ce qui pousse quand même le ND de base à 25 ou 30 au minimum. De plus cela demande du temps d'effectuation, que vous n'avez pas non plus toujours facilement dans une seance de jeu.

L'avantage Arme de maître, permet de commencer la partie directement avec une arme de qualité supérieure, sans avoir à devoir trouver la personne capable de la faire, sans avoir à chercher les matériaux, ni même devoir la payer ou réaliser une quelconque action que pourrait demander le MJ et surtout le PJ l'a dès le départ. Ce qui est quand même un grand avantage. Je ne parle bien sûr pas de l'importance RP de l'objet pour le personnage, ce qui vient rajouter aussi à ce dernier.
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Re: Antychrist

#236 Message par kraor » 23 sept. 2011, 18:40

Plop, j'y vais de ma petite note bien qu'un peu tardive :p

Alors la partie créetaion de perso est pour moi assez fluide, j'ai en effet pu remarquer qu'au niveau des choix pour la repartition des points on obtient effectivement des persos assez contrastés, aussi bien ultra puissant et specialisé dans certains domaines et tres faible dans d'autres, ou des persos "moyen" touche a tout qui pourront s'en sortir dans presque toutes les situations.

voila pour ma part :)

@Pretre : j'ai un cadeau pour toi, la base du symbole d'Antychrist grandeur nature ^^ je laisserai le soin au prof d'art que tu es de le finir ^^

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Re: Antychrist

#237 Message par Pretre » 28 sept. 2011, 18:44

Scénario pour la Convention entièrement écrit. Les personnages disponibles seront:
- Tempus - Templier protecteur
- Anthonéus - Prêtre exorciste
- Snifer - Détective de l'occulte
- Hectorus - Scienteck spécialiste de la scène de crime
- Corvus - Explorateur
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Re: Antychrist

#238 Message par Pretre » 06 nov. 2011, 20:54

Avancement sur le jeu:

- Trame de la campagne finalisée, et Campagne écrite à 1/5 ème
- Disparition des compétences Ecouter et Voir pour être remplacées par la compétence Perception
- Description de Chercher et de Perception bien différencier entre la capacité active à trouver une information sensorielle et la capacité instinctive et indirecte d'employer ses sens.
- Travail sur le combat à grande échelle bien avancée
- Modification de certains point dans les règles de poursuite
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Re: Antychrist

#239 Message par Pretre » 11 déc. 2011, 17:14

Gros travail aujourd'hui:

Refonte compléte du système d'Arts martiaux:
- disparition de la compétence arts martiaux, remplacée par des techniques à achetées un peu à la mode Qin
- les différentes capacités peuvent être achetées à partir du moment où vous avez au moins 5 dans votre compétence de combat. certaines capacitées demande une valeur minimum dans votre comp
- les capacités coûtes des points de FS pour être réalisées, afin de montrer la dépense energetique de telles techniques et de donner plus de valeur aux points de FS sur un point de vue Game play
- apparition des techniques: Claque sur les oreilles, Tir incapacitant, Tir de précision, Tir en mouvement, Fente en avant et Bouclier humain

Refonte de la fiche de perso:
- Simplifaction de la fiche
- Remaniement des différentes zones afin de rendre la lecture de la fiche plus rapide et plus intuitive

Refonte du système de combat:
- disparition de plusieurs compétences de combat redondante afin de simplifier la lecture de la fiche et de rendre le coût de création moins lourd, car moins de compétence à acheter
Modifié en dernier par Pretre le 11 déc. 2011, 20:22, modifié 1 fois.
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#240 Message par Mike » 11 déc. 2011, 19:29

Ça présage que du bon tout ça !
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Re: Antychrist

#241 Message par stoning » 11 déc. 2011, 19:29

capacité de Tir dans la mêlée aussi.
Khorne est mon modèle, Nurgle est mon ami, Slaanesh m'accompagne et Tzeentch est mon frère.
Mon but t'apparait alors limpide, je vais réduire ton corps à l'état de pulpe, souillé ton cadavre, me vautrer dedans et enfin je maudirai ton âme

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Re: Antychrist

#242 Message par Pretre » 11 déc. 2011, 20:24

Tir dans la mêlée se nomme Tir de précision, mais il fait bien se dont on a parlé hier.

- La compétence Arme tranchante lourde s'appelle maintenant Arme longue

un exemple de repartition des techniques par niveau. Prenons Arme longue en exemple:

Arme longue

5 - Briser le bouclier ; Défense d’acier ; Défense totale
6 - Bloquer ; Feinte de corps ; Forcer le recul ; Repousser
7 - Assommer ; Coup précis ; Destruction d’armure ; Fente en avant
8 - Désarmer ; Harcèlement ; Parade au sol ; Riposte
9 - Aveugler ; Perce-armure
10 - Feinter
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Re: Antychrist

#243 Message par Mike » 12 déc. 2011, 00:54

Pretre a écrit :
Arme longue

5 - Briser le bouclier ; Défense d’acier ; Défense totale
6 - Bloquer ; Feinte de corps ; Forcer le recul ; Repousser
7 - Assommer ; Coup précis ; Destruction d’armure ; Fente en avant
8 - Désarmer ; Harcèlement ; Parade au sol ; Riposte
9 - Aveugler ; Perce-armure
10 - Feinter
Y'a des trucs chelou quand même... J'aurais vu destruction d'armure avant par exemple.

D'ailleurs tu peux péter un bouclier, une armure mais y'a pas de technique pour détruire une arme? (Genre avec une épée a deux mains j'ai plus de chance d'exploser une épée courte qu'un bouclier a priori...)
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Re: Antychrist

#244 Message par Pretre » 12 déc. 2011, 06:52

Bien entendu pour le moment il faut bêta tester les répartitions par niveaux. Je peux te les envoyer que tu me donnes ton avis. Pareil pour les autres.

Pour Destruction d'arme non il n'y était pas mais je n'y avais pas pensé. Donc ça peut se faire ^^
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Re: Antychrist

#245 Message par Pretre » 12 déc. 2011, 12:10

Depuis hier j'ai un doute. Afin de simplifier les compétences de combat, j'ai fait disparaître les comp pistolet et Fusil pour mettre à la place la comp Arme à feu qui regroupe les deux. Est ce que vous y voyez un inconvénient ? Car cela veut dire que quelqu'un qui sait manier un pistolet sait aussi bien manier un fusil à pompe ou un fusil sniper. Ou est-ce que dans l'environnement du monde d'Antychrist ça ne vous paraît pas aberrant et même sur un point de vue Gameplay.
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Re: Antychrist

#246 Message par Mike » 12 déc. 2011, 12:38

Nan pour le coup il faut au moins faire la différence entre arme d'épaule et arme de poing je pense...
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Re: Antychrist

#247 Message par Artanis » 12 déc. 2011, 16:37

Ouais garde deux comps d'armes pour le réalisme et pour éviter les grosbill aussi.
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Re: Antychrist

#248 Message par Mike » 12 déc. 2011, 16:58

Je viens de penser à un truc...

Si tu comptais mettre des Gunblade genre ça:

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Faudra que tu fasse gaffe parce que je vois déjà les grobill bourriner avec toute les comp d'art martiaux qui leurs sont possibles... Peut-être penser a multiplier le cout par 1.5 dans ce cas...

Autre idée, il pourrait y avoir des trucs d'art martiaux spécialisé dans les armes cyber (genre coup de poing griffe enchainé avec un coup de coude...), ou tout simplement un coup double (genre un premier avec 1 DR en plus pour toucher et le deuxième avec 2 DR)
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Re: Antychrist

#249 Message par Pretre » 12 déc. 2011, 17:18

Ouais je suis entrain de voir pour la Gunblade car elle existe dans Antychrist sous le nom de lame-Pistole.

Pour les cyber-implant c prévu de bosser sur des techniques qui leurs sont liés. Je vous envois déjà les répartition si ça vous intéresse.
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Re: Antychrist

#250 Message par Tony bernouilli » 12 déc. 2011, 17:38

Skiks a écrit :Ouais garde deux comps d'armes pour le réalisme et pour éviter les grosbill aussi.
Franchement niveau réalisme quand tu sais tirer avec une arme de poing tu sais aussi tirer avec une arme d'épaule. la visée est pareil et les techniques de tir aussi.

@ pretre Même si j'ai joué qu'une fois à Antychrist, pour moi y'a trop de compétences. En enlever ne peut faire que du bien :)
Je ne fait qu'obéir aux ordres du Capitaine !

Le chat mécanique de XL sait aussi obéir aux ordres !

Membre de la Ligue Anti-shadow

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