Alors, raconte, comment c'était !?
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
10 octobre 2021 : Nephilim – La Toison d’or
Première séance de la campagne, avec un groupe parti pour très bien fonctionner et un MJ fort bien préparé. Un peu de retard à l'allumage, le temps de peaufiner les persos et leur fraternité (et résoudre quelques menus problèmes techniques), et nous avons démarré non pas in media res mais au contraire sur le temps long.
Confortablement installée dans son refuge en banlieue lyonnaise, la Fraternité Bâ Benben vient de souffler ses 3 369 bougies. Fondée au temps d’Akhenaton, elle se donne comme but commun de rechercher la Toison d’Or, qui serait selon les versions une carte menant à l’Agartha, une allégorie alchimique ou un artefact aux pouvoirs merveilleux. Ces jours-ci, elle épluche les faits divers potentiellement occultes et entame de patientes recherches sur deux sujets :
- Une série de disparitions à Prague, qui semblent suivre un rituel lié au Golem ;
- La découverte dans un château bourguignon en cours de restauration d’une pièce qui pourrait avoir appartenu à un navire grec vieux d’environ trois mille ans.
La deuxième piste donne le plus de résultats de prime abord. Nous découvrons rapidement que le château vient d’être racheté, officiellement par un américain d’origine grecque mais réellement par une société offshore que les templiers utilisent fréquemment pour leurs magouilles. Quid des templiers en Bourgogne ? Il y a l’Ordre de la Toison d’or, les Chevaliers de la Toison d’or, et un groupuscule apparemment plus récent nommé Burgundia Nova.
Par chance, la (célébrissime) Librairie de l’Incunable Souveraineté est située à Lyon ; nous nous y rendons donc pour poursuivre nos recherches. Là, faisant fi de sa légendaire bougonnerie, le (non moins célèbre) Docteur Parangon nous demande un service : rencontrer ici-même un « ambassadeur » d’une faction occulte. Nous faisons ainsi la connaissance d’un vieux nobliau guindé qui parle de lui au pluriel, se réclame de Burgundia Nova et porte au revers de sa veste une broche en or représentant un bélier.
Après nous avoir dit que Burgundia Nova s’était porté acquéreur du château avant de se faire couper l’herbe sous le pied par l’Ordre de la Toison d’or, il nous propose d’enquêter sur ce rostre qui serait très probablement celui de l’Argo, la navire de Jason ! En échange, son association pourrait nous fournir moult savoirs occultes. Il nous propose enfin d’être présentés à Burgundia Nova lors d’une soirée qui se déroulera dans trois jours. Mais au fait, quel est l’objet de cette charmante association ? Accéder à l’indépendance de la Bourgogne ! C’est bien d’avoir des rêves dans la vie...
Notre fraternité prendra-t-elle le risque de s’introduire dans ce panier de crabes ? La Librairie est certes un terrain neutre, et le Docteur Parangon serait certainement courroucé d’apprendre que sa boutique – et lui-même – ont été utilisés pour tendre un piège ; mais sitôt la porte franchie, tout peut arriver...
Première séance de la campagne, avec un groupe parti pour très bien fonctionner et un MJ fort bien préparé. Un peu de retard à l'allumage, le temps de peaufiner les persos et leur fraternité (et résoudre quelques menus problèmes techniques), et nous avons démarré non pas in media res mais au contraire sur le temps long.
Confortablement installée dans son refuge en banlieue lyonnaise, la Fraternité Bâ Benben vient de souffler ses 3 369 bougies. Fondée au temps d’Akhenaton, elle se donne comme but commun de rechercher la Toison d’Or, qui serait selon les versions une carte menant à l’Agartha, une allégorie alchimique ou un artefact aux pouvoirs merveilleux. Ces jours-ci, elle épluche les faits divers potentiellement occultes et entame de patientes recherches sur deux sujets :
- Une série de disparitions à Prague, qui semblent suivre un rituel lié au Golem ;
- La découverte dans un château bourguignon en cours de restauration d’une pièce qui pourrait avoir appartenu à un navire grec vieux d’environ trois mille ans.
La deuxième piste donne le plus de résultats de prime abord. Nous découvrons rapidement que le château vient d’être racheté, officiellement par un américain d’origine grecque mais réellement par une société offshore que les templiers utilisent fréquemment pour leurs magouilles. Quid des templiers en Bourgogne ? Il y a l’Ordre de la Toison d’or, les Chevaliers de la Toison d’or, et un groupuscule apparemment plus récent nommé Burgundia Nova.
Par chance, la (célébrissime) Librairie de l’Incunable Souveraineté est située à Lyon ; nous nous y rendons donc pour poursuivre nos recherches. Là, faisant fi de sa légendaire bougonnerie, le (non moins célèbre) Docteur Parangon nous demande un service : rencontrer ici-même un « ambassadeur » d’une faction occulte. Nous faisons ainsi la connaissance d’un vieux nobliau guindé qui parle de lui au pluriel, se réclame de Burgundia Nova et porte au revers de sa veste une broche en or représentant un bélier.
Après nous avoir dit que Burgundia Nova s’était porté acquéreur du château avant de se faire couper l’herbe sous le pied par l’Ordre de la Toison d’or, il nous propose d’enquêter sur ce rostre qui serait très probablement celui de l’Argo, la navire de Jason ! En échange, son association pourrait nous fournir moult savoirs occultes. Il nous propose enfin d’être présentés à Burgundia Nova lors d’une soirée qui se déroulera dans trois jours. Mais au fait, quel est l’objet de cette charmante association ? Accéder à l’indépendance de la Bourgogne ! C’est bien d’avoir des rêves dans la vie...
Notre fraternité prendra-t-elle le risque de s’introduire dans ce panier de crabes ? La Librairie est certes un terrain neutre, et le Docteur Parangon serait certainement courroucé d’apprendre que sa boutique – et lui-même – ont été utilisés pour tendre un piège ; mais sitôt la porte franchie, tout peut arriver...
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 15 octobre, CAFE-JEUX
Je confirme tout le bien que j'ai pensé de ce jeu lors de ma première partie ; c'est fun, le rythme est bon, l'univers marche bien et est bien retranscrit par les mécaniques ludiques...
Définitivement, le jeu se prête à avoir des extensions, et on sent le potentiel quasi infini de développement de nouvelles cartes, de nouvelles façons de scorer, etc...
Mais déjà, là le jeu est bien riche et très plaisant, avec je le souligne encore une fois, un très bon tempo et une tension ludique bien orchestré qui rends les fins de parties vraiment cool !
Et en plus, je reste sur une seconde victoire !... Même si clairement, ce coup ci, j'ai bien crû un moment que mon vampire allait griller au soleil !
samedi 16 octobre, CONSEIL DES DRAGONS
J'ai eu des problèmes de téléphone toute la journée, et ce n'est que 5 minutes avant d'arriver au club que je reçois enfin tous les messages en attente que j'avais... Et c'est là que je vois que notre pauv' Worf se retrouve bloqué chez lui car cas contact covid !!!
Comme on est quand même 4 joueurs à être présent, dont certains qu'ont fait pas mal de chemins pour venir, on se dit qu'on va s'improviser un truc histoire de...
Alors, à la façon des Meneurs Express que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, je dégaine mon mini scénar démo du CONSEIL DES DRAGONS de Mike, qui n'est encore que l'ébauche du début d'un pitch, mais puisque je dois le présenter à Bulle de Jeux (Chelles, 77) d'ici quelques semaines pour une démo du jeu avec Mike, et que justement, Mike est présent ce soir et pourra donc me faire des retours en live, je me dis que c'est le moment rêvé pour bêta testé tout ça !
Alors je ne rentrerais pas dans les détails du scénar pour ne pas spoiler, mais c'était bien cool à mener ! ça reste un peu trop long (2h30 contre 1h30 visé), MAIS on a pas mal pris notre temps donc je pense pouvoir passer dans les clous sans souci ! Y a quelques petits trucs à revoir pour être plus en concordance avec l'univers, faut que je rebosse un peu ma connaissance des règles aussi, mais a priori, ça le fait et c'était en tous cas chouette à mener !
Et au-delà de ça, ça m'a fait vraiment plaiz' de revivre cette ambiance des meneurs express d'avant, jouer décomplexé, entre potes, juste pour le fun d'une bonne partie de jdr entre de bons joueurs...
Super petite soirée au final !
Je confirme tout le bien que j'ai pensé de ce jeu lors de ma première partie ; c'est fun, le rythme est bon, l'univers marche bien et est bien retranscrit par les mécaniques ludiques...
Définitivement, le jeu se prête à avoir des extensions, et on sent le potentiel quasi infini de développement de nouvelles cartes, de nouvelles façons de scorer, etc...
Mais déjà, là le jeu est bien riche et très plaisant, avec je le souligne encore une fois, un très bon tempo et une tension ludique bien orchestré qui rends les fins de parties vraiment cool !
Et en plus, je reste sur une seconde victoire !... Même si clairement, ce coup ci, j'ai bien crû un moment que mon vampire allait griller au soleil !
samedi 16 octobre, CONSEIL DES DRAGONS
J'ai eu des problèmes de téléphone toute la journée, et ce n'est que 5 minutes avant d'arriver au club que je reçois enfin tous les messages en attente que j'avais... Et c'est là que je vois que notre pauv' Worf se retrouve bloqué chez lui car cas contact covid !!!
Comme on est quand même 4 joueurs à être présent, dont certains qu'ont fait pas mal de chemins pour venir, on se dit qu'on va s'improviser un truc histoire de...
Alors, à la façon des Meneurs Express que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, je dégaine mon mini scénar démo du CONSEIL DES DRAGONS de Mike, qui n'est encore que l'ébauche du début d'un pitch, mais puisque je dois le présenter à Bulle de Jeux (Chelles, 77) d'ici quelques semaines pour une démo du jeu avec Mike, et que justement, Mike est présent ce soir et pourra donc me faire des retours en live, je me dis que c'est le moment rêvé pour bêta testé tout ça !
Alors je ne rentrerais pas dans les détails du scénar pour ne pas spoiler, mais c'était bien cool à mener ! ça reste un peu trop long (2h30 contre 1h30 visé), MAIS on a pas mal pris notre temps donc je pense pouvoir passer dans les clous sans souci ! Y a quelques petits trucs à revoir pour être plus en concordance avec l'univers, faut que je rebosse un peu ma connaissance des règles aussi, mais a priori, ça le fait et c'était en tous cas chouette à mener !
Et au-delà de ça, ça m'a fait vraiment plaiz' de revivre cette ambiance des meneurs express d'avant, jouer décomplexé, entre potes, juste pour le fun d'une bonne partie de jdr entre de bons joueurs...
Super petite soirée au final !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 17 Octobre: Knight
Dans un premier temps, une réception avec remise de médaille à la clé est donnée en notre honneur pour la mission à Dublin. On doit faire bonne figure, serrage de louches et sourires forcés sont de mise.
Au programme:
-Heimdall fuit les journaleux et Nymphéa prend le relai.
-Akinao joue le simp avec Bohort et se fait recaler puis envoie chier le pauvre Gidéon.
-Borov clash le vieux grincheux chargé de la sécurité de l'arche en le traitant de crève-la-dalle (Mais bon, il l'avait bien cherché).
-Et je fais la rencontre de monsieur Pandullum, un charmant mécène spécialisé dans la restauration d'œuvre d'art.
Dans un deuxième temps, on part en mission en Bavière. On a perdu le contact avec une colonie de survivants, on se rend donc sur place pour enquêter.
Au programme:
-Un ciel rempli de Noctes (Créature volante ressemblant à un poisson abyssal avec des ailes)
-Une colonie détruite et des monceaux de cadavres.
-Des enfants qui virent barjo et attaquent les adultes.
-Un faune (équivalent du bestigor de warhammer) explose Akinao et se fait rectifier par le groupe.
-Akinao et moi même petons un câble sous l'influence de la Bête.
-Un môme, avec des pouvoirs de suggestion et l'aide d'un artéfact de l'Anathème, contrôle les autres gamins ainsi que les créatures de la Bête et fout un bordel monstre.
La mission n'étant pas terminé, je n'ai pas encore de conclusion.
Dans un premier temps, une réception avec remise de médaille à la clé est donnée en notre honneur pour la mission à Dublin. On doit faire bonne figure, serrage de louches et sourires forcés sont de mise.
Au programme:
-Heimdall fuit les journaleux et Nymphéa prend le relai.
-Akinao joue le simp avec Bohort et se fait recaler puis envoie chier le pauvre Gidéon.
-Borov clash le vieux grincheux chargé de la sécurité de l'arche en le traitant de crève-la-dalle (Mais bon, il l'avait bien cherché).
-Et je fais la rencontre de monsieur Pandullum, un charmant mécène spécialisé dans la restauration d'œuvre d'art.
Dans un deuxième temps, on part en mission en Bavière. On a perdu le contact avec une colonie de survivants, on se rend donc sur place pour enquêter.
Au programme:
-Un ciel rempli de Noctes (Créature volante ressemblant à un poisson abyssal avec des ailes)
-Une colonie détruite et des monceaux de cadavres.
-Des enfants qui virent barjo et attaquent les adultes.
-Un faune (équivalent du bestigor de warhammer) explose Akinao et se fait rectifier par le groupe.
-Akinao et moi même petons un câble sous l'influence de la Bête.
-Un môme, avec des pouvoirs de suggestion et l'aide d'un artéfact de l'Anathème, contrôle les autres gamins ainsi que les créatures de la Bête et fout un bordel monstre.
La mission n'étant pas terminé, je n'ai pas encore de conclusion.
Café, crop', Bojuka.
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 17/10/2021: Knight, la geste de la fin des temps
Nos héros viennent de sauver Dublin (la classe quoi!) et se voient conviés à une soirée pour recevoir une médaille, des félicitations de gens fortunés et l'ordre de sympathiser avec pour financer le Knight (c'est que ça coute cher tout ce matos). Pendant que Akinao Simp Bohort (et n'obtient que peu de résultats), Heimdal (joué par Purplemaze) essaye de répondre comme il peut à une journaliste, sauvé par Traker (joué par Manpoule) et Nymphea (joué par Mercury) qui le remplace. La soirée bat son plein, le groupe se moque de Akinao et de ses manières de simp, Borov (joué par Jessy) rembarre le chef de la sécurité de Londres.
Ils se retrouvent ensuite en petit comité avec les Chevaliers de la table ronde qui leur parlent d'une sombre histoire de prophétie....
quelques jours tranquilles passent, les chevaliers s'entrainent, draguent un peu, l'un d'entre eux se voit même devenir tuteur d'une rebut destinée à devenir chevalière plus tard, des petits jours tranquilles...heureux....
Mais ils finissent par être convoqués: des essaims de noctes (faut imaginer des piranhas volants) accentuent leurs attaques sur les communautés du Mitenwald!
Les chevaliers débarquent fringants, Enivrés de leur gloire et de leurs exploits à Dublin, prêts à combattre la bête....la piqure de rappel que la bête leur fait subir et sans appel!
Non seulement le seigneur de l'anathème massacre les communautés de rebuts, mais en plus le seigneur utilise les enfants des communautés comme petits soldats, ces derniers devenant complètement berserk et assoiffés de sang. Les chevaliers, confrontés à une telle sauvagerie, se calment instantanément. En explorant un Tumulus datant de l'age de bronze, ils combattent un faune particulièrement féroce et découvrent d'anciennes gravures leur montrant la menace: la chasse sauvage est liée à une couronne de bois noir, sertie d'un joyaux rouge, et le prince de la chasse la dirige.
Manifestement tout le monde avait sous estimé la Bête jusque là, car le seigneur de l'anathème semble passer à l'offensive pour de bon.
ensuite on est partis se faire un Jap à volonté, c'était cool, on a mangé pour 40 entre potes, bien rigolé, c'était génial ^^
Nos héros viennent de sauver Dublin (la classe quoi!) et se voient conviés à une soirée pour recevoir une médaille, des félicitations de gens fortunés et l'ordre de sympathiser avec pour financer le Knight (c'est que ça coute cher tout ce matos). Pendant que Akinao Simp Bohort (et n'obtient que peu de résultats), Heimdal (joué par Purplemaze) essaye de répondre comme il peut à une journaliste, sauvé par Traker (joué par Manpoule) et Nymphea (joué par Mercury) qui le remplace. La soirée bat son plein, le groupe se moque de Akinao et de ses manières de simp, Borov (joué par Jessy) rembarre le chef de la sécurité de Londres.
Ils se retrouvent ensuite en petit comité avec les Chevaliers de la table ronde qui leur parlent d'une sombre histoire de prophétie....
quelques jours tranquilles passent, les chevaliers s'entrainent, draguent un peu, l'un d'entre eux se voit même devenir tuteur d'une rebut destinée à devenir chevalière plus tard, des petits jours tranquilles...heureux....
Mais ils finissent par être convoqués: des essaims de noctes (faut imaginer des piranhas volants) accentuent leurs attaques sur les communautés du Mitenwald!
Les chevaliers débarquent fringants, Enivrés de leur gloire et de leurs exploits à Dublin, prêts à combattre la bête....la piqure de rappel que la bête leur fait subir et sans appel!
Non seulement le seigneur de l'anathème massacre les communautés de rebuts, mais en plus le seigneur utilise les enfants des communautés comme petits soldats, ces derniers devenant complètement berserk et assoiffés de sang. Les chevaliers, confrontés à une telle sauvagerie, se calment instantanément. En explorant un Tumulus datant de l'age de bronze, ils combattent un faune particulièrement féroce et découvrent d'anciennes gravures leur montrant la menace: la chasse sauvage est liée à une couronne de bois noir, sertie d'un joyaux rouge, et le prince de la chasse la dirige.
Manifestement tout le monde avait sous estimé la Bête jusque là, car le seigneur de l'anathème semble passer à l'offensive pour de bon.
ensuite on est partis se faire un Jap à volonté, c'était cool, on a mangé pour 40 entre potes, bien rigolé, c'était génial ^^
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 90%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
24 octobre 2021 : Nephilim - La Toison d'or, séance 2
La fraternité passe deux jours à effectuer des recherches complémentaires et à louer des costumes d’époque pour respecter le dress code de la réception. Au soir du troisième jour, J-A Mâchon de la Villardière nous accueille en personne et nous présente à une petite partie de la centaine d’invités. Très vite, nous identifions deux courants au sein de Burgundia Nova, rivaux dans les idées et jusque dans leurs vêtements : les légitimistes (alias les vieux chnoques / les déguisés / les Ewing) conduits par le président Mâchon (pas fait exprès), et les prétendants (alias les arrivistes / les smoking / les Barnes) qui soutiennent le secrétaire Eudes (au nom de famille long comme un jour sans pain).
Après que nous ayons papillonné entre les invités pendant deux bonnes heures, c’est le drame ! Eudes pousse Mâchon à bout et celui-ci demande réparation. Chacun va choisir son champion et le différend sera réglé à la pointe de l’épée.
Quant à nous, avoir juste fait remarquer que l'offensé a le choix des armes nous a catalogués d'office comme soutenant Mâchon et donc les légitimistes. Ca tombe bien parce qu'ils semblent plus intéressants et dignes de confiance, mais c'est un peu tôt pour se faire des ennemis.
La fraternité passe deux jours à effectuer des recherches complémentaires et à louer des costumes d’époque pour respecter le dress code de la réception. Au soir du troisième jour, J-A Mâchon de la Villardière nous accueille en personne et nous présente à une petite partie de la centaine d’invités. Très vite, nous identifions deux courants au sein de Burgundia Nova, rivaux dans les idées et jusque dans leurs vêtements : les légitimistes (alias les vieux chnoques / les déguisés / les Ewing) conduits par le président Mâchon (pas fait exprès), et les prétendants (alias les arrivistes / les smoking / les Barnes) qui soutiennent le secrétaire Eudes (au nom de famille long comme un jour sans pain).
Après que nous ayons papillonné entre les invités pendant deux bonnes heures, c’est le drame ! Eudes pousse Mâchon à bout et celui-ci demande réparation. Chacun va choisir son champion et le différend sera réglé à la pointe de l’épée.
Quant à nous, avoir juste fait remarquer que l'offensé a le choix des armes nous a catalogués d'office comme soutenant Mâchon et donc les légitimistes. Ca tombe bien parce qu'ils semblent plus intéressants et dignes de confiance, mais c'est un peu tôt pour se faire des ennemis.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 22/10/21, CAFE-JEUX
J'ai joué pour la première fois à 2 joueurs à ARK & NOAH, et le jeu tourne très bien aussi dans cette configuration !
Dans ce jeu méconnu, on incarne Noé et ses fils qui essaient de faire rentrer les animaux par couple dans l'arche. Malgré la noblesse de l'entreprise, le jeu est bel et bien compétitif, et on va essayer durant les 10 tours du jeu de scorer un max en utilisant SES planches pour construire des enclos et en casant NOS animaux dedans ! ^^
La mécanique du jeu est hyper fluide : le jeu propose un plateau de 8 actions. A son tour, on place notre meeple sur l'action de notre choix (on a 2 meeple à 2 joueurs), sachant que les actions seront effectuées dans l'ordre. De plus, les actions activées bénéficieront à tous, mais le joueur qui l'active en tirera un bénéfice plus grand. Le twist le plus intéressant, c'est qu'au tour suivant, les actions ignorées seront bonifiés d'un point de victoire (classique), mais surtout l'ordre de jeu dépendra de l'ordre des actions choisies le tour précédent ! Bref, on réfléchis toujours au tour suivant !
Avec ses actions, on va récupérer du bois pour construire des enclos, de la poix pour rendre étanche les enclos en bordure de navire, de la nourriture indispensable pour installer des animaux, on va pouvoir récupérer des animaux, ou encore, CONSTRUIRE des enclos ou encore INSTALLER des animaux. Il y a un système d'animaux plus ou moins grands, qui demandent donc des enclos plus ou moins grands MAIS qui rapportent plus ou moins de points aussi, et surtout une mécanique qui fait qu'on va scorer également si l'animal est dans un enclos construit avec des planches à nous ! ^^
Le jeu est très fluide et plutôt cool à jouer, mais la mécanique de points de victoire n'est pas évidente car c'est difficile d'estimer s'il vaut mieux jouer un plus petit coup "en solo" ou un plus gros "avec l'aide d'un autre joueur"... Reste que j'aime beaucoup, et que je trouve le matos et la thématique bien coolos... Et en plus, j'ai gagné !
J'ai aussi fait une partie à deux joueurs de AZUL , toujours aussi excellent même si j'ai été VRAIMENT mauvais sur cette partie, et aussi une mission de THE CREW, qui reste définitivement le seul jeu de plis que je supporte !
samedi 23/10/21, SORTIE LUDIQUE
J'ai pu tester THE GREAT RACE avec Poupine lors d'un petit événement dédié organisé en présence de l'illustrateur du jeu par CINEGOODIES (Noisy-Le-Grand, 93) !
Perso, j'étais curieux de tester le jeu parce qu'on l'a pris sur ma ludothèque malgré de sérieux doute que le jeu soit adapté à notre public familial, et du coup j'étais curieux de le tester avant... Et je confirme que le jeu n'est selon moi pas un modèle d'accessibilité !
Le gros point fort du jeu, c'est clairement son esthétisme (et pour l'avoir côtoyer le temps d'une après midi, je peux confirmer que François Launay, l'illustrateur, est vraiment quelqu'un de très sympa en plus d'être carrément talentueux !) ; ça inspire l'aventure et invite immédiatement à jouer. Le plateau par exemple est vraiment très cool, et l'ambiance course dans le désert au début du siècle dernier est vraiment sympa ! Le matos est joli, MAIS pas hyper pratique en revanche (les pions actions n'ont pas une taille adaptée au plateau joueur, les aiguilles sans cesse manipulée sont trop petites...)
Pour les règles, on est sur du jeu de programmation où l'on va jongler entre l'exploration d'une carte vierge, ses déplacements, et le maintien en bon état de marche de notre véhicule. Thématiquement, les règles sont cool... mais à l'usage, c'est pas très intuitif, un brin trop aléatoire et surtout assez mou, surtout quand on doit attendre sans rien faire la fin du tour des autres ! Et malgré quelques interactions (par les cartes surtout), le jeu manque de tension ludique au vu de son thème.
Au final, ce n'est pas un mauvais jeu du tout, car globalement tout se tient, ça marche, le thème y est et les mécaniques lui sont fidèles, mais... Globalement, je trouve que ça ne prends pas complètement. On aurait envie de quelque chose de plus chafouin, de d'avantage de coups d'éclat... Là, c'est un peu trop sage, à mon avis, tout en étant trop complexe et long pour être vraiment familial.
Ma crainte, que ce soit un jeu qu'on joue une fois, pas deux...
dimanche 24/10/21, CAFE-JEUX
J'ai joué pour la première fois à LIVING FOREST, et je l'ai trouvé fluide, malin, joli, rythmé, doté d'une bonne interaction, bref, un quasi sans faute, si ce n'est la thématique pas ultra présente (la lutte commune contre un incendie... mouaip). On retiendra surtout les 3 façon de gagner : cumuler en premier soit 12 jetons feu, soit 12 tuiles arbres, soit 12 icônes lotus.
J'ai beaucoup apprécié la clareté du livret de règles. Cela fait vraiment du bien d'avoir le sentiment d'avoir VRAIMENT compris un jeu dés la première lecture ! Le matériel aussi est coolos, ergonomique, plutôt joli... Mon seul reproche est pour les silhouettes de cartons que je trouve globalement bancales. De même, les présentoirs à tuile d'arbre sont assez inutiles, même si c'est assez cool une fois posée sur la table.
Au niveau de la mécanique de jeu, c'est vraiment fluide ; d'abord on fait une sorte de stop ou encore avec son deck pour collecter un max d'icône en évitant de cumuler 3 symboles "solitaires", sans quoi on va être pénalisé en nombre d'action. Car en effet, on va chaque tour faire 2 actions différentes SAUF si on a raté notre phase de stop ou encore, dans quel cas on en aura qu'une.
Les actions sont liées aux éléments :
a) le soleil sert de monnaie pour acheter de nouvelles cartes pour son deck,
b) la pousse permet d'acheter des arbres qui apportent des icônes permanentes,
c) l'eau permet de récupérer des jetons feu et d'éviter de voir son deck pourri par les salamandres,
d) le vent permet de gratter une action bonus sur une piste dédié et éventuellement de voler des jetons à ses adversaires si on les double,
e) le lotus sert à gagner le jeu si on en cumule assez,
f) on peut aussi prendre une croix qui nous permettra de défausser les mauvaises cartes.
Cette première partie était très cool, et le fait de pouvoir se piquer des tuiles à donné un échange sympa, même si Bak était inarrêtable ! Curieux de voir l'intérêt jeu sur le long terme !
J'ai aussi testé ARCHITECTES DES ROYAUMES DE L'OUEST, et c'est vraiment un très bon jeu, sans doute mon préféré de la série de Shem Philips... Même si c'est peut-être aussi le plus "classique" dans son approche ludique !
Ici on va gérer notre équipe de meeple qu'on va envoyer sur différentes actions pour récupérer des ressources, récupérer des personnages qui nous donnent des pouvoirs, récupérer des bâtiments à construire, scorer en réalisant des constructions... Bref, rien de très original de prime abord.
MAIS le nerf de la guerre, c'est que les meeples ne reviendront en main QUE si l'on fait l'action adéquate, de plus, ils vont se dépenser au fur et à mesure de nos constructions, ET nos ennemis vont pouvoir les capturer !
A ça s'ajoute une mécanique de "vice et vertu" où l'on peut céder au vice pour avoir facilement des actions puissantes ou lutter pour la vertu et scorer davantage !
L'ensemble donne un jeu très simple, au tour très rapide, mais hyper tendus car la partie file en nous donnant l'impression qu'on arrivera jamais à réaliser tout ce que l'on souhaite ! En résulte un sentiment de jeu vraiment cool, on est à fond tout du long, et l'intercation entre joueur vient justement de ce sentiment de "course" qui nous pousse à surveiller ce que font les autres pour ne pas se retrouver sans rien au moment où la partie arrivera, c'est à dire quand un total de 20 meeple (à 4 joueurs) auront été sacrifiés pour tels ou tels construction !
J'ai pas mal losé sur cette première partie à 4 joueurs et termine bon dernier à 24 points seulement... contre 31 pour Bak qui termine là encore vainqueur (sur une égalité avec Xav, Lax étant juste derrière à 30 points) ! Mais je n'en ai pas moins apprécié le jeu que je trouve assez irréprochable sur son ensemble : chouette matos, chouette mécanique, chouette tension ludique... je valide !
Et pour finir, quelques missions de plus de THE CREW où l'on s'est bien marré même si on n'a pas été hyper performant !
J'ai joué pour la première fois à 2 joueurs à ARK & NOAH, et le jeu tourne très bien aussi dans cette configuration !
Dans ce jeu méconnu, on incarne Noé et ses fils qui essaient de faire rentrer les animaux par couple dans l'arche. Malgré la noblesse de l'entreprise, le jeu est bel et bien compétitif, et on va essayer durant les 10 tours du jeu de scorer un max en utilisant SES planches pour construire des enclos et en casant NOS animaux dedans ! ^^
La mécanique du jeu est hyper fluide : le jeu propose un plateau de 8 actions. A son tour, on place notre meeple sur l'action de notre choix (on a 2 meeple à 2 joueurs), sachant que les actions seront effectuées dans l'ordre. De plus, les actions activées bénéficieront à tous, mais le joueur qui l'active en tirera un bénéfice plus grand. Le twist le plus intéressant, c'est qu'au tour suivant, les actions ignorées seront bonifiés d'un point de victoire (classique), mais surtout l'ordre de jeu dépendra de l'ordre des actions choisies le tour précédent ! Bref, on réfléchis toujours au tour suivant !
Avec ses actions, on va récupérer du bois pour construire des enclos, de la poix pour rendre étanche les enclos en bordure de navire, de la nourriture indispensable pour installer des animaux, on va pouvoir récupérer des animaux, ou encore, CONSTRUIRE des enclos ou encore INSTALLER des animaux. Il y a un système d'animaux plus ou moins grands, qui demandent donc des enclos plus ou moins grands MAIS qui rapportent plus ou moins de points aussi, et surtout une mécanique qui fait qu'on va scorer également si l'animal est dans un enclos construit avec des planches à nous ! ^^
Le jeu est très fluide et plutôt cool à jouer, mais la mécanique de points de victoire n'est pas évidente car c'est difficile d'estimer s'il vaut mieux jouer un plus petit coup "en solo" ou un plus gros "avec l'aide d'un autre joueur"... Reste que j'aime beaucoup, et que je trouve le matos et la thématique bien coolos... Et en plus, j'ai gagné !
J'ai aussi fait une partie à deux joueurs de AZUL , toujours aussi excellent même si j'ai été VRAIMENT mauvais sur cette partie, et aussi une mission de THE CREW, qui reste définitivement le seul jeu de plis que je supporte !
samedi 23/10/21, SORTIE LUDIQUE
J'ai pu tester THE GREAT RACE avec Poupine lors d'un petit événement dédié organisé en présence de l'illustrateur du jeu par CINEGOODIES (Noisy-Le-Grand, 93) !
Perso, j'étais curieux de tester le jeu parce qu'on l'a pris sur ma ludothèque malgré de sérieux doute que le jeu soit adapté à notre public familial, et du coup j'étais curieux de le tester avant... Et je confirme que le jeu n'est selon moi pas un modèle d'accessibilité !
Le gros point fort du jeu, c'est clairement son esthétisme (et pour l'avoir côtoyer le temps d'une après midi, je peux confirmer que François Launay, l'illustrateur, est vraiment quelqu'un de très sympa en plus d'être carrément talentueux !) ; ça inspire l'aventure et invite immédiatement à jouer. Le plateau par exemple est vraiment très cool, et l'ambiance course dans le désert au début du siècle dernier est vraiment sympa ! Le matos est joli, MAIS pas hyper pratique en revanche (les pions actions n'ont pas une taille adaptée au plateau joueur, les aiguilles sans cesse manipulée sont trop petites...)
Pour les règles, on est sur du jeu de programmation où l'on va jongler entre l'exploration d'une carte vierge, ses déplacements, et le maintien en bon état de marche de notre véhicule. Thématiquement, les règles sont cool... mais à l'usage, c'est pas très intuitif, un brin trop aléatoire et surtout assez mou, surtout quand on doit attendre sans rien faire la fin du tour des autres ! Et malgré quelques interactions (par les cartes surtout), le jeu manque de tension ludique au vu de son thème.
Au final, ce n'est pas un mauvais jeu du tout, car globalement tout se tient, ça marche, le thème y est et les mécaniques lui sont fidèles, mais... Globalement, je trouve que ça ne prends pas complètement. On aurait envie de quelque chose de plus chafouin, de d'avantage de coups d'éclat... Là, c'est un peu trop sage, à mon avis, tout en étant trop complexe et long pour être vraiment familial.
Ma crainte, que ce soit un jeu qu'on joue une fois, pas deux...
dimanche 24/10/21, CAFE-JEUX
J'ai joué pour la première fois à LIVING FOREST, et je l'ai trouvé fluide, malin, joli, rythmé, doté d'une bonne interaction, bref, un quasi sans faute, si ce n'est la thématique pas ultra présente (la lutte commune contre un incendie... mouaip). On retiendra surtout les 3 façon de gagner : cumuler en premier soit 12 jetons feu, soit 12 tuiles arbres, soit 12 icônes lotus.
J'ai beaucoup apprécié la clareté du livret de règles. Cela fait vraiment du bien d'avoir le sentiment d'avoir VRAIMENT compris un jeu dés la première lecture ! Le matériel aussi est coolos, ergonomique, plutôt joli... Mon seul reproche est pour les silhouettes de cartons que je trouve globalement bancales. De même, les présentoirs à tuile d'arbre sont assez inutiles, même si c'est assez cool une fois posée sur la table.
Au niveau de la mécanique de jeu, c'est vraiment fluide ; d'abord on fait une sorte de stop ou encore avec son deck pour collecter un max d'icône en évitant de cumuler 3 symboles "solitaires", sans quoi on va être pénalisé en nombre d'action. Car en effet, on va chaque tour faire 2 actions différentes SAUF si on a raté notre phase de stop ou encore, dans quel cas on en aura qu'une.
Les actions sont liées aux éléments :
a) le soleil sert de monnaie pour acheter de nouvelles cartes pour son deck,
b) la pousse permet d'acheter des arbres qui apportent des icônes permanentes,
c) l'eau permet de récupérer des jetons feu et d'éviter de voir son deck pourri par les salamandres,
d) le vent permet de gratter une action bonus sur une piste dédié et éventuellement de voler des jetons à ses adversaires si on les double,
e) le lotus sert à gagner le jeu si on en cumule assez,
f) on peut aussi prendre une croix qui nous permettra de défausser les mauvaises cartes.
Cette première partie était très cool, et le fait de pouvoir se piquer des tuiles à donné un échange sympa, même si Bak était inarrêtable ! Curieux de voir l'intérêt jeu sur le long terme !
J'ai aussi testé ARCHITECTES DES ROYAUMES DE L'OUEST, et c'est vraiment un très bon jeu, sans doute mon préféré de la série de Shem Philips... Même si c'est peut-être aussi le plus "classique" dans son approche ludique !
Ici on va gérer notre équipe de meeple qu'on va envoyer sur différentes actions pour récupérer des ressources, récupérer des personnages qui nous donnent des pouvoirs, récupérer des bâtiments à construire, scorer en réalisant des constructions... Bref, rien de très original de prime abord.
MAIS le nerf de la guerre, c'est que les meeples ne reviendront en main QUE si l'on fait l'action adéquate, de plus, ils vont se dépenser au fur et à mesure de nos constructions, ET nos ennemis vont pouvoir les capturer !
A ça s'ajoute une mécanique de "vice et vertu" où l'on peut céder au vice pour avoir facilement des actions puissantes ou lutter pour la vertu et scorer davantage !
L'ensemble donne un jeu très simple, au tour très rapide, mais hyper tendus car la partie file en nous donnant l'impression qu'on arrivera jamais à réaliser tout ce que l'on souhaite ! En résulte un sentiment de jeu vraiment cool, on est à fond tout du long, et l'intercation entre joueur vient justement de ce sentiment de "course" qui nous pousse à surveiller ce que font les autres pour ne pas se retrouver sans rien au moment où la partie arrivera, c'est à dire quand un total de 20 meeple (à 4 joueurs) auront été sacrifiés pour tels ou tels construction !
J'ai pas mal losé sur cette première partie à 4 joueurs et termine bon dernier à 24 points seulement... contre 31 pour Bak qui termine là encore vainqueur (sur une égalité avec Xav, Lax étant juste derrière à 30 points) ! Mais je n'en ai pas moins apprécié le jeu que je trouve assez irréprochable sur son ensemble : chouette matos, chouette mécanique, chouette tension ludique... je valide !
Et pour finir, quelques missions de plus de THE CREW où l'on s'est bien marré même si on n'a pas été hyper performant !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 29 octobre, CAFE-JEUX
Vendredi soir j'ai rejoué à NARAK à 4 joueurs, et je ne me lasse pas de ce jeu ! C'est vraiment un format que j'adore, à la fois fluide et complet, avec une super association de plein de mécaniques qu'on aime (placement d'ouvrier, deck building, course aux points, collecte de ressources, multiples façons de scorer...) mais associées de façon intelligente et efficace ! Notre partie était plutôt tendue, et je fini 3ème malgré une plutôt bonne partie, avec une stratégie basée principalement sur la collecte de cartes qui aurait pu être gagnante si j'avais pris le soin de mieux épuré mon deck au fur et à mesure.
samedi 30 octobre, CINEGOODIES
Le point d'orgue de mon weekend de jeu, c'est l'animation à la boutique Cinegoodies d'une table d'ANTYCHRIST, le jeu de rôle de Prêtre ! Le sympathique patron de la boutique a invité le collectif MATRAE CREATION à présenter TOUS ses jeux à l'occaze de la sortie du CONSEIL DES DRAGONS... et comme Prêtre ne pouvait pas mener 2 jeux en même temps, je suis venu en back up !
La journée était hyper pluvieuse, notre collectif est une goutte d'eau dans l'univers du jdr, on avait peur qu'y ait personne... Et pourtant, finalement, tous les jeux ont pu tourner grâce à la sympathique huitaine de rôlistes qui sont venus braver la météo !
Moi j'ai pu mener une fois le scénar que j'ai écris pour l'occasion, une sombre enquête occulte dans cet univers cyberpunk religieux, dans laquelle les joueurs recherchent le frère d'un prostitué disparu dans les bas-fonds de la cité sans que personne ne s'en soucie...
A ma table, des joueurs très variés : un vieux briscards du jeu de rôle de près de 60 ans, un rôliste barbu "typique", et un jeune couple de joueurs débutants, TOUS, hyper motivés et surtout hyper sympas ! Et vraiment, c'était un régal de mener comme ça, pour des gens qui ne se connaissaient pas et que je ne connaissais pas, mais qui avaient tous envie de passer un bon moment et faisait tout pour cela !
Moi, je suis un mordu de jdr depuis loooongtemps, et c'est pour des moments comme ça que je joue. C'est électrisant ces instants de purs partage. Un peu comme quand on monte sur scène. D'un côté, on a le stress que les choses foirent, que les gens s'ennuient, de ne pas être à la hauteur... Mais après, quand les choses roulent, que tout le monde s'amuse, nous y compris, c'est juste grisant.
J'ai dans ma "carrière" de rôliste eu plusieurs occasions de mener ainsi... et je suis content d'en avoir encore l'occaze, car je pense que je ne m'en lasserais jamais !
samedi 30 octobre, CAPITAINE VAUDOU
Après un improbable aller-retour pour aller récupérer Worf dont la voiture était coincée dans un parking, on a pu continuer notre campagne de CAPITAINE VAUDOU, le chouette jeu de rôle de piraterie fantastique, à l'ambiance finalement assez proche d'un Pirates des Caraïbes !
Pour ceux qui connaissent un peu l'histoire du jeu de rôle français, il s'agit de la nouvelle version enrichie et transformée en un beau bouquin relié d'un jeu autrefois publié en hors-série de CASUS BELLI, le magazine de jdr culte ! Mais le jeu reste fidèle à l'esprit de l'époque, proposant encore un système de jeu basé sur le fameux "SIMULACRES", le système de jeu générique inventé par Casus Belli !
Pour faire vite, ici lorsqu'on veut faire un test, on va additionner une composante (par exemple "Corps"), un moyen (par exemple "Action"), un règne (par exemple "Nature") éventuellement amélioré par un talent (par exemple "Natation") et cela va donner un score. On lance 2 dés à 6 faces, et si le total obtenu est inférieur ou égal, c'est réussi. Sinon, c'est un échec... C'est un système un peu vieillot, qui permet plein de choses, MAIS qui n'est pas très intuitif... En plus, leur écriture n'est pas des plus limpides. Bref, pas le point fort du jeu !
Non, ce qui est vraiment cool ici, c'est l'ambiance superbe du jeu, le cadre historique bref mais pertinent, le traitement sympa du vaudou, et surtout l'univers historico fantastique qui fait vraiment rêver et inspire l'aventure !
Notre table de jeu est supr cool, et on se marre vraiment bien... Je pense que je vais bricoler un peu les règles et faire une proposition à mon meneur, pour n'avoir que du positif ! Après tout, c'est dans l'esprit originel de SimulacreS de faire ce qu'on veut des règles !
dimanche 31 octobre, CAFE-JEUX
J'ai rejoué à 3 joueurs à ARKH & NOAH et je pense que c'est vraiment la meilleure configuration pour le jeu, car c'est la config avec le max d'interaction sur le placement de nos ouvriers (car à 3 on joue encore 2 meeples chacun, ce qui fait qu'on occupe chaque tour 6 des 7 places dispos !), tout en restant ultra fluide et rapide !
Je gagne cette partie contre deux potes, mais c'était pour chacun d'eux leur première partie alors que moi j'en ai déjà quelques unes au compteur ! En tous cas, c'est toujours un plaisir que de jouer à ce bon jeu méconnu, au système d'actions vraiment bien foutu, au système de scorage de points atypique et doté d'un matos vraiment coolos !
J'ai également fait une partie à 4 joueurs de l'excellent WILD SPACE avec son extension ENCOUNTERS... dans laquelle j'ai turbo losé d'un bout à l'autre ! J'ai associé méga poisse et mauvaises décisions à la chaîne qui m'ont enfoncées dans une spirale de la défaite dans laquelle plus je voyais mes camarades de jeu poser leurs collection de cartes plus je prenais des risques infructeux pour faire décoller ma pauvre collec, et pire c'était ! Je fais un finish très correct qui me permet de quand même finir par poser un tout petit peu mon jeu, mais je suis passé pas loin de la lose absolu ! Bref, une partie frustrante où je termine avec un pathétique score de 32points (de looooin le pire score que je n'ai jamais fait !) !
Du coup, de par cette expérience, je peux témoigner que OUI, la chance joue sa place dans WILD SPACE, et que OUI, parfois, les astres s'alignent de façon particulièrement cruels pour vous faire comprendre que JAMAIS vous ne gagnerez aujourd'hui... MAIS pour autant, cela ne retire rien à la qualité du jeu qui pour moi reste un des tout meilleurs dans son genre, de par sa fluidité, le côté malin de ses combos, et aussi sa direction artistique que perso j'aime beaucoup !
Enfin j'ai rejoué à MAGIC en commander à 3 joueurs... Alors MAGIC, c'est un jeu que je trouve excellent, mais sans être suffisamment mordu pour vraiment tomber de dedans corps et âme (et portefeuille !). Du coup, j'ai cet étrange niveau "entre deux" qui fait que pour quelqu'un qui ne joue pas vraiment au jeu, je suis plutôt fort, mais pour n'importe quel "vrai" joueur, je suis plutôt faible ! Du coup, je suis un peu condamné à perdre en boucle !... mais au moins j'ai désormais un niveau suffisant pour pouvoir bien expliquer le jeu, ce qui pour un ludothécaire est déjà pas si mal !
Aujourd'hui, comme toujours, j'ai perdu après avoir malgré tout réussi à suffisamment accrocher mes adversaires pour rendre la partie plutôt sympa ! Et puis surtout, c'était bien coolos de rejouer tranquillou !
Vendredi soir j'ai rejoué à NARAK à 4 joueurs, et je ne me lasse pas de ce jeu ! C'est vraiment un format que j'adore, à la fois fluide et complet, avec une super association de plein de mécaniques qu'on aime (placement d'ouvrier, deck building, course aux points, collecte de ressources, multiples façons de scorer...) mais associées de façon intelligente et efficace ! Notre partie était plutôt tendue, et je fini 3ème malgré une plutôt bonne partie, avec une stratégie basée principalement sur la collecte de cartes qui aurait pu être gagnante si j'avais pris le soin de mieux épuré mon deck au fur et à mesure.
samedi 30 octobre, CINEGOODIES
Le point d'orgue de mon weekend de jeu, c'est l'animation à la boutique Cinegoodies d'une table d'ANTYCHRIST, le jeu de rôle de Prêtre ! Le sympathique patron de la boutique a invité le collectif MATRAE CREATION à présenter TOUS ses jeux à l'occaze de la sortie du CONSEIL DES DRAGONS... et comme Prêtre ne pouvait pas mener 2 jeux en même temps, je suis venu en back up !
La journée était hyper pluvieuse, notre collectif est une goutte d'eau dans l'univers du jdr, on avait peur qu'y ait personne... Et pourtant, finalement, tous les jeux ont pu tourner grâce à la sympathique huitaine de rôlistes qui sont venus braver la météo !
Moi j'ai pu mener une fois le scénar que j'ai écris pour l'occasion, une sombre enquête occulte dans cet univers cyberpunk religieux, dans laquelle les joueurs recherchent le frère d'un prostitué disparu dans les bas-fonds de la cité sans que personne ne s'en soucie...
A ma table, des joueurs très variés : un vieux briscards du jeu de rôle de près de 60 ans, un rôliste barbu "typique", et un jeune couple de joueurs débutants, TOUS, hyper motivés et surtout hyper sympas ! Et vraiment, c'était un régal de mener comme ça, pour des gens qui ne se connaissaient pas et que je ne connaissais pas, mais qui avaient tous envie de passer un bon moment et faisait tout pour cela !
Moi, je suis un mordu de jdr depuis loooongtemps, et c'est pour des moments comme ça que je joue. C'est électrisant ces instants de purs partage. Un peu comme quand on monte sur scène. D'un côté, on a le stress que les choses foirent, que les gens s'ennuient, de ne pas être à la hauteur... Mais après, quand les choses roulent, que tout le monde s'amuse, nous y compris, c'est juste grisant.
J'ai dans ma "carrière" de rôliste eu plusieurs occasions de mener ainsi... et je suis content d'en avoir encore l'occaze, car je pense que je ne m'en lasserais jamais !
samedi 30 octobre, CAPITAINE VAUDOU
Après un improbable aller-retour pour aller récupérer Worf dont la voiture était coincée dans un parking, on a pu continuer notre campagne de CAPITAINE VAUDOU, le chouette jeu de rôle de piraterie fantastique, à l'ambiance finalement assez proche d'un Pirates des Caraïbes !
Pour ceux qui connaissent un peu l'histoire du jeu de rôle français, il s'agit de la nouvelle version enrichie et transformée en un beau bouquin relié d'un jeu autrefois publié en hors-série de CASUS BELLI, le magazine de jdr culte ! Mais le jeu reste fidèle à l'esprit de l'époque, proposant encore un système de jeu basé sur le fameux "SIMULACRES", le système de jeu générique inventé par Casus Belli !
Pour faire vite, ici lorsqu'on veut faire un test, on va additionner une composante (par exemple "Corps"), un moyen (par exemple "Action"), un règne (par exemple "Nature") éventuellement amélioré par un talent (par exemple "Natation") et cela va donner un score. On lance 2 dés à 6 faces, et si le total obtenu est inférieur ou égal, c'est réussi. Sinon, c'est un échec... C'est un système un peu vieillot, qui permet plein de choses, MAIS qui n'est pas très intuitif... En plus, leur écriture n'est pas des plus limpides. Bref, pas le point fort du jeu !
Non, ce qui est vraiment cool ici, c'est l'ambiance superbe du jeu, le cadre historique bref mais pertinent, le traitement sympa du vaudou, et surtout l'univers historico fantastique qui fait vraiment rêver et inspire l'aventure !
Notre table de jeu est supr cool, et on se marre vraiment bien... Je pense que je vais bricoler un peu les règles et faire une proposition à mon meneur, pour n'avoir que du positif ! Après tout, c'est dans l'esprit originel de SimulacreS de faire ce qu'on veut des règles !
dimanche 31 octobre, CAFE-JEUX
J'ai rejoué à 3 joueurs à ARKH & NOAH et je pense que c'est vraiment la meilleure configuration pour le jeu, car c'est la config avec le max d'interaction sur le placement de nos ouvriers (car à 3 on joue encore 2 meeples chacun, ce qui fait qu'on occupe chaque tour 6 des 7 places dispos !), tout en restant ultra fluide et rapide !
Je gagne cette partie contre deux potes, mais c'était pour chacun d'eux leur première partie alors que moi j'en ai déjà quelques unes au compteur ! En tous cas, c'est toujours un plaisir que de jouer à ce bon jeu méconnu, au système d'actions vraiment bien foutu, au système de scorage de points atypique et doté d'un matos vraiment coolos !
J'ai également fait une partie à 4 joueurs de l'excellent WILD SPACE avec son extension ENCOUNTERS... dans laquelle j'ai turbo losé d'un bout à l'autre ! J'ai associé méga poisse et mauvaises décisions à la chaîne qui m'ont enfoncées dans une spirale de la défaite dans laquelle plus je voyais mes camarades de jeu poser leurs collection de cartes plus je prenais des risques infructeux pour faire décoller ma pauvre collec, et pire c'était ! Je fais un finish très correct qui me permet de quand même finir par poser un tout petit peu mon jeu, mais je suis passé pas loin de la lose absolu ! Bref, une partie frustrante où je termine avec un pathétique score de 32points (de looooin le pire score que je n'ai jamais fait !) !
Du coup, de par cette expérience, je peux témoigner que OUI, la chance joue sa place dans WILD SPACE, et que OUI, parfois, les astres s'alignent de façon particulièrement cruels pour vous faire comprendre que JAMAIS vous ne gagnerez aujourd'hui... MAIS pour autant, cela ne retire rien à la qualité du jeu qui pour moi reste un des tout meilleurs dans son genre, de par sa fluidité, le côté malin de ses combos, et aussi sa direction artistique que perso j'aime beaucoup !
Enfin j'ai rejoué à MAGIC en commander à 3 joueurs... Alors MAGIC, c'est un jeu que je trouve excellent, mais sans être suffisamment mordu pour vraiment tomber de dedans corps et âme (et portefeuille !). Du coup, j'ai cet étrange niveau "entre deux" qui fait que pour quelqu'un qui ne joue pas vraiment au jeu, je suis plutôt fort, mais pour n'importe quel "vrai" joueur, je suis plutôt faible ! Du coup, je suis un peu condamné à perdre en boucle !... mais au moins j'ai désormais un niveau suffisant pour pouvoir bien expliquer le jeu, ce qui pour un ludothécaire est déjà pas si mal !
Aujourd'hui, comme toujours, j'ai perdu après avoir malgré tout réussi à suffisamment accrocher mes adversaires pour rendre la partie plutôt sympa ! Et puis surtout, c'était bien coolos de rejouer tranquillou !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
7 novembre 2021 : Nephilim - La Toison d'or, séance 3
Une coupure pub a été méchamment insérée juste avant un béhourd opposant les Longevernes et les Velrans de Burgundia Nova. Le combat s’engage, et nous remarquons que les prétendants utilisent des armes affûtées avec amour à la différence de leurs adversaires. Nous faisons suffisamment de raffut pour éviter un mort au prix d’un incident diplomatique. Après quoi Mâchon nous confie un précieux ouvrage, ainsi que les clés du château que nous sommes censés cambrioler.
De retour à l’hôtel, nous décidons d’aller immédiatement visiter le château (car attendre le lendemain nous aurait mené à un samedi, donc pas glop). Sur place, nous remarquons que des soldats bien équipés ont eu la même idée. Nous en mettons deux en fuite, en trucidons quatre autres.
Nous voici devant l’imposant coffre-fort où se trouve le rostre de l’Argo, et sentons déjà sa puissance. Mais quelqu’un arrive, et nous allons certainement devoir combattre encore avant de contempler l’artefact tant convoité.
Et à ce moment, devinez quoi : encore la pub !
Une coupure pub a été méchamment insérée juste avant un béhourd opposant les Longevernes et les Velrans de Burgundia Nova. Le combat s’engage, et nous remarquons que les prétendants utilisent des armes affûtées avec amour à la différence de leurs adversaires. Nous faisons suffisamment de raffut pour éviter un mort au prix d’un incident diplomatique. Après quoi Mâchon nous confie un précieux ouvrage, ainsi que les clés du château que nous sommes censés cambrioler.
De retour à l’hôtel, nous décidons d’aller immédiatement visiter le château (car attendre le lendemain nous aurait mené à un samedi, donc pas glop). Sur place, nous remarquons que des soldats bien équipés ont eu la même idée. Nous en mettons deux en fuite, en trucidons quatre autres.
Nous voici devant l’imposant coffre-fort où se trouve le rostre de l’Argo, et sentons déjà sa puissance. Mais quelqu’un arrive, et nous allons certainement devoir combattre encore avant de contempler l’artefact tant convoité.
Et à ce moment, devinez quoi : encore la pub !
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 05 novembre, CAFE-JEUX
J'ai enfin testé l'extension GLANZ & GLORIA de THURN & TAXI, et j'en resors mitigé...
Pour ceux qui ne connaissent pas le Spiel des Jahres 2006, THURN & TAXI est clairement comparable aux AVENTURIERS DU RAIL ; ici l'on va devoir construire des routes pour déservir au mieux des villes et y implanter nos relais postiers. Un tour est très simple :
a) On pioche une carte ville du plateau parmi un choix de 6 cartes
b) On pose une carte de notre main pour prolonger notre route en cours. Si on ne peut pas, on doit défausser notre route entamée et en commencer une nouvelle.
c) On peut valider notre route pour avoir alors le droit de poser UNE maison sur chaque région traversée OU une maison sur toutes les villes d'UNE des régions traversée.
On va également solliciter l'aide d'UN personnage par tour qui va nous permettre par exemple de piocher 2 cartes, de poser 2 cartes, de remplacer les cartes, etc...
On va scorer quand on va déservir toutes les villes d'une même région, quand l'on va déservir au moins une ville de chaque région, en construisant une route longue, etc... Sachant que toutes les "primes" favorisent le premier à réaliser tel ou tel objectif. Le jeu est simple, fluide, malin, doté d'un chouette matos. Pour moi ce sont les AVENTURIERS DU RAIL... mais en plus classe !
Mais l'extension m'a un peu déçu. En effet, elle amenuise l'une des principales tension ludique, le risque de devoir défausser ses cartes routes si l'on a mal calculé son coût. En effet, ici les cartes villes peuvent être utilisée de 2 façons, soit classiquement, soit dos tourné, pour aggrandir notre calèche. En effet, dans cette version, pour pouvoir fermer une ville il faut avoir une calèche contenant au moins autant de chevaux que le nombre de villes. L'idée est sympa, mais dans les faits, cela offre un échappatoire au couperet de la route ratée. Reste que l'expérience est cool et que la course au point fonctionne. Et au pire, la nouvelle carte est jouable avec les règles de base !
J'ai aussi pu tester CAFE, et perso j'ai beaucoup aimé même si Bak nous a clairement atomisé sur le jeu ! (ceci dit, j'avais été encore plus mauvais sur THURN & TAXI !)
Ici, on joue des fournisseurs de café dans le Portugal des années folles. Chaque tour, chaque joueur va choisir une carte fragmentée en 6 cases figurant certaines actions, puis va devoir venir la superposée à entre 2 et 4 cases de son aire de jeu. Ensuite, en fonction du nombre de point d'action qu'il aura, les joueurs vont devoir essayer de comboter au mieux pour produire différentes essence de café, les sécher, les torréfier et enfin les livrer aux cafés, ce qui est la façon de marquer des points de victoire !
C'est un petit jeu qui ne paye pas de mine, mais qui nécessite malgré tout de se creuser la cervelle pour optimiser au mieux ces placements de cartes puis la résolution de ses actions, et il n'est pas si évident de contrôler ce que font les autres !
Perso, j'ai beaucoup aimé ce jeu que j'ai trouvé très malin et surtout doté d'un matériel hyper cool et au boîtage parfaitement adapté à ce qu'il contient ! Je n'y rejouerais pas forcément tous les soirs parce que le jeu n'est pas non plus d'un fun absolu, mais il tourne très bien et fait parfaitement le job. Puis encore une fois, au vu de la taille modeste de la boîte, le challenge est au rendez-vous et c'est un vrai jeu pour joueurs avertis qui est proposé. Une vraie bonne surprise !
samedi 06 novembre, DEMOS DU CONSEIL DES DRAGONS
J'ai animé à la boutique Bulle de Jeux (Chelles, 77) une partie démo du CONSEIL DES DRAGONS, le jeu de rôle médiévalo-steampunk de Mike... Et c'était franchement hyper cool !
Dans le CONSEIL DES DRAGONS, les joueurs incarnent des chevaucheurs de dragons, de jeunes gens qui ont réussi le rituel de symbiose et sont désormais lié à leur compagnon draconique. Ils ont donc un grand pouvoir... mais aussi de grandes responsabilités, car leur tâche est de porter la voix du Conseil sur toutes les contrées de Demetria, afin de faire régner la paix et l'entente des peuples.
Pour ma part, alors que Mike proposait un scenario axé sur l'aventure et l'action, j'ai décidé de proposer une aventure bien plus diplomatique : une invitation officielle à un mariage entre dignitaire de deux nations rivales ! Au programme donc, beaucoup de dialogues avec les personnages non joueurs pour une ambiance de prime abord purement protocolaire, puis, rebondissement rolistique oblige, révélant peu à peu un vrai imbroglio diplomatique !... Lorsqu'on a vu les joueurs arrivés à la boutique, on a vite fait la répartition ; on a laissé aux 4 kids du jour l'aventure et la baston, et moi je me suis chargé des 4 rôlistes habitués qui seraient forcément plus à l'aise avec la tchatche et le bagoût !
Et en effet, mes joueurs étaient tous hyper cool, et la table a très bien tournée, c'était un vraie plaisir que de mener cette partie avec très peu de jets de dés, mais beaucoup de chouette scène de roleplay et de rigolade ! Comme d'habitude, j'ai eu du mal à respecter le délais imposé, mais je n'ai pas trop débordé donc ça va (ma partie à duré 2h au lieu d'1h30). Ce qui est vraiment super, c'est que les joueurs ont vraiment apprécié non seulement l'aventure, mais aussi l'univers qu'on leur présentait, et c'est toujours cool pour un collectif d'auteur comme nous de voir des retours positifs à nos jeux ! Bref, encore une super expérience... Vivement la prochaine !
dimanche 07 novembre, CA ME DIT DU JEU
Une fois n'est pas coutume, la ça me dit du jeu s'est déroulée un dimanche cette fois-ci (tout simplement parce que je n'étais pas dispo pour animer les jeux pour enfants la veille).
C'était très sympa de retrouver les potes et leurs kids, et même si très peu de personnes extérieures au club sont passées, ça faisait vraiment plaisirs de reprendre cet événement coolos ! Un grand MERCI à tous ceux qui ont participé à la journée, c'était vraiment super !
Y aura eu pleeeeein de bons jeux lors de cette session, même si perso la seule partie que j'ai faite en entier était sur NOVA LUNA (j'ai aussi joué à GASHA mais je me suis embrouillé dans les règles, et à part pourrir Fred -ce qui était drôle !-, ça aura surtout gâché la partie en précipitant inutilement la fin, et je m'en excuse)
NOVA LUNA est un jeu abstrait rapide et malin dans lequel il va falloir être le premier à placer tous ses marqueurs sur les objectifs des tuiles qu'on va collecter. A son tour de jeu, on va devoir choisir une des trois tuiles accessibles, et l'ajouter devant soit en la connectant orthogonalement à l'une de celle que l'on a déjà. Ce faisant, on remplira peut-être un ou plusieurs objectifs dessiné sur l'une ou l'autre de nos tuiles, comme par exemple "toucher deux tuiles rouges", "toucher deux tuiles cyan et une jaune", etc... Ce qui est particulièrement malin dans ce jeu, c'est que plus les tuiles que l'on récupère ont du potentiel pour scorer (par exemple en proposant jusque 3 objectifs), plus elles vont nous faire nous déplacer le long de la piste centrale ; or, c'est toujours au joueur le plus en retrait de jouer, donc, en choisissant des tuiles "moindres", on peut joueur plusieurs fois de suite, ce qui peut être très intéressant !
C'était ma seconde partie, mais je suis déjà charmé par la simplicité, l'intelligence et la fluidité du jeu qui le rendent carrément élégant. De plus, le matos très sobre est très lisible et très agréable à manipuler. On regrette simplement l'absence d'un sac pour piocher les tuiles (qu'avec nad' on a rajouté au jeu parce que c'est quand même mieux que des petits tas de tuiles informes !), et également, on déplore le boîtage ridiculement trop grand par rapport à ce que le jeu contient...
J'ai l'impression que ce jeu va directement rejoindre AZUL et SPLENDOR dans la famille des merveilles d'évidence ludique, et ça, pour moi, ce n'est pas peu dire ! En tous cas c'est clairement mon jeu abstrait du moment !
Et cerise sur le gâteau, ma boîte de jeu est associé à un beau souvenir de vacances... Bref, au top !
J'ai enfin testé l'extension GLANZ & GLORIA de THURN & TAXI, et j'en resors mitigé...
Pour ceux qui ne connaissent pas le Spiel des Jahres 2006, THURN & TAXI est clairement comparable aux AVENTURIERS DU RAIL ; ici l'on va devoir construire des routes pour déservir au mieux des villes et y implanter nos relais postiers. Un tour est très simple :
a) On pioche une carte ville du plateau parmi un choix de 6 cartes
b) On pose une carte de notre main pour prolonger notre route en cours. Si on ne peut pas, on doit défausser notre route entamée et en commencer une nouvelle.
c) On peut valider notre route pour avoir alors le droit de poser UNE maison sur chaque région traversée OU une maison sur toutes les villes d'UNE des régions traversée.
On va également solliciter l'aide d'UN personnage par tour qui va nous permettre par exemple de piocher 2 cartes, de poser 2 cartes, de remplacer les cartes, etc...
On va scorer quand on va déservir toutes les villes d'une même région, quand l'on va déservir au moins une ville de chaque région, en construisant une route longue, etc... Sachant que toutes les "primes" favorisent le premier à réaliser tel ou tel objectif. Le jeu est simple, fluide, malin, doté d'un chouette matos. Pour moi ce sont les AVENTURIERS DU RAIL... mais en plus classe !
Mais l'extension m'a un peu déçu. En effet, elle amenuise l'une des principales tension ludique, le risque de devoir défausser ses cartes routes si l'on a mal calculé son coût. En effet, ici les cartes villes peuvent être utilisée de 2 façons, soit classiquement, soit dos tourné, pour aggrandir notre calèche. En effet, dans cette version, pour pouvoir fermer une ville il faut avoir une calèche contenant au moins autant de chevaux que le nombre de villes. L'idée est sympa, mais dans les faits, cela offre un échappatoire au couperet de la route ratée. Reste que l'expérience est cool et que la course au point fonctionne. Et au pire, la nouvelle carte est jouable avec les règles de base !
J'ai aussi pu tester CAFE, et perso j'ai beaucoup aimé même si Bak nous a clairement atomisé sur le jeu ! (ceci dit, j'avais été encore plus mauvais sur THURN & TAXI !)
Ici, on joue des fournisseurs de café dans le Portugal des années folles. Chaque tour, chaque joueur va choisir une carte fragmentée en 6 cases figurant certaines actions, puis va devoir venir la superposée à entre 2 et 4 cases de son aire de jeu. Ensuite, en fonction du nombre de point d'action qu'il aura, les joueurs vont devoir essayer de comboter au mieux pour produire différentes essence de café, les sécher, les torréfier et enfin les livrer aux cafés, ce qui est la façon de marquer des points de victoire !
C'est un petit jeu qui ne paye pas de mine, mais qui nécessite malgré tout de se creuser la cervelle pour optimiser au mieux ces placements de cartes puis la résolution de ses actions, et il n'est pas si évident de contrôler ce que font les autres !
Perso, j'ai beaucoup aimé ce jeu que j'ai trouvé très malin et surtout doté d'un matériel hyper cool et au boîtage parfaitement adapté à ce qu'il contient ! Je n'y rejouerais pas forcément tous les soirs parce que le jeu n'est pas non plus d'un fun absolu, mais il tourne très bien et fait parfaitement le job. Puis encore une fois, au vu de la taille modeste de la boîte, le challenge est au rendez-vous et c'est un vrai jeu pour joueurs avertis qui est proposé. Une vraie bonne surprise !
samedi 06 novembre, DEMOS DU CONSEIL DES DRAGONS
J'ai animé à la boutique Bulle de Jeux (Chelles, 77) une partie démo du CONSEIL DES DRAGONS, le jeu de rôle médiévalo-steampunk de Mike... Et c'était franchement hyper cool !
Dans le CONSEIL DES DRAGONS, les joueurs incarnent des chevaucheurs de dragons, de jeunes gens qui ont réussi le rituel de symbiose et sont désormais lié à leur compagnon draconique. Ils ont donc un grand pouvoir... mais aussi de grandes responsabilités, car leur tâche est de porter la voix du Conseil sur toutes les contrées de Demetria, afin de faire régner la paix et l'entente des peuples.
Pour ma part, alors que Mike proposait un scenario axé sur l'aventure et l'action, j'ai décidé de proposer une aventure bien plus diplomatique : une invitation officielle à un mariage entre dignitaire de deux nations rivales ! Au programme donc, beaucoup de dialogues avec les personnages non joueurs pour une ambiance de prime abord purement protocolaire, puis, rebondissement rolistique oblige, révélant peu à peu un vrai imbroglio diplomatique !... Lorsqu'on a vu les joueurs arrivés à la boutique, on a vite fait la répartition ; on a laissé aux 4 kids du jour l'aventure et la baston, et moi je me suis chargé des 4 rôlistes habitués qui seraient forcément plus à l'aise avec la tchatche et le bagoût !
Et en effet, mes joueurs étaient tous hyper cool, et la table a très bien tournée, c'était un vraie plaisir que de mener cette partie avec très peu de jets de dés, mais beaucoup de chouette scène de roleplay et de rigolade ! Comme d'habitude, j'ai eu du mal à respecter le délais imposé, mais je n'ai pas trop débordé donc ça va (ma partie à duré 2h au lieu d'1h30). Ce qui est vraiment super, c'est que les joueurs ont vraiment apprécié non seulement l'aventure, mais aussi l'univers qu'on leur présentait, et c'est toujours cool pour un collectif d'auteur comme nous de voir des retours positifs à nos jeux ! Bref, encore une super expérience... Vivement la prochaine !
dimanche 07 novembre, CA ME DIT DU JEU
Une fois n'est pas coutume, la ça me dit du jeu s'est déroulée un dimanche cette fois-ci (tout simplement parce que je n'étais pas dispo pour animer les jeux pour enfants la veille).
C'était très sympa de retrouver les potes et leurs kids, et même si très peu de personnes extérieures au club sont passées, ça faisait vraiment plaisirs de reprendre cet événement coolos ! Un grand MERCI à tous ceux qui ont participé à la journée, c'était vraiment super !
Y aura eu pleeeeein de bons jeux lors de cette session, même si perso la seule partie que j'ai faite en entier était sur NOVA LUNA (j'ai aussi joué à GASHA mais je me suis embrouillé dans les règles, et à part pourrir Fred -ce qui était drôle !-, ça aura surtout gâché la partie en précipitant inutilement la fin, et je m'en excuse)
NOVA LUNA est un jeu abstrait rapide et malin dans lequel il va falloir être le premier à placer tous ses marqueurs sur les objectifs des tuiles qu'on va collecter. A son tour de jeu, on va devoir choisir une des trois tuiles accessibles, et l'ajouter devant soit en la connectant orthogonalement à l'une de celle que l'on a déjà. Ce faisant, on remplira peut-être un ou plusieurs objectifs dessiné sur l'une ou l'autre de nos tuiles, comme par exemple "toucher deux tuiles rouges", "toucher deux tuiles cyan et une jaune", etc... Ce qui est particulièrement malin dans ce jeu, c'est que plus les tuiles que l'on récupère ont du potentiel pour scorer (par exemple en proposant jusque 3 objectifs), plus elles vont nous faire nous déplacer le long de la piste centrale ; or, c'est toujours au joueur le plus en retrait de jouer, donc, en choisissant des tuiles "moindres", on peut joueur plusieurs fois de suite, ce qui peut être très intéressant !
C'était ma seconde partie, mais je suis déjà charmé par la simplicité, l'intelligence et la fluidité du jeu qui le rendent carrément élégant. De plus, le matos très sobre est très lisible et très agréable à manipuler. On regrette simplement l'absence d'un sac pour piocher les tuiles (qu'avec nad' on a rajouté au jeu parce que c'est quand même mieux que des petits tas de tuiles informes !), et également, on déplore le boîtage ridiculement trop grand par rapport à ce que le jeu contient...
J'ai l'impression que ce jeu va directement rejoindre AZUL et SPLENDOR dans la famille des merveilles d'évidence ludique, et ça, pour moi, ce n'est pas peu dire ! En tous cas c'est clairement mon jeu abstrait du moment !
Et cerise sur le gâteau, ma boîte de jeu est associé à un beau souvenir de vacances... Bref, au top !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 12/11/21, CAFE-JEUX
Grâce à Cenk, j'ai ENFIN pu tester l'excellent PAX PAMIR... excellent, mais clairement pas mon type de jeu !
Dans PAX PAMIR, on incarne un clan afghan qui essaie de tirer au mieux son épingle du jeu politique local entre les britanniques, les russes, et les indépendantistes. Le premier joueur qui réussira à avoir 4 points d'avance sur les autres remportera la partie. On score aux décomptes en étant soit le plus impliqué possible dans la faction dominante, soit le plus actif lors des périodes d'instabilités politiques. En terme de jeu, on aura tout simplement deux actions par tour à réaliser, que ce soit acheter une nouvelle carte, la jouer, ou activer l'un de ses effets représenté par une iconographie très claire. D'ailleurs, toute l'édition est irréprochable. Le jeu est incroyablement fluide, et étonnament, plutôt rapide, malgré une complexité tactique vertigineuse. Car ne vous y trompez pas, le jeu est très complexe, car il y a PLEIN de facteurs à tenir en compte: il faut surveiller les montées en puissance des factions, les régions, les effets de chaque carte, le déploiement des agents, se méfier des espions, assassiner au bout moment, collecter des sous, profiter de la moindre occasion, nouer des alliances éphémères, trahir quand cela est nécessaire, etc, etc... Au final on n'est pas vraiment dans un jeu d'affrontement au sens habituel du terme, mais plutôt dans un jeu de course au pouvoir quasi politique. Il faut taper là où ça fait mal, mais surtout QUAND ça fait mal. Car c'est le tempo qui est crucial dans le jeu. Le fait de gagner "par KO" lorsqu'on a 4 points d'avance pousse à toujours être sur le qui vive, et il en résulte une interaction folle pour gagner... ou juste survivre !
C'est en ça que le jeu n'est pas pour moi ; complexe, exigent, et féroce dans son interaction, il est trop tendu pour moi ! Mais ça ne m'empêche pas d'admirer la qualité de sa mécanique, à la fois élégante et efficace, et son thème historique original.
Toutefois, je gagne la partie... Mais sans me rendre compte au moment de mon coup victorieux qu'il l'était ! En effet, j'avais déjà oublié que 4 points d'avance me faisait immédiatement remporté la partie, à la base je faisais ça uniquement pour scorer tant que c'était possible car je sentais le vent tourner par ma faction !
samedi 13/11/21, CAPITAINE VAUDOU
La campagne continue avec toujours une chouette ambiance autour de la table, et surtout une aventure fantastique qui prends de plus en plus ses marques ! Pour le moment les liens de nos persos ne sont pas encore très définis, et on tâtonne encore au niveau des règles, mais on sent déjà le potentiel du truc...
La séance a terminé sur un cliffhanger face à la porte d'une mystérieuse cité oubliée... vivement la suite !
dimanche 14/11/21, CAFE-JEUX
J'ai testé à nouveau l'extension PEARLBROOK pour EVERDELL, et cela confirme ma première impression; si c'est sympa sur le principe d'avoir la rivière qui propose de nouvelles actions activables uniquement par un nouveau type d'ouvrier (l'ambassadeur Grenouille), des merveilles à construire, de nouvelles cartes plus aquatiques (notamment les pirates qui ajoutent un peu d'interaction) et une nouvelle ressources (les perles), dans les faits ça disperse le jeu (et les joueurs) plutôt que de vraiment l'enrichir. En plus, comme les perles sont très difficiles à obtenir MAIS qu'elles permettent de scorer un max (grâce aux merveilles !), elles imposent une direction de partie un peu "en entonnoir", plutôt que d'élargir les possibilités. Je ne trouve pas ça déplaisant à jouer, au contraire, mais cela ne provoque pas le "waouh !" que devrait déclencher chaque extension pour mériter d'exister !
Comme toujours, je galère un peu sur ma partie, finissant péniblement second ex-equo mais looooooin derrière Cenk qui nous a désintégré avec un score supérieur à 100 points ! J'ai du mal à optimiser mes chaînages, je remplis ma ville trop vite (j'avais finis ma partie que Cenk n'avait même pas entamé sa dernière saison ! ), et surtout je me disperse trop à vouloir "faire des coups" plutôt que de viser à chaque fois "ce qui score"... mais paradoxalement, c'est cette difficulté que je rencontre à me "perfectionner" qui me fait apprécier autant le jeu. En effet, j'ai l'impression que "j'ai encore à apprendre", et c'est plaisant. J'ai envie d'y revenir pour faire mieux, pour progresser, et c'est sympa comme sensation. Je sais que pas mal de personnes décrochent d'EVERDELL et y voit un jeu plus beau que bon. Moi je reste chaque fois séduit par l'univers, mais aussi par le jeu lui même. Clairement, je sais que c'est un jeu pour lequel je vais essayer de chopper toutes les extensions, tout simplement parce que c'est sans doute mon jeu préféré !
Grâce à Cenk, j'ai ENFIN pu tester l'excellent PAX PAMIR... excellent, mais clairement pas mon type de jeu !
Dans PAX PAMIR, on incarne un clan afghan qui essaie de tirer au mieux son épingle du jeu politique local entre les britanniques, les russes, et les indépendantistes. Le premier joueur qui réussira à avoir 4 points d'avance sur les autres remportera la partie. On score aux décomptes en étant soit le plus impliqué possible dans la faction dominante, soit le plus actif lors des périodes d'instabilités politiques. En terme de jeu, on aura tout simplement deux actions par tour à réaliser, que ce soit acheter une nouvelle carte, la jouer, ou activer l'un de ses effets représenté par une iconographie très claire. D'ailleurs, toute l'édition est irréprochable. Le jeu est incroyablement fluide, et étonnament, plutôt rapide, malgré une complexité tactique vertigineuse. Car ne vous y trompez pas, le jeu est très complexe, car il y a PLEIN de facteurs à tenir en compte: il faut surveiller les montées en puissance des factions, les régions, les effets de chaque carte, le déploiement des agents, se méfier des espions, assassiner au bout moment, collecter des sous, profiter de la moindre occasion, nouer des alliances éphémères, trahir quand cela est nécessaire, etc, etc... Au final on n'est pas vraiment dans un jeu d'affrontement au sens habituel du terme, mais plutôt dans un jeu de course au pouvoir quasi politique. Il faut taper là où ça fait mal, mais surtout QUAND ça fait mal. Car c'est le tempo qui est crucial dans le jeu. Le fait de gagner "par KO" lorsqu'on a 4 points d'avance pousse à toujours être sur le qui vive, et il en résulte une interaction folle pour gagner... ou juste survivre !
C'est en ça que le jeu n'est pas pour moi ; complexe, exigent, et féroce dans son interaction, il est trop tendu pour moi ! Mais ça ne m'empêche pas d'admirer la qualité de sa mécanique, à la fois élégante et efficace, et son thème historique original.
Toutefois, je gagne la partie... Mais sans me rendre compte au moment de mon coup victorieux qu'il l'était ! En effet, j'avais déjà oublié que 4 points d'avance me faisait immédiatement remporté la partie, à la base je faisais ça uniquement pour scorer tant que c'était possible car je sentais le vent tourner par ma faction !
samedi 13/11/21, CAPITAINE VAUDOU
La campagne continue avec toujours une chouette ambiance autour de la table, et surtout une aventure fantastique qui prends de plus en plus ses marques ! Pour le moment les liens de nos persos ne sont pas encore très définis, et on tâtonne encore au niveau des règles, mais on sent déjà le potentiel du truc...
La séance a terminé sur un cliffhanger face à la porte d'une mystérieuse cité oubliée... vivement la suite !
dimanche 14/11/21, CAFE-JEUX
J'ai testé à nouveau l'extension PEARLBROOK pour EVERDELL, et cela confirme ma première impression; si c'est sympa sur le principe d'avoir la rivière qui propose de nouvelles actions activables uniquement par un nouveau type d'ouvrier (l'ambassadeur Grenouille), des merveilles à construire, de nouvelles cartes plus aquatiques (notamment les pirates qui ajoutent un peu d'interaction) et une nouvelle ressources (les perles), dans les faits ça disperse le jeu (et les joueurs) plutôt que de vraiment l'enrichir. En plus, comme les perles sont très difficiles à obtenir MAIS qu'elles permettent de scorer un max (grâce aux merveilles !), elles imposent une direction de partie un peu "en entonnoir", plutôt que d'élargir les possibilités. Je ne trouve pas ça déplaisant à jouer, au contraire, mais cela ne provoque pas le "waouh !" que devrait déclencher chaque extension pour mériter d'exister !
Comme toujours, je galère un peu sur ma partie, finissant péniblement second ex-equo mais looooooin derrière Cenk qui nous a désintégré avec un score supérieur à 100 points ! J'ai du mal à optimiser mes chaînages, je remplis ma ville trop vite (j'avais finis ma partie que Cenk n'avait même pas entamé sa dernière saison ! ), et surtout je me disperse trop à vouloir "faire des coups" plutôt que de viser à chaque fois "ce qui score"... mais paradoxalement, c'est cette difficulté que je rencontre à me "perfectionner" qui me fait apprécier autant le jeu. En effet, j'ai l'impression que "j'ai encore à apprendre", et c'est plaisant. J'ai envie d'y revenir pour faire mieux, pour progresser, et c'est sympa comme sensation. Je sais que pas mal de personnes décrochent d'EVERDELL et y voit un jeu plus beau que bon. Moi je reste chaque fois séduit par l'univers, mais aussi par le jeu lui même. Clairement, je sais que c'est un jeu pour lequel je vais essayer de chopper toutes les extensions, tout simplement parce que c'est sans doute mon jeu préféré !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 19/11, CAFE-JEUX
Chaque année notre club organise un championnat pour mettre à l'honneur un jeu proposant une grande variabilité de parties/d'extensions. Cela réuni 8 à 10 fois dans l'année les membres de 4-5 équipes de joueurs, et rythme la saison.
Cette année, on a choisi CONCORDIA. Ce n'est pas le jeu qui nous a le plus immédiatement emballé, mais son grand nombre de plateau de jeux différents a fini par nous convaincre !
Dans CONCORDIA, on tente d'étendre au maximum notre réseau commercial antique. C'est un jeu de deckbuilding (sauf qu'on a toutes nos cartes en main, comme dans FLOTILLA) et de collecte de ressources dans lequel les cartes vont non seulement indiquer les actions que l'on pourra jouer (construire une cité, gagner des ressources, en vendre, acheter de nouvelles cartes, etc...), mais également conditionner nos gains de points de victoire en fin de partie (telle carte rapportera 1 point par province où l'on est présent, telle carte rapportera 2 points par colons, etc...). La fin de partie sera déclenchée par l'épuisement de la pioche de cartes, ou la pose de toutes ses cités par un joueur. Le jeu est vraiment tendu, et on se rends compte rapidement qu'il va falloir optimiser chacun de ses coups car malgré une durée de jeu significative, on va avoir l'impression que le temps file sans cesse et que l'on ne réussira jamais à tout faire ! Et en effet, il va y avoir des choix à faire et des adversaires à surveiller, que ce soit dans les constructions de cité (car venir construire après un autre joueur est possible, mais de plus en plus cher !), ou dans la récupération de cartes (éventuellement acheter avant les autres des cartes trop fortes pour eux, sans non plus se ruiner pour rien). Le jeu est très fluide et vraiment malin, sans être non plus d'un fun à toute épreuve.
Pour cette première manche, je fini second (et score donc 2 points selon notre classement 4-2-1-0)... ce qui est déjà pas si mal vu que je jouais à la table de Xav, notre "champion local" de CONCORDIA !
samedi 20/11, CAPITAINE VAUDOU
On vient de finir le premier scénario de CAPITAINE VAUDOU qui nous a emmené, suite à une rencontre avec un navire fantôme, jusqu'au temple perdu d'une île des Bermudes... où l'on a découvert une civilisation oubliée qui a bien failli nous sacrifier ! Il faut dire qu'on aura été assez peu respectueux de leur lieu de culte... et que d'ailleurs on a fini par se barrer avec la plus sacrée de leurs idoles, non sans avoir d'abord affronté un mauvais Loa (=esprit vaudou) qu'on a réveillé avec nos pillages !
Bref, on va très clairement finir par le payer cher, mais en attendant, on repars avec un beau butin !
La séance aura aussi été l'occaze de tester les règles bricolées pour l'occaze... et sans être ouf, ça tourne plutôt correctement ! Avec quelques ajustements, on devrait arriver à un truc bien sympa !
Chaque année notre club organise un championnat pour mettre à l'honneur un jeu proposant une grande variabilité de parties/d'extensions. Cela réuni 8 à 10 fois dans l'année les membres de 4-5 équipes de joueurs, et rythme la saison.
Cette année, on a choisi CONCORDIA. Ce n'est pas le jeu qui nous a le plus immédiatement emballé, mais son grand nombre de plateau de jeux différents a fini par nous convaincre !
Dans CONCORDIA, on tente d'étendre au maximum notre réseau commercial antique. C'est un jeu de deckbuilding (sauf qu'on a toutes nos cartes en main, comme dans FLOTILLA) et de collecte de ressources dans lequel les cartes vont non seulement indiquer les actions que l'on pourra jouer (construire une cité, gagner des ressources, en vendre, acheter de nouvelles cartes, etc...), mais également conditionner nos gains de points de victoire en fin de partie (telle carte rapportera 1 point par province où l'on est présent, telle carte rapportera 2 points par colons, etc...). La fin de partie sera déclenchée par l'épuisement de la pioche de cartes, ou la pose de toutes ses cités par un joueur. Le jeu est vraiment tendu, et on se rends compte rapidement qu'il va falloir optimiser chacun de ses coups car malgré une durée de jeu significative, on va avoir l'impression que le temps file sans cesse et que l'on ne réussira jamais à tout faire ! Et en effet, il va y avoir des choix à faire et des adversaires à surveiller, que ce soit dans les constructions de cité (car venir construire après un autre joueur est possible, mais de plus en plus cher !), ou dans la récupération de cartes (éventuellement acheter avant les autres des cartes trop fortes pour eux, sans non plus se ruiner pour rien). Le jeu est très fluide et vraiment malin, sans être non plus d'un fun à toute épreuve.
Pour cette première manche, je fini second (et score donc 2 points selon notre classement 4-2-1-0)... ce qui est déjà pas si mal vu que je jouais à la table de Xav, notre "champion local" de CONCORDIA !
samedi 20/11, CAPITAINE VAUDOU
On vient de finir le premier scénario de CAPITAINE VAUDOU qui nous a emmené, suite à une rencontre avec un navire fantôme, jusqu'au temple perdu d'une île des Bermudes... où l'on a découvert une civilisation oubliée qui a bien failli nous sacrifier ! Il faut dire qu'on aura été assez peu respectueux de leur lieu de culte... et que d'ailleurs on a fini par se barrer avec la plus sacrée de leurs idoles, non sans avoir d'abord affronté un mauvais Loa (=esprit vaudou) qu'on a réveillé avec nos pillages !
Bref, on va très clairement finir par le payer cher, mais en attendant, on repars avec un beau butin !
La séance aura aussi été l'occaze de tester les règles bricolées pour l'occaze... et sans être ouf, ça tourne plutôt correctement ! Avec quelques ajustements, on devrait arriver à un truc bien sympa !
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
21 novembre 2021 : Nephilim - La Toison d'or, séance 4
Le combat est âpre, marqué par la poisse tenace de Stoning et la capacité d’une ennemie à dissiper notre magie comme qui rigole - heureusement, les bastos lui font le même effet qu'à n'importe qui. Et là-dessus, la police s’invite dans le merdier ! Grâce aux diversions de Worf, on parvient à se carapater avec sous le bras l’artefact qu’on était venu chercher et on regagne notre refuge.
C’était trop "facile" pour être vrai. 3 jours plus tard une fliquette débarque et cuisine Mab, qu’elle a coincée à partir de la plaque de sa camionnette et d’indices trop concordants pour s’en sortir avec un bobard improvisé. Elle se retrouve en garde à vue, mais tout espoir n’est pas perdu : un Nephilim sommeille dans le corps de l’inspectrice, même si Mab ne le sait pas encore.
Quant à l’artefact, on le garde au chaud mais on n’a pas encore trouvé quoi en faire. Pas eu assez de temps, pas très inspirés, pas eu l’occasion d’en reparler avec le commanditaire du casse ; pas eu non plus le temps de vraiment disséquer l’Atalanta fugiens qu’on nous a offert, et qui semble receler de nombreuses références aussi ésos que tériques.
Le combat est âpre, marqué par la poisse tenace de Stoning et la capacité d’une ennemie à dissiper notre magie comme qui rigole - heureusement, les bastos lui font le même effet qu'à n'importe qui. Et là-dessus, la police s’invite dans le merdier ! Grâce aux diversions de Worf, on parvient à se carapater avec sous le bras l’artefact qu’on était venu chercher et on regagne notre refuge.
C’était trop "facile" pour être vrai. 3 jours plus tard une fliquette débarque et cuisine Mab, qu’elle a coincée à partir de la plaque de sa camionnette et d’indices trop concordants pour s’en sortir avec un bobard improvisé. Elle se retrouve en garde à vue, mais tout espoir n’est pas perdu : un Nephilim sommeille dans le corps de l’inspectrice, même si Mab ne le sait pas encore.
Quant à l’artefact, on le garde au chaud mais on n’a pas encore trouvé quoi en faire. Pas eu assez de temps, pas très inspirés, pas eu l’occasion d’en reparler avec le commanditaire du casse ; pas eu non plus le temps de vraiment disséquer l’Atalanta fugiens qu’on nous a offert, et qui semble receler de nombreuses références aussi ésos que tériques.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 26 novembre, CAFE-JEUX
Ce vendredi j'ai rejoué pour la seconde fois à EGIZIA avec Jasmin et Ilyas... Et il est vraiment top ce jeu ! Ici on joue des bâtisseurs au temps des pharaons et on va essayer de scorer au max sur les différents chantiers de construction en choisissant judicieusement nos actions disséminées le long du Nil ! On va améliorer la force de nos ouvriers, récupérer du blé pour les nourrir, exploiter des carrières pour avoir de quoi alimenter les différents chantiers, et surtout on va participer à l'édification de différents monuments et scorer des points au passage ! Le truc vraiment malin et original des règles (qui est repris d'une certain façon dans PARKS), c'est que les actions sont positionnées dans un certain ordre le long du fleuve, et en aucun cas on ne peut revenir en arrière. Ainsi, on doit choisir entre aller vite vers l'action que l'on souhaite (surtout que les places sont limitées notamment sur les sites permettant la construction et donc les points de victoire !), ou prendre son temps pour faire un max d'action !
Thématiquement, le jeu fonctionne, le matos est très clair et très cool à manipuler, et ludiquement, c'est super fluide, tout en étant bien malin et en apportant de vrais choix à faire, une interaction réelle et du coup une tension ludique bien agréable !
Bref, perso j'aime beaucoup... Et en plus, j'y gagne à nouveau ! Que demander de plus !
Ensuite, j'ai testé pour la première fois FANTASY REALMS avec les mêmes joueurs, et dés la lecture des règles, on sent qu'on va jouer à une version light de RED RISING... Du coup, forcément, on compare les deux jeux.
Déjà, esthétiquement, y a pas photo, le point est gagné par RR ! La boîte de FR est laide au possible, pleine de vide, les cartes ne sont pas très jolies, la thématique médiévale fantastique vue et revue... Mais ça reste très ergonomique.
Mécaniquement, je suis totalement fan du côté épuré des règles de FR :
Chaque joueur débute avec 7 cartes. A son tour, on pioche une carte de la pioche OU de la défausse, puis on défausse une carte face visible. Le jeu se terminera dés qu'il y aura 10 cartes dans la défausse. Gagne alors celui qui a la main de cartes qui vaut le plus de point de victoires, sachant que sur les cartes il y a plein de synergie, de bonus, de malus liés à tel ou tel condition, etc...
On est pas si loin là encore de RR, MAIS, en plus simple encore et surtout en bien plus instinctif... Alors OUI, FR est moins brain et sans doute moins profond que RR, MAIS, j'ai beaucoup plus le sentiment de jouer ! Les interactions de RR entre les cartes et les colonnes sont si complexes qu'on a l'impression qu'on ne commencera à vraiment jouer qu'après 10 parties et 90% des cartes connues par cœur... La preuve, beaucoup considèrent que le jeu n'est même pas vraiment contrôlable à plus de deux joueurs... ce qui pour moi est un VRAI défaut, car devoir restreindre le nombre de joueurs dans un jeu à interaction forte, c'est pour moi à la limite de l'hérésie !
Rien de ça avec FR, et du coup, ça rends le jeu pour moi beaucoup plus agréable à jouer ! Notamment (et paradoxalement), je ressens moins de hasard et de chaos dans FR. Le jeu étant plus clair et plus immédiat, j'ai bien plus l'impression de contrôler ma partie, et c'est vraiment plaisant !
Bref, j'ai trouvé RR très bon, mais c'est à FR que je prends le plus de plaisirs à jouer, et c'est le critère essentiel selon moi !
dimanche, 12 HEURES DU JEU
Il est l'heure d'entamer mon retour sur les jeux testés aux 12heures du jeu à Champs sur Marne organisé par l'asso COCKTAIL LUDIQUE, journée où j'ai pu retrouver plein de camarades et jouer à plein de jeux !
Déjà, comme d'hab, c'était super coolos et hyper bien organisé ! Malgré les restrictions sanitaires, c'était vraiment au top, et si y a clairement eu moins de jeux au choix et aussi moins de monde, y avait quand même largement de quoi faire et c'était très très cool !
Humainement c'était trop bien de revoir les potes de Cocktail Ludique, de l'Antre du Dragon, de la boutique Cinegoodies, du Discord du Passe temps... Trop bien ! Et puis la journée a été hyper cool, constellé de plein de moment franchement sympa et marrant !
Y a avait même un food truck en face pour qu'on puisse se prendre à manger... et d'ailleurs j'ai rendu folle la vendeuse, et je ne résiste pas à l'idée de vous raconter l'anecdote.
Je me prends une formule double-burger à 9€90, je file 10€, la vendeuse s'excuse en me disant qu'elle n'a pas 10 centimes, alors me propose de prendre une sucette du même prix à la place. Je refuse en lui disant "non merci, gardez la monnaie", du coup elle me rend 20 centimes d'euro à la place... Et moi, en vrai cabot, je lui dis alors "ah, merci !... Du coup je vais vous prendre deux sucettes à 10centimes s'il vous plaît !" ! Bien sûr c'était une blague, mais je pense que ça lui a frisé le cerveau une seconde ! ...
Bref, je parle, je parle, mais parlons jeu !
MURANO fait partie des jeux que je voulais tester, alors avec Ayrton et deux gars rencontré sur l'événement, on se lance direct sur le jeu. On y joue des verriers qui essaient de se faire un max de thune en produisant leur pièce. La mécanique du jeu est assez simple, à son tour on doit tourner le sélecteur du plateau pivotant, et récupérer les deux pièces de verres qui sont en face. En suite, on doit faire une action de négociation (au choix revendre des morceaux de verre, acheter ceux d'un des marché ou bien alimenter d'une de nos pièces de verre un des marchés pour récupérer les deux morceaux qui sont en face). Ensuite, on peut réaliser la première œuvre de notre main en défaussant les bonnes couleurs de verres, et gagner ainsi un nombre de pièce qui dépendra du nombre de case devenu ainsi libre dans notre petit plateau personnel. Ajoutez à ça des pouvoirs à usage unique que l'on débloque en faisant des réalisations, la possibilité de payer pour faire pivoter le plateau central et ainsi changer les pièces disponibles, et vous obtiendrez un jeu qui sur le papier semble vraiment fluide, malin, et efficace...
MAIS dans les fait, ça ne prends pas. Déjà, l'édition est très moyenne (matériel pas fou, iconographie naze, règles en VF avec des phrases en anglais dedans...), mais en plus, dans les faits, la sensation de contrôle sur le jeu est faible parce que chacun peut payer dans tous les sens pour changer la rotation du plateau central et donc fausser nos prévisions. Ensuite et surtout, les pouvoirs débloqués par les cartes sont TRES inégaux, et si vous n'avez pas eu les bonnes icones à la distribution... tant pis pour vous ! Enfin, le jeu privilégie le gain de fric sur la réalisation de pièces de verre, et en effet, il semble plus rentable de comboter pour se faire juste de l'argent plutôt que de se prendre la tête à faire ses pièces, surtout qu'en cas d'égalité, c'est celui qui en a fait LE MOINS qui gagne !!! Bref, perso, le jeu m'a déçu, et même s'il reste correcte, c'est rageant de voir qu'avec quelques retouches, il aurait pu être bien mieux.
Ensuite, Bak est arrivé, suivi de peu par un autre pote , et du coup on s'est lancé à 4 avec Ayrton sur une partie du ROI EST MORT, autre jeu que je voulais absolument tester ce jour...
Première chose, ici l'édition est canon ; c'est super beau, le matériel hyper fonctionnel, l'iconographie très claire, et la seule chose que je pourrais reprocher, c'est que les cartes n'ont pas exactement les même noms dans la règle, ce qui est un peu couillon, et que la boîte aurait pu être plus compacte... Mais globalement, rien de méchant, ça reste très qualitatif, et ça m'a fait pensé à RATTUS, pour ceux qui connaissent (joli petit plateau représentant une carte médiévale avec une zone de réserve, cube en bois colorés, etc...).
Le but du jeu est de faire en sorte que le camp sur lequel on aura le plus misé au cours de la partie l'emporte. Ainsi chaque tour, soit on joue une de ses cartes, en applique les effets, puis récupère un cube faction au choix (c'est comme ça qu'on se construit une majorité pour tel ou tel faction), soit on passe. Bien sûr, plus on récupère de cube de tel ou tel faction, plus on l'affaiblit sur la carte, donc faut trouver le bon tempo ! Si tous les joueurs passent, on résout la domination de tel ou tel région, à l'ordre prédéterminé. Le jeu s'arrête quand les 8 régions ont été revendiquées par tel ou tel faction, ou quand 3 sont resté en "désordre" (=égalité). On regarde qui avait bien misé, et on voit le vainqueur...
Le problème du jeu, à 4 en tous cas, c'est qu'il est fait d'une façon où on ne comprends pas bien comment on peut se démarquer des autres. Tout est hyper serré tout le temps, et à la fin on gagne sans trop savoir vraiment ce qu'on a fait pour ça. Perso, j'ai gagné en profitant du fait que je n'avais plus de cartes pour partir aux toilettes, car j'étais dés lors condamné à passer tous les derniers tours !!!
Je re testerais bien, même si j'en ressors avec une grosse impression de "tout ça pour ça" peu agréable...
Ensuite avec la même équipe on a testé 7 WONDERS ARCHITECT, le troisième et dernier jeu que je souhaitais absolument tester ce jour. Pas tant que j'en attendais beaucoup (je n'aime pas 7 WONDERS), mais vraiment parce que j'étais curieux de voir ce que pouvait apporter cette nouvelle édition.
Première remarque, c'est bien plus joli que 7 WONDERS, et encore mieux édité. Le matos est nickel, vraiment. Ensuite, la règle est encore plus épurée. Des piles de cartes face visible sont placés entre chaque joueurs, et une pile face cachée au milieu de la table. A son tour, on pioche soit à sa gauche, soit à sa droite, soit à l'aveugle au milieu, puis on ajouté la carte à sa collection. Il va y avoir des cartes rouge pour combattre ses voisins, des cartes bleues pour scorer direct, des cartes vertes pour obtenir des jetons bonus, des cartes grises pour réaliser sa merveille, et des cartes jaunes qui servent de joker construction. Le jeu s'achève dés que quelqu'un à réaliser sa merveille, l'emporte celui avec le plus de points.
Ce qui est très sympa, c'est tous les petits détails bien pensé pour rendre le jeu plus vivant : des petits bonus asymétriques qui se déclenchent au fur et à mesure de la construction de sa merveille, des cartes qui donnent le contrôle du pion "chat" qui permet de pouvoir consulter la carte du dessus de la pioche caché tant que personne ne nous le pique, les cartes "appel à la guerre" qui donne le tempo de quand se fera l'évaluation militaire, mais qui se consument après chaque combat, etc, etc... Tout est bien pensé, bien foutu, et c'est très plaisant.
Au final, le jeu est plus fluide, plus rapide, mais aussi je trouve, plus fun que 7 WONDERS. La disparition du draft pour un choix de cartes accélère la partie, et c'est une très bonne chose. Alors certes, ce n'est pas le jeu le plus cérébral du monde et la part de chance rendra fou certain, mais je trouve le jeu excellent dans son format, très familial ! Pour le coup, j'aurais même envie de l'acheter !
On est parti ensuite sur une partie de FANTASY REALMS, ma seconde du weekend. Déjà, c'est hyper plaisant d'avoir un jeu qui s'explique aussi vite, et qui s'installe aussi rapidement. Ensuite, la mécanique marche vraiment, et on rigole bien à voir les autres balancer LA carte qu'il nous fallait, ou au contraire, on peste quand on voit que RIEN ne nous intéresse et que la pioche est contre nous !
Clairement, y a une part de chance réelle dans le jeu, mais comme le format est ultra rapide, cette part est largement acceptable. Surtout qu'y VRAIMENT des coups à jouer, des prises de risque à évaluer, entre garder tel ou tel carte pour être sûr de scorer, ou tenter le diable en parant sur quelque chose de plus oser... Et mine de rien, pour ceux qui sont vraiment joueurs, y a une vraie gymnastique mentale à surveiller qui à pris quoi et qui donc risque de scorer si je relâche tel ou tel carte !
Alors pour ce qui concerne cette partie, la fin est arrivée très vite car la plupart d'entre nous avons pioché à l'aveugle faute de carte centrale nous satisfaisant, et du coup grosso modo aucun de nous n'a pu réaliser son "projet", mais c'était fun !
Clairement, un bon petit jeu, qui se sort très bien !
Après ça, je vois mon collègue revenir vers nous avec THE RIVER, un jeu de Days of Wonder absolument inconnu par l'ensemble de la table ! Mon collègue kiff les jeux de stratégie de type "family plus", aussi ça ne m'a pas étonné de le voir attiré par ce genre de jeu clairement orienté "famille de joueurs".
Mais faut reconnaître de suite que le jeu est vraiment pas mal. Déjà, et comme toujours ou presque avec Days of Wonder, l'édition est impeccable, c'est très mignon, bien produit, et y a même des très mignons meeple dindes qui sont les joker du jeu !!!
Ensuite, les règles sont tout ce qu'il y a de plus banal : on doit scorer un max en réalisant des projets de construction, et pour ça on va devoir optimiser notre pose d'ouvrier chaque tour pour poser des ressources, récupérer des nouveaux bâtiments de production, etc... Sachant que selon les cases il n'y a pas forcément de la place pour tout le monde (d'où l'interaction !). C'est tout à fait basique, mais c'est très bien fait, ça roule bien, c'est efficace, on est en terrain connu et mine de rien, c'est agréable AUSSI ce genre de jeu où l'on sait où on mets les pieds ! Seul petit twist, lorsque l'on construit on est obligé de le faire "dans l'ordre" sur son plateau personnel (c'est sensé représenter le fait qu'on remonte la rivière et la "colonise" au fur et à mesure), et donc il va falloir prendre en compte cela car cela risque d'écraser des bâtiments pré-existants, et qu'on peut gagner des points bonus si on remplit son tableau harmonieusement.
Sur la partie, Bak nous désintègre, mais globalement, tout le monde aura trouvé sympa ce petit jeu sans prétention !
Après le départ du pote Hecatre , j'ai demandé au camarade Cédric de chez Cocktail Ludik de me conseiller un jeu, et là... c'est le drame !
Me voici donc lancé sur une partie du jeu japonais NIGHT CLAN, et dés l'explication du contexte, ça part mal : on doit envoyer nos filles dans différents lieux pour gagner de l'argent, planquer des trésor pour la même raison... mais attention aux trolls qui vont essayer de les bouffer ! Faudra donc jouer ces veilleurs de nuits et autres esprits protecteurs avec parcimonie pour faire en sorte de conserver un max de perso à la fin du jeu et être celui qui amasse un max ! WTF ?!!! En plus les graphismes mangas douteux sont hyper tendancieux, et j'entends dans le fond une camarade qui demande "c'est pas le jeu chelou de violeurs ?", et là on sent que l'ambiance va être au top !
L'explication des règles... c'est pire encore ! A son tour de jeu on va devoir poser 2 de ses trois cartes sur un lieu du plateau. Certaines cartes se mettent face visible, d'autre face caché. UNE carte à un petit pouvoir de déplacement des autres cartes... et c'est tout. On va jouer comme ça jusque la fin en priant pour que les autres aient posé leurs cartes relous ailleurs que là où on est. On me parle de guessing, de bluff, de jeu d'enfoiré... Des adjectifs beaucoup trop élogieux pour un jeu qui n'en est pas vraiment un, car en vrai on pose au 3/4 au pif, plutôt pressé de terminer la partie que vraiment soucieux de monter une réelle stratégie ! D'ailleurs, je gagne le jeu sur une résolution d'égalité tout aussi minable que le reste du jeu !
Je suis hermétique à ce genre de jeu en général, mais celui-ci réussi en plus l'exploit d'avoir un thème douteux et une mécanique morne au possible. Pour le coup, ça ne valait pas la peine de le traduire celui-ci !
Bref, ce que je ne comprends pas, c'est comment le camarade a pu SINCEREMENT apprécier et recommander ce jeu infâme ?!!!
Sans doute pour se nettoyer le cerveau, Bak est parti chercher FRUTOPIA... et grand bien lui a fait parce que le jeu est vraiment très cool ! Après un petit moment de flottement quand on s'est rendu compte que PERSONNE ne savait joué au jeu, pas même parmi les organisateurs du jour, on a vu un camarade de Cocktail ludique venir à notre secours et se coller à la lecture des règles pour nous aider à lancer le jeu... et finalement, y a rien de vraiment insurmontable !
Dans ce jeu hyper coloré axé sur la mécanique du taquin, on va devoir optimiser les mouvements de ses tuiles fruits pour en collecter un max, et ainsi acheter et débloquer toutes sortes de constructions qui rapportent des points et d'éventuels bonus !
C'est hyper coloré et hyper funky dans le design, mais il ne faut pas se tromper, c'est bel et bien un casse-tête compétitif sous forme de course aux points ; presque tous les coups qui rapportent vraiment des points rapprochent de la fin de partie, alors il va falloir être efficace pour gagner !
Ceci dit, cela reste très agréable à jouer même si de fait, l'interaction est assez limitée et que le jeu est plutôt abstrait. En effet, c'est très satisfaisant de réussir ses coups et voir son île se développer. Et puis le matos est vraiment agréable à manipuler, ce qui ajoute vraiment au plaisir ludique ! Là encore, Bak nous désintègre, mais je ne regrette pas d'avoir testé ce jeu, et j'y reviendrais avec plaisirs !
Enfin, avant de partir, on voit que les tables de démos d'ALMADI sont désormais disponibles, alors tant qu'à faire on se dit qu'on va en profiter pour faire la connaissance de l'auteur présent sur l'événement !
Et c'est comme ça qu'on s'est fait expliqué les règles par le plus que sympathique Mathieu Bossu, qui en plus d'avoir été très claire dans sa présentation des règles, se sera montré hyper disponible sur l'ensemble de nos questions !
Dans ALMADI, chaque joueur va devoir optimiser la construction de son royaume des 1001 nuits pour scorer un max en fin de partie. Pour ce faire, il va chaque tour récupérer une tuile sur le marché central qu'il devra placé en respectant sa provenance d'origine. Tout le sel du jeu vient du fait que selon comment on connecte nos tuiles, elles pourront non seulement plus ou moins scorer en fin de partie, mais également déclencher immédiatement des effets à la pose ! Et c'est là que les cerveaux fument, tant les combinaisons sont énormes et les possibilités variées ! Y a pas mal de façon de scorer différentes, et en fonction de ce qui sera dispo ou non à notre tour, on va soit priviliégier ce qui va aller dans notre sens pour scorer, soit chercher la tuile qui active le plus de nos capacités possibles pour bénéficier des effets. On remarque rapidement que l'effet "tapis volant" est très très fort, car en permettant de déplacer une tuile il permet non seulement de réagencer au mieux son royaume, mais aussi de réactiver ses capacités !
Bref, vous l'aurez compris, ALMADI c'est typiquement ce genre de jeu très malin qui fait comprendre immédiatement qu'il est plus profond que son matériel assez quelconque ne pourrait le laisser présager de prime abord ! Pourtant, le jeu reste très fluide et très rythmé, et les parties sont très agréables. Ces jeux casse-tête un peu solitaire ne sont pas mes préférés en général, mais celui-ci est vraiment bien foutu, et l'effet "présenté par son auteur" ajoute à la magie du moment !
Ce vendredi j'ai rejoué pour la seconde fois à EGIZIA avec Jasmin et Ilyas... Et il est vraiment top ce jeu ! Ici on joue des bâtisseurs au temps des pharaons et on va essayer de scorer au max sur les différents chantiers de construction en choisissant judicieusement nos actions disséminées le long du Nil ! On va améliorer la force de nos ouvriers, récupérer du blé pour les nourrir, exploiter des carrières pour avoir de quoi alimenter les différents chantiers, et surtout on va participer à l'édification de différents monuments et scorer des points au passage ! Le truc vraiment malin et original des règles (qui est repris d'une certain façon dans PARKS), c'est que les actions sont positionnées dans un certain ordre le long du fleuve, et en aucun cas on ne peut revenir en arrière. Ainsi, on doit choisir entre aller vite vers l'action que l'on souhaite (surtout que les places sont limitées notamment sur les sites permettant la construction et donc les points de victoire !), ou prendre son temps pour faire un max d'action !
Thématiquement, le jeu fonctionne, le matos est très clair et très cool à manipuler, et ludiquement, c'est super fluide, tout en étant bien malin et en apportant de vrais choix à faire, une interaction réelle et du coup une tension ludique bien agréable !
Bref, perso j'aime beaucoup... Et en plus, j'y gagne à nouveau ! Que demander de plus !
Ensuite, j'ai testé pour la première fois FANTASY REALMS avec les mêmes joueurs, et dés la lecture des règles, on sent qu'on va jouer à une version light de RED RISING... Du coup, forcément, on compare les deux jeux.
Déjà, esthétiquement, y a pas photo, le point est gagné par RR ! La boîte de FR est laide au possible, pleine de vide, les cartes ne sont pas très jolies, la thématique médiévale fantastique vue et revue... Mais ça reste très ergonomique.
Mécaniquement, je suis totalement fan du côté épuré des règles de FR :
Chaque joueur débute avec 7 cartes. A son tour, on pioche une carte de la pioche OU de la défausse, puis on défausse une carte face visible. Le jeu se terminera dés qu'il y aura 10 cartes dans la défausse. Gagne alors celui qui a la main de cartes qui vaut le plus de point de victoires, sachant que sur les cartes il y a plein de synergie, de bonus, de malus liés à tel ou tel condition, etc...
On est pas si loin là encore de RR, MAIS, en plus simple encore et surtout en bien plus instinctif... Alors OUI, FR est moins brain et sans doute moins profond que RR, MAIS, j'ai beaucoup plus le sentiment de jouer ! Les interactions de RR entre les cartes et les colonnes sont si complexes qu'on a l'impression qu'on ne commencera à vraiment jouer qu'après 10 parties et 90% des cartes connues par cœur... La preuve, beaucoup considèrent que le jeu n'est même pas vraiment contrôlable à plus de deux joueurs... ce qui pour moi est un VRAI défaut, car devoir restreindre le nombre de joueurs dans un jeu à interaction forte, c'est pour moi à la limite de l'hérésie !
Rien de ça avec FR, et du coup, ça rends le jeu pour moi beaucoup plus agréable à jouer ! Notamment (et paradoxalement), je ressens moins de hasard et de chaos dans FR. Le jeu étant plus clair et plus immédiat, j'ai bien plus l'impression de contrôler ma partie, et c'est vraiment plaisant !
Bref, j'ai trouvé RR très bon, mais c'est à FR que je prends le plus de plaisirs à jouer, et c'est le critère essentiel selon moi !
dimanche, 12 HEURES DU JEU
Il est l'heure d'entamer mon retour sur les jeux testés aux 12heures du jeu à Champs sur Marne organisé par l'asso COCKTAIL LUDIQUE, journée où j'ai pu retrouver plein de camarades et jouer à plein de jeux !
Déjà, comme d'hab, c'était super coolos et hyper bien organisé ! Malgré les restrictions sanitaires, c'était vraiment au top, et si y a clairement eu moins de jeux au choix et aussi moins de monde, y avait quand même largement de quoi faire et c'était très très cool !
Humainement c'était trop bien de revoir les potes de Cocktail Ludique, de l'Antre du Dragon, de la boutique Cinegoodies, du Discord du Passe temps... Trop bien ! Et puis la journée a été hyper cool, constellé de plein de moment franchement sympa et marrant !
Y a avait même un food truck en face pour qu'on puisse se prendre à manger... et d'ailleurs j'ai rendu folle la vendeuse, et je ne résiste pas à l'idée de vous raconter l'anecdote.
Je me prends une formule double-burger à 9€90, je file 10€, la vendeuse s'excuse en me disant qu'elle n'a pas 10 centimes, alors me propose de prendre une sucette du même prix à la place. Je refuse en lui disant "non merci, gardez la monnaie", du coup elle me rend 20 centimes d'euro à la place... Et moi, en vrai cabot, je lui dis alors "ah, merci !... Du coup je vais vous prendre deux sucettes à 10centimes s'il vous plaît !" ! Bien sûr c'était une blague, mais je pense que ça lui a frisé le cerveau une seconde ! ...
Bref, je parle, je parle, mais parlons jeu !
MURANO fait partie des jeux que je voulais tester, alors avec Ayrton et deux gars rencontré sur l'événement, on se lance direct sur le jeu. On y joue des verriers qui essaient de se faire un max de thune en produisant leur pièce. La mécanique du jeu est assez simple, à son tour on doit tourner le sélecteur du plateau pivotant, et récupérer les deux pièces de verres qui sont en face. En suite, on doit faire une action de négociation (au choix revendre des morceaux de verre, acheter ceux d'un des marché ou bien alimenter d'une de nos pièces de verre un des marchés pour récupérer les deux morceaux qui sont en face). Ensuite, on peut réaliser la première œuvre de notre main en défaussant les bonnes couleurs de verres, et gagner ainsi un nombre de pièce qui dépendra du nombre de case devenu ainsi libre dans notre petit plateau personnel. Ajoutez à ça des pouvoirs à usage unique que l'on débloque en faisant des réalisations, la possibilité de payer pour faire pivoter le plateau central et ainsi changer les pièces disponibles, et vous obtiendrez un jeu qui sur le papier semble vraiment fluide, malin, et efficace...
MAIS dans les fait, ça ne prends pas. Déjà, l'édition est très moyenne (matériel pas fou, iconographie naze, règles en VF avec des phrases en anglais dedans...), mais en plus, dans les faits, la sensation de contrôle sur le jeu est faible parce que chacun peut payer dans tous les sens pour changer la rotation du plateau central et donc fausser nos prévisions. Ensuite et surtout, les pouvoirs débloqués par les cartes sont TRES inégaux, et si vous n'avez pas eu les bonnes icones à la distribution... tant pis pour vous ! Enfin, le jeu privilégie le gain de fric sur la réalisation de pièces de verre, et en effet, il semble plus rentable de comboter pour se faire juste de l'argent plutôt que de se prendre la tête à faire ses pièces, surtout qu'en cas d'égalité, c'est celui qui en a fait LE MOINS qui gagne !!! Bref, perso, le jeu m'a déçu, et même s'il reste correcte, c'est rageant de voir qu'avec quelques retouches, il aurait pu être bien mieux.
Ensuite, Bak est arrivé, suivi de peu par un autre pote , et du coup on s'est lancé à 4 avec Ayrton sur une partie du ROI EST MORT, autre jeu que je voulais absolument tester ce jour...
Première chose, ici l'édition est canon ; c'est super beau, le matériel hyper fonctionnel, l'iconographie très claire, et la seule chose que je pourrais reprocher, c'est que les cartes n'ont pas exactement les même noms dans la règle, ce qui est un peu couillon, et que la boîte aurait pu être plus compacte... Mais globalement, rien de méchant, ça reste très qualitatif, et ça m'a fait pensé à RATTUS, pour ceux qui connaissent (joli petit plateau représentant une carte médiévale avec une zone de réserve, cube en bois colorés, etc...).
Le but du jeu est de faire en sorte que le camp sur lequel on aura le plus misé au cours de la partie l'emporte. Ainsi chaque tour, soit on joue une de ses cartes, en applique les effets, puis récupère un cube faction au choix (c'est comme ça qu'on se construit une majorité pour tel ou tel faction), soit on passe. Bien sûr, plus on récupère de cube de tel ou tel faction, plus on l'affaiblit sur la carte, donc faut trouver le bon tempo ! Si tous les joueurs passent, on résout la domination de tel ou tel région, à l'ordre prédéterminé. Le jeu s'arrête quand les 8 régions ont été revendiquées par tel ou tel faction, ou quand 3 sont resté en "désordre" (=égalité). On regarde qui avait bien misé, et on voit le vainqueur...
Le problème du jeu, à 4 en tous cas, c'est qu'il est fait d'une façon où on ne comprends pas bien comment on peut se démarquer des autres. Tout est hyper serré tout le temps, et à la fin on gagne sans trop savoir vraiment ce qu'on a fait pour ça. Perso, j'ai gagné en profitant du fait que je n'avais plus de cartes pour partir aux toilettes, car j'étais dés lors condamné à passer tous les derniers tours !!!
Je re testerais bien, même si j'en ressors avec une grosse impression de "tout ça pour ça" peu agréable...
Ensuite avec la même équipe on a testé 7 WONDERS ARCHITECT, le troisième et dernier jeu que je souhaitais absolument tester ce jour. Pas tant que j'en attendais beaucoup (je n'aime pas 7 WONDERS), mais vraiment parce que j'étais curieux de voir ce que pouvait apporter cette nouvelle édition.
Première remarque, c'est bien plus joli que 7 WONDERS, et encore mieux édité. Le matos est nickel, vraiment. Ensuite, la règle est encore plus épurée. Des piles de cartes face visible sont placés entre chaque joueurs, et une pile face cachée au milieu de la table. A son tour, on pioche soit à sa gauche, soit à sa droite, soit à l'aveugle au milieu, puis on ajouté la carte à sa collection. Il va y avoir des cartes rouge pour combattre ses voisins, des cartes bleues pour scorer direct, des cartes vertes pour obtenir des jetons bonus, des cartes grises pour réaliser sa merveille, et des cartes jaunes qui servent de joker construction. Le jeu s'achève dés que quelqu'un à réaliser sa merveille, l'emporte celui avec le plus de points.
Ce qui est très sympa, c'est tous les petits détails bien pensé pour rendre le jeu plus vivant : des petits bonus asymétriques qui se déclenchent au fur et à mesure de la construction de sa merveille, des cartes qui donnent le contrôle du pion "chat" qui permet de pouvoir consulter la carte du dessus de la pioche caché tant que personne ne nous le pique, les cartes "appel à la guerre" qui donne le tempo de quand se fera l'évaluation militaire, mais qui se consument après chaque combat, etc, etc... Tout est bien pensé, bien foutu, et c'est très plaisant.
Au final, le jeu est plus fluide, plus rapide, mais aussi je trouve, plus fun que 7 WONDERS. La disparition du draft pour un choix de cartes accélère la partie, et c'est une très bonne chose. Alors certes, ce n'est pas le jeu le plus cérébral du monde et la part de chance rendra fou certain, mais je trouve le jeu excellent dans son format, très familial ! Pour le coup, j'aurais même envie de l'acheter !
On est parti ensuite sur une partie de FANTASY REALMS, ma seconde du weekend. Déjà, c'est hyper plaisant d'avoir un jeu qui s'explique aussi vite, et qui s'installe aussi rapidement. Ensuite, la mécanique marche vraiment, et on rigole bien à voir les autres balancer LA carte qu'il nous fallait, ou au contraire, on peste quand on voit que RIEN ne nous intéresse et que la pioche est contre nous !
Clairement, y a une part de chance réelle dans le jeu, mais comme le format est ultra rapide, cette part est largement acceptable. Surtout qu'y VRAIMENT des coups à jouer, des prises de risque à évaluer, entre garder tel ou tel carte pour être sûr de scorer, ou tenter le diable en parant sur quelque chose de plus oser... Et mine de rien, pour ceux qui sont vraiment joueurs, y a une vraie gymnastique mentale à surveiller qui à pris quoi et qui donc risque de scorer si je relâche tel ou tel carte !
Alors pour ce qui concerne cette partie, la fin est arrivée très vite car la plupart d'entre nous avons pioché à l'aveugle faute de carte centrale nous satisfaisant, et du coup grosso modo aucun de nous n'a pu réaliser son "projet", mais c'était fun !
Clairement, un bon petit jeu, qui se sort très bien !
Après ça, je vois mon collègue revenir vers nous avec THE RIVER, un jeu de Days of Wonder absolument inconnu par l'ensemble de la table ! Mon collègue kiff les jeux de stratégie de type "family plus", aussi ça ne m'a pas étonné de le voir attiré par ce genre de jeu clairement orienté "famille de joueurs".
Mais faut reconnaître de suite que le jeu est vraiment pas mal. Déjà, et comme toujours ou presque avec Days of Wonder, l'édition est impeccable, c'est très mignon, bien produit, et y a même des très mignons meeple dindes qui sont les joker du jeu !!!
Ensuite, les règles sont tout ce qu'il y a de plus banal : on doit scorer un max en réalisant des projets de construction, et pour ça on va devoir optimiser notre pose d'ouvrier chaque tour pour poser des ressources, récupérer des nouveaux bâtiments de production, etc... Sachant que selon les cases il n'y a pas forcément de la place pour tout le monde (d'où l'interaction !). C'est tout à fait basique, mais c'est très bien fait, ça roule bien, c'est efficace, on est en terrain connu et mine de rien, c'est agréable AUSSI ce genre de jeu où l'on sait où on mets les pieds ! Seul petit twist, lorsque l'on construit on est obligé de le faire "dans l'ordre" sur son plateau personnel (c'est sensé représenter le fait qu'on remonte la rivière et la "colonise" au fur et à mesure), et donc il va falloir prendre en compte cela car cela risque d'écraser des bâtiments pré-existants, et qu'on peut gagner des points bonus si on remplit son tableau harmonieusement.
Sur la partie, Bak nous désintègre, mais globalement, tout le monde aura trouvé sympa ce petit jeu sans prétention !
Après le départ du pote Hecatre , j'ai demandé au camarade Cédric de chez Cocktail Ludik de me conseiller un jeu, et là... c'est le drame !
Me voici donc lancé sur une partie du jeu japonais NIGHT CLAN, et dés l'explication du contexte, ça part mal : on doit envoyer nos filles dans différents lieux pour gagner de l'argent, planquer des trésor pour la même raison... mais attention aux trolls qui vont essayer de les bouffer ! Faudra donc jouer ces veilleurs de nuits et autres esprits protecteurs avec parcimonie pour faire en sorte de conserver un max de perso à la fin du jeu et être celui qui amasse un max ! WTF ?!!! En plus les graphismes mangas douteux sont hyper tendancieux, et j'entends dans le fond une camarade qui demande "c'est pas le jeu chelou de violeurs ?", et là on sent que l'ambiance va être au top !
L'explication des règles... c'est pire encore ! A son tour de jeu on va devoir poser 2 de ses trois cartes sur un lieu du plateau. Certaines cartes se mettent face visible, d'autre face caché. UNE carte à un petit pouvoir de déplacement des autres cartes... et c'est tout. On va jouer comme ça jusque la fin en priant pour que les autres aient posé leurs cartes relous ailleurs que là où on est. On me parle de guessing, de bluff, de jeu d'enfoiré... Des adjectifs beaucoup trop élogieux pour un jeu qui n'en est pas vraiment un, car en vrai on pose au 3/4 au pif, plutôt pressé de terminer la partie que vraiment soucieux de monter une réelle stratégie ! D'ailleurs, je gagne le jeu sur une résolution d'égalité tout aussi minable que le reste du jeu !
Je suis hermétique à ce genre de jeu en général, mais celui-ci réussi en plus l'exploit d'avoir un thème douteux et une mécanique morne au possible. Pour le coup, ça ne valait pas la peine de le traduire celui-ci !
Bref, ce que je ne comprends pas, c'est comment le camarade a pu SINCEREMENT apprécier et recommander ce jeu infâme ?!!!
Sans doute pour se nettoyer le cerveau, Bak est parti chercher FRUTOPIA... et grand bien lui a fait parce que le jeu est vraiment très cool ! Après un petit moment de flottement quand on s'est rendu compte que PERSONNE ne savait joué au jeu, pas même parmi les organisateurs du jour, on a vu un camarade de Cocktail ludique venir à notre secours et se coller à la lecture des règles pour nous aider à lancer le jeu... et finalement, y a rien de vraiment insurmontable !
Dans ce jeu hyper coloré axé sur la mécanique du taquin, on va devoir optimiser les mouvements de ses tuiles fruits pour en collecter un max, et ainsi acheter et débloquer toutes sortes de constructions qui rapportent des points et d'éventuels bonus !
C'est hyper coloré et hyper funky dans le design, mais il ne faut pas se tromper, c'est bel et bien un casse-tête compétitif sous forme de course aux points ; presque tous les coups qui rapportent vraiment des points rapprochent de la fin de partie, alors il va falloir être efficace pour gagner !
Ceci dit, cela reste très agréable à jouer même si de fait, l'interaction est assez limitée et que le jeu est plutôt abstrait. En effet, c'est très satisfaisant de réussir ses coups et voir son île se développer. Et puis le matos est vraiment agréable à manipuler, ce qui ajoute vraiment au plaisir ludique ! Là encore, Bak nous désintègre, mais je ne regrette pas d'avoir testé ce jeu, et j'y reviendrais avec plaisirs !
Enfin, avant de partir, on voit que les tables de démos d'ALMADI sont désormais disponibles, alors tant qu'à faire on se dit qu'on va en profiter pour faire la connaissance de l'auteur présent sur l'événement !
Et c'est comme ça qu'on s'est fait expliqué les règles par le plus que sympathique Mathieu Bossu, qui en plus d'avoir été très claire dans sa présentation des règles, se sera montré hyper disponible sur l'ensemble de nos questions !
Dans ALMADI, chaque joueur va devoir optimiser la construction de son royaume des 1001 nuits pour scorer un max en fin de partie. Pour ce faire, il va chaque tour récupérer une tuile sur le marché central qu'il devra placé en respectant sa provenance d'origine. Tout le sel du jeu vient du fait que selon comment on connecte nos tuiles, elles pourront non seulement plus ou moins scorer en fin de partie, mais également déclencher immédiatement des effets à la pose ! Et c'est là que les cerveaux fument, tant les combinaisons sont énormes et les possibilités variées ! Y a pas mal de façon de scorer différentes, et en fonction de ce qui sera dispo ou non à notre tour, on va soit priviliégier ce qui va aller dans notre sens pour scorer, soit chercher la tuile qui active le plus de nos capacités possibles pour bénéficier des effets. On remarque rapidement que l'effet "tapis volant" est très très fort, car en permettant de déplacer une tuile il permet non seulement de réagencer au mieux son royaume, mais aussi de réactiver ses capacités !
Bref, vous l'aurez compris, ALMADI c'est typiquement ce genre de jeu très malin qui fait comprendre immédiatement qu'il est plus profond que son matériel assez quelconque ne pourrait le laisser présager de prime abord ! Pourtant, le jeu reste très fluide et très rythmé, et les parties sont très agréables. Ces jeux casse-tête un peu solitaire ne sont pas mes préférés en général, mais celui-ci est vraiment bien foutu, et l'effet "présenté par son auteur" ajoute à la magie du moment !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 27 novembre, Star wars
Je crois que cette partie a prouvé que je n'étais pas chanceux... Vous voyez le meme avec d'un côté "mon personnage selon son background et sa fiche/ses stats" et de l'autre "mon personnage selon les jets de dés" ? Bah, ça, c'est mon personnage ! Sur le papier, bonne tireuse, et tout, mais... Bah, non. Mon personnage est aussi discret que Jar Jar, mais sans le plot armor de Jar Jar qui lui permet de ne jamais morfler plus que ça.
Le premier tir de la partie, sauf erreur, ce fut sur ma poire à cause du manque de discrétion et, vu la violence du coup, j'ai... Perdu un bras !
Ce qui, au passage, fait de moi le protagoniste de la campagne si on suit le principe de Star Wars. Dans toute bonne trilogie Star Wars, le protagoniste perd un membre supérieur.
Blague à part, ce fut une bonne partie, et il s'est passé pas mal de choses, mais ça m'a coûté un bras.
Je crois que cette partie a prouvé que je n'étais pas chanceux... Vous voyez le meme avec d'un côté "mon personnage selon son background et sa fiche/ses stats" et de l'autre "mon personnage selon les jets de dés" ? Bah, ça, c'est mon personnage ! Sur le papier, bonne tireuse, et tout, mais... Bah, non. Mon personnage est aussi discret que Jar Jar, mais sans le plot armor de Jar Jar qui lui permet de ne jamais morfler plus que ça.
Le premier tir de la partie, sauf erreur, ce fut sur ma poire à cause du manque de discrétion et, vu la violence du coup, j'ai... Perdu un bras !
Ce qui, au passage, fait de moi le protagoniste de la campagne si on suit le principe de Star Wars. Dans toute bonne trilogie Star Wars, le protagoniste perd un membre supérieur.
Blague à part, ce fut une bonne partie, et il s'est passé pas mal de choses, mais ça m'a coûté un bras.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 03 décembre, CAFE-JEUX
J'ai rejoué au club une seconde partie d'ALMADI, cette fois-ci en intégrant les personnages (le "mode expert")... et c'était encore plus cool !
Le jeu de base marche très bien, et le cœur du jeu reste le même : optimiser sa pose de tuile pour déclencher des effets intéressants, tout en restant concentré sur toutes les possibilités de scorer ! Mais les personnages ajoute justement de nouvelles façons d'optimiser son jeu sans pour autant tout déséquilibrer, et du coup c'est bien cool ! Alors certes, certains persos semblent quand même plus utiles que d'autres, mais c'est sympa d'ajouter un nouvel élément qui permet d'orienter un peu sa stratégie de jeu, et franchement ça rends les joyaux plus intéressants que dans la version de base où il y a juste une question de majorité pour scorer (parce qu'ici, on achète les cartes avec ses joyaux), et donc, ça pousse plus à se diversifier !
On a été bien lent sur cette partie ( 2heures à 4 joueurs, je suis sûr qu'on peut jouer en deux fois moins de temps ! ), mais faut dire qu'hormis moi tout le monde découvrait le jeu, et qu'il a donc fallu prendre le temps de bien l'expliquer !
Reste que le jeu est fluide et clair, et que les tours passent vites et sont intéressants ! Pour le moment, je ne connais personne qui l'a testé qui ne l'ai pas trouvé au moins sympa, et pour son prix, l'édition est quand même bien coolos !
J'ai fait une belle rencontre en découvrant le jeu avec l'auteur, et je suis content de voir que je continue de kiffer ! Je sais que je le sortirais à nouveau avec plaisirs... surtout qu'il faut que je me rattrape de cette partie où je n'ai fini "que" second derrière Lax qui a bien su optimiser ses personnages, justement !
dimanche 05 décembre, CAFE-JEUX
J'ai testé KINGDOMINO ORIGINS, et c'est vraiment une chouette nouvelle mouture du jeu !
Fondamentalement, pas grand chose ne change au niveau des règles et les amateurs du jeu seront en terrain connu, MAIS il y a quelques ajouts sympa pour rendre le jeu plus riche :
a) à la place de couronne, on va ici essayer d'avoir le plus de feux possibles pour optimiser nos tuiles terrain. Or, il y a dans ORIGINS des volcans qui vont lorsqu'on les pose propulser des feux plus ou moins loin d'eux ; bref, une nouvelle façon d'optimiser un terrain !
b) il y a sur certaines tuiles des ressources liées au type de terrain (poisson sous la glace, champignons en forêt, etc...). Ces ressources vont soit permettre de scorer des points avec un principe de majorité, soit permettre d'acheter des personnages qui vont ajouter en fin de partie une manière supplémentaire de scorer (selon le mode de jeu qu'on joue). Les personnages aussi se posent sur nos tuiles, et ils vont donc encore ajouter une dose de réflexion à la pose car pour optimiser les points qu'ils donneront il faudra les placer judicieusement.
Au final, le jeu reste fluide, et les nouveaux apports sont sympas, et servis par un matériel vraiment très réussi (les meeples de ressources sont vraiment très jolis). Après, je ne sais pas si l'apport de ces nouveautés me fera éclipser la version de base de KINGDOMINO qui est une merveille d'efficacité et reste plus universel et plus simple à expliquer/installer/présenter, mais cette version est bien sympa, et permettra de renouveler un peu l'expérience pour ceux qui sont fana de la mécanique mais ont envie de tester quelque chose d'un peu plus "crunchy" !
Sur cette première partie, je gagne (encore une fois !) sur un départage d'égalité !... j'ai eu chaud !
Après ça on est parti sur un ART ROBBERY, que je testais pour la première fois... et c'est du grand Knizia comme on en avait plus eu depuis quelques temps : un vrai bon petit jeu qui ne paye pas de mine, au matos épuré sobre et fonctionnel, simple comme bonjour, mais diablement malin et efficace !
Ici on joue des voleurs d'arts, et on va rivaliser pour faire les plus belles prises possibles. Mais attention, il faudra également cumulé un minimum d'alibis au cours des 4 manches de la partie, car à la fin du jeu, celui avec le moins d'alibis sera éliminé (ou aura un gros malus en cas de partie à 2 joueurs), quelque soit son score ! Cela rajoute une dimension stratégique hyper fun, car bien évidemment, les alibis se trouvent presque exclusivement sur les tuiles qui rapportent le moins de points !
Concrètement, la mécanique du jeu est hyper simple. Au milieu de la table, on place tous les jetons à gagner de la manche qui ont une valeur de 0 à 5 (et certain ont également des points d'alibis dessus). A son tour, on joue une carte de sa main, et on prends devant soit le jeton de la valeur correspondante. MAIS si le jeton en question n'est pas au centre de la table, on le pique à un autre joueur ! Ajoutez à ça 3 cartes spéciales : le chien qui permet d'avoir un chien de garde devant soit qu'on donne à l'adversaire à la place de la prochaine carte qu'il essaiera de nous piquer, le voleur qui permet e prendre le jeton de son choix au centre de la table, et la boss qui permet de récupérer le jeton "boss", qui score 5 points UNIQUEMENT si on a récupéré au moins un 4 ou un 5 à cette même manche ! On joue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jetons au milieu de la table, puis on commence la nouvelle manche. A la fin on vérifie les alibis, on dégage le dernier, puis le plus grand score restant l'emporte !
Simple, rapide, malin, diablement interactifs, le genre de petit jeu d'enfoiré qui s'explique en 5 minutes et se joue en 10... Du grand Knizia, je vous disais !
Lax remporte la partie assez largement devant Ilias, quand à Siegfried et moi, on s'est fait choppé par la police faute d'alibis !
Cela fait longtemps que j'ai MASTERS OF RENAISSANCE... mais je l'avais oublié sur une étagère ! Alors quand je suis retombé dessus, je me suis dit que c'était l'occaze d'enfin m'y mettre !
Déjà, le matos : c'est clair, c'est fonctionnel, mais je trouve ça finalement assez laid, la boîte mais aussi le matériel. Heureusement qu'il y a le marché à bille pour donner un peu de relief au tout, parce que c'est quand même pas très glamour, c't'affaire ! Mais en revanche, c'est très fonctionnel, très lisible, avec des pictos très clair, et c'est l'essentiel.
La mécanique, elle, est quasi irréprochable. A son tour, on peut soit...
1° récupérer des ressources pour cela on choisit une colonne ou une ligne du plateau marché central pour gagner toutes les ressources indiquées, puis on pousse les billes de la rangée choisie avec la bille précédemment écartée, changeant ainsi légèrement tout le marché.
2° acheter une carte de production, qui rapportera non seulement des points de victoire, mais aussi une possibilité de transformation de ressources. Les cartes sont de 3 niveaux, et on doit écraser une carte d'un niveau immédiatement inférieur pour en construire une nouvelle.
3° activer toutes ses productions (celle de son plateau et celle de ses cartes), pour gagner des ressources ou bien avancer sur la piste de Foi, qui est un des principal moyen de scorer des points.
Dés qu'un joueur à réalisé 7 cartes ou atteint le bout de sa piste de Foi, on termine le tour en cours. On fait le total des points des cartes, de la piste de foi et du reliquat de ressources, et le plus haut score gagne !
Le jeu tourne vraiment très bien et est plein de bonnes idées ludiques : les étagères de stockage limitée, les leader qui sont des cartes à pouvoir qu'on débloque en remplissant des conditions, et surtout, le marché à billes, mini casse-tête central bien fun à manier !
Bak nous désintègre sur cette partie (je fini second loin derrière), mais j'ai aimé et trouvé ça très bon !
Enfin, comme il nous restait un peu de temps, on a fait un COPENHAGEN à 3 joueurs sur le pouce.
Là encore, j'apprécie toujours autant ce petit jeu rapide et malin, qui tient autant du Tetris que des Aventuriers du Rail ! En effet, à son tour de jeu, on va pouvoir soit prendre deux cartes adjacentes sur un marché commun, soit dépenser nos cartes pour acheter un polyomino dont la taille et la couleur dépendra des cartes dépensées. On va ensuite essayer d'optimiser au mieux notre pose, car chaque ligne que l'on fera nous rapportera 1 point, chaque colonne 2, et si en plus celles ci sont pleines de fenêtres, on double le score ! Le jeu va alors être une course, car le premier à 12 points remportera immédiatement la partie ! A ca s'ajoute des petits bonus qu'on va récupérer en recouvrant des blasons sur son plateau personnel, pour un jeu aussi simple et rapide qu'efficace !
C'est très plaisant à jouer, s'installe vite, se joue vite, sans prise de tête mais en proposant malgré tout un challenge ludique bien cool, notamment assuré par l'aspect course du jeu. Et puis le matos est hyper réussi, simple, clair, costaud, très fonctionnel et plutôt joli. Mon seul vrai reproche, une boîte de jeu grotesquement géante !
Je me fais coiffé au poteau par Bak qui était décidément imbattable aujourd'hui !
J'ai rejoué au club une seconde partie d'ALMADI, cette fois-ci en intégrant les personnages (le "mode expert")... et c'était encore plus cool !
Le jeu de base marche très bien, et le cœur du jeu reste le même : optimiser sa pose de tuile pour déclencher des effets intéressants, tout en restant concentré sur toutes les possibilités de scorer ! Mais les personnages ajoute justement de nouvelles façons d'optimiser son jeu sans pour autant tout déséquilibrer, et du coup c'est bien cool ! Alors certes, certains persos semblent quand même plus utiles que d'autres, mais c'est sympa d'ajouter un nouvel élément qui permet d'orienter un peu sa stratégie de jeu, et franchement ça rends les joyaux plus intéressants que dans la version de base où il y a juste une question de majorité pour scorer (parce qu'ici, on achète les cartes avec ses joyaux), et donc, ça pousse plus à se diversifier !
On a été bien lent sur cette partie ( 2heures à 4 joueurs, je suis sûr qu'on peut jouer en deux fois moins de temps ! ), mais faut dire qu'hormis moi tout le monde découvrait le jeu, et qu'il a donc fallu prendre le temps de bien l'expliquer !
Reste que le jeu est fluide et clair, et que les tours passent vites et sont intéressants ! Pour le moment, je ne connais personne qui l'a testé qui ne l'ai pas trouvé au moins sympa, et pour son prix, l'édition est quand même bien coolos !
J'ai fait une belle rencontre en découvrant le jeu avec l'auteur, et je suis content de voir que je continue de kiffer ! Je sais que je le sortirais à nouveau avec plaisirs... surtout qu'il faut que je me rattrape de cette partie où je n'ai fini "que" second derrière Lax qui a bien su optimiser ses personnages, justement !
dimanche 05 décembre, CAFE-JEUX
J'ai testé KINGDOMINO ORIGINS, et c'est vraiment une chouette nouvelle mouture du jeu !
Fondamentalement, pas grand chose ne change au niveau des règles et les amateurs du jeu seront en terrain connu, MAIS il y a quelques ajouts sympa pour rendre le jeu plus riche :
a) à la place de couronne, on va ici essayer d'avoir le plus de feux possibles pour optimiser nos tuiles terrain. Or, il y a dans ORIGINS des volcans qui vont lorsqu'on les pose propulser des feux plus ou moins loin d'eux ; bref, une nouvelle façon d'optimiser un terrain !
b) il y a sur certaines tuiles des ressources liées au type de terrain (poisson sous la glace, champignons en forêt, etc...). Ces ressources vont soit permettre de scorer des points avec un principe de majorité, soit permettre d'acheter des personnages qui vont ajouter en fin de partie une manière supplémentaire de scorer (selon le mode de jeu qu'on joue). Les personnages aussi se posent sur nos tuiles, et ils vont donc encore ajouter une dose de réflexion à la pose car pour optimiser les points qu'ils donneront il faudra les placer judicieusement.
Au final, le jeu reste fluide, et les nouveaux apports sont sympas, et servis par un matériel vraiment très réussi (les meeples de ressources sont vraiment très jolis). Après, je ne sais pas si l'apport de ces nouveautés me fera éclipser la version de base de KINGDOMINO qui est une merveille d'efficacité et reste plus universel et plus simple à expliquer/installer/présenter, mais cette version est bien sympa, et permettra de renouveler un peu l'expérience pour ceux qui sont fana de la mécanique mais ont envie de tester quelque chose d'un peu plus "crunchy" !
Sur cette première partie, je gagne (encore une fois !) sur un départage d'égalité !... j'ai eu chaud !
Après ça on est parti sur un ART ROBBERY, que je testais pour la première fois... et c'est du grand Knizia comme on en avait plus eu depuis quelques temps : un vrai bon petit jeu qui ne paye pas de mine, au matos épuré sobre et fonctionnel, simple comme bonjour, mais diablement malin et efficace !
Ici on joue des voleurs d'arts, et on va rivaliser pour faire les plus belles prises possibles. Mais attention, il faudra également cumulé un minimum d'alibis au cours des 4 manches de la partie, car à la fin du jeu, celui avec le moins d'alibis sera éliminé (ou aura un gros malus en cas de partie à 2 joueurs), quelque soit son score ! Cela rajoute une dimension stratégique hyper fun, car bien évidemment, les alibis se trouvent presque exclusivement sur les tuiles qui rapportent le moins de points !
Concrètement, la mécanique du jeu est hyper simple. Au milieu de la table, on place tous les jetons à gagner de la manche qui ont une valeur de 0 à 5 (et certain ont également des points d'alibis dessus). A son tour, on joue une carte de sa main, et on prends devant soit le jeton de la valeur correspondante. MAIS si le jeton en question n'est pas au centre de la table, on le pique à un autre joueur ! Ajoutez à ça 3 cartes spéciales : le chien qui permet d'avoir un chien de garde devant soit qu'on donne à l'adversaire à la place de la prochaine carte qu'il essaiera de nous piquer, le voleur qui permet e prendre le jeton de son choix au centre de la table, et la boss qui permet de récupérer le jeton "boss", qui score 5 points UNIQUEMENT si on a récupéré au moins un 4 ou un 5 à cette même manche ! On joue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jetons au milieu de la table, puis on commence la nouvelle manche. A la fin on vérifie les alibis, on dégage le dernier, puis le plus grand score restant l'emporte !
Simple, rapide, malin, diablement interactifs, le genre de petit jeu d'enfoiré qui s'explique en 5 minutes et se joue en 10... Du grand Knizia, je vous disais !
Lax remporte la partie assez largement devant Ilias, quand à Siegfried et moi, on s'est fait choppé par la police faute d'alibis !
Cela fait longtemps que j'ai MASTERS OF RENAISSANCE... mais je l'avais oublié sur une étagère ! Alors quand je suis retombé dessus, je me suis dit que c'était l'occaze d'enfin m'y mettre !
Déjà, le matos : c'est clair, c'est fonctionnel, mais je trouve ça finalement assez laid, la boîte mais aussi le matériel. Heureusement qu'il y a le marché à bille pour donner un peu de relief au tout, parce que c'est quand même pas très glamour, c't'affaire ! Mais en revanche, c'est très fonctionnel, très lisible, avec des pictos très clair, et c'est l'essentiel.
La mécanique, elle, est quasi irréprochable. A son tour, on peut soit...
1° récupérer des ressources pour cela on choisit une colonne ou une ligne du plateau marché central pour gagner toutes les ressources indiquées, puis on pousse les billes de la rangée choisie avec la bille précédemment écartée, changeant ainsi légèrement tout le marché.
2° acheter une carte de production, qui rapportera non seulement des points de victoire, mais aussi une possibilité de transformation de ressources. Les cartes sont de 3 niveaux, et on doit écraser une carte d'un niveau immédiatement inférieur pour en construire une nouvelle.
3° activer toutes ses productions (celle de son plateau et celle de ses cartes), pour gagner des ressources ou bien avancer sur la piste de Foi, qui est un des principal moyen de scorer des points.
Dés qu'un joueur à réalisé 7 cartes ou atteint le bout de sa piste de Foi, on termine le tour en cours. On fait le total des points des cartes, de la piste de foi et du reliquat de ressources, et le plus haut score gagne !
Le jeu tourne vraiment très bien et est plein de bonnes idées ludiques : les étagères de stockage limitée, les leader qui sont des cartes à pouvoir qu'on débloque en remplissant des conditions, et surtout, le marché à billes, mini casse-tête central bien fun à manier !
Bak nous désintègre sur cette partie (je fini second loin derrière), mais j'ai aimé et trouvé ça très bon !
Enfin, comme il nous restait un peu de temps, on a fait un COPENHAGEN à 3 joueurs sur le pouce.
Là encore, j'apprécie toujours autant ce petit jeu rapide et malin, qui tient autant du Tetris que des Aventuriers du Rail ! En effet, à son tour de jeu, on va pouvoir soit prendre deux cartes adjacentes sur un marché commun, soit dépenser nos cartes pour acheter un polyomino dont la taille et la couleur dépendra des cartes dépensées. On va ensuite essayer d'optimiser au mieux notre pose, car chaque ligne que l'on fera nous rapportera 1 point, chaque colonne 2, et si en plus celles ci sont pleines de fenêtres, on double le score ! Le jeu va alors être une course, car le premier à 12 points remportera immédiatement la partie ! A ca s'ajoute des petits bonus qu'on va récupérer en recouvrant des blasons sur son plateau personnel, pour un jeu aussi simple et rapide qu'efficace !
C'est très plaisant à jouer, s'installe vite, se joue vite, sans prise de tête mais en proposant malgré tout un challenge ludique bien cool, notamment assuré par l'aspect course du jeu. Et puis le matos est hyper réussi, simple, clair, costaud, très fonctionnel et plutôt joli. Mon seul vrai reproche, une boîte de jeu grotesquement géante !
Je me fais coiffé au poteau par Bak qui était décidément imbattable aujourd'hui !
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
5 décembre 2021 : Nephilim - La Toison d'or, séance 5
Mab va passer un mauvais moment, mais nous ne perdons rien pour attendre : à peine le temps de prendre quelques mesures d'urgence et la police débarque dans notre refuge avec une commission rogatoire. Heureusement, le chef de l'opération reçoit un coup de fil et la maréchaussée quitte précipitamment les lieux. Puis Mab arrive à son tour toute étonnée d'avoir été relâchée.
Nos recherches nous ont appris que koukoubagia signifie chouette en grec ; la chouette, emblème d'Athena ! Cela nous conforte dans l'idée que nous devons faire de l'inspectrice notre alliée, et pour cela réveiller le Nephilim qui sommeille en elle. Mais comment faire ?
Nous sollicitons d'abord le Docteur Parangon, et recevons deux visites en sa librairie. D'abord un mystérieux sphinx qui pourrait être le Lion Vert en personne ; puis un Adopté de la Maison-Dieu qui nous donne de vagues conseils. Après quoi nous retrouvons Mâchon de la Villardière à Dijon pour un déjeuner ; en sortant, nous remarquons que nous faisons l'objet d'une surveillance.
De retour à notre refuge, l'inspectrice Koukoubagia nous attend dans le salon et nous accueille avec cette phrase : "Mais qui êtes-vous vraiment" ?
Mab va passer un mauvais moment, mais nous ne perdons rien pour attendre : à peine le temps de prendre quelques mesures d'urgence et la police débarque dans notre refuge avec une commission rogatoire. Heureusement, le chef de l'opération reçoit un coup de fil et la maréchaussée quitte précipitamment les lieux. Puis Mab arrive à son tour toute étonnée d'avoir été relâchée.
Nos recherches nous ont appris que koukoubagia signifie chouette en grec ; la chouette, emblème d'Athena ! Cela nous conforte dans l'idée que nous devons faire de l'inspectrice notre alliée, et pour cela réveiller le Nephilim qui sommeille en elle. Mais comment faire ?
Nous sollicitons d'abord le Docteur Parangon, et recevons deux visites en sa librairie. D'abord un mystérieux sphinx qui pourrait être le Lion Vert en personne ; puis un Adopté de la Maison-Dieu qui nous donne de vagues conseils. Après quoi nous retrouvons Mâchon de la Villardière à Dijon pour un déjeuner ; en sortant, nous remarquons que nous faisons l'objet d'une surveillance.
De retour à notre refuge, l'inspectrice Koukoubagia nous attend dans le salon et nous accueille avec cette phrase : "Mais qui êtes-vous vraiment" ?
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 10 décembre, CAFE-JEUX
Finalement, je me suis payé et ai testé à nouveau 7 WONDERS ARCHITECT, mais à 6 joueurs ce coup-ci, et la partie confirme ma première impression.
Le jeu se joue très bien, est plutôt joli, très fluide, s'installe et s'explique vite, et est vraiment taillé comme un jeu familial par excellence : rapide, pas prise de tête, avec quelques petits choix simples et un chtouille d'interaction pour être rigolo. C'est vraiment un jeu qui va être agréable à sortir en famille, parce que même oncle Bidule qui ne comprends jamais rien devrait réussir à raccrocher les wagons !
Par contre, clairement, il manque de crunchy pour des joueurs habitués à se triturer un peu les méninges pour mériter leur victoire ! Ici, le facteur chance reste le critère principal pour l'emporter, alors forcément, ça déçoit ceux qui attendent d'avantage d'un jeu moderne. Du coup, on ne passe pas un mauvais moment, mais il manque ce truc qu'ont les vrais bons jeux pour forger des souvenirs de partie marquant. Bref, c'est sympa, mais un peu trop lisse. Je suis malgré tout content de l'avoir dans ma ludo, car c'est cool d'avoir un jeu de ce genre aussi court à jouer même à autant de joueurs, et je sais que je le sortirais en famille durant les fêtes !
J'ai aussi joué à LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS (celui de Rieneck), un jeu familial old school au look retro, mais pour lequel j'ai une affection particulière. J'ai conscience qu'objectivement, le jeu n'est pas ouf, mais genre une fois par an, j'ai envie de le resortir pour m'en refaire une partie, autant par nostalgie que par réel intérêt !
Parce que franchement, le jeu est basique. Ici, on va devoir réaliser le Tour du Monde en un minimum de jours. Pour cela, on va devoir optimiser le franchissement de chacune des différentes étapes du parcours, qui nécessite à chaque fois de prendre le train, le bateau ou les deux. Concrètement à son tour de jeu, on DOIT piocher une des cartes visible de train ou de bateau indiquant un certain nombre de jours, et ON PEUT appliquer l'action qui est associé (prendre une pièce d'or, piocher une carte action, prendre le jeton premier joueur, déplacer le détective, prendre la montgolfière, ou défausser pour piocher). Ensuite, ON PEUT jouer les cartes requises pour avancer à la prochaine étape, en "perdant" du coup un nombre de jours égal à la somme des cartes dépensées.
A cette base de jeu s'ajoute plein de petites règles : si on joue deux cartes identiques on ne prends en compte que la valeur d'une seule, on peut acheter une carte à son tour avec 2 pièces d'or, on peut jouer une carte Action pour bénéficier de son avantage, il y a un meeple Détective qui fait perdre 2 jours à tous ceux qui terminent sur sa case, le temps parcouru par une Montgolfière est aléatoire (= le résultat d'un dé jours de voyages) mais peut être relancé contre une pièce d'or, on gagne des bonus quand on est le premier arrivé sur une étape ET quand on est le dernier et quand un joueur à fini le Tour du Monde ensuite tous les autres prennent un jour de pénalité par tour, et le dernier est carrément éliminé !
Bref, c'est vraiment familial, assez random, et ça a rendu fou Cenk !... mais chais pas, malgré ça j'aime ce petit jeu sans prétention... et en plus j'ai gagné !
samedi 11 décembre, CAPITAINE VAUDOU
Une bonne séance sous forme de fuite de l'île maudite avec en point d'orgue la scène rocambolesque de la traversée d'un pont de singe, poursuivi par des autochtones furieux que nous ayons enlevé leur prêtresse qui s'apprêtait à se faire sacrifier dans un rituel vaudou, avec une sorte d'embouteillage suspendu 40 mètres au dessus du vide parce que définitivement, certain sont moins athlétiques que d'autres, et une partie de l'équipage occupé à repousser à coup de fusil depuis l'autre côté les indigènes lanceurs de javelines ! Mention spéciale à banshee, qui lorsqu'elle a décidé de relancer aux indiens leurs propres javelines s'est montré être une véritable championne de javelot (100% de critique, je crois !)
Maintenant que nous sommes parti, on va pouvoir se poser un peu d'avantage pour digérer et étudier tout ce qu'on a découvert là-bas !
dimanche 12 décembre, CAFE-JEUX
Cenk a ramené INTO THE DEEP et on a pu tester le jeu... et il est vraiment très cool !
Ce que j'ai adoré plus que tout, c'est la thématique du jeu ; ici on joue des détectives d'un univers futuriste à la cyberpunk dans lequel tout le monde ou presque est interfacé et guider par du cyberware... Alors pour mener plus vite nos enquêtes, on hack des criminels pour obtenir les infos dont on a besoin contre le syndicat du crime... mais attention, à trop le faire, on risque de s'y brûler les ailes !
En terme de mécanique de jeu, on va devoir réaliser des objectifs pour collecter différentes choses qui vont nous permettre de progresser sur nos enquêtes (et scorer) ! Concrètement, on est un peu sur un jeu de puzzle, où on va employer au mieux nos actions pour positionner les différents éléments à notre disposition (les criminels, les tokens matériel, etc...) de façon à accomplir nos objectifs (qui demandera par exemple "placer un criminiel à côté d'un autre qui transporte un objet bleu"). Dis comme ça, cela paraît totalement froid, mais le jeu possède un matériel richement illustré, et des petits textes d'ambiance qui aide à l'immersion. Un tour de jeu est très clair et finalement pas si long : 1° je me connecte à un nouveau criminel ; 2° je réalise deux actions avec ce criminel ; 3° je vérifie si j'ai accompli un objectif. C'est plutôt fluide, et l'interaction vient du fait qu'on est toujours à pester sur les autres qui font toujours l'inverse de ce qui nous arrange, et qu'il y a un côté "course" sur la résolution des enquêtes !
Du coup le jeu est très opportuniste et on pourrait craindre de se faire submerger par le hasard, mais en fait y a toujours suffisamment de choses possibles à faire (entre activer l'action d'un lieu, activer le pouvoir d'un perso, etc...) pour pouvoir chaque tour chercher un "best move".
Au final, le jeu est bien coolos, et avec de la pratique, ne doit pas être si long (genre 2h à 4 je pense).
Finalement, je me suis payé et ai testé à nouveau 7 WONDERS ARCHITECT, mais à 6 joueurs ce coup-ci, et la partie confirme ma première impression.
Le jeu se joue très bien, est plutôt joli, très fluide, s'installe et s'explique vite, et est vraiment taillé comme un jeu familial par excellence : rapide, pas prise de tête, avec quelques petits choix simples et un chtouille d'interaction pour être rigolo. C'est vraiment un jeu qui va être agréable à sortir en famille, parce que même oncle Bidule qui ne comprends jamais rien devrait réussir à raccrocher les wagons !
Par contre, clairement, il manque de crunchy pour des joueurs habitués à se triturer un peu les méninges pour mériter leur victoire ! Ici, le facteur chance reste le critère principal pour l'emporter, alors forcément, ça déçoit ceux qui attendent d'avantage d'un jeu moderne. Du coup, on ne passe pas un mauvais moment, mais il manque ce truc qu'ont les vrais bons jeux pour forger des souvenirs de partie marquant. Bref, c'est sympa, mais un peu trop lisse. Je suis malgré tout content de l'avoir dans ma ludo, car c'est cool d'avoir un jeu de ce genre aussi court à jouer même à autant de joueurs, et je sais que je le sortirais en famille durant les fêtes !
J'ai aussi joué à LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS (celui de Rieneck), un jeu familial old school au look retro, mais pour lequel j'ai une affection particulière. J'ai conscience qu'objectivement, le jeu n'est pas ouf, mais genre une fois par an, j'ai envie de le resortir pour m'en refaire une partie, autant par nostalgie que par réel intérêt !
Parce que franchement, le jeu est basique. Ici, on va devoir réaliser le Tour du Monde en un minimum de jours. Pour cela, on va devoir optimiser le franchissement de chacune des différentes étapes du parcours, qui nécessite à chaque fois de prendre le train, le bateau ou les deux. Concrètement à son tour de jeu, on DOIT piocher une des cartes visible de train ou de bateau indiquant un certain nombre de jours, et ON PEUT appliquer l'action qui est associé (prendre une pièce d'or, piocher une carte action, prendre le jeton premier joueur, déplacer le détective, prendre la montgolfière, ou défausser pour piocher). Ensuite, ON PEUT jouer les cartes requises pour avancer à la prochaine étape, en "perdant" du coup un nombre de jours égal à la somme des cartes dépensées.
A cette base de jeu s'ajoute plein de petites règles : si on joue deux cartes identiques on ne prends en compte que la valeur d'une seule, on peut acheter une carte à son tour avec 2 pièces d'or, on peut jouer une carte Action pour bénéficier de son avantage, il y a un meeple Détective qui fait perdre 2 jours à tous ceux qui terminent sur sa case, le temps parcouru par une Montgolfière est aléatoire (= le résultat d'un dé jours de voyages) mais peut être relancé contre une pièce d'or, on gagne des bonus quand on est le premier arrivé sur une étape ET quand on est le dernier et quand un joueur à fini le Tour du Monde ensuite tous les autres prennent un jour de pénalité par tour, et le dernier est carrément éliminé !
Bref, c'est vraiment familial, assez random, et ça a rendu fou Cenk !... mais chais pas, malgré ça j'aime ce petit jeu sans prétention... et en plus j'ai gagné !
samedi 11 décembre, CAPITAINE VAUDOU
Une bonne séance sous forme de fuite de l'île maudite avec en point d'orgue la scène rocambolesque de la traversée d'un pont de singe, poursuivi par des autochtones furieux que nous ayons enlevé leur prêtresse qui s'apprêtait à se faire sacrifier dans un rituel vaudou, avec une sorte d'embouteillage suspendu 40 mètres au dessus du vide parce que définitivement, certain sont moins athlétiques que d'autres, et une partie de l'équipage occupé à repousser à coup de fusil depuis l'autre côté les indigènes lanceurs de javelines ! Mention spéciale à banshee, qui lorsqu'elle a décidé de relancer aux indiens leurs propres javelines s'est montré être une véritable championne de javelot (100% de critique, je crois !)
Maintenant que nous sommes parti, on va pouvoir se poser un peu d'avantage pour digérer et étudier tout ce qu'on a découvert là-bas !
dimanche 12 décembre, CAFE-JEUX
Cenk a ramené INTO THE DEEP et on a pu tester le jeu... et il est vraiment très cool !
Ce que j'ai adoré plus que tout, c'est la thématique du jeu ; ici on joue des détectives d'un univers futuriste à la cyberpunk dans lequel tout le monde ou presque est interfacé et guider par du cyberware... Alors pour mener plus vite nos enquêtes, on hack des criminels pour obtenir les infos dont on a besoin contre le syndicat du crime... mais attention, à trop le faire, on risque de s'y brûler les ailes !
En terme de mécanique de jeu, on va devoir réaliser des objectifs pour collecter différentes choses qui vont nous permettre de progresser sur nos enquêtes (et scorer) ! Concrètement, on est un peu sur un jeu de puzzle, où on va employer au mieux nos actions pour positionner les différents éléments à notre disposition (les criminels, les tokens matériel, etc...) de façon à accomplir nos objectifs (qui demandera par exemple "placer un criminiel à côté d'un autre qui transporte un objet bleu"). Dis comme ça, cela paraît totalement froid, mais le jeu possède un matériel richement illustré, et des petits textes d'ambiance qui aide à l'immersion. Un tour de jeu est très clair et finalement pas si long : 1° je me connecte à un nouveau criminel ; 2° je réalise deux actions avec ce criminel ; 3° je vérifie si j'ai accompli un objectif. C'est plutôt fluide, et l'interaction vient du fait qu'on est toujours à pester sur les autres qui font toujours l'inverse de ce qui nous arrange, et qu'il y a un côté "course" sur la résolution des enquêtes !
Du coup le jeu est très opportuniste et on pourrait craindre de se faire submerger par le hasard, mais en fait y a toujours suffisamment de choses possibles à faire (entre activer l'action d'un lieu, activer le pouvoir d'un perso, etc...) pour pouvoir chaque tour chercher un "best move".
Au final, le jeu est bien coolos, et avec de la pratique, ne doit pas être si long (genre 2h à 4 je pense).
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 17 décembre, CHOCO-JEUX
Bon, suite à un couac de programmation, on a commencé tard... et y a eu aucune famille ! Pas grave, on en a profité pour dégainer du plus gros jeux !
J'ai donc pu tester ANNO 1800 que Bak avait ramené, et si les jeux de développement, ce n'est pas trop ma came, j'ai trouvé celui-ci plutôt cool !
Visuellement, le jeu ne donne pas trop envie. Les graphismes façon vieux jeu vidéo ne vendent pas du rêve, et si le matériel est clair et ergonomique, ce n'est vraiment pas la folie pour les pupilles ! Mécaniquement, c'est assez complexe dans le sens où on peut faire plein de choses différentes, mais assez simple vu que quasiment toutes fonctionnent de la même manière. A son tour de jeu, on peut soit construire un nouveau bâtiment, soit un nouveau citoyen, soit en améliorer jusque 3, soit réaliser une de ses cartes en main, soit explorer pour gagner une tuile ou des cartes bonus, ou alors "se reposer" pour rafraîchir tout son tableau de jeu... Pour fairre tout ça, on va déplacer nos ouvriers sur des productions de ressources, dépenser de l'or pour pouvoir les réactiver, dépenser des jetons transactions pour employer les productions des autres joueurs, ou employer nos jetons explorations pour récupérer les bonus liés... Bref, on est dans un vrai jeu d'optimisation, dans lequel chacun va essayer de construire son propre petit moteur à point de victoire, sachant que ceux-ci viennent principalement des cartes à réaliser et d'objectifs communs. Il va y avoir une petite compétition pour les réaliser, car les constructions sont limités, et tout le monde ne pourra pas tout faire.
Le jeu est plaisant, et même s'il est un peu long, il reste finalement très fluide car à son tour on fait UNE action et basta. Y a plein de choses malines, comme notamment la gestion de l'utilisation des productions des autres qui permet de toujours pouvoir avancer même quand on est à la bourre, et d'autres un peu plus frustrantes liées principalement au hasard des différentes pioches.
Reste que l'expérience était cool... même si encore une fois j'assiste à une victoire de ce diable de Bak !!!
Après ça, on a testé LES AVENTURES DE ROBIN DES BOIS, également ramené par Bak . Bon, déjà, le matos est top ; le plateau façon calendrier de l'avant vends trop du rêve et donne immédiatement envie de partir l'explorer, et le livre des aventures (façon vieux romans à couv en cuir) est juste TROP stylé ! Après, toute la batterie de meeple et de cube en bois rappellent que le jeu est allemand, mais franchement, ça fait son taf !
Le jeu est très facile d'accès car on est vraiment tenu par la main avec une première aventure aux allures de tutoriel... Peut-être un peu trop guidé, parce que du coup, c'est vrai que c'est très haché comme expérience et pas très immersif. Mais on comprends vite le cœur du jeu : on va devoir optimiser ses déplacements pour explorer les cases cachées du plateau, avoir un peu de réussite à la pioche de jetons dans le sac pour remporter les combats et avoir un bon timing sur la sortie des événements, et se coordonner un peu tous ensemble pour ne pas perdre trop de temps et ne pas perdre nos précieux points d'espoir qui amené à 0 entraîneraient notre défaite !
On est assez proche d'un ANDOR en plus simpliste, MAIS avec une volonté plus grande de narration qui fait parfois penser à un livre dont vous êtes le héros light. Je reste suite à cette première partie un peu dubitatif, mais clairement, il s'agissait plus d'un tuto que d'autre chose. D'ores et déjà j'ai le sentiment que le jeu s'adresse vraiment à un public très familial...
D'ailleurs, j'ai l'impression que cela pourrait être un super outil à employer avec les mômes de ma ludo. En me mettant en "meneur de jeu" (c'est à dire en assurant seul la lecture du bouquin et la gestion des compteurs pour plus de fluidité), et en laissant les mômes gérer tous les héros et la pioche dans le sac, je pense qu'il y a vraiment moyen de vivre une chouette aventure immersive... Du coup, je suis curieux de découvrir la suite, pour voir ce que vaut l'histoire sur son ensemble !
dimanche 19 décembre, CAFE-JEUX
Cet après m', on s'est retrouvé à 5 au club, et 5, c'est le nombre maudit : pas assez pour faire deux tables de jeu, mais trop pour la plupart des jeux prévus ce jour... Du coup, on a improvisé comme on a pu avec les jeux sous le coude, notamment ceux prévus à l'origine pour la Choc-Jeux !
On commence par le meilleur avec GET ON BOARD, un sympathique flip n' write qui a la particularité de proposer un plateau commun ! En effet, dans le jeu on va jouer des compagnies de bus qui vont essayer d'optimiser la récupération de leurs clients et de remplir certains objectifs communs pour scorer un max ! Chaque type de client a une façon différente de marquer des points : les étudiantes doivent rejoindre un max d'université, les touristes doivent être déposés dans des lieux touristiques, les hommes d'affaires veulent aller au bureau et débloquent des bonus quand c'est le cas, et les mamies sont contentes d'être en groupe ! Le jeu est très joli, avec un design volontairement rétro qui me fait un peu penser aux pub des années 50-60, et la mécanique est hyper fluide. A chaque tour, on pioche une carte qui va déterminer quel trajet peut faire notre bus. Par exemple, deux déplacements tout droit. Notez au passage que si tout le monde fera les mêmes "figures", ce ne sera pas forcément dans le même ordre, car peut être que mon "2" correspond à une ligne droite alors que pour mon voisin c'est un L !!! Si la forme tiré ne nous convient pas, on peut s'infliger des malus pour la modifier. Ensuite, on pose des batôns sur la carte de la ville et on coche tous les passagers ainsi "ramassé" ! Attention toutefois, si on emprunte une route déjà prise, on a des pénalités d'embouteillage, et si notre trajet fait une boucle, les pasagers crient au scandale et c'est la faillite immédiate ! (= élimination de la partie, ça ne blague pas !).
Le jeu se joue en 12 tours, de façon très fluide et plutôt coolos. La vraie bonne surprise, c'est que grâce aux histoires de déplacements sur une même map, bah on trouve ici une interaction qui fait souvent défaut aux flip n' write ! Clairement sur cette première partie on a fait des scores pas terribles, mais on sent qu'avec un peu de pratique, y a vraiment moyen d'optimiser son parcours...
Bref, un très bon jeu, joli et rythmé !
Ensuite on a joué à AUGUSTUS... et là ça a moins accroché, clairement. Faut dire que de base, j'avais ramené le jeu pour y jouer avec des familles et leurs kids, mais bon, je me suis dit que ça se tentait... Mais clairement, le jeu était bien trop léger et aléatoire pour les vieux briscards autour de la table !
Pourtant, perso, je le trouve vraiment sympa ce jeu. Alors oui, c'est vrai, c'est un loto, et qui dit loto dit part de chance considérable... MAIS, je trouve que du coup, on a un jeu fluide et efficace, et surtout rapide quelque soit le nombre de joueurs ! De plus, les quelques petits apports du jeu (les pouvoirs des cartes réalisées, la course aux objectifs, etc...) donnent une dynamique plutôt coolos à la partie.
Après, pour être honnête, c'est vrai que je me rends compte depuis quelques temps déjà qu'à force de jouer en ludothèque, j'en viens à sincèrement apprécier certain jeux familiaux/pour enfants... mais je me rends bien compte que dans les cercles de joueurs, c'est juste pas possible de les sortir !
Pas grave, y aura plein d'occaze pour le ressortir, en ludo ou en famille !
Quitte à jouer à des jeux random, autant y aller franco, et nous voici donc parti sur un SKYJO ! Passé les remarques sur l'esthétisme douteux du jeu, ainsi que les vannes sur les règles qui font moins de deux pages mais qui ne sont quand même pas super bien écrite ("rangée verticale" a bien fait rigoler !), on a pu s'attaquer à la bête entre joueurs...
Et bah c'est pas fou ! Autant j'avais pris beaucoup de plaisirs à y jouer avec les gamins, autant entre joueurs c'est vrai qu'il manque quelque chose. Par contre, rien à dire sur la fluidité du bestiaux, on a compris les règles en deux minutes, les tours s'enchaînent, on se marre à voir les autres avoir la lose et on râle bien souvent quand la poisse se retourne contre nous !
Bref, pas un mauvais jeu, mais je pense que sans bière, noix de cajou et autres discussions annexes, le jeu manque de sel entre potes ! Par contre, en famille, ça reste une valeur sûre, le genre de jeu que tout le monde va pouvoir comprendre, et qui va apporter son lot de bons moments sans prise de tête !
Après le départ d'un des joueurs, on se retrouve à 4 et donc toutes les possibilités s'offrent à nous !... sauf qu'un des camarades doit partir dans 40 minutes max !
C'est pour ça qu'on se lance dans DICETOPIA. Je n'avais joué qu'une seule fois au jeu il y a quelque chose comme deux ans, avec un ressenti mitigé. Mais j'ai eu envie de redonner une chance au jeu...
Thématiquement, on incarne des factions légèrement assymétriques qui luttent pour la suprématie de DICETOPIA, la cité des néons. Celle-ci est représentée par un petit plateau divisé en 6 quartiers dans chacun desquels se trouvent 5 dés déterminés aléatoirement en début de partie. En terme de jeu, chaque joueur va au cours des 6 tours du jeu envoyé un de ses agents dans l'un ou l'autre des quattiers du plateau central, récupérer un des dés présents, et activer l'action concernée. A la fin du jeu, on va scorer autant de points que la valeur des dés récupérés, plus des points pour chaque zone contrôlée (5+ la valeur des dés encore restant), et des bonus pour des missions réalisées. Celles-ci sont des cartes objectifs persos très variées, comme "réussir à ne collecter que des dés pairs", "ne pas avoir de dés bleus", etc...
Le jeu tient sa promesse en terme de rapidité et de fluidité, et en 30 minutes la partie était pliée ! Le jeu est assez sympa, mais les pouvoirs des quartiers (qui permettent d'échanger des dés de tel ou tel manière pour la plupart) sont fait d'une façon qui fait que le jeu est assez dur à prévoir et qu'au final, c'est un peu chaotique !
Reste que l'expérience est sympa, le jeu plutôt malin et servi par un matos assez joli et franchement qualitatif, mais qui mieux réfléchi aurait pu gagner en ergonomie, à l'image du plateau central dont les pictos d'action ne sont pas visibles à cause des dés situés devant !
Enfin, réduit à 3 joueurs, on termine la soirée par PERGAMON, le jeu dans lequel on incarne un musée qui essaie de faire venir un maximum de visiteurs pour découvrir les merveilles archéologiques qu'on aura fait venir à grand frais !
Ce jeu fait partie de ceux que j'ai le plus joué, tout simplement parce que c'est un des plus anciens de ma ludothèque encore présent, et que je n'ai jamais vraiment arrêté d'y jouer depuis ! C'est typiquement le genre de jeu que j'apprécie vraiment : une mécanique simple, mais qui reste assez logique et fidèle au thème pour vraiment donner de la couleur au jeu.
A son tour de jeu, on va d'abord devoir placer son meeple sur une des cases des demandes de subvention, en fonction des rumeurs symbolisées par deux cartes dont le dos indique la fourchette dans laquelle elles vont se trouver. Plus on se place en avant de la ligne des subventions, moins on aura de sous, MAIS plus on jouera en premier et donc aura de possibilité de récupérer LE site de fouille qui nous intéresse !
Car en effet, nos sous nous permettent d'acheter des sites de fouilles qui sont alimentés chaque mois (= chaque tour) par de nouvelles tuiles ; plus le site est inaccessible, plus c'est cher d'y fouiller, mais plus les pièces y sont intéressantes (= anciennes) !
Une fois qu'on récupère ses pièces, on va les assembler selon un petit système de puzzle. Dés qu'on le souhaite (car le stockage est payant), on va pouvoir exposer ses pièces au musée, ce qui va nous permettre de faire venir des visiteurs (=gagner des points de victoire) à CHAQUE période d'exposition (il y en a 5 dans la partie), mais attention, après chacune d'entre elle, une expo perd de l'intérêt auprès du public, alors exposer trop tôt n'est pas forcément une stratégie gagnante !
Bref, c'est un bon petit jeu accessible et rapide, bourré de petits détails ludiques que j'aime et où le matos bien que super maronnasse est plutôt coolos, et surtout très ergonomique !
Bon, suite à un couac de programmation, on a commencé tard... et y a eu aucune famille ! Pas grave, on en a profité pour dégainer du plus gros jeux !
J'ai donc pu tester ANNO 1800 que Bak avait ramené, et si les jeux de développement, ce n'est pas trop ma came, j'ai trouvé celui-ci plutôt cool !
Visuellement, le jeu ne donne pas trop envie. Les graphismes façon vieux jeu vidéo ne vendent pas du rêve, et si le matériel est clair et ergonomique, ce n'est vraiment pas la folie pour les pupilles ! Mécaniquement, c'est assez complexe dans le sens où on peut faire plein de choses différentes, mais assez simple vu que quasiment toutes fonctionnent de la même manière. A son tour de jeu, on peut soit construire un nouveau bâtiment, soit un nouveau citoyen, soit en améliorer jusque 3, soit réaliser une de ses cartes en main, soit explorer pour gagner une tuile ou des cartes bonus, ou alors "se reposer" pour rafraîchir tout son tableau de jeu... Pour fairre tout ça, on va déplacer nos ouvriers sur des productions de ressources, dépenser de l'or pour pouvoir les réactiver, dépenser des jetons transactions pour employer les productions des autres joueurs, ou employer nos jetons explorations pour récupérer les bonus liés... Bref, on est dans un vrai jeu d'optimisation, dans lequel chacun va essayer de construire son propre petit moteur à point de victoire, sachant que ceux-ci viennent principalement des cartes à réaliser et d'objectifs communs. Il va y avoir une petite compétition pour les réaliser, car les constructions sont limités, et tout le monde ne pourra pas tout faire.
Le jeu est plaisant, et même s'il est un peu long, il reste finalement très fluide car à son tour on fait UNE action et basta. Y a plein de choses malines, comme notamment la gestion de l'utilisation des productions des autres qui permet de toujours pouvoir avancer même quand on est à la bourre, et d'autres un peu plus frustrantes liées principalement au hasard des différentes pioches.
Reste que l'expérience était cool... même si encore une fois j'assiste à une victoire de ce diable de Bak !!!
Après ça, on a testé LES AVENTURES DE ROBIN DES BOIS, également ramené par Bak . Bon, déjà, le matos est top ; le plateau façon calendrier de l'avant vends trop du rêve et donne immédiatement envie de partir l'explorer, et le livre des aventures (façon vieux romans à couv en cuir) est juste TROP stylé ! Après, toute la batterie de meeple et de cube en bois rappellent que le jeu est allemand, mais franchement, ça fait son taf !
Le jeu est très facile d'accès car on est vraiment tenu par la main avec une première aventure aux allures de tutoriel... Peut-être un peu trop guidé, parce que du coup, c'est vrai que c'est très haché comme expérience et pas très immersif. Mais on comprends vite le cœur du jeu : on va devoir optimiser ses déplacements pour explorer les cases cachées du plateau, avoir un peu de réussite à la pioche de jetons dans le sac pour remporter les combats et avoir un bon timing sur la sortie des événements, et se coordonner un peu tous ensemble pour ne pas perdre trop de temps et ne pas perdre nos précieux points d'espoir qui amené à 0 entraîneraient notre défaite !
On est assez proche d'un ANDOR en plus simpliste, MAIS avec une volonté plus grande de narration qui fait parfois penser à un livre dont vous êtes le héros light. Je reste suite à cette première partie un peu dubitatif, mais clairement, il s'agissait plus d'un tuto que d'autre chose. D'ores et déjà j'ai le sentiment que le jeu s'adresse vraiment à un public très familial...
D'ailleurs, j'ai l'impression que cela pourrait être un super outil à employer avec les mômes de ma ludo. En me mettant en "meneur de jeu" (c'est à dire en assurant seul la lecture du bouquin et la gestion des compteurs pour plus de fluidité), et en laissant les mômes gérer tous les héros et la pioche dans le sac, je pense qu'il y a vraiment moyen de vivre une chouette aventure immersive... Du coup, je suis curieux de découvrir la suite, pour voir ce que vaut l'histoire sur son ensemble !
dimanche 19 décembre, CAFE-JEUX
Cet après m', on s'est retrouvé à 5 au club, et 5, c'est le nombre maudit : pas assez pour faire deux tables de jeu, mais trop pour la plupart des jeux prévus ce jour... Du coup, on a improvisé comme on a pu avec les jeux sous le coude, notamment ceux prévus à l'origine pour la Choc-Jeux !
On commence par le meilleur avec GET ON BOARD, un sympathique flip n' write qui a la particularité de proposer un plateau commun ! En effet, dans le jeu on va jouer des compagnies de bus qui vont essayer d'optimiser la récupération de leurs clients et de remplir certains objectifs communs pour scorer un max ! Chaque type de client a une façon différente de marquer des points : les étudiantes doivent rejoindre un max d'université, les touristes doivent être déposés dans des lieux touristiques, les hommes d'affaires veulent aller au bureau et débloquent des bonus quand c'est le cas, et les mamies sont contentes d'être en groupe ! Le jeu est très joli, avec un design volontairement rétro qui me fait un peu penser aux pub des années 50-60, et la mécanique est hyper fluide. A chaque tour, on pioche une carte qui va déterminer quel trajet peut faire notre bus. Par exemple, deux déplacements tout droit. Notez au passage que si tout le monde fera les mêmes "figures", ce ne sera pas forcément dans le même ordre, car peut être que mon "2" correspond à une ligne droite alors que pour mon voisin c'est un L !!! Si la forme tiré ne nous convient pas, on peut s'infliger des malus pour la modifier. Ensuite, on pose des batôns sur la carte de la ville et on coche tous les passagers ainsi "ramassé" ! Attention toutefois, si on emprunte une route déjà prise, on a des pénalités d'embouteillage, et si notre trajet fait une boucle, les pasagers crient au scandale et c'est la faillite immédiate ! (= élimination de la partie, ça ne blague pas !).
Le jeu se joue en 12 tours, de façon très fluide et plutôt coolos. La vraie bonne surprise, c'est que grâce aux histoires de déplacements sur une même map, bah on trouve ici une interaction qui fait souvent défaut aux flip n' write ! Clairement sur cette première partie on a fait des scores pas terribles, mais on sent qu'avec un peu de pratique, y a vraiment moyen d'optimiser son parcours...
Bref, un très bon jeu, joli et rythmé !
Ensuite on a joué à AUGUSTUS... et là ça a moins accroché, clairement. Faut dire que de base, j'avais ramené le jeu pour y jouer avec des familles et leurs kids, mais bon, je me suis dit que ça se tentait... Mais clairement, le jeu était bien trop léger et aléatoire pour les vieux briscards autour de la table !
Pourtant, perso, je le trouve vraiment sympa ce jeu. Alors oui, c'est vrai, c'est un loto, et qui dit loto dit part de chance considérable... MAIS, je trouve que du coup, on a un jeu fluide et efficace, et surtout rapide quelque soit le nombre de joueurs ! De plus, les quelques petits apports du jeu (les pouvoirs des cartes réalisées, la course aux objectifs, etc...) donnent une dynamique plutôt coolos à la partie.
Après, pour être honnête, c'est vrai que je me rends compte depuis quelques temps déjà qu'à force de jouer en ludothèque, j'en viens à sincèrement apprécier certain jeux familiaux/pour enfants... mais je me rends bien compte que dans les cercles de joueurs, c'est juste pas possible de les sortir !
Pas grave, y aura plein d'occaze pour le ressortir, en ludo ou en famille !
Quitte à jouer à des jeux random, autant y aller franco, et nous voici donc parti sur un SKYJO ! Passé les remarques sur l'esthétisme douteux du jeu, ainsi que les vannes sur les règles qui font moins de deux pages mais qui ne sont quand même pas super bien écrite ("rangée verticale" a bien fait rigoler !), on a pu s'attaquer à la bête entre joueurs...
Et bah c'est pas fou ! Autant j'avais pris beaucoup de plaisirs à y jouer avec les gamins, autant entre joueurs c'est vrai qu'il manque quelque chose. Par contre, rien à dire sur la fluidité du bestiaux, on a compris les règles en deux minutes, les tours s'enchaînent, on se marre à voir les autres avoir la lose et on râle bien souvent quand la poisse se retourne contre nous !
Bref, pas un mauvais jeu, mais je pense que sans bière, noix de cajou et autres discussions annexes, le jeu manque de sel entre potes ! Par contre, en famille, ça reste une valeur sûre, le genre de jeu que tout le monde va pouvoir comprendre, et qui va apporter son lot de bons moments sans prise de tête !
Après le départ d'un des joueurs, on se retrouve à 4 et donc toutes les possibilités s'offrent à nous !... sauf qu'un des camarades doit partir dans 40 minutes max !
C'est pour ça qu'on se lance dans DICETOPIA. Je n'avais joué qu'une seule fois au jeu il y a quelque chose comme deux ans, avec un ressenti mitigé. Mais j'ai eu envie de redonner une chance au jeu...
Thématiquement, on incarne des factions légèrement assymétriques qui luttent pour la suprématie de DICETOPIA, la cité des néons. Celle-ci est représentée par un petit plateau divisé en 6 quartiers dans chacun desquels se trouvent 5 dés déterminés aléatoirement en début de partie. En terme de jeu, chaque joueur va au cours des 6 tours du jeu envoyé un de ses agents dans l'un ou l'autre des quattiers du plateau central, récupérer un des dés présents, et activer l'action concernée. A la fin du jeu, on va scorer autant de points que la valeur des dés récupérés, plus des points pour chaque zone contrôlée (5+ la valeur des dés encore restant), et des bonus pour des missions réalisées. Celles-ci sont des cartes objectifs persos très variées, comme "réussir à ne collecter que des dés pairs", "ne pas avoir de dés bleus", etc...
Le jeu tient sa promesse en terme de rapidité et de fluidité, et en 30 minutes la partie était pliée ! Le jeu est assez sympa, mais les pouvoirs des quartiers (qui permettent d'échanger des dés de tel ou tel manière pour la plupart) sont fait d'une façon qui fait que le jeu est assez dur à prévoir et qu'au final, c'est un peu chaotique !
Reste que l'expérience est sympa, le jeu plutôt malin et servi par un matos assez joli et franchement qualitatif, mais qui mieux réfléchi aurait pu gagner en ergonomie, à l'image du plateau central dont les pictos d'action ne sont pas visibles à cause des dés situés devant !
Enfin, réduit à 3 joueurs, on termine la soirée par PERGAMON, le jeu dans lequel on incarne un musée qui essaie de faire venir un maximum de visiteurs pour découvrir les merveilles archéologiques qu'on aura fait venir à grand frais !
Ce jeu fait partie de ceux que j'ai le plus joué, tout simplement parce que c'est un des plus anciens de ma ludothèque encore présent, et que je n'ai jamais vraiment arrêté d'y jouer depuis ! C'est typiquement le genre de jeu que j'apprécie vraiment : une mécanique simple, mais qui reste assez logique et fidèle au thème pour vraiment donner de la couleur au jeu.
A son tour de jeu, on va d'abord devoir placer son meeple sur une des cases des demandes de subvention, en fonction des rumeurs symbolisées par deux cartes dont le dos indique la fourchette dans laquelle elles vont se trouver. Plus on se place en avant de la ligne des subventions, moins on aura de sous, MAIS plus on jouera en premier et donc aura de possibilité de récupérer LE site de fouille qui nous intéresse !
Car en effet, nos sous nous permettent d'acheter des sites de fouilles qui sont alimentés chaque mois (= chaque tour) par de nouvelles tuiles ; plus le site est inaccessible, plus c'est cher d'y fouiller, mais plus les pièces y sont intéressantes (= anciennes) !
Une fois qu'on récupère ses pièces, on va les assembler selon un petit système de puzzle. Dés qu'on le souhaite (car le stockage est payant), on va pouvoir exposer ses pièces au musée, ce qui va nous permettre de faire venir des visiteurs (=gagner des points de victoire) à CHAQUE période d'exposition (il y en a 5 dans la partie), mais attention, après chacune d'entre elle, une expo perd de l'intérêt auprès du public, alors exposer trop tôt n'est pas forcément une stratégie gagnante !
Bref, c'est un bon petit jeu accessible et rapide, bourré de petits détails ludiques que j'aime et où le matos bien que super maronnasse est plutôt coolos, et surtout très ergonomique !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Dimanche 26 décembre, chez Dr Huygues et Olivia
A l'époque où ils étaient encore au club, on avait l'habitude de faire des gros jeux coop ensemble : HORREUR à ARKHAM surtout, mais aussi FUREUR DE DRACULA, CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE... Là on a profité des fêtes pour dégainer des jeux coop dans la lignée de ses grands anciens, mais un peu plus modernes malgré tout...
On a testé OLTREE, et c'est vraiment un bon coop médiéval fantastique signé Bauza et LeGrümph (oui oui, celui du jdr !) ! Le matos est très cool, le boîtage est super, mais par contre les règles sont étrangement agencées. Pas qu'elles ne soient pas bien écrites, mais leur ordre de présentation est discutable, et arriver à la description d'un tour de jeu à la toute fin du livret m'a clairement perturbé et gêné dans la compréhension globale des règles... Du coup j'ai fini par lancer le tuto de chez Ludovox pour m'éclairer... et j'ai bien fait parce qu'il est très bien !
C'est donc bien préparé qu'on se lance dans la première quête du jeu ! Pour gagner, on doit surmonter la dernière carte du deck du scénario joué, et le principe des règles est simple ; à son tour on avance sur une piste qui va faire défiler les événements (des péripéties, des problèmes à résoudre, des pages du scénario en cours qui défilent...), puis on va réaliser deux actions différentes pour essayer de résoudre au mieux les problèmes en cours, parce qu'il va falloir progresser dans la mission confier par les supérieurs, tout en surmontant les épreuves du scénario en cours, et en évitant de tomber à 0 en réputation ou en défense au risque de perdre immédiatement ! On incarne des personnages légèrement assymétriques, mais suffisament pour leur donner une coloration sympa.
Le ressenti de partie est bon, et c'est plaisant de courir à travers le plateau, collecter des ressources pour développer sa ville, découvrir l'univers au travers des chouettes cartes péripéties, se faire porter par l'histoire du scénario... mais le jeu a un rythme particulier où finalement on se retrouve à gagner (le premier scénario du moins) alors qu'on n'a pas réglé grand chose... juste en bourrinant la dernière carte !
Reste que l'expérience est hyper plaisante, et donne un très sérieux goût de reviens-y. C'est très fluide, et la première partie se joue en une heure tout en proposant une vraie expérience ludique, pas juste un tuto... Bref, pari rempli !
On s'est lancé ensuite sur LES CONTREES DE L'HORREUR, version soit disant "épurée" d'HORREUR A ARKHAM (le jeu de plateau, pas le jeu de cartes)... Pour qui a, comme moi, poncé HàA, la ressemblance est perturbante, car il y a juste assez de similitudes pour s'embrouiller ! Mais pour être totalement honnête, LES CONTREES DE L'HORREUR est globalement un peu plus simple, un peu plus rapide à installer, un peu moins soumis au bon vouloir des brouettes de dés, les fiches de perso sont plus claires et la partie un peu plus rapide à jouer... bref, est selon moi un peu mieux, à n'en choisir qu'un !... Même si les geeks complets de Cthulhu regretteront que dans celui-ci, le matériel soit un peu moins fourmillant (moins de... tout, globalement, ce qui contribue d'ailleurs à installer le jeu plus facilement !). Autre similitude, le livret de règles est gros et naze, et on galère pour se lancer dans une première partie !
Ici (encore !), un grand Ancien débarque pour détruire le monde et il va falloir résoudre 3 des 4 cartes de son deck pour le vaincre. Pour ça, lors d'un tour de jeu, on va réaliser deux actions différentes (se déplacer, dénicher du matos, se reposer, etc...), avant de piocher une carte liée au lieu où on est (c'est souvent en étant "au bon endroit" qu'on pourra essayer de faire avancer la quête globale). Comme dans HàA, la collecte d'indice va être cruciale pour porgresser dans les missions, en revanche ici la fermeture des portails n'est pas le coeur du jeu, juste une menace "annexe" à surveiller. Le gros de l'ambiance du jeu vient de la qualité et la diversité des cartes lieu, ainsi que l'adversité apportée par les cartes Mythes que l'on pioche à la fin de chaque tour.
On a galérer et buggé sur deux trois règles, et clairement, pour des joueurs d'aujourd'hui, le jeu est trop long (4heures cette première partie à 3 !)... Mais nous, vieux cons fana du jdr Cthulhu et de tout ce qui s'en approche, on a kiffé et on s'est déjà programmé la suite !
A l'époque où ils étaient encore au club, on avait l'habitude de faire des gros jeux coop ensemble : HORREUR à ARKHAM surtout, mais aussi FUREUR DE DRACULA, CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE... Là on a profité des fêtes pour dégainer des jeux coop dans la lignée de ses grands anciens, mais un peu plus modernes malgré tout...
On a testé OLTREE, et c'est vraiment un bon coop médiéval fantastique signé Bauza et LeGrümph (oui oui, celui du jdr !) ! Le matos est très cool, le boîtage est super, mais par contre les règles sont étrangement agencées. Pas qu'elles ne soient pas bien écrites, mais leur ordre de présentation est discutable, et arriver à la description d'un tour de jeu à la toute fin du livret m'a clairement perturbé et gêné dans la compréhension globale des règles... Du coup j'ai fini par lancer le tuto de chez Ludovox pour m'éclairer... et j'ai bien fait parce qu'il est très bien !
C'est donc bien préparé qu'on se lance dans la première quête du jeu ! Pour gagner, on doit surmonter la dernière carte du deck du scénario joué, et le principe des règles est simple ; à son tour on avance sur une piste qui va faire défiler les événements (des péripéties, des problèmes à résoudre, des pages du scénario en cours qui défilent...), puis on va réaliser deux actions différentes pour essayer de résoudre au mieux les problèmes en cours, parce qu'il va falloir progresser dans la mission confier par les supérieurs, tout en surmontant les épreuves du scénario en cours, et en évitant de tomber à 0 en réputation ou en défense au risque de perdre immédiatement ! On incarne des personnages légèrement assymétriques, mais suffisament pour leur donner une coloration sympa.
Le ressenti de partie est bon, et c'est plaisant de courir à travers le plateau, collecter des ressources pour développer sa ville, découvrir l'univers au travers des chouettes cartes péripéties, se faire porter par l'histoire du scénario... mais le jeu a un rythme particulier où finalement on se retrouve à gagner (le premier scénario du moins) alors qu'on n'a pas réglé grand chose... juste en bourrinant la dernière carte !
Reste que l'expérience est hyper plaisante, et donne un très sérieux goût de reviens-y. C'est très fluide, et la première partie se joue en une heure tout en proposant une vraie expérience ludique, pas juste un tuto... Bref, pari rempli !
On s'est lancé ensuite sur LES CONTREES DE L'HORREUR, version soit disant "épurée" d'HORREUR A ARKHAM (le jeu de plateau, pas le jeu de cartes)... Pour qui a, comme moi, poncé HàA, la ressemblance est perturbante, car il y a juste assez de similitudes pour s'embrouiller ! Mais pour être totalement honnête, LES CONTREES DE L'HORREUR est globalement un peu plus simple, un peu plus rapide à installer, un peu moins soumis au bon vouloir des brouettes de dés, les fiches de perso sont plus claires et la partie un peu plus rapide à jouer... bref, est selon moi un peu mieux, à n'en choisir qu'un !... Même si les geeks complets de Cthulhu regretteront que dans celui-ci, le matériel soit un peu moins fourmillant (moins de... tout, globalement, ce qui contribue d'ailleurs à installer le jeu plus facilement !). Autre similitude, le livret de règles est gros et naze, et on galère pour se lancer dans une première partie !
Ici (encore !), un grand Ancien débarque pour détruire le monde et il va falloir résoudre 3 des 4 cartes de son deck pour le vaincre. Pour ça, lors d'un tour de jeu, on va réaliser deux actions différentes (se déplacer, dénicher du matos, se reposer, etc...), avant de piocher une carte liée au lieu où on est (c'est souvent en étant "au bon endroit" qu'on pourra essayer de faire avancer la quête globale). Comme dans HàA, la collecte d'indice va être cruciale pour porgresser dans les missions, en revanche ici la fermeture des portails n'est pas le coeur du jeu, juste une menace "annexe" à surveiller. Le gros de l'ambiance du jeu vient de la qualité et la diversité des cartes lieu, ainsi que l'adversité apportée par les cartes Mythes que l'on pioche à la fin de chaque tour.
On a galérer et buggé sur deux trois règles, et clairement, pour des joueurs d'aujourd'hui, le jeu est trop long (4heures cette première partie à 3 !)... Mais nous, vieux cons fana du jdr Cthulhu et de tout ce qui s'en approche, on a kiffé et on s'est déjà programmé la suite !
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 31 décembre, soirée jeu chez des potes
Avec Nad on a passé le nouvel an tranquillou à jouer avec des potes ; on a pu jouer à CELESTIA qui est sympa mais qui ne vaut pas "Duck Leader" (un jeu de migration de canards !) que Kaglio a développé en même temps que Celestia mais qui n'a jamais vu le jour car sa mécanique est beaucoup trop proche de celle de Celestia...
Et on a aussi pu jouer à WILD SPACE, jeu qu'on a offert à nos hôtes, et qui est vraiment l'un de mes coups de coeur de 2021 (année, où j'ai découvert le jeu), que j'adore toujours autant ! (et que je gagne sur une égalité ! )
Mais surtout, juste avant le passage de la nouvelle année, j'ai pu tester un bon gros jeu en guise d'adieu à 2021...
J'ai enfin découvert MECH VS MINIONS et son énorme boîte qui pose le ton : bourrée jusque la gueule de matos très soigné, doté d'un thermo de compet' et d'une horde de figurines, on sent de suite que le jeu veut nous en mettre plein la vue, et c'est réussi !
Ensuite, il y a l'univers du jeu, celui du jeu vidéo LEAGUE OF LEGENDS, qui ne me parle pas, mais qui ravira sans doute les fanas de LoL tant il est ici mis avant avec soin : toutes les figurines sont pré-encrée voir pré-peintes pour les plus grosses pièces, et forcément, ça claque direct !
Enfin, il y a la mécanique de jeu, qui est vraiment cool. On est ici dans de un jeu ccop de programmation. On est à la tête d'un petit mécha (=robots de combats) et on va collaborer pour surmonter le scénario joué qui implique BEAUCOUP de fight contre des minions (=petits monstres) ! En terme de jeu, on va se répartir chaque tour entre joueurs des cartes de programmation qui vont se rajouter à notre ligne de commande, qui comprends un maximum de 6 ordres que l'on va effectué dans l'ordre à notre tour. Ainsi, ma première carte pourrait me permettre de tourner de 90°, la suivante d'avancer d'une case puis de frapper les ennemis situés à ma gauche et à ma droite, puis la troisième de tirer en diagonale, etc, etc...
Vous l'aurez compris, il va donc falloir bien calculer l'avancée des ennemis (qui est régit par la combinaison d'un mouvement obligatoire et d'un jet de dé définissant l'orientation) pour prévoir notre programmation et coordonner nos mouvements pour être efficace ! Moi par exemple sur cette première partie (on jouait le second scénar), j'ai été assez inutile, tournant grotesquement sur moi même sans réussir grand chose, si ce n'est à me faire exploser quand il faut !!!
J'ai bien aimé cette mécanique, et le fait de pouvoir upgrade les pouvoirs en cumulant les cartes de même couleur, et la légère asymétrie... Pas un coup de cœur, mais une belle découverte à recommander vivement aux fans de jeux de figs !
dimanche 02 janvier, ça me dit du jeu
Aujourd'hui le club organisait son traditionnel ça me dit du jeu ! , événement ludique familial organisé le dernier samedi de chaque vacances ! (bon, là c'était dimanche, faute au calendrier !). Non seulement ça a permis de retrouver quelques potes et leur famille pour se souhaiter la bonne année, mais aussi de rencontrer quelques personnes venues exprès pour l'occaze ! Au total on était une quinzaine seulement, mais c'était quand même bien coolos !
J'ai rejoué à MINIVILLE avec Hanna et Noam (les enfants de Jasmin), et c'était bien coolos ! C'est dans ce cadre plus familial qu'on se rend compte que le jeu est vraiment sympa et bien calibré pour ce public. On jouait avec l'extension MARINA et une variante proposée qui consiste à mettre toujours 10 bâtiments dispos : à la mise en place on pioche au pif les premières cartes jusqu'à ce qu'il y ait en tout 10 bâtiments différents, donc pas forcément en le même nombre d'exemplaire. Ensuite, au cours de la partie, sitôt qu'une des 10 piles est vide, on pioche une nouvelle carte pour qu'une nouvelle pile se forme, ainsi, si jamais on pioche un bâtiment déjà existant, on le rajoute à la pile déjà existante, mais con continue de piocher jusqu'à avoir vraiment 10 pile visibles.
Cette variante que je ne connaissais pas à deux gros avantages : déjà, elle accélère BEAUCOUP la mise en place et le rangement (parce qu'on peut laisser toutes ses cartes en vrac ensemble). Ensuite, elle permet de rendre le jeu plus opportuniste, car on doit composer avec ce qui arrive et ne pas manquer une bonne carte quand elle se présente. Bref, c'est vraiment cool comme formule, désormais je ne jouerais que comme ça !
En terme de partie, je pense que les kids devraient un peu étudier les probas parce que je leur ai vraiment rouler dessus sans avoir l'impression de faire spécialement une partie exceptionnelle !
Mais surtout, on s'est vraiment bien marré, c'était très cool, et ça m'a donné envie de le ressortir à ma ludo pour le faire découvrir à d'autres ! Très chouette moment !
Après ça je me suis retrouvé sur une table de MICRO MACRO à 5 joueurs, dont trois enfants. Pour une raison que j'ignore, Lax semblait vouloir absolument qu'on teste le jeu ! Mais ça tombait bien, car curieusement, je n'avais encore jamais eu l'occasion de tester le jeu, alors qu'on l'a à ma ludothèque !
Dans MICRO MACRO, les joueurs collaborent pour résoudre des enquêtes qui se présentent sous forme de cartes questions auxquelles il faut répondre en observant avec minutie une vaste carte de la ville fourmillante de personnages comme dans un Où est Charlie ?... Mais ce qui est très fun, c'est qu'à la façon d'une bédé, on va pouvoir suivre les mouvements des personnages, qui vont par exemple être représenté en train de marcher dans la rue, puis un peu plus loin en train d'acheter une glace, puis encore plus loin percuté par une voiture en traversant la route ! Ah oui, note au passage : si le jeu a des graphismes tout mignon, le sujet des enquêtes est souvent assez dark (empoisonnement, assassinat...), donc parents, soyez prévenus !
Le jeu est vraiment bien foutu, on nous a expliqué le concept en 30 secondes, on a fait "l'enquête tuto" en 5 minutes, et on était prêt à se lancer dans les enquêtes ! Celles-ci sont classé par difficultés (de une étoile, les plus simple, à 5 étoile pour les plus dures). On a fait une enquête une étoile sans souci, puis une deux étoiles en mettant un peu plus de temps... Puis quand on s'est lancé dans la 3 étoiles, les cerveaux ont commencé à fumer mais on y est finalement venu à bout !
Ce que j'ai particulièrement apprécié, c'est que si clairement, un joueur peut être leader en idées et en déduction, on collabore malgré tout sur le côté "recherche visuelle", ce qui fait que c'est très facile de mettre les enfants à contribution de façon active !
L'expérience était vraiment cool, et je comprends que le jeu ait été salué par la critique ; c'est assez fou comme travail ludique, et ça change vraiment des autres propositions ! La aussi, ça m'a donné envie de le proposer en ludothèque, parce que VRAIMENT, ce jeu mérite d'être connu !
Au vu de la tablée de joueurs que j'avais (3 enfants et une mère joueuse, mais plutôt de jeu assez léger), j'ai dégainé AUGUSTUS parce que je me suis dit que ce serait accessible pour tous et pas trop long... Et bien le jeu a en effet fait son job ! Après une première phase d'explication de règles plus laborieuse que ce que j'imaginais (l'explication des tuiles objectifs suivi de la liste d'effets qui se déclenchent une fois une carte "validée" a un peu perdu une partie de la table ! ^^), quelques tours de jeux ont suffi pour que tout le monde rentre dans le bain !
La mécanique du jeu façon loto a montré là tout son intérêt, car tout le monde se montrent toujours concerné par le piochage, et surtout la partie ne prends pas en durée malgré le nombre de joueurs !
Au final, je déclenche la fin de partie persuadé d'ainsi l'emporter, sous-estimant totalement Noam qui avait scorer moins de cartes, mais de bien plus fortes valeurs !
La partie était plutôt cool, assez chill, mais avec quelques bons coups et autres bons mots qui ont bien fait marré la table... bref, le jeu a fait son job !
Enfin, après le départ de la mère et de son fils, me voici revenu à ma première tablée (avec Hanna et Noam), et après une pause goûter à base de Nesquik et de spéculoos, on se lance sur un GOLDEN HORN et son extension.
GOLDEN HORN est un jeu de Colovini que j'affectionne tout particulièrement, d'avantage pour l'intelligence de sa mécanique que pour vraiment le plaisir qu'il peut me procurer en partie. Ici, chaque joueur va diriger 3 navires marchands qui vont essayer d'amener un maximum de marchandises d'un port à un autre. La grande originalité du jeu, c'est de mettre autant en avant les couleurs. En effet, le jeu emploie 6 couleurs, qui sont à la fois celles des marchandises existantes, mais aussi celle des voiles de navires, et celles des cases du plateau. Un navire possède une, deux, ou trois voile de couleur. Cela signifie qu'il peut se déplacer gratuitement sur les cases de même couleur (sinon, il faut "payer" avec une carte). En revanche, un navire ne peut PAS transporter de marchandises de même couleur que ses voiles ! Ainsi, plus on a de voiles différentes, plus on se déplace facilement, mais moins on transporte facilement ! De plus, on ne repiochera des cartes que lorsqu'un navire arrivera au port, et plus le bateau a de voiles différentes, moins on piochera !
Cela semble tout bête comme concept, mais justement, je suis admiratif de ce principe qui parait presque "naturel" et qui pourtant n'est a ma connaissance presque pas employé ailleurs !
Il en résulte un jeu simple, léger, mais malgré tout doté d'un brin de stratégie pour optimiser ses déplacements ! Surtout qu'à cela se rajoute la possibilité de défausser deux cartes pour lancer des pirates sur un navire ennemi et lui voler une marchandise (et là encore, il faut jouer des cartes de même couleur que les voiles), la règle du "saute-mouton" au-dessus des autres bateaux à prendre et compte, et que l'extension ajoute un système de mercenaires et de territoire à conquérir plutôt cool pour diversifier les points de victoire !...
J'aime ce jeu, je trouve le matos en 3D vraiment cool, et j'ai aimé le partager avec Hanna et Noam qui finissent premier ex-equo... victoire familiale !
Bref, super après-midi jeu durant laquelle j'aurais fait TOUTES mes parties avec des mômes à ma table... mais ça ne m'a pas empêché de passer un très chouette moment ludique... Au contraire, c'était vraiment une très chouette façon d'entamer l'année !
Avec Nad on a passé le nouvel an tranquillou à jouer avec des potes ; on a pu jouer à CELESTIA qui est sympa mais qui ne vaut pas "Duck Leader" (un jeu de migration de canards !) que Kaglio a développé en même temps que Celestia mais qui n'a jamais vu le jour car sa mécanique est beaucoup trop proche de celle de Celestia...
Et on a aussi pu jouer à WILD SPACE, jeu qu'on a offert à nos hôtes, et qui est vraiment l'un de mes coups de coeur de 2021 (année, où j'ai découvert le jeu), que j'adore toujours autant ! (et que je gagne sur une égalité ! )
Mais surtout, juste avant le passage de la nouvelle année, j'ai pu tester un bon gros jeu en guise d'adieu à 2021...
J'ai enfin découvert MECH VS MINIONS et son énorme boîte qui pose le ton : bourrée jusque la gueule de matos très soigné, doté d'un thermo de compet' et d'une horde de figurines, on sent de suite que le jeu veut nous en mettre plein la vue, et c'est réussi !
Ensuite, il y a l'univers du jeu, celui du jeu vidéo LEAGUE OF LEGENDS, qui ne me parle pas, mais qui ravira sans doute les fanas de LoL tant il est ici mis avant avec soin : toutes les figurines sont pré-encrée voir pré-peintes pour les plus grosses pièces, et forcément, ça claque direct !
Enfin, il y a la mécanique de jeu, qui est vraiment cool. On est ici dans de un jeu ccop de programmation. On est à la tête d'un petit mécha (=robots de combats) et on va collaborer pour surmonter le scénario joué qui implique BEAUCOUP de fight contre des minions (=petits monstres) ! En terme de jeu, on va se répartir chaque tour entre joueurs des cartes de programmation qui vont se rajouter à notre ligne de commande, qui comprends un maximum de 6 ordres que l'on va effectué dans l'ordre à notre tour. Ainsi, ma première carte pourrait me permettre de tourner de 90°, la suivante d'avancer d'une case puis de frapper les ennemis situés à ma gauche et à ma droite, puis la troisième de tirer en diagonale, etc, etc...
Vous l'aurez compris, il va donc falloir bien calculer l'avancée des ennemis (qui est régit par la combinaison d'un mouvement obligatoire et d'un jet de dé définissant l'orientation) pour prévoir notre programmation et coordonner nos mouvements pour être efficace ! Moi par exemple sur cette première partie (on jouait le second scénar), j'ai été assez inutile, tournant grotesquement sur moi même sans réussir grand chose, si ce n'est à me faire exploser quand il faut !!!
J'ai bien aimé cette mécanique, et le fait de pouvoir upgrade les pouvoirs en cumulant les cartes de même couleur, et la légère asymétrie... Pas un coup de cœur, mais une belle découverte à recommander vivement aux fans de jeux de figs !
dimanche 02 janvier, ça me dit du jeu
Aujourd'hui le club organisait son traditionnel ça me dit du jeu ! , événement ludique familial organisé le dernier samedi de chaque vacances ! (bon, là c'était dimanche, faute au calendrier !). Non seulement ça a permis de retrouver quelques potes et leur famille pour se souhaiter la bonne année, mais aussi de rencontrer quelques personnes venues exprès pour l'occaze ! Au total on était une quinzaine seulement, mais c'était quand même bien coolos !
J'ai rejoué à MINIVILLE avec Hanna et Noam (les enfants de Jasmin), et c'était bien coolos ! C'est dans ce cadre plus familial qu'on se rend compte que le jeu est vraiment sympa et bien calibré pour ce public. On jouait avec l'extension MARINA et une variante proposée qui consiste à mettre toujours 10 bâtiments dispos : à la mise en place on pioche au pif les premières cartes jusqu'à ce qu'il y ait en tout 10 bâtiments différents, donc pas forcément en le même nombre d'exemplaire. Ensuite, au cours de la partie, sitôt qu'une des 10 piles est vide, on pioche une nouvelle carte pour qu'une nouvelle pile se forme, ainsi, si jamais on pioche un bâtiment déjà existant, on le rajoute à la pile déjà existante, mais con continue de piocher jusqu'à avoir vraiment 10 pile visibles.
Cette variante que je ne connaissais pas à deux gros avantages : déjà, elle accélère BEAUCOUP la mise en place et le rangement (parce qu'on peut laisser toutes ses cartes en vrac ensemble). Ensuite, elle permet de rendre le jeu plus opportuniste, car on doit composer avec ce qui arrive et ne pas manquer une bonne carte quand elle se présente. Bref, c'est vraiment cool comme formule, désormais je ne jouerais que comme ça !
En terme de partie, je pense que les kids devraient un peu étudier les probas parce que je leur ai vraiment rouler dessus sans avoir l'impression de faire spécialement une partie exceptionnelle !
Mais surtout, on s'est vraiment bien marré, c'était très cool, et ça m'a donné envie de le ressortir à ma ludo pour le faire découvrir à d'autres ! Très chouette moment !
Après ça je me suis retrouvé sur une table de MICRO MACRO à 5 joueurs, dont trois enfants. Pour une raison que j'ignore, Lax semblait vouloir absolument qu'on teste le jeu ! Mais ça tombait bien, car curieusement, je n'avais encore jamais eu l'occasion de tester le jeu, alors qu'on l'a à ma ludothèque !
Dans MICRO MACRO, les joueurs collaborent pour résoudre des enquêtes qui se présentent sous forme de cartes questions auxquelles il faut répondre en observant avec minutie une vaste carte de la ville fourmillante de personnages comme dans un Où est Charlie ?... Mais ce qui est très fun, c'est qu'à la façon d'une bédé, on va pouvoir suivre les mouvements des personnages, qui vont par exemple être représenté en train de marcher dans la rue, puis un peu plus loin en train d'acheter une glace, puis encore plus loin percuté par une voiture en traversant la route ! Ah oui, note au passage : si le jeu a des graphismes tout mignon, le sujet des enquêtes est souvent assez dark (empoisonnement, assassinat...), donc parents, soyez prévenus !
Le jeu est vraiment bien foutu, on nous a expliqué le concept en 30 secondes, on a fait "l'enquête tuto" en 5 minutes, et on était prêt à se lancer dans les enquêtes ! Celles-ci sont classé par difficultés (de une étoile, les plus simple, à 5 étoile pour les plus dures). On a fait une enquête une étoile sans souci, puis une deux étoiles en mettant un peu plus de temps... Puis quand on s'est lancé dans la 3 étoiles, les cerveaux ont commencé à fumer mais on y est finalement venu à bout !
Ce que j'ai particulièrement apprécié, c'est que si clairement, un joueur peut être leader en idées et en déduction, on collabore malgré tout sur le côté "recherche visuelle", ce qui fait que c'est très facile de mettre les enfants à contribution de façon active !
L'expérience était vraiment cool, et je comprends que le jeu ait été salué par la critique ; c'est assez fou comme travail ludique, et ça change vraiment des autres propositions ! La aussi, ça m'a donné envie de le proposer en ludothèque, parce que VRAIMENT, ce jeu mérite d'être connu !
Au vu de la tablée de joueurs que j'avais (3 enfants et une mère joueuse, mais plutôt de jeu assez léger), j'ai dégainé AUGUSTUS parce que je me suis dit que ce serait accessible pour tous et pas trop long... Et bien le jeu a en effet fait son job ! Après une première phase d'explication de règles plus laborieuse que ce que j'imaginais (l'explication des tuiles objectifs suivi de la liste d'effets qui se déclenchent une fois une carte "validée" a un peu perdu une partie de la table ! ^^), quelques tours de jeux ont suffi pour que tout le monde rentre dans le bain !
La mécanique du jeu façon loto a montré là tout son intérêt, car tout le monde se montrent toujours concerné par le piochage, et surtout la partie ne prends pas en durée malgré le nombre de joueurs !
Au final, je déclenche la fin de partie persuadé d'ainsi l'emporter, sous-estimant totalement Noam qui avait scorer moins de cartes, mais de bien plus fortes valeurs !
La partie était plutôt cool, assez chill, mais avec quelques bons coups et autres bons mots qui ont bien fait marré la table... bref, le jeu a fait son job !
Enfin, après le départ de la mère et de son fils, me voici revenu à ma première tablée (avec Hanna et Noam), et après une pause goûter à base de Nesquik et de spéculoos, on se lance sur un GOLDEN HORN et son extension.
GOLDEN HORN est un jeu de Colovini que j'affectionne tout particulièrement, d'avantage pour l'intelligence de sa mécanique que pour vraiment le plaisir qu'il peut me procurer en partie. Ici, chaque joueur va diriger 3 navires marchands qui vont essayer d'amener un maximum de marchandises d'un port à un autre. La grande originalité du jeu, c'est de mettre autant en avant les couleurs. En effet, le jeu emploie 6 couleurs, qui sont à la fois celles des marchandises existantes, mais aussi celle des voiles de navires, et celles des cases du plateau. Un navire possède une, deux, ou trois voile de couleur. Cela signifie qu'il peut se déplacer gratuitement sur les cases de même couleur (sinon, il faut "payer" avec une carte). En revanche, un navire ne peut PAS transporter de marchandises de même couleur que ses voiles ! Ainsi, plus on a de voiles différentes, plus on se déplace facilement, mais moins on transporte facilement ! De plus, on ne repiochera des cartes que lorsqu'un navire arrivera au port, et plus le bateau a de voiles différentes, moins on piochera !
Cela semble tout bête comme concept, mais justement, je suis admiratif de ce principe qui parait presque "naturel" et qui pourtant n'est a ma connaissance presque pas employé ailleurs !
Il en résulte un jeu simple, léger, mais malgré tout doté d'un brin de stratégie pour optimiser ses déplacements ! Surtout qu'à cela se rajoute la possibilité de défausser deux cartes pour lancer des pirates sur un navire ennemi et lui voler une marchandise (et là encore, il faut jouer des cartes de même couleur que les voiles), la règle du "saute-mouton" au-dessus des autres bateaux à prendre et compte, et que l'extension ajoute un système de mercenaires et de territoire à conquérir plutôt cool pour diversifier les points de victoire !...
J'aime ce jeu, je trouve le matos en 3D vraiment cool, et j'ai aimé le partager avec Hanna et Noam qui finissent premier ex-equo... victoire familiale !
Bref, super après-midi jeu durant laquelle j'aurais fait TOUTES mes parties avec des mômes à ma table... mais ça ne m'a pas empêché de passer un très chouette moment ludique... Au contraire, c'était vraiment une très chouette façon d'entamer l'année !
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- jasmin
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Merci Djez les enfants se sont bien super bien amusés.
"Qu’est-ce que c’est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c’est la vie."
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 8 Janvier 2022: Knight (la reprise)
Première partie de l'année!
Nos héros fêtent leur victoire contre la bête, mais déjà d'autres menaces semblent se profiler. Nos héros viennent certes de remporter une première victoire, mais les autres seigneurs de l'anathème n'en seront que plus prudents, et passeront très bientôt à l'action!
Mais pour l'heure, il faut étudier l'artefact. Si cette lance de lumière a pu vaincre le prédateur couronné, nous devons savoir comment. Le knight fait donc appel à Mr pendulum qui .... semble avoir disparu.
Une longue Séance d'enquête bien cool, avec des moments riches en rigolade, mais aussi de grandes révélations de lore, et qui s'est soldée par la fabrication d'une toute nouvelle méta armure: la berserker!
Première partie de l'année!
Nos héros fêtent leur victoire contre la bête, mais déjà d'autres menaces semblent se profiler. Nos héros viennent certes de remporter une première victoire, mais les autres seigneurs de l'anathème n'en seront que plus prudents, et passeront très bientôt à l'action!
Mais pour l'heure, il faut étudier l'artefact. Si cette lance de lumière a pu vaincre le prédateur couronné, nous devons savoir comment. Le knight fait donc appel à Mr pendulum qui .... semble avoir disparu.
Une longue Séance d'enquête bien cool, avec des moments riches en rigolade, mais aussi de grandes révélations de lore, et qui s'est soldée par la fabrication d'une toute nouvelle méta armure: la berserker!
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 90%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 7 janvier, Championnat Concordia
Ce vendredi c'était la 3étape du championnat CONCORDIA. On jouait la carte "GERMANIA", et je finis second, derrière Xav', méga favori de la compet' (propriétaire du jeu, et surtout, de loin, celui qui l'apprécie le plus et l'a le plus pratiqué).
Bon, je ne suis pas mécontent de ma performance au final parce que j'avais peur de scorer moins que ça. En effet, on a un système simple de score : chaque étape, le premier remporte 4 points, le second 2, le troisième 1 et le dernier... rien du tout ! Du coup, être second, c'est quand même ramener 2 points à l'équipe...
Au classement général, du coup, on reste second, à seulement 2 points de la première équipe, mais loin devant les troisièmes et quatrième qui commencent à être vraiment largués !
Pour ce qui concerne la carte GERMANIA, je l'ai trouvé plutôt intéressante à jouer. Ici, les zones maritimes sont plus limités en zones desservies, mais chaque bateau rapporte 2 points de déplacement global au lieu d'un seul, y a donc un vrai choix à faire ! De plus, on débute avec deux cités de départ, du coup on a moins la sensation de blocage et de "coup à ne pas manquer" au premier tour... mais pour autant, j'ai trouvé la carte très tendue, et toute la partie j'étais vraiment sous tension !
J'ai misé ma stratégie sur les cartes jaunes (qui rapporte des points par province où on est présent), ce que je fais toujours "par défaut" parce que je considère d'une part que c'est un objectif difficilement contrable, de plus parce que la partie proposait pas mal de diplomates (= cartes qui copie les pouvoirs des autres), et cela à apporté de l'opportunisme et de la souplesse à mon deck, ce qui est toujours bon à prendre !
Mais encore une fois, la fin de partie ne tombe pas assez vite pour moi, et Xav' profite des deux-trois derniers tours pour exploser sur tous les tableaux, alors que mon jeu était déjà grosso modo posé !
Reste que l'expérience était cool, que j'ai fait une partie plutôt honorable... rien n'est joué !
dimanche 9 janvier, Café-jeux
J'ai pu testé ce dimanche GINKGOPOLIS... et ce n'est vraiment pas ma tasse de thé !
Dans ce jeu de draft de cartes et de pose de tuiles à la thématique assez inexistante, on joue des développeurs de cités écolos du futur... qui vont essayer de scorer un max de points de victoire !
Concrètement, à son tour de jeu, on doit jouer une des 4 cartes drafté ce tour, avec le choix entre 4 actions : jouer une carte expansion pour au choix prendre une ressource ou une tuile, jouer une carte bâtiment pour activer le bâtiment correspondant, jouer une carte expansion avec une tuile pour étendre la cité et gagner les ressources des tuiles connectées, ou enfin jouer une carte bâtiment avec une tuile pour écraser une tuile déjà sur le plateau et ainsi essayer de prendre le contrôle d'une zone.
C'est un pur jeu d'optimisation et d'opportunisme, où en fonction de ce que l'on a son tour on va essayer de se placer au mieux et d'optimiser son jeu. Y a une montée en puissance dû au fait qu'au fur et à mesure que l'on écrase des bâtiments, on va se retrouver avec les cartes devant soi, qui vont activer des bonus (prime lors d'une action spécifique, mécanique de points de victoire, etc...)
Sur cette première partie, j'avoue que j'ai bien peiné à saisir où le jeu voulait nous amener, et je trouve que le résumé des coups sur notre petit paravent n'est pas des plus explicites... Pourtant, le jeu a une iconographie plutôt claire, une fois qu'on a choppé le truc.
Au final, je gagne cette première partie en chouinant beaucoup, mais pour le coup, c'était plutôt sincère ; j'ai vraiment eu du mal à piger le jeu sur une bonne grosse moitié de partie, multipliant les bourdes ("ah bon, ça ne marche pas comme ça ?!...") ! En plus, la thématique très faible et le look plutôt austère du jeu ne facilite pas l'immersion. Au final, je trouve le jeu mécaniquement plutôt malin, mais il ne m'apporte pas ce que je recherche dans un jeu. Pas mauvais, mais pas pour moi !
J'ai ramené LA FORÊT DES FRERES GRIMM car je voulais le tester entre joueurs, n'y ayant joué qu'avec des kids jusqu'ici, mais si l'expérience n'est pas désagréable parce que le jeu est très fluide et le matos magnifique hyper plaisant à manipuler, entre vieux briscards on reste clairement sur sa faim faute d'une vraie tension ludique.
Ici on joue les neveux et nièces des 3 petits cochons qui se sont lancés pour défi de construire au plus vite 3 maisons. Chaque tour est divisé en 2 phases : dans la première, chaque joueur va secrètement choisir un lieu dans lequel il souhaite se rendre pour y collecter des ressources (paille, bois ou briques !). De même, il peut décider de jouer un Fable, une carte qui a un effet sur ce tour (gagner plus de ressources, pourrir le jeu des autres, etc...). Ensuite, les joueurs récupèrent toutes les ressources des lieux où ils sont allés (ils se les répartissent s'ils sont plusieurs au même endroit). Dans la seconde phase, chaque joueur va devoir faire 2 actions parmi les suivantes (potentiellement deux fois la même) : construire une partie de maison (fondation, mur ou toit) en dépensant les ressources adéquates, prendre 1 ressource de son choix, piocher 1 carte Fable ou encore activer l'action spéciale de son Ami. En effet, au cours du jeu, on va pouvoir avoir devant soi un ami qu'on a pu gagner en construisant un mur, en gagnant le bonus de premier bâtisseur ou encore parce qu'un autre joueur nous l'a donné pour nous forcer à défausser notre précédent Ami ! Notre ami nous apporte des bonus permanents sur certaines actions, assez variés, qui vont un peu orienter notre façon de jouer.
Sur cette partie, Siegfried l'emporte grâce au départage d'égalité : on a tous les deux fini nos 3 maisons au même tour mais comme il jouait avant dans l'ordre du tour, la victoire lui revient !
Le jeu est très clair, très fluide, et le matos superbe rends l'expérience forcément plus immersive... même si pour être honnête, c'est presque "trop" tellement certains éléments sont gadgets, à l'image des superbes figurines ! La féérie du jeu marche avec des kids... mais entre joueurs, le jeu est trop léger et aléatoire : soyez prévenu !
Enfin, avec Bak et Siegfried, on a décidé de finir l'après-midi sur une petite partie de MAGIC en commander, et j'ai bien apprécié la partie, même si à aucun moment je ne suis parvenu à me mettre en position de force ! D'ailleurs, c'est Bak qui fini par gagner assez largement, même si avant ça on est parvenu à survivre pas mal de temps, mine de rien !
Siegfried jouait un deck blanc-noir pondeur de jetons qui gagnait des points de vie à tout va, Bak un deck rouge-blanc-noir kamikaze qui fait perdre des points de vie quand ses créatures meurent, et moi un mono-bleu agressif à base de petites créatures imblocables !
Pour éviter que Siegfried nous submerge de jetons et ne gagnent des points de vie sans fin, on s'est par la force des choses un peu ligué contre lui, ce qui fait qu'il fut le premier éliminé. Après j'ai essayé de rushé la victoire en contrant au mieux les "attentats" de Bak, mais mon deck n'est pas sorti assez vite, ce qui fait qu'il est parvenu à ses fins !
La partie était vraiment cool, avec une bonne ambiance très chill... Alors certes, ce n'était pas du "grand Magic" avec des combos de la mort et des retournements de situation au sommet, mais c'était quand même bien plaisant !
Et puis y a pas à dire, mécaniquement, c'est vraiment un grand jeu.
Ce vendredi c'était la 3étape du championnat CONCORDIA. On jouait la carte "GERMANIA", et je finis second, derrière Xav', méga favori de la compet' (propriétaire du jeu, et surtout, de loin, celui qui l'apprécie le plus et l'a le plus pratiqué).
Bon, je ne suis pas mécontent de ma performance au final parce que j'avais peur de scorer moins que ça. En effet, on a un système simple de score : chaque étape, le premier remporte 4 points, le second 2, le troisième 1 et le dernier... rien du tout ! Du coup, être second, c'est quand même ramener 2 points à l'équipe...
Au classement général, du coup, on reste second, à seulement 2 points de la première équipe, mais loin devant les troisièmes et quatrième qui commencent à être vraiment largués !
Pour ce qui concerne la carte GERMANIA, je l'ai trouvé plutôt intéressante à jouer. Ici, les zones maritimes sont plus limités en zones desservies, mais chaque bateau rapporte 2 points de déplacement global au lieu d'un seul, y a donc un vrai choix à faire ! De plus, on débute avec deux cités de départ, du coup on a moins la sensation de blocage et de "coup à ne pas manquer" au premier tour... mais pour autant, j'ai trouvé la carte très tendue, et toute la partie j'étais vraiment sous tension !
J'ai misé ma stratégie sur les cartes jaunes (qui rapporte des points par province où on est présent), ce que je fais toujours "par défaut" parce que je considère d'une part que c'est un objectif difficilement contrable, de plus parce que la partie proposait pas mal de diplomates (= cartes qui copie les pouvoirs des autres), et cela à apporté de l'opportunisme et de la souplesse à mon deck, ce qui est toujours bon à prendre !
Mais encore une fois, la fin de partie ne tombe pas assez vite pour moi, et Xav' profite des deux-trois derniers tours pour exploser sur tous les tableaux, alors que mon jeu était déjà grosso modo posé !
Reste que l'expérience était cool, que j'ai fait une partie plutôt honorable... rien n'est joué !
dimanche 9 janvier, Café-jeux
J'ai pu testé ce dimanche GINKGOPOLIS... et ce n'est vraiment pas ma tasse de thé !
Dans ce jeu de draft de cartes et de pose de tuiles à la thématique assez inexistante, on joue des développeurs de cités écolos du futur... qui vont essayer de scorer un max de points de victoire !
Concrètement, à son tour de jeu, on doit jouer une des 4 cartes drafté ce tour, avec le choix entre 4 actions : jouer une carte expansion pour au choix prendre une ressource ou une tuile, jouer une carte bâtiment pour activer le bâtiment correspondant, jouer une carte expansion avec une tuile pour étendre la cité et gagner les ressources des tuiles connectées, ou enfin jouer une carte bâtiment avec une tuile pour écraser une tuile déjà sur le plateau et ainsi essayer de prendre le contrôle d'une zone.
C'est un pur jeu d'optimisation et d'opportunisme, où en fonction de ce que l'on a son tour on va essayer de se placer au mieux et d'optimiser son jeu. Y a une montée en puissance dû au fait qu'au fur et à mesure que l'on écrase des bâtiments, on va se retrouver avec les cartes devant soi, qui vont activer des bonus (prime lors d'une action spécifique, mécanique de points de victoire, etc...)
Sur cette première partie, j'avoue que j'ai bien peiné à saisir où le jeu voulait nous amener, et je trouve que le résumé des coups sur notre petit paravent n'est pas des plus explicites... Pourtant, le jeu a une iconographie plutôt claire, une fois qu'on a choppé le truc.
Au final, je gagne cette première partie en chouinant beaucoup, mais pour le coup, c'était plutôt sincère ; j'ai vraiment eu du mal à piger le jeu sur une bonne grosse moitié de partie, multipliant les bourdes ("ah bon, ça ne marche pas comme ça ?!...") ! En plus, la thématique très faible et le look plutôt austère du jeu ne facilite pas l'immersion. Au final, je trouve le jeu mécaniquement plutôt malin, mais il ne m'apporte pas ce que je recherche dans un jeu. Pas mauvais, mais pas pour moi !
J'ai ramené LA FORÊT DES FRERES GRIMM car je voulais le tester entre joueurs, n'y ayant joué qu'avec des kids jusqu'ici, mais si l'expérience n'est pas désagréable parce que le jeu est très fluide et le matos magnifique hyper plaisant à manipuler, entre vieux briscards on reste clairement sur sa faim faute d'une vraie tension ludique.
Ici on joue les neveux et nièces des 3 petits cochons qui se sont lancés pour défi de construire au plus vite 3 maisons. Chaque tour est divisé en 2 phases : dans la première, chaque joueur va secrètement choisir un lieu dans lequel il souhaite se rendre pour y collecter des ressources (paille, bois ou briques !). De même, il peut décider de jouer un Fable, une carte qui a un effet sur ce tour (gagner plus de ressources, pourrir le jeu des autres, etc...). Ensuite, les joueurs récupèrent toutes les ressources des lieux où ils sont allés (ils se les répartissent s'ils sont plusieurs au même endroit). Dans la seconde phase, chaque joueur va devoir faire 2 actions parmi les suivantes (potentiellement deux fois la même) : construire une partie de maison (fondation, mur ou toit) en dépensant les ressources adéquates, prendre 1 ressource de son choix, piocher 1 carte Fable ou encore activer l'action spéciale de son Ami. En effet, au cours du jeu, on va pouvoir avoir devant soi un ami qu'on a pu gagner en construisant un mur, en gagnant le bonus de premier bâtisseur ou encore parce qu'un autre joueur nous l'a donné pour nous forcer à défausser notre précédent Ami ! Notre ami nous apporte des bonus permanents sur certaines actions, assez variés, qui vont un peu orienter notre façon de jouer.
Sur cette partie, Siegfried l'emporte grâce au départage d'égalité : on a tous les deux fini nos 3 maisons au même tour mais comme il jouait avant dans l'ordre du tour, la victoire lui revient !
Le jeu est très clair, très fluide, et le matos superbe rends l'expérience forcément plus immersive... même si pour être honnête, c'est presque "trop" tellement certains éléments sont gadgets, à l'image des superbes figurines ! La féérie du jeu marche avec des kids... mais entre joueurs, le jeu est trop léger et aléatoire : soyez prévenu !
Enfin, avec Bak et Siegfried, on a décidé de finir l'après-midi sur une petite partie de MAGIC en commander, et j'ai bien apprécié la partie, même si à aucun moment je ne suis parvenu à me mettre en position de force ! D'ailleurs, c'est Bak qui fini par gagner assez largement, même si avant ça on est parvenu à survivre pas mal de temps, mine de rien !
Siegfried jouait un deck blanc-noir pondeur de jetons qui gagnait des points de vie à tout va, Bak un deck rouge-blanc-noir kamikaze qui fait perdre des points de vie quand ses créatures meurent, et moi un mono-bleu agressif à base de petites créatures imblocables !
Pour éviter que Siegfried nous submerge de jetons et ne gagnent des points de vie sans fin, on s'est par la force des choses un peu ligué contre lui, ce qui fait qu'il fut le premier éliminé. Après j'ai essayé de rushé la victoire en contrant au mieux les "attentats" de Bak, mais mon deck n'est pas sorti assez vite, ce qui fait qu'il est parvenu à ses fins !
La partie était vraiment cool, avec une bonne ambiance très chill... Alors certes, ce n'était pas du "grand Magic" avec des combos de la mort et des retournements de situation au sommet, mais c'était quand même bien plaisant !
Et puis y a pas à dire, mécaniquement, c'est vraiment un grand jeu.
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 14 janvier, CAFE-JEUX
Avec Bak, Louis et Pontifex, on a testé WITCHSTONE de Knizia et Chiacchiera... et c'est vraiment une bonne surprise pour ce qui me concerne ! J'étais passé complètement à côté de la sortie du jeu, et quand on voit la boîte, on craint de ce retrouver face à un énième jeu chelou et sans âme qui plaque n'importe quel thème random vaguement fantastique sur une mécanique très froide et calculatoire (on joue des sorcières qui optimisons au mieux le remplissage de notre chaudron pour activer nos pouvoirs... mouaip)..
Et bien quelque part, c'est un peu le cas ! Mais en vrai, la mécanique est vraiment cool, le matos agréable, et du coup ça passe bien !
A son tour, on pose sur son plateau perso un des 5 dominos à forme de cacahuète à sa dispo. Mais là où ça devient brain, c'est qu'on va activer les 2 actions du domino plusieurs fois si elles connectent des symboles identiques : ainsi, si quand je pose mon domino, mon "parchemin" touche deux autres parchemins, et ma "sorcière" touche une autre sorcière précédemment posé, alors je vais faire 3 fois l'action parchemin, et 2 fois la sorcière ! Il va donc falloir anticiper ses poses (chaque combinaison d'actions est présente 1 fois dans son set, et on a 5 dominos à dispo chaque tour) pour avancer sur les différents tableaux qui fonctionnent très différemment : les parchemins font gagner des cartes à objectif de point de victoire, les cristaux permettent de récupérer des potions qui donnent des actions, les énergies de connecter des sites sur la boule de crystal, des baguettes pour faire la course sur une piste de bonus, des pentacles pour récupérer des jetons bonus et des sorcières pour poser et avancer des adeptes qui vont rejoindre des objectifs ! Bref, plein de façon de scorer et de s'opposer aux autres !
Sur cette première partie, j'ai été nullissime! Je finis 4ème, 40 points derrière le 3ème ! Entre le trio de tête, c'est serré, mais c'est Pontifex qui l'emporte finalement grâce à un très gros dernier tour !, mais vraiment, j'ai trouvé le jeu vraiment malin, tendu comme il faut et plaisant à jouer !
dimanche 16 janvier, CAFE-JEUX
Aujourd'hui j'ai pu testé LES TYRANS DE L'OMBRETERRE, et c'est vraiment un chouette deckbuilding, basé sur l'univers des elfes noirs de Donjons et Dragons, à la fois très simple à prendre en main, mais cool à jouer grâce à une réelle interaction !
En effet, on est là avant tout dans un jeu de contrôle de territoire, avec une grande carte commune dans laquelle on va essayer de se déployer au mieux pour contrôler des régions et gagner un max des points de victoire ! On va également scorer en fonction des cartes dans son deck et des unités adverses que l'on va détruire.
Pour cela, on va jouer un deckbuilding très classique mais efficace : à son tour on pioche les 5 premières cartes de son deck, et on les joue ! Il y a deux icônes principale dans le jeu : l'icône "toile d'araignée", qui sert à acheter des nouvelles cartes, et l'icône "épée sur bouclier" qui donne des points avec lesquels on va déployer de nouvelles troupes, mais aussi détruire celle des autres ! Ainsi, la plupart des cartes donnent plus ou moins de ces icônes, et comprennent également des pouvoirs particuliers (assassiner une unité, déployer un espion, piocher des cartes supplémentaires, etc...). Règle que j'ai particulièrement aimé dans le jeu : la promotion de carte. Ici, on appelle "promotion" le fait de sortir une carte de son deck pour l'envoyer dans une pile spéciale (appelée cénacle). Mais ce qui est cool, c'est que faisant ainsi, non seulement on épure son deck des cartes qu'on ne veut plus ET on "bonifie" la carte en terme de points de victoire ! Bref, c'est cool, parce que le défaut de plein de deckbuilding, c'est justement de ne pas proposer assez de possibilité d'épure. Ici, on peut du coup acheter sans trop se prendre la tête, sachant qu'il sera possible en achetant les bonnes cartes de faire le ménage plus tard !
Le jeu est bien cool, très fluide, et donne envie de tester d'autres factions ! Bak a gagné facilement cette première partie parce qu'on l'a trop laissé se développer... mais ça donne envie d'y revenir !
Après ça j'ai proposé un MARIPOSAS (l'autre jeu de l'autrice de Wingspan), parce que je ne l'avais testé qu'une seule fois jusqu'ici avec un ressenti plutôt mitigé, et que je voulais lui donner une seconde chance, surtout que j'avais fini dernier... bah je ne ferais pas mieux cette fois-ci, calculant mal mon dernier tour... encore une fois !
On change donc complètement d'ambiance (bien que le plateau soit là encore très sombre !), et on joue la migration des papillons Monarque ! Le but du jeu va être de scorer un max de points en réalisant les objectifs de chacune des 3 saisons, en récupérant des cartes "cycle de vie" dans les villes du plateau, et surtout en fin de jeu en ramenant des papillons de 4ème génération à Teotihuacan, la patrie des Monarque !
Un tour de jeu est super simple : on joue une des deux cartes déplacements qu'on a en main, récoltant au passage du pollen de fleur sur chaque case où l'on s'est arrêté. Puis, si on s'arrête sur une case adéquate, on peut défausser du pollen pour engendrer un papillon de la génération suivante.
Tout le nerf de la guerre va donc reposer en avoir le bon tempo pour faire éclore nos nouveaux papillons, tout en remplissant les objectifs qui nous poussent à nous éloigner, mais en gardant en tête qu'il faudra à la fin en ramener un max de 4ème génération si on veut scorer un max !
Le jeu est fluide et plutôt malin... Mais il manque d'âme, et si c'est un bon jeu, ce ne sera jamais un grand jeu. Je ne sais pas si c'est dû au manque d'interaction, au côté peut-être un peu trop aléatoire de la collecte des cartes cycle de vie, ou simplement à la trop grande simplicité des actions du tour, mais du coup, si le jeu tourne bien, est plutôt plaisant et offre une proposition ludique plutôt originale, il manque clairement de fun. Il manque le "petit truc en plus" qui l'aurait rendu vraiment notable.
Vraiment dommage, parce que j'avais bien envie de l'aimer d'avantage, ce MARIPOSAS...
Avec Bak, Louis et Pontifex, on a testé WITCHSTONE de Knizia et Chiacchiera... et c'est vraiment une bonne surprise pour ce qui me concerne ! J'étais passé complètement à côté de la sortie du jeu, et quand on voit la boîte, on craint de ce retrouver face à un énième jeu chelou et sans âme qui plaque n'importe quel thème random vaguement fantastique sur une mécanique très froide et calculatoire (on joue des sorcières qui optimisons au mieux le remplissage de notre chaudron pour activer nos pouvoirs... mouaip)..
Et bien quelque part, c'est un peu le cas ! Mais en vrai, la mécanique est vraiment cool, le matos agréable, et du coup ça passe bien !
A son tour, on pose sur son plateau perso un des 5 dominos à forme de cacahuète à sa dispo. Mais là où ça devient brain, c'est qu'on va activer les 2 actions du domino plusieurs fois si elles connectent des symboles identiques : ainsi, si quand je pose mon domino, mon "parchemin" touche deux autres parchemins, et ma "sorcière" touche une autre sorcière précédemment posé, alors je vais faire 3 fois l'action parchemin, et 2 fois la sorcière ! Il va donc falloir anticiper ses poses (chaque combinaison d'actions est présente 1 fois dans son set, et on a 5 dominos à dispo chaque tour) pour avancer sur les différents tableaux qui fonctionnent très différemment : les parchemins font gagner des cartes à objectif de point de victoire, les cristaux permettent de récupérer des potions qui donnent des actions, les énergies de connecter des sites sur la boule de crystal, des baguettes pour faire la course sur une piste de bonus, des pentacles pour récupérer des jetons bonus et des sorcières pour poser et avancer des adeptes qui vont rejoindre des objectifs ! Bref, plein de façon de scorer et de s'opposer aux autres !
Sur cette première partie, j'ai été nullissime! Je finis 4ème, 40 points derrière le 3ème ! Entre le trio de tête, c'est serré, mais c'est Pontifex qui l'emporte finalement grâce à un très gros dernier tour !, mais vraiment, j'ai trouvé le jeu vraiment malin, tendu comme il faut et plaisant à jouer !
dimanche 16 janvier, CAFE-JEUX
Aujourd'hui j'ai pu testé LES TYRANS DE L'OMBRETERRE, et c'est vraiment un chouette deckbuilding, basé sur l'univers des elfes noirs de Donjons et Dragons, à la fois très simple à prendre en main, mais cool à jouer grâce à une réelle interaction !
En effet, on est là avant tout dans un jeu de contrôle de territoire, avec une grande carte commune dans laquelle on va essayer de se déployer au mieux pour contrôler des régions et gagner un max des points de victoire ! On va également scorer en fonction des cartes dans son deck et des unités adverses que l'on va détruire.
Pour cela, on va jouer un deckbuilding très classique mais efficace : à son tour on pioche les 5 premières cartes de son deck, et on les joue ! Il y a deux icônes principale dans le jeu : l'icône "toile d'araignée", qui sert à acheter des nouvelles cartes, et l'icône "épée sur bouclier" qui donne des points avec lesquels on va déployer de nouvelles troupes, mais aussi détruire celle des autres ! Ainsi, la plupart des cartes donnent plus ou moins de ces icônes, et comprennent également des pouvoirs particuliers (assassiner une unité, déployer un espion, piocher des cartes supplémentaires, etc...). Règle que j'ai particulièrement aimé dans le jeu : la promotion de carte. Ici, on appelle "promotion" le fait de sortir une carte de son deck pour l'envoyer dans une pile spéciale (appelée cénacle). Mais ce qui est cool, c'est que faisant ainsi, non seulement on épure son deck des cartes qu'on ne veut plus ET on "bonifie" la carte en terme de points de victoire ! Bref, c'est cool, parce que le défaut de plein de deckbuilding, c'est justement de ne pas proposer assez de possibilité d'épure. Ici, on peut du coup acheter sans trop se prendre la tête, sachant qu'il sera possible en achetant les bonnes cartes de faire le ménage plus tard !
Le jeu est bien cool, très fluide, et donne envie de tester d'autres factions ! Bak a gagné facilement cette première partie parce qu'on l'a trop laissé se développer... mais ça donne envie d'y revenir !
Après ça j'ai proposé un MARIPOSAS (l'autre jeu de l'autrice de Wingspan), parce que je ne l'avais testé qu'une seule fois jusqu'ici avec un ressenti plutôt mitigé, et que je voulais lui donner une seconde chance, surtout que j'avais fini dernier... bah je ne ferais pas mieux cette fois-ci, calculant mal mon dernier tour... encore une fois !
On change donc complètement d'ambiance (bien que le plateau soit là encore très sombre !), et on joue la migration des papillons Monarque ! Le but du jeu va être de scorer un max de points en réalisant les objectifs de chacune des 3 saisons, en récupérant des cartes "cycle de vie" dans les villes du plateau, et surtout en fin de jeu en ramenant des papillons de 4ème génération à Teotihuacan, la patrie des Monarque !
Un tour de jeu est super simple : on joue une des deux cartes déplacements qu'on a en main, récoltant au passage du pollen de fleur sur chaque case où l'on s'est arrêté. Puis, si on s'arrête sur une case adéquate, on peut défausser du pollen pour engendrer un papillon de la génération suivante.
Tout le nerf de la guerre va donc reposer en avoir le bon tempo pour faire éclore nos nouveaux papillons, tout en remplissant les objectifs qui nous poussent à nous éloigner, mais en gardant en tête qu'il faudra à la fin en ramener un max de 4ème génération si on veut scorer un max !
Le jeu est fluide et plutôt malin... Mais il manque d'âme, et si c'est un bon jeu, ce ne sera jamais un grand jeu. Je ne sais pas si c'est dû au manque d'interaction, au côté peut-être un peu trop aléatoire de la collecte des cartes cycle de vie, ou simplement à la trop grande simplicité des actions du tour, mais du coup, si le jeu tourne bien, est plutôt plaisant et offre une proposition ludique plutôt originale, il manque clairement de fun. Il manque le "petit truc en plus" qui l'aurait rendu vraiment notable.
Vraiment dommage, parce que j'avais bien envie de l'aimer d'avantage, ce MARIPOSAS...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
19 décembre 2021, 16 janvier 2022 : Nephilim - La Toison d'or, séances 6 et 7
Nous tentons le tout pour le tout en jouant franc jeu avec l'inspectrice. Le Nephilim endormi en elle ne se réveille pas, mais elle est prise d'un sérieux doute et va peut-être nous ficher la paix quelque temps, du moins on l'espère.
Après s'être gratté la tête jusqu'au sang, nous décidons de nous intéresser au peintre Van Eyck et découvrons qu'il aurait été le simulacre d'un frère. Nous nous rendons à Gant, et observons son retable de l'Agneau mystique. Il s'agirait d'une porte vers un Akasha, non fonctionnelle car il manque au tableau une boite à musique qui allait avec. Ca tombe bien : retour à Dijon avec un enregistreur portatif, pour assister à la première d'une pièce de Corneille, Les baladins du duc, durant laquelle la musique en question est jouée.
De retour à Gant, nous jouons la musique devant le retable, ouvrons l'Akasha et pénétrons à l'intérieur.
Dans l'Akasha, trois groupes se regardent en chiens de faïence autour de l'agneau : ceux qui veulent le dépecer, ceux qui l'adorent comme une idole divine, et ceux qui s'en détournent car ce serait une représentation de Satan. Nous décidons de nous ranger dans le camp des dépeceurs, dépeçons nous-mêmes puis 4 de nous 5 nous abreuvons du sang de la bête. Nous sommes alors projetés dans une zone de néant où notre intégrité est mise à rude épreuve. Puis un vaisseau s'approche de nous. A son bord, Jason. Il est seul, perdu désemparé. Il nous permet de sortir de ce lieu et retrouver la Terre ; en échange, nous promettons de lui transmettre un message de la déesse dès qu'elle sera mieux disposée à notre égard (nous pensons que le Nephilim endormi en l'inspectrice Koukoubagia est Athéna).
De retour à notre refuge lyonnais, après s'être à moitié scalpé avec nos propres ongles, nous poursuivons nos recherches sur Van Eyck, puisque Jason nous a appris qu'il en avait reçu la visite. Ce qui nous mène à "sa" ville, Bruges.
Arrivés en début de soirée, nous découvrons un restaurant nommé La Toison d'or (en flamand), et son patron qui a décoré son établissement de motifs alchimiques. Dans la conversation, il nous annonce de but en blanc que sa famille possède un fabuleux trésor : un livre dont le titre est La Toison d'or, ou (la suite fait 4 pages). Il nous permet de le consulter ; et là, Serabel y découvre une formule alchimique qu'il faut "faire sentir à une chouette". Reste à réunir les ingrédients et les conditions et... nous verrons bien.
Deux sessions assez déroutantes (surtout la seconde) même pour le vieux routard de Nephilim que je suis, du fait du caractère très ouvert de la campagne. Même en faisant tout ce qu'il faut faire, le risque est grand de les faire dans un ordre pas idéal et de comprendre quelque chose de travers. Et à Nephilim, le plus grand danger qui guette les personnages est l'incompréhension. C'est très plaisant malgré tout, perso j'ai signé pour ça en connaissance de cause.
Nous tentons le tout pour le tout en jouant franc jeu avec l'inspectrice. Le Nephilim endormi en elle ne se réveille pas, mais elle est prise d'un sérieux doute et va peut-être nous ficher la paix quelque temps, du moins on l'espère.
Après s'être gratté la tête jusqu'au sang, nous décidons de nous intéresser au peintre Van Eyck et découvrons qu'il aurait été le simulacre d'un frère. Nous nous rendons à Gant, et observons son retable de l'Agneau mystique. Il s'agirait d'une porte vers un Akasha, non fonctionnelle car il manque au tableau une boite à musique qui allait avec. Ca tombe bien : retour à Dijon avec un enregistreur portatif, pour assister à la première d'une pièce de Corneille, Les baladins du duc, durant laquelle la musique en question est jouée.
De retour à Gant, nous jouons la musique devant le retable, ouvrons l'Akasha et pénétrons à l'intérieur.
Dans l'Akasha, trois groupes se regardent en chiens de faïence autour de l'agneau : ceux qui veulent le dépecer, ceux qui l'adorent comme une idole divine, et ceux qui s'en détournent car ce serait une représentation de Satan. Nous décidons de nous ranger dans le camp des dépeceurs, dépeçons nous-mêmes puis 4 de nous 5 nous abreuvons du sang de la bête. Nous sommes alors projetés dans une zone de néant où notre intégrité est mise à rude épreuve. Puis un vaisseau s'approche de nous. A son bord, Jason. Il est seul, perdu désemparé. Il nous permet de sortir de ce lieu et retrouver la Terre ; en échange, nous promettons de lui transmettre un message de la déesse dès qu'elle sera mieux disposée à notre égard (nous pensons que le Nephilim endormi en l'inspectrice Koukoubagia est Athéna).
De retour à notre refuge lyonnais, après s'être à moitié scalpé avec nos propres ongles, nous poursuivons nos recherches sur Van Eyck, puisque Jason nous a appris qu'il en avait reçu la visite. Ce qui nous mène à "sa" ville, Bruges.
Arrivés en début de soirée, nous découvrons un restaurant nommé La Toison d'or (en flamand), et son patron qui a décoré son établissement de motifs alchimiques. Dans la conversation, il nous annonce de but en blanc que sa famille possède un fabuleux trésor : un livre dont le titre est La Toison d'or, ou (la suite fait 4 pages). Il nous permet de le consulter ; et là, Serabel y découvre une formule alchimique qu'il faut "faire sentir à une chouette". Reste à réunir les ingrédients et les conditions et... nous verrons bien.
Deux sessions assez déroutantes (surtout la seconde) même pour le vieux routard de Nephilim que je suis, du fait du caractère très ouvert de la campagne. Même en faisant tout ce qu'il faut faire, le risque est grand de les faire dans un ordre pas idéal et de comprendre quelque chose de travers. Et à Nephilim, le plus grand danger qui guette les personnages est l'incompréhension. C'est très plaisant malgré tout, perso j'ai signé pour ça en connaissance de cause.
Over thinking, over analyzing separates the body from the mind [...] I embrace my desire to swing on the spiral of our divinity and still be a human
Tool - Lateralus
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 22 Janvier 2022: Knight
La méta armure berserk revient à Akinao (Medhy) et... disons que tout le monde a un peu peur des dégâts (collatéraux) qu'il va causer avec... mais ce dernier prend sa mission de porteur de l'armure de lumière très au sérieux, voyant tout le poid des responsabilités de porter sur soit, l'incarnation de la rage à l'état pur.
Les héros sont mandatés par l'immortel de Londres, Ismaël Jhélham (ou Ismaël J'ai mal pour les intimes). La station spatiale de combat "shinigami"(=dieu de la mort en japonais) qui a pour but d'éradiquer le territoire de la chair semble avoir... disons qu'il y a des choses qui ne collent pas dans ce que les rapports de matériel envoyés là bas racontent... sauf que pour enquêter sur place, il faut l'autorisation de Ethan Henry, immortel de Denver.
Et pour ça, il va falloir se faire kiffer de lui, et pour ça, il va falloir l'aider à régler son problème d'émeutes. Les héros se voient devoir aider une milice pro bavure et zélée face à des citoyens en colère d'être les cobayes des immortels.
Un petit monde théorie du complot qui était sympa comme intro pour le nouvel arc scénaristique: l'arc de la chair
La méta armure berserk revient à Akinao (Medhy) et... disons que tout le monde a un peu peur des dégâts (collatéraux) qu'il va causer avec... mais ce dernier prend sa mission de porteur de l'armure de lumière très au sérieux, voyant tout le poid des responsabilités de porter sur soit, l'incarnation de la rage à l'état pur.
Les héros sont mandatés par l'immortel de Londres, Ismaël Jhélham (ou Ismaël J'ai mal pour les intimes). La station spatiale de combat "shinigami"(=dieu de la mort en japonais) qui a pour but d'éradiquer le territoire de la chair semble avoir... disons qu'il y a des choses qui ne collent pas dans ce que les rapports de matériel envoyés là bas racontent... sauf que pour enquêter sur place, il faut l'autorisation de Ethan Henry, immortel de Denver.
Et pour ça, il va falloir se faire kiffer de lui, et pour ça, il va falloir l'aider à régler son problème d'émeutes. Les héros se voient devoir aider une milice pro bavure et zélée face à des citoyens en colère d'être les cobayes des immortels.
Un petit monde théorie du complot qui était sympa comme intro pour le nouvel arc scénaristique: l'arc de la chair
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 90%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 21/01, CAFE-JEUX
On a joué pour la seconde fois TYRANS DE L'OMBRETERRE avec Bak, Gesselle et Ilias, et on en a profité pour tester deux nouveaux sets de cartes (démons et élémentaires).
Le jeu est toujours aussi cool, mais clairement, ça change vraiment la physionomie de la partie ! Ici, , nettement moins d'espions qu'avec les Drows+Dragons, mais en revanche apparition des cartes qui refourgues des cartes de pourrissage de main !!! Du coup, l'interaction se fait non seulement sur le plateau, mais aussi sur les decks des adversaires, et c'est plutôt marrant (enfin, surtout quand ce sont les autres qui trinquent !)
J'ai encore une fois été globalement naze, sauf que comme mes camarades, eux, ont mieux joué, je finis carrément dernier ! Mais par contre, toujours autant de plaisirs de jeu, c'est vraiment fluide et efficace, clairement un des tout meilleur deckbuilding que je connaisse... ni plus ni moins ! Et puis c'est cool de voir que le jeu peut se renouveler en mixant les sets de cartes différemment !
Après ça on est parti sur un THE LOOP histoire de tester l'extension FOOZILLA (plus précisément, les 7 Boules de Kaiju), et c'était très plaisant...
Honnêtement, si je le trouve sympa, mécaniquement, ce n'est pas le jeu qui m'emballe le plus du monde. La coop j'aime bien, mais ici, mine de rien, on est dans une config de jeu où l'on peut facilement tomber sous l'effet "leader", avec un joueur qui drive toute la table... Et puis les actions à faire ne sont pas forcément les plus variées du monde, et malgré un deckbuilding réel, y a un côté un peu répétitif, et les tours de jeu se suivent et se ressemblent, malgré une tension ludique apportée par le chaos des cubes du Dr Foo !...
Pourtant, chais pas, si objectivement, je trouve le jeu "juste" bien, subjectivement, je le kiffe ! Je suis une quiche totale (à tel point que je ne comprends même pas ce que je pourrais faire pour être meilleur ! ), mais j'adore l'ambiance "The loop", ce côté "bédé funky" qui transpire tellement de l'univers et de la direction artistique qu'il fini par imprégner la table ! J'ai envie de mettre du roleplay dans ce jeu alors que rien ne pousse à le faire, et je me prête à rêver que Théo Rivière et ses camarades Maxime Raimbourg et Simon Caruso développent un petit jeu de rôle simple et efficace dans cet univers aussi génial que décalé !
Pour ce qui concerne l'extension, elle est vraiment cool, apporte de nouvelles cartes bien sympa, un mode de jeu alternatif funky (ici on est en course contre Foozilla pour récupérer avant lui 7 boules liées à 7 époques !), et surtout les deux nouveaux personnages sont trop cool ; les jumeaux qui peuvent se séparer pour agir dans deux époques et le jeune Dr Foo Klein Shlag (best name ever !!!) qui intéragit directement avec le Dr Foo sont super à jouer ! Bref, un grand OUI pour ma 9ème partie que l'on remporte... Ce qui amène mes stats persos à 33% de victoire ! Chuis pas le meilleur agent temporel, mais je suis motivé, chef !
dimanche 23/01, CAFE-JEUX
Histoire de déterminer qui sera le premier joueur, on dégaine l'improbable START PLAYER, LE mini jeu pour déterminer qui débutera la partie !
Concrètement, il s'agit d'un paquet de cartes accompagné d'un gros meeple START PLAYER absolument atroce (qui sert de jeton premier joueur pour les jeux qui n'en ont pas). On pioche une carte, et celle-ci donnera le critère pour savoir qui débutera la partie. Cela peut être des très classiques ("le joueur le plus âgé débute") ou des totalement nawak ("le joueur qui a le plus de boutons déboutonnés sur ses habits débutera la partie")
Bref, c'est absolument inutile, mais au club du Nain Porte Quoi, on l'a, et perso, ça me fait bien marré tant de nullité !
On débute l'après m' à 5 joueurs, et du coup on se lance sur un BAZAR QUEST plus par défaut que par réelle motivation ! En effet, perso, je trouve la boîte du jeu peu vendeuse, tout comme le speech de Bak à son sujet "je ne sais pas trop ce que ça vaut, mais je l'ai acheté parce qu'il était soldé vraiment pas cher" ! ^^
Mais tester un nouveau jeu, c'est toujours cool, alors on est parti... Et franchement, le jeu est correct. Ici, on incarne des marchands dans un univers médiéval fantastique. Le but va être de scorer un max de points de victoire en refourguant le matériel le plus cher possible aux aventuriers, tout en en équipant les héros les plus performants face aux monstres !
Chaque tour de jeu se passe en 4 phases :
a) une 1ère où l'on va drafter des marchandises avec les collègues.
b) Une 2nde où l'on va essayer d'attirer LE héro que l'on souhaite vers notre boutique. Pour cela, on va essayer d'avoir la vitrine la plus attirante possible pour LE héro que l'on souhaite. En effet, ceux ci ont des types (voleur, guerrier, archer, mage), et ils ne sont intéressés QUE par le matériel qui les concerne. De plus, les héros ont plus ou moins d'argent et sont plus ou moins fort, donc on va voir si on préfère attirer un pigeon fortuné qui va mourir ensuite, ou plutôt misé sur un champion qui nous donnera du prestige en faisant bon usage de ce qu'on lui refourgue !
c) Lors de la 3ème phase, les héros vont affronter les monstres, les blessant si leur valeur d'attaque est suffisante, mais mourant si leur valeur de défense est trop basse ! Les survivants reviendront avec une prime... donc des sous à dépenser au tour suivant !
d) Enfin, à la dernière phase on pourra investir dans des améliorations de notre magasin (pour stocker plus de matériel d'un tour sur l'autre, améliorer notre vitrine, etc...)
Le jeu est au final plutôt fun et assez cynique, et les cartes sont assez variées pour donner un ensemble assez cool ! Bref, bonne surprise !
Après ça, j'ai fait une partie à 3 joueurs de KITARA, un jeu de contrôle de territoires rythmé et malin dans une afrique mythologique fantasmée superbement illustrée par Miguel Coimbra.
Le matériel est très joli et ergonomique, et les tours de jeu très clairs :
1° On prends une des carte de développement qui nous est accessible. Celles-ci sont de plus en plus puissantes, et vont nous apporter plus de choix de cartes, plus de troupes, plus de points de mouvement, un moteur de point de victoire ou encore une auto-suffisance alimentaire. Dés qu'un joueur révèle une carte de 5ème génération, la fin de partie est programmée pour la fin du tour suivant !
2° On récupère les troupes indiquées sur notre nouvelle carte; tous ont la même force au combat, mais ont une capacité propre : les guerriers-chasseurs peuvent alimenter UNE carte par territoire de savane qu'ils contrôlent, les centaures rapportent 2 points de victoire par case de ruines qu'il contrôlent, les chef de guerre gagnent des jetons points de victoire (de valeur 2 à 5) quand ils remportent un combat !
3° On déplace ses unités en fonction de son total de mouvement, pour se placer au mieux sur le plateau. Pour saisir une case ennemi, il suffit d'arriver en surnombre. L'adversaire doit alors battre en retraite sur sa case la plus proche. Dans KITARA, on ne détruit pas l'ennemi, on le repousse !
4° On score nos points de victoire (sur le plateau, sur nos cartes, etc...)
5° On vérifie si on peut nourrir toutes nos cartes (elles rapporteront 2 points de victoire chaque en fin de partie). Le cas échéant, on défausse les cartes que l'on ne peut pas nourrir, ainsi que tous les meeples qui étaient liées à ces cartes.
Le jeu est très fluide, et sa mécanique est vraiment cool, et surtout bien moins frustrante que la plupart des autres jeux de contrôle de territoire : en effet, ici, quand on perd des unités, c'est qu'on a choisi de les sacrifier ! L'ensemble donne un jeu très sympa, à 2, 3 comme à 4 joueurs ! Ce coup-ci, c'est Nad qui gagne assez largement... quand à moi je finis dernier assez loin derrière Gus !
Enfin, j'ai rejoué en duo contre Nad à SPLENDOR... et j'ai enfin gagné ! Elle gagne tout le temps à ce jeu, mais ça fait looongtemps qu'elle n'y a plus joué, alors que moi c'est un jeu que je sors souvent à ma ludothèque, du coup, j'ai pu profiter du fait qu'elle soit un peu rouillé pour saisir les minis erreurs de démarrage qu'elle a fait pour prendre l'avantage !
Même comme ça c'était assez serré, mais j'ai tenu bon sur l'ensemble de la partie à faire un rythme très efficace... ET J'AI GAGNE, ENFIN !!!
On a joué pour la seconde fois TYRANS DE L'OMBRETERRE avec Bak, Gesselle et Ilias, et on en a profité pour tester deux nouveaux sets de cartes (démons et élémentaires).
Le jeu est toujours aussi cool, mais clairement, ça change vraiment la physionomie de la partie ! Ici, , nettement moins d'espions qu'avec les Drows+Dragons, mais en revanche apparition des cartes qui refourgues des cartes de pourrissage de main !!! Du coup, l'interaction se fait non seulement sur le plateau, mais aussi sur les decks des adversaires, et c'est plutôt marrant (enfin, surtout quand ce sont les autres qui trinquent !)
J'ai encore une fois été globalement naze, sauf que comme mes camarades, eux, ont mieux joué, je finis carrément dernier ! Mais par contre, toujours autant de plaisirs de jeu, c'est vraiment fluide et efficace, clairement un des tout meilleur deckbuilding que je connaisse... ni plus ni moins ! Et puis c'est cool de voir que le jeu peut se renouveler en mixant les sets de cartes différemment !
Après ça on est parti sur un THE LOOP histoire de tester l'extension FOOZILLA (plus précisément, les 7 Boules de Kaiju), et c'était très plaisant...
Honnêtement, si je le trouve sympa, mécaniquement, ce n'est pas le jeu qui m'emballe le plus du monde. La coop j'aime bien, mais ici, mine de rien, on est dans une config de jeu où l'on peut facilement tomber sous l'effet "leader", avec un joueur qui drive toute la table... Et puis les actions à faire ne sont pas forcément les plus variées du monde, et malgré un deckbuilding réel, y a un côté un peu répétitif, et les tours de jeu se suivent et se ressemblent, malgré une tension ludique apportée par le chaos des cubes du Dr Foo !...
Pourtant, chais pas, si objectivement, je trouve le jeu "juste" bien, subjectivement, je le kiffe ! Je suis une quiche totale (à tel point que je ne comprends même pas ce que je pourrais faire pour être meilleur ! ), mais j'adore l'ambiance "The loop", ce côté "bédé funky" qui transpire tellement de l'univers et de la direction artistique qu'il fini par imprégner la table ! J'ai envie de mettre du roleplay dans ce jeu alors que rien ne pousse à le faire, et je me prête à rêver que Théo Rivière et ses camarades Maxime Raimbourg et Simon Caruso développent un petit jeu de rôle simple et efficace dans cet univers aussi génial que décalé !
Pour ce qui concerne l'extension, elle est vraiment cool, apporte de nouvelles cartes bien sympa, un mode de jeu alternatif funky (ici on est en course contre Foozilla pour récupérer avant lui 7 boules liées à 7 époques !), et surtout les deux nouveaux personnages sont trop cool ; les jumeaux qui peuvent se séparer pour agir dans deux époques et le jeune Dr Foo Klein Shlag (best name ever !!!) qui intéragit directement avec le Dr Foo sont super à jouer ! Bref, un grand OUI pour ma 9ème partie que l'on remporte... Ce qui amène mes stats persos à 33% de victoire ! Chuis pas le meilleur agent temporel, mais je suis motivé, chef !
dimanche 23/01, CAFE-JEUX
Histoire de déterminer qui sera le premier joueur, on dégaine l'improbable START PLAYER, LE mini jeu pour déterminer qui débutera la partie !
Concrètement, il s'agit d'un paquet de cartes accompagné d'un gros meeple START PLAYER absolument atroce (qui sert de jeton premier joueur pour les jeux qui n'en ont pas). On pioche une carte, et celle-ci donnera le critère pour savoir qui débutera la partie. Cela peut être des très classiques ("le joueur le plus âgé débute") ou des totalement nawak ("le joueur qui a le plus de boutons déboutonnés sur ses habits débutera la partie")
Bref, c'est absolument inutile, mais au club du Nain Porte Quoi, on l'a, et perso, ça me fait bien marré tant de nullité !
On débute l'après m' à 5 joueurs, et du coup on se lance sur un BAZAR QUEST plus par défaut que par réelle motivation ! En effet, perso, je trouve la boîte du jeu peu vendeuse, tout comme le speech de Bak à son sujet "je ne sais pas trop ce que ça vaut, mais je l'ai acheté parce qu'il était soldé vraiment pas cher" ! ^^
Mais tester un nouveau jeu, c'est toujours cool, alors on est parti... Et franchement, le jeu est correct. Ici, on incarne des marchands dans un univers médiéval fantastique. Le but va être de scorer un max de points de victoire en refourguant le matériel le plus cher possible aux aventuriers, tout en en équipant les héros les plus performants face aux monstres !
Chaque tour de jeu se passe en 4 phases :
a) une 1ère où l'on va drafter des marchandises avec les collègues.
b) Une 2nde où l'on va essayer d'attirer LE héro que l'on souhaite vers notre boutique. Pour cela, on va essayer d'avoir la vitrine la plus attirante possible pour LE héro que l'on souhaite. En effet, ceux ci ont des types (voleur, guerrier, archer, mage), et ils ne sont intéressés QUE par le matériel qui les concerne. De plus, les héros ont plus ou moins d'argent et sont plus ou moins fort, donc on va voir si on préfère attirer un pigeon fortuné qui va mourir ensuite, ou plutôt misé sur un champion qui nous donnera du prestige en faisant bon usage de ce qu'on lui refourgue !
c) Lors de la 3ème phase, les héros vont affronter les monstres, les blessant si leur valeur d'attaque est suffisante, mais mourant si leur valeur de défense est trop basse ! Les survivants reviendront avec une prime... donc des sous à dépenser au tour suivant !
d) Enfin, à la dernière phase on pourra investir dans des améliorations de notre magasin (pour stocker plus de matériel d'un tour sur l'autre, améliorer notre vitrine, etc...)
Le jeu est au final plutôt fun et assez cynique, et les cartes sont assez variées pour donner un ensemble assez cool ! Bref, bonne surprise !
Après ça, j'ai fait une partie à 3 joueurs de KITARA, un jeu de contrôle de territoires rythmé et malin dans une afrique mythologique fantasmée superbement illustrée par Miguel Coimbra.
Le matériel est très joli et ergonomique, et les tours de jeu très clairs :
1° On prends une des carte de développement qui nous est accessible. Celles-ci sont de plus en plus puissantes, et vont nous apporter plus de choix de cartes, plus de troupes, plus de points de mouvement, un moteur de point de victoire ou encore une auto-suffisance alimentaire. Dés qu'un joueur révèle une carte de 5ème génération, la fin de partie est programmée pour la fin du tour suivant !
2° On récupère les troupes indiquées sur notre nouvelle carte; tous ont la même force au combat, mais ont une capacité propre : les guerriers-chasseurs peuvent alimenter UNE carte par territoire de savane qu'ils contrôlent, les centaures rapportent 2 points de victoire par case de ruines qu'il contrôlent, les chef de guerre gagnent des jetons points de victoire (de valeur 2 à 5) quand ils remportent un combat !
3° On déplace ses unités en fonction de son total de mouvement, pour se placer au mieux sur le plateau. Pour saisir une case ennemi, il suffit d'arriver en surnombre. L'adversaire doit alors battre en retraite sur sa case la plus proche. Dans KITARA, on ne détruit pas l'ennemi, on le repousse !
4° On score nos points de victoire (sur le plateau, sur nos cartes, etc...)
5° On vérifie si on peut nourrir toutes nos cartes (elles rapporteront 2 points de victoire chaque en fin de partie). Le cas échéant, on défausse les cartes que l'on ne peut pas nourrir, ainsi que tous les meeples qui étaient liées à ces cartes.
Le jeu est très fluide, et sa mécanique est vraiment cool, et surtout bien moins frustrante que la plupart des autres jeux de contrôle de territoire : en effet, ici, quand on perd des unités, c'est qu'on a choisi de les sacrifier ! L'ensemble donne un jeu très sympa, à 2, 3 comme à 4 joueurs ! Ce coup-ci, c'est Nad qui gagne assez largement... quand à moi je finis dernier assez loin derrière Gus !
Enfin, j'ai rejoué en duo contre Nad à SPLENDOR... et j'ai enfin gagné ! Elle gagne tout le temps à ce jeu, mais ça fait looongtemps qu'elle n'y a plus joué, alors que moi c'est un jeu que je sors souvent à ma ludothèque, du coup, j'ai pu profiter du fait qu'elle soit un peu rouillé pour saisir les minis erreurs de démarrage qu'elle a fait pour prendre l'avantage !
Même comme ça c'était assez serré, mais j'ai tenu bon sur l'ensemble de la partie à faire un rythme très efficace... ET J'AI GAGNE, ENFIN !!!
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Les Héritiers, nuit du 28 au 29 janvier 2021 (partie sur le site "let's role")
Hier soir, donc, partie d'initiation sur "les héritiers", un jeu très ancien. Pour vous dire, j'ai quand même le numéro de Casus Belli d'avril-mai 2006 qui avait une pub sur ce jeu, mais les aléas de la vie ont fait qu'il a été annulé à l'époque avant de renaître de ses cendres en 2020 après le décès de sa co-créatrice en 2017. C'était un jeu que j'attendais beaucoup à l'époque en tant que fan de Changelin (les deux moutures) et de féerie.
Autant dire que quand le projet a ressuscité, j'ai contribué au financement.
Mais je digresse. (graisse)
Nos personnages fées masquées (cachant leur vraie nature) étaient invités chez un noble pour discuter de choses et d'autres. Alors que nous attendions notre hôte, celui-ci a été assassiné dans son bureau. Deux d'entre nous décidèrent de partir à la poursuite de l'assassin présumé, transformés en animaux, car on avait un capable de se changer en chat (Worf jouant un Bastet) et une capable de se changer en chauve-souris (moi, une vampire). On poursuivit donc ce dernier, un autre Bastet, mais il fit une chute mortelle et on se retrouva avec un second cadavre sur les bras. Pendant ce temps, le reste de l'équipe enquêtait sur la scène de crime et trouva des indices troublants.
On ramena le corps de l'assassin présumé sur les lieux du crime et appela des "nettoyeurs" de service, ou quelque chose du genre, en fait des enquêteurs type MIB féeriques qui nous chargèrent d'enquêter sur cette sombre affaire. Au passage, on eut une sorte de vision mystique commune tous ensemble indiquant qu'on était tous liés par le destin ou quelque chose comme ça.
Grâce aux indices trouvées, on avait deux pistes : une certaine Félicie et un lieu malfamé. La rencontre avec Félicie se conclut de façon assez particulière, rappelant que les chansons mentionnant une Félicie étaient rarement sages (Brassens et Fernandel en témoigneront). En effet, c'était une succube, et le matou de service paya le prix qu'elle demandait en échange d'informations utiles.
Nous nous rendîmes ensuite dans un lieu malfamé où nous eûmes à faire face à notre premier combat contre une ogresse et un gars hargneux. J'ai eu le droit à un crachat acide, mais en même temps, je lui ai tiré dessus donc c'était de bonne guerre. Notre partie se finit sur cette scène, de mémoire.
Bref, une découverte sympathique et ça donne envie de réessayer.
Hier soir, donc, partie d'initiation sur "les héritiers", un jeu très ancien. Pour vous dire, j'ai quand même le numéro de Casus Belli d'avril-mai 2006 qui avait une pub sur ce jeu, mais les aléas de la vie ont fait qu'il a été annulé à l'époque avant de renaître de ses cendres en 2020 après le décès de sa co-créatrice en 2017. C'était un jeu que j'attendais beaucoup à l'époque en tant que fan de Changelin (les deux moutures) et de féerie.
Autant dire que quand le projet a ressuscité, j'ai contribué au financement.
Mais je digresse. (graisse)
Nos personnages fées masquées (cachant leur vraie nature) étaient invités chez un noble pour discuter de choses et d'autres. Alors que nous attendions notre hôte, celui-ci a été assassiné dans son bureau. Deux d'entre nous décidèrent de partir à la poursuite de l'assassin présumé, transformés en animaux, car on avait un capable de se changer en chat (Worf jouant un Bastet) et une capable de se changer en chauve-souris (moi, une vampire). On poursuivit donc ce dernier, un autre Bastet, mais il fit une chute mortelle et on se retrouva avec un second cadavre sur les bras. Pendant ce temps, le reste de l'équipe enquêtait sur la scène de crime et trouva des indices troublants.
On ramena le corps de l'assassin présumé sur les lieux du crime et appela des "nettoyeurs" de service, ou quelque chose du genre, en fait des enquêteurs type MIB féeriques qui nous chargèrent d'enquêter sur cette sombre affaire. Au passage, on eut une sorte de vision mystique commune tous ensemble indiquant qu'on était tous liés par le destin ou quelque chose comme ça.
Grâce aux indices trouvées, on avait deux pistes : une certaine Félicie et un lieu malfamé. La rencontre avec Félicie se conclut de façon assez particulière, rappelant que les chansons mentionnant une Félicie étaient rarement sages (Brassens et Fernandel en témoigneront). En effet, c'était une succube, et le matou de service paya le prix qu'elle demandait en échange d'informations utiles.
Nous nous rendîmes ensuite dans un lieu malfamé où nous eûmes à faire face à notre premier combat contre une ogresse et un gars hargneux. J'ai eu le droit à un crachat acide, mais en même temps, je lui ai tiré dessus donc c'était de bonne guerre. Notre partie se finit sur cette scène, de mémoire.
Bref, une découverte sympathique et ça donne envie de réessayer.
darkbaron sur le SDEN, Casus NO, la FFJDR, Tenebrae, Antonio bay, etc etc
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
@Darkbaron : il a l'air vraiment cool LES HERITIERS, j'ai vraiment hâte de mettre la main sur le bouquin !
vendredi 28 janvier, CAFE-JEUX
Ce soir j'ai joué à 5 joueurs à NIDAVELLIR avec Kaglio, Lax, Siegfried et Cyril... et vraiment, j'aime énormément ce jeu. Je sais que certains le trouvent morne et plat et ont l'impression de ne pas jouer lors des parties, juste de prendre des cartes un peu au pif et de "subir" le flot du jeu...
Pour ma part, je ne peux m'empêcher d'être admiratif de ce rythme de jeu, justement. Y a un truc absolument génial dans ce jeu où tout en ayant une interaction omni-présente (sur les mises pour choisir en premier les cartes, sur la récupération des dîtes cartes, sur la récupération des héros, etc...), tout en offrant vraiment la possibilité de construire quelque chose (établir son tableau de cartes, développer sa bourse de pièces...), la partie reste hyper chill, rapide même à 5, et se construit d'une façon où même un joueur un peu paumé fera toujours quelque chose, certes de pas opti, mais au moins, il n'aura jamais la frustration de ne rien faire.
Du coup pour moi, c'est un jeu VRAIMENT cool. Serge LAGET est un auteur qui a une patte que j'aime depuis longtemps, j'aimais bien son CASTEL (la boîte bleue de chez Descartes !) et sa mécanique de "pousse-toi de là", j'aimais beaucoup les déductions sur MYSTERY EXPRESS, et j'ai passé des heures et des heures à jouer les félons sur LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE !... Mais là, avec NIDAVELLIR, je trouve qu'on est dans quelque chose d'encore supérieur. Plus qu'un bon jeu, je trouve que c'est un GRAND jeu, une sorte d'évidence ludique à la fois "simple" et géniale, le genre de truc qui peut marcher avec des mômes, des joueurs occasionnels, des gros joueurs, voir tout ce monde en même temps... Un jeu comme SPLENDOR ou 7 WONDERS. Bref, le genre de jeu qu'il faut avoir testé au moins une fois, même quitte à le détester, mais pour au moins avoir pu juger par soi même de ce qu'il proposait.
Sur cette partie, je me focalise trop sur les pièces et termine péniblement 4ème, et fait rare, deux joueurs finissent à égalité parfaite, Kaglio et Lax se partageant ainsi la première place !
Après ça, histoire de finir la soirée tranquillou, je fais une petite partie de MAGIC avec Siegfried et Lax... remportée par ce dernier !
samedi 29 janvier, CAPITAINE VAUDOU
Une île perdue dans les Bermudes qui sombrent, un capitaine qui revient des morts pour nous confier une quête, une carte qui apparaît sur le dos d'une prêtresse toltèque, un navire hollandais chargé de tabac, un abordage brillant et sanglant, un ouistiti qui éborgne un marchand, une cuite monumentale à Port Real, un vieux mendiants qui offre un collier crasseux, la fête bats son plein et chacun s'amuse à sa façon... et moi qui me réveille le lendemain par la mer qui vient m'arroser dans ma couche de sable, sans pantalon, avec des bottes de femme, et un cochon attaché non loin qui partage désormais le même tatouage que moi !
Quel chouette jeu CAPITAINE VAUDOU !!!
dimanche 30 janvier, CAFE-JEUX
Avec Lax, Gesselle et Bak, on a enfin testé BEYOND THE SUN que Bak ramène depuis plusieurs semaines déjà au club. Pour faire vite, on est dans un plutôt gros jeu de développement de technologie. Chaque joueur va chaque tour choisir UNE action parmi celle qui lui sont disponibles, et cela afin de faire en sorte de se développer au mieux. Au début, on ne va avoir accès qu'aux actions communes, mais au fur et à mesure de nos développement, on va pouvoir faire de plus en plus de choses et de plus en plus "puissamment". En effet, dans le jeu on va développer un arbre de technologie commun qui va nous offrir de nouvelles actions mais aussi des gains divers, coloniser des planètes pour débloquer des espaces sur notre plateau personnel et scorer, faire la course à des objectifs ... Bref, va falloir optimiser au mieux son jeu pour scorer un max en fin de partie !
Le matos du jeu est plutôt qualitatif, et très fonctionnel. L'ambiance visuelle est toutefois assez froide, mais concrètement, c'est bien ergonomique et c'est quand même l'essentiel. La mécanique du jeu n'est ni lourde ni compliquée, par contre, on va bien se triturer le cerveau pour donner une direction à son développement pour qu'il soit pertinent. C'est bien simple, pour ma part, et comme j'ai l'habitude de le faire sur TOUS les jeux plus gros que mon cerveau (et y en a pas mal ! ), j'ai décidé rapidement de me focaliser sur ce qui me rapportait certes peu, mais régulièrement, et surtout de façon la moins concurrentielle possible avec les adversaires pour être sûr d'au maximum "scorer chaque tour". Associé à ma "CHWIN" habituelle, cela c'est avéré payant, et je gagne d'une courte tête au final !
Le jeu est clairement un bon jeu, intelligent et bien fait, avec l'avantage par rapport à beaucoup de ses concurrents de proposer des tours courts et clairs. Toutefois, ce n'est clairement pas un jeu pour moi, car son exigence cérébrale est trop importante pour que je puisse m'y amuser pleinement !
Après ça, avec Lax et Bak on a sorti NIDAVELLIR et son extension THINGVELLIR pour se faire une partie vite fait... et c'était vraiment cool !
Cette partie confirme non seulement tout le bien que je pense du jeu, mais aussi la pertinence de cette extension qui permet aux joueurs habitués d'avoir des sensations de jeu non seulement un peu renouvelées grâce à de nouveaux héros et artefacts, mais surtout une mécanique un peu plus riche en tension ludique grâce à un enrichissement des choix à faire ! En effet, désormais le gagnant de chaque mise doit décider s'il souhaite abandonner son dû pour à la place aller recruter une carte dans un marché "privé" proposant de très intéressant mercenaires bicolores et autres artefacts aux effets puissants ! Mais faisant cela, il ralentit son jeu, car les mercenaires ne seront posé qu'en fin de manche, et donc ce sera plus dur d'avoir les héros intéressant avant les autres ! De plus, en renonçant à son dû, il laisse de fait plus de choix à ses adversaires !
Bref, vous l'aurez compris, sans rien changer de tout ce qui est cool dans NIDAVELLIR, l'extension THINGVELLIR apporte un second souffle vraiment appréciable, et un mode de jeu qui deviendra certainement "la norme" très rapidement pour ceux qui la possède, tant celle-ci n'apporte que du plus sans aucun désagrément en contrepartie !
Sur cette partie, Bak perçoit un coup très fort à faire d'entrée de jeu pour accélérer son coinbuilding à vitesse grand V, si bien qu'il parvient à récupérer le pièce 25 avant la fin du premier âge , ce qui bien sûr nous a mis nous ses adversaires dans une situation fortement inconfortable pour remporter les cartes clefs ! Ainsi, et sans surprise, il l'emporte, même si concrètement on parvient malgré tout également à scorer honorablement.
Une chouette partie encore une fois, sur un jeu qui fait clairement partie de ma top list !
vendredi 28 janvier, CAFE-JEUX
Ce soir j'ai joué à 5 joueurs à NIDAVELLIR avec Kaglio, Lax, Siegfried et Cyril... et vraiment, j'aime énormément ce jeu. Je sais que certains le trouvent morne et plat et ont l'impression de ne pas jouer lors des parties, juste de prendre des cartes un peu au pif et de "subir" le flot du jeu...
Pour ma part, je ne peux m'empêcher d'être admiratif de ce rythme de jeu, justement. Y a un truc absolument génial dans ce jeu où tout en ayant une interaction omni-présente (sur les mises pour choisir en premier les cartes, sur la récupération des dîtes cartes, sur la récupération des héros, etc...), tout en offrant vraiment la possibilité de construire quelque chose (établir son tableau de cartes, développer sa bourse de pièces...), la partie reste hyper chill, rapide même à 5, et se construit d'une façon où même un joueur un peu paumé fera toujours quelque chose, certes de pas opti, mais au moins, il n'aura jamais la frustration de ne rien faire.
Du coup pour moi, c'est un jeu VRAIMENT cool. Serge LAGET est un auteur qui a une patte que j'aime depuis longtemps, j'aimais bien son CASTEL (la boîte bleue de chez Descartes !) et sa mécanique de "pousse-toi de là", j'aimais beaucoup les déductions sur MYSTERY EXPRESS, et j'ai passé des heures et des heures à jouer les félons sur LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE !... Mais là, avec NIDAVELLIR, je trouve qu'on est dans quelque chose d'encore supérieur. Plus qu'un bon jeu, je trouve que c'est un GRAND jeu, une sorte d'évidence ludique à la fois "simple" et géniale, le genre de truc qui peut marcher avec des mômes, des joueurs occasionnels, des gros joueurs, voir tout ce monde en même temps... Un jeu comme SPLENDOR ou 7 WONDERS. Bref, le genre de jeu qu'il faut avoir testé au moins une fois, même quitte à le détester, mais pour au moins avoir pu juger par soi même de ce qu'il proposait.
Sur cette partie, je me focalise trop sur les pièces et termine péniblement 4ème, et fait rare, deux joueurs finissent à égalité parfaite, Kaglio et Lax se partageant ainsi la première place !
Après ça, histoire de finir la soirée tranquillou, je fais une petite partie de MAGIC avec Siegfried et Lax... remportée par ce dernier !
samedi 29 janvier, CAPITAINE VAUDOU
Une île perdue dans les Bermudes qui sombrent, un capitaine qui revient des morts pour nous confier une quête, une carte qui apparaît sur le dos d'une prêtresse toltèque, un navire hollandais chargé de tabac, un abordage brillant et sanglant, un ouistiti qui éborgne un marchand, une cuite monumentale à Port Real, un vieux mendiants qui offre un collier crasseux, la fête bats son plein et chacun s'amuse à sa façon... et moi qui me réveille le lendemain par la mer qui vient m'arroser dans ma couche de sable, sans pantalon, avec des bottes de femme, et un cochon attaché non loin qui partage désormais le même tatouage que moi !
Quel chouette jeu CAPITAINE VAUDOU !!!
dimanche 30 janvier, CAFE-JEUX
Avec Lax, Gesselle et Bak, on a enfin testé BEYOND THE SUN que Bak ramène depuis plusieurs semaines déjà au club. Pour faire vite, on est dans un plutôt gros jeu de développement de technologie. Chaque joueur va chaque tour choisir UNE action parmi celle qui lui sont disponibles, et cela afin de faire en sorte de se développer au mieux. Au début, on ne va avoir accès qu'aux actions communes, mais au fur et à mesure de nos développement, on va pouvoir faire de plus en plus de choses et de plus en plus "puissamment". En effet, dans le jeu on va développer un arbre de technologie commun qui va nous offrir de nouvelles actions mais aussi des gains divers, coloniser des planètes pour débloquer des espaces sur notre plateau personnel et scorer, faire la course à des objectifs ... Bref, va falloir optimiser au mieux son jeu pour scorer un max en fin de partie !
Le matos du jeu est plutôt qualitatif, et très fonctionnel. L'ambiance visuelle est toutefois assez froide, mais concrètement, c'est bien ergonomique et c'est quand même l'essentiel. La mécanique du jeu n'est ni lourde ni compliquée, par contre, on va bien se triturer le cerveau pour donner une direction à son développement pour qu'il soit pertinent. C'est bien simple, pour ma part, et comme j'ai l'habitude de le faire sur TOUS les jeux plus gros que mon cerveau (et y en a pas mal ! ), j'ai décidé rapidement de me focaliser sur ce qui me rapportait certes peu, mais régulièrement, et surtout de façon la moins concurrentielle possible avec les adversaires pour être sûr d'au maximum "scorer chaque tour". Associé à ma "CHWIN" habituelle, cela c'est avéré payant, et je gagne d'une courte tête au final !
Le jeu est clairement un bon jeu, intelligent et bien fait, avec l'avantage par rapport à beaucoup de ses concurrents de proposer des tours courts et clairs. Toutefois, ce n'est clairement pas un jeu pour moi, car son exigence cérébrale est trop importante pour que je puisse m'y amuser pleinement !
Après ça, avec Lax et Bak on a sorti NIDAVELLIR et son extension THINGVELLIR pour se faire une partie vite fait... et c'était vraiment cool !
Cette partie confirme non seulement tout le bien que je pense du jeu, mais aussi la pertinence de cette extension qui permet aux joueurs habitués d'avoir des sensations de jeu non seulement un peu renouvelées grâce à de nouveaux héros et artefacts, mais surtout une mécanique un peu plus riche en tension ludique grâce à un enrichissement des choix à faire ! En effet, désormais le gagnant de chaque mise doit décider s'il souhaite abandonner son dû pour à la place aller recruter une carte dans un marché "privé" proposant de très intéressant mercenaires bicolores et autres artefacts aux effets puissants ! Mais faisant cela, il ralentit son jeu, car les mercenaires ne seront posé qu'en fin de manche, et donc ce sera plus dur d'avoir les héros intéressant avant les autres ! De plus, en renonçant à son dû, il laisse de fait plus de choix à ses adversaires !
Bref, vous l'aurez compris, sans rien changer de tout ce qui est cool dans NIDAVELLIR, l'extension THINGVELLIR apporte un second souffle vraiment appréciable, et un mode de jeu qui deviendra certainement "la norme" très rapidement pour ceux qui la possède, tant celle-ci n'apporte que du plus sans aucun désagrément en contrepartie !
Sur cette partie, Bak perçoit un coup très fort à faire d'entrée de jeu pour accélérer son coinbuilding à vitesse grand V, si bien qu'il parvient à récupérer le pièce 25 avant la fin du premier âge , ce qui bien sûr nous a mis nous ses adversaires dans une situation fortement inconfortable pour remporter les cartes clefs ! Ainsi, et sans surprise, il l'emporte, même si concrètement on parvient malgré tout également à scorer honorablement.
Une chouette partie encore une fois, sur un jeu qui fait clairement partie de ma top list !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
- Responsable du NPQ
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- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
LUDOTHEQUE de l'Orange Bleue, samedi 05/02
J'ai enfin pu tester SKULL KING... et c'est très bien ! C'est l'exemple parfait du petit jeu moche qui ne paye pas de mine, qu'on laisse pourrir au fond d'un placard à jeu sans avoir jamais la foi de le tester, jusqu'au jour ou quelqun débarque en disant "Si si j'tassure, c'est grave bien !"...
Et c'est ce qui s'est passé dans ma ludothèque ! Il faut savoir pour la petite histoire que la nana espagnole qui fait son service européen chez nous a retenue notre attention en écrivant dans sa lettre de candidature qu'elle aimait Skull King... Du coup cette semaine, on lui a demandé de nous expliqué le jeu !
Bon, avec la barière de la langue et les souvenirs un peu flou, l'explication des cartes et du comptage des points a été un peu difficile !... mais par contre, les règles sont d'une simplicité et d'une efficacité désarmante ! Le jeu va se jouer en 10 manches au cours desquels on va avoir de plus en plus de cartes (1, puis 2, puis 3, etc...). Chaque tour, on parie sur le nombre de pli que l'on pense remporter: plus le pari est audacieux, plus on score... ou plus on perds de point si on échoue lamentablement !!! Bref, c'est un jeu où l'on va non seulement devoir gérer sa main et ce que jouent les autres comme dans tous les jeux de plis, mais ce qui donne tout le sel du jeu ce sont ces mises, car en fonction de ce que l'on veut obtenir mais aussi et surtout de ce que les autres veulent, on va rentrer dans une phase de guessing absolument géniale, à serrer les doigts pour que ça passe, à se foutre de ceux qui foirent, à jubiler quand nos paris passent ou encore à chouiner quand la guigne nous rattrape !
Le jeu est vraiment fun, son matos ne prends pas de place, les règles s'apprennent ultra facilement, et surtout les parties génèrent rapidement une vraie chouette ambiance de comptoir, avec franche rigolade sans prise de tête ! Je ne suis pas fan de jeu de plis en général... Mais celui-ci est vraiment tout en haut du panier !
Avec Gus, on a retrouvé à la ludo au fond d'un placard LORDS OF WAR , un petit jeu tactique tout moche dans lequel 2 joueurs font s'affronter leurs armées de cartes sur une aire de jeu dans le but d'être le premier à vaincre 20 cartes ennemis ! Concrètement, on est quelque part entre un SUMMONER WARS pour le côté "armée de cartes médiévale-fantastique" et un NEUROSHIMA HEX pour le côté stratégie de placement, mais en plus simple et plus rapide que ces deux derniers.
Ici, chaque joueur va avoir un deck de 36 cartes (dans notre édition, on joue des Elfes contre des Hommes-Lézards, mais il existe d'autres armées que nous n'avons pas, Nains, Orcs, Morts-Vivants...). Chaque joueur va piocher 6 cartes en main, et va placer une première unité sur sa case de départ. Chaque carte possède une défense, qui est le score à dépasser pour la vaincre, mais aussi des valeurs d'attaque sur tout ou partie de son pourtour (gauche, droite, haut, bas, et les 4 angles). A son tour, un joueur doit poser une carte de façon à ce qu'elle attaque une carte adverse. Dés que le total des forces en direction d'une carte excède sa défense, celle-ci est éliminée et va rejoindre les trophées du vainqueur ! Mais attention, toutes les attaques sont en simultanées, donc si vous posez une carte contre une face qui comporte une attaque, celle-ci répondra et risquera de vous détruire ! A la fin de son tour on complète sa main à 6 cartes en piochant une carte OU en rapatriant dans sa main une carte qui n'a participé à aucun combat ce tour
Du coup, on va réfléchir à comment optimiser sa pose pour non seulement faire mal, mais aussi se préparer à la riposte ! Les troupes sont bien foutues, avec de vrais points faibles et points forts, et y a plein de petits trucs sympas (comme les tireurs qui font des attaques à distance). Du coup, le jeu est très cool à jouer, malgré un matos cheapos et des graphismes old school ! Une très bonne surprise, qui nous fait regretter de ne pas avoir plus d'armées !
CAFE-JEUX du vendredi 04/02 et dimanche 06/02
Ce weekend j'ai ressorti deux fois ASCENSION, un vieux deckbuilding aux graphismes très old school, façon livre dont vous êtes le héro ou Magic de la première heure !
Dans le jeu on va essayer de scorer un max en récupérant dans son deck des cartes rapportant des points, mais aussi en poutrant des monstres !
Pour ça, il existe 3 icônes dans le jeu : le triangle est la capacité d'achat de cartes, l'épée la force de frappe, et l'étoile les points de victoire. Chaque joueur débute avec un deck de 10 cartes, et il y a en permanence un marché de 6 cartes au milieu de la table, avec à la fois des cartes pour renforcer son deck, et des monstres à vaincre. A son tour de jeu on pioche 5 cartes, puis on les joue pour ajouter une carte du marché à sa défausse en vue de renforcer son deck, scorer en battant des monstres, etc... On va jouer comme ça jusqu'à ce qu'une réserve de points de victoire (30/joueur) soit vidée, puis on contrôlera alors qui est le gagnant !
Le jeu est vraiment efficace, un modèle du genre en terme de fluidité ; on est très proche d'un TYRANS DE L'OMBRETERRE, mais en plus simple encore car sans gestion de contrôle de territoire sur un plateau commun. Y a pas mal de petits détails sympas, comme les effets bonus quand on bat un monstre, les 4 familles de cartes qui donnent des dynamiques de jeu différentes tout en se mariant plutôt bien ensemble..., qui font que c'est vraiment un de mes jeux de cartes préféré. En plus, même si objectivement, je trouve ça assez fana, j'apprécie les graphismes retro du jeu qui lui donne un cachet particulier !
En revanche, j'ai testé pour la première fois l'extension, et je suis un peu plus mitigé sur son intérêt. Autant j'ai trouvé les nouvelles cartes cool (comme les effets "destin" qui se déclenchent dés que la carte arrive au marché), autant le rajout de la mécanique des "gemmes d'âmes" (des petits bonus random déclenchés par certaines cartes) m'a semblé un peu foutraque ! Reste que le jeu est bien cool !
J'ai également rejoué à WILD SPACE avec son extension Encounters dont je ne me passe plus désormais vu que pour moi elle ne fait que rajouter du positif à ce jeu déjà très bon de base !
En effet, la phase bonus des aliens permet de créer encore plus de chaînage de pose de cartes, et augmentent des façons différentes de scorer, bref, renforce carrément le plaisirs de jeu !
Sur cette partie je me suis vraiment concentré sur les séries de cartes animaux différents, m'aménageant pour cela une main propice à la pose de beaucoup de cartes et à la pioche régulière... mais j'ai eu une poisse fantastique sur mon dernier tour qui fait que même en piochant 9 cartes, je ne suis jamais tombé sur l'animal qu'il me manquait pour compléter ma série et remporter la partie !
Mais vraiment, j'ai encore une fois kiffé ma partie de ce jeu dont je ne me lasse pas !
J'ai également rejoué à MAGIC en commander. Pour ceux qui ne connaissent pas ce mode de jeu, il s'agit de parties dans lesquels on doit construire un deck de 100 cartes TOUTES différentes (à l'exception des terrains de base), et articulé autour d'un "commandant", c'est à dire une carte héro qui ne sera pas dans notre main comme les autres cartes, mais dans une "zone de commandement" depuis laquelle on pourra le jouer... puis le rejouer encore et encore quand il mourra ! (mais de plus en plus cher !)
C'est dans mon club de jeu que j'ai découvert cette façon de jouer, et depuis je ne joue plus que comme ça, et en multi (c'est à dire à plus de 2 joueurs). Si j'aime bien MAGIC, je ne suis pas non plus un inconditionnel, du coup je n'ai que quelques decks que je joue régulièrement. Pareillement, je suis plus un joueur "opportuniste" qu'un joueur "optimisateur", du coup mes decks sont construits "avec ce que j'ai", et je n'achète quasiment jamais de cartes... Et surtout, je n'achète jamais de cartes chères, au contraire, je les revends les rares fois où j'en ai ! En plus, j'ai des goûts un peu chelou en terme de cartes, et souvent je joue des decks assez simples et directs, mais construits de façon peu habituelle tout simplement parce que je n'ai pas les codes du genre !... Bref, vous l'aurez compris, mes decks au final ne sont ni très forts, ni très conventionnels... Mais je me marre bien avec !
Mon deck commander fétiche c'est un monobleu TETSUKO, une carte qui rends imblocable les créatures ayant 1 en force OU en endurance. Du coup, je me suis fait un deck hyper agressifs, ce qui n'est pas du tout courant dans cette couleur ! Je joue des équipements pour faire plus mal, des contresorts et des bounce pour me protéger, des cartes qui me font piocher chaque fois que je blesse, etc... Honnêtement, il tourne plutôt correctement, et sa dynamique inhabituelle et sa rapidité de mise en place me permettent de gagner de temps à autre... Comme ce weekend !
Grâce à Bak , j'ai pu donner une seconde chance à RES ARCANA, et clairement, cette nouvelle partie m'aura été plus agréable !
Un peu comme dans un SPLENDOR ou un MASTERS OF RENAISSANCE, on va essayer d'optimiser au mieux sa pose de cartes pour générer un petit moteur nécessaire pour trouver un moyen de scorer 10 points de victoire avant les autres !
J'ai trouvé le jeu plus aride que les deux autres cités plus haut, car le fait de se voir une main complète dés le début et de devoir faire avec est beaucoup plus exigent intellectuellement (pour moi en tous cas !) que de la construire soi même progressivement en cours de jeu.
Du coup, je trouve le jeu plus frustrant, car quand on n'est pas habitué, on peine vraiment à avancer et on a l'impression de ne rien faire alors qu'on voit les autres enchaîner de plus en plus !
Cependant, y a vraiment quelque chose d'intéressant dans ce concept de "fait avec ce que t'as", et on réalise malgré tout qu'il y a quasiment TOUJOURS quelque chose de possible à faire, mais si parfois, bien sûr, ce ne sera vraiment pas facile à mettre en œuvre !
L'interaction du jeu est assez faible, mais malgré tout existante grâce à quelques petits points de rencontres (cartes communes à acheter, tuiles objets magiques à "partager", etc...), et si c'est vrai qu'on joue un peu "dans son coin", on surveille malgré tout ce que font les autres pour éviter qu'ils ne nous soufflent la victoire sur cette course au point.
Au final, je perds sans surprise cette partie, mais même si je ne pense pas que le jeu deviendra un de mes chouchous, je suis malgré tout satisfait d'avoir pu y rejouer pour voir vraiment ce qu'il valait. Au final, même si ce n'est pas un jeu que je souhaiterais forcément posséder, je pourrais y rejouer avec plaisirs, et le recommander aux amoureux du genre sans souci !
CAPITAINE VAUDOU, samedi 05/02
Alors que l'on venait juste lui demander des renseignements sur la localisation du capitaine De Franquenet (que l'on recherche pour lui dérober les mystérieuses Pierres Bleues, objets occultes puissants nécessaire pour lever notre malédiction), l'étrange capitaine Oscar nous a mis au défis d'affronter son équipage d'amazones oniriques... qui nous a plutôt collé la fessée ! Heureusement, on a tout de même suffisamment attiré son attention pour qu'elle daigne négocier avec nous : elle nous mènera jusqu'au Griffon, le navire du français qui mouille au port de La Havane, mais en échange, on devra enlever pour elle Clara, qui serait "prisonnière" de De Franquenet.
Suite à une vision de notre sorcière Vaudou, on pense comprendre que le Français se cache dans le fort de la Havane plutôt que dans son navire.... Nous voici donc en train d'élaborer un plan baptisé "Le tonneau des Trois ou Quatre" afin d'infiltrer la fortification en même temps que le ravitaillement du camp militaire !
J'ai enfin pu tester SKULL KING... et c'est très bien ! C'est l'exemple parfait du petit jeu moche qui ne paye pas de mine, qu'on laisse pourrir au fond d'un placard à jeu sans avoir jamais la foi de le tester, jusqu'au jour ou quelqun débarque en disant "Si si j'tassure, c'est grave bien !"...
Et c'est ce qui s'est passé dans ma ludothèque ! Il faut savoir pour la petite histoire que la nana espagnole qui fait son service européen chez nous a retenue notre attention en écrivant dans sa lettre de candidature qu'elle aimait Skull King... Du coup cette semaine, on lui a demandé de nous expliqué le jeu !
Bon, avec la barière de la langue et les souvenirs un peu flou, l'explication des cartes et du comptage des points a été un peu difficile !... mais par contre, les règles sont d'une simplicité et d'une efficacité désarmante ! Le jeu va se jouer en 10 manches au cours desquels on va avoir de plus en plus de cartes (1, puis 2, puis 3, etc...). Chaque tour, on parie sur le nombre de pli que l'on pense remporter: plus le pari est audacieux, plus on score... ou plus on perds de point si on échoue lamentablement !!! Bref, c'est un jeu où l'on va non seulement devoir gérer sa main et ce que jouent les autres comme dans tous les jeux de plis, mais ce qui donne tout le sel du jeu ce sont ces mises, car en fonction de ce que l'on veut obtenir mais aussi et surtout de ce que les autres veulent, on va rentrer dans une phase de guessing absolument géniale, à serrer les doigts pour que ça passe, à se foutre de ceux qui foirent, à jubiler quand nos paris passent ou encore à chouiner quand la guigne nous rattrape !
Le jeu est vraiment fun, son matos ne prends pas de place, les règles s'apprennent ultra facilement, et surtout les parties génèrent rapidement une vraie chouette ambiance de comptoir, avec franche rigolade sans prise de tête ! Je ne suis pas fan de jeu de plis en général... Mais celui-ci est vraiment tout en haut du panier !
Avec Gus, on a retrouvé à la ludo au fond d'un placard LORDS OF WAR , un petit jeu tactique tout moche dans lequel 2 joueurs font s'affronter leurs armées de cartes sur une aire de jeu dans le but d'être le premier à vaincre 20 cartes ennemis ! Concrètement, on est quelque part entre un SUMMONER WARS pour le côté "armée de cartes médiévale-fantastique" et un NEUROSHIMA HEX pour le côté stratégie de placement, mais en plus simple et plus rapide que ces deux derniers.
Ici, chaque joueur va avoir un deck de 36 cartes (dans notre édition, on joue des Elfes contre des Hommes-Lézards, mais il existe d'autres armées que nous n'avons pas, Nains, Orcs, Morts-Vivants...). Chaque joueur va piocher 6 cartes en main, et va placer une première unité sur sa case de départ. Chaque carte possède une défense, qui est le score à dépasser pour la vaincre, mais aussi des valeurs d'attaque sur tout ou partie de son pourtour (gauche, droite, haut, bas, et les 4 angles). A son tour, un joueur doit poser une carte de façon à ce qu'elle attaque une carte adverse. Dés que le total des forces en direction d'une carte excède sa défense, celle-ci est éliminée et va rejoindre les trophées du vainqueur ! Mais attention, toutes les attaques sont en simultanées, donc si vous posez une carte contre une face qui comporte une attaque, celle-ci répondra et risquera de vous détruire ! A la fin de son tour on complète sa main à 6 cartes en piochant une carte OU en rapatriant dans sa main une carte qui n'a participé à aucun combat ce tour
Du coup, on va réfléchir à comment optimiser sa pose pour non seulement faire mal, mais aussi se préparer à la riposte ! Les troupes sont bien foutues, avec de vrais points faibles et points forts, et y a plein de petits trucs sympas (comme les tireurs qui font des attaques à distance). Du coup, le jeu est très cool à jouer, malgré un matos cheapos et des graphismes old school ! Une très bonne surprise, qui nous fait regretter de ne pas avoir plus d'armées !
CAFE-JEUX du vendredi 04/02 et dimanche 06/02
Ce weekend j'ai ressorti deux fois ASCENSION, un vieux deckbuilding aux graphismes très old school, façon livre dont vous êtes le héro ou Magic de la première heure !
Dans le jeu on va essayer de scorer un max en récupérant dans son deck des cartes rapportant des points, mais aussi en poutrant des monstres !
Pour ça, il existe 3 icônes dans le jeu : le triangle est la capacité d'achat de cartes, l'épée la force de frappe, et l'étoile les points de victoire. Chaque joueur débute avec un deck de 10 cartes, et il y a en permanence un marché de 6 cartes au milieu de la table, avec à la fois des cartes pour renforcer son deck, et des monstres à vaincre. A son tour de jeu on pioche 5 cartes, puis on les joue pour ajouter une carte du marché à sa défausse en vue de renforcer son deck, scorer en battant des monstres, etc... On va jouer comme ça jusqu'à ce qu'une réserve de points de victoire (30/joueur) soit vidée, puis on contrôlera alors qui est le gagnant !
Le jeu est vraiment efficace, un modèle du genre en terme de fluidité ; on est très proche d'un TYRANS DE L'OMBRETERRE, mais en plus simple encore car sans gestion de contrôle de territoire sur un plateau commun. Y a pas mal de petits détails sympas, comme les effets bonus quand on bat un monstre, les 4 familles de cartes qui donnent des dynamiques de jeu différentes tout en se mariant plutôt bien ensemble..., qui font que c'est vraiment un de mes jeux de cartes préféré. En plus, même si objectivement, je trouve ça assez fana, j'apprécie les graphismes retro du jeu qui lui donne un cachet particulier !
En revanche, j'ai testé pour la première fois l'extension, et je suis un peu plus mitigé sur son intérêt. Autant j'ai trouvé les nouvelles cartes cool (comme les effets "destin" qui se déclenchent dés que la carte arrive au marché), autant le rajout de la mécanique des "gemmes d'âmes" (des petits bonus random déclenchés par certaines cartes) m'a semblé un peu foutraque ! Reste que le jeu est bien cool !
J'ai également rejoué à WILD SPACE avec son extension Encounters dont je ne me passe plus désormais vu que pour moi elle ne fait que rajouter du positif à ce jeu déjà très bon de base !
En effet, la phase bonus des aliens permet de créer encore plus de chaînage de pose de cartes, et augmentent des façons différentes de scorer, bref, renforce carrément le plaisirs de jeu !
Sur cette partie je me suis vraiment concentré sur les séries de cartes animaux différents, m'aménageant pour cela une main propice à la pose de beaucoup de cartes et à la pioche régulière... mais j'ai eu une poisse fantastique sur mon dernier tour qui fait que même en piochant 9 cartes, je ne suis jamais tombé sur l'animal qu'il me manquait pour compléter ma série et remporter la partie !
Mais vraiment, j'ai encore une fois kiffé ma partie de ce jeu dont je ne me lasse pas !
J'ai également rejoué à MAGIC en commander. Pour ceux qui ne connaissent pas ce mode de jeu, il s'agit de parties dans lesquels on doit construire un deck de 100 cartes TOUTES différentes (à l'exception des terrains de base), et articulé autour d'un "commandant", c'est à dire une carte héro qui ne sera pas dans notre main comme les autres cartes, mais dans une "zone de commandement" depuis laquelle on pourra le jouer... puis le rejouer encore et encore quand il mourra ! (mais de plus en plus cher !)
C'est dans mon club de jeu que j'ai découvert cette façon de jouer, et depuis je ne joue plus que comme ça, et en multi (c'est à dire à plus de 2 joueurs). Si j'aime bien MAGIC, je ne suis pas non plus un inconditionnel, du coup je n'ai que quelques decks que je joue régulièrement. Pareillement, je suis plus un joueur "opportuniste" qu'un joueur "optimisateur", du coup mes decks sont construits "avec ce que j'ai", et je n'achète quasiment jamais de cartes... Et surtout, je n'achète jamais de cartes chères, au contraire, je les revends les rares fois où j'en ai ! En plus, j'ai des goûts un peu chelou en terme de cartes, et souvent je joue des decks assez simples et directs, mais construits de façon peu habituelle tout simplement parce que je n'ai pas les codes du genre !... Bref, vous l'aurez compris, mes decks au final ne sont ni très forts, ni très conventionnels... Mais je me marre bien avec !
Mon deck commander fétiche c'est un monobleu TETSUKO, une carte qui rends imblocable les créatures ayant 1 en force OU en endurance. Du coup, je me suis fait un deck hyper agressifs, ce qui n'est pas du tout courant dans cette couleur ! Je joue des équipements pour faire plus mal, des contresorts et des bounce pour me protéger, des cartes qui me font piocher chaque fois que je blesse, etc... Honnêtement, il tourne plutôt correctement, et sa dynamique inhabituelle et sa rapidité de mise en place me permettent de gagner de temps à autre... Comme ce weekend !
Grâce à Bak , j'ai pu donner une seconde chance à RES ARCANA, et clairement, cette nouvelle partie m'aura été plus agréable !
Un peu comme dans un SPLENDOR ou un MASTERS OF RENAISSANCE, on va essayer d'optimiser au mieux sa pose de cartes pour générer un petit moteur nécessaire pour trouver un moyen de scorer 10 points de victoire avant les autres !
J'ai trouvé le jeu plus aride que les deux autres cités plus haut, car le fait de se voir une main complète dés le début et de devoir faire avec est beaucoup plus exigent intellectuellement (pour moi en tous cas !) que de la construire soi même progressivement en cours de jeu.
Du coup, je trouve le jeu plus frustrant, car quand on n'est pas habitué, on peine vraiment à avancer et on a l'impression de ne rien faire alors qu'on voit les autres enchaîner de plus en plus !
Cependant, y a vraiment quelque chose d'intéressant dans ce concept de "fait avec ce que t'as", et on réalise malgré tout qu'il y a quasiment TOUJOURS quelque chose de possible à faire, mais si parfois, bien sûr, ce ne sera vraiment pas facile à mettre en œuvre !
L'interaction du jeu est assez faible, mais malgré tout existante grâce à quelques petits points de rencontres (cartes communes à acheter, tuiles objets magiques à "partager", etc...), et si c'est vrai qu'on joue un peu "dans son coin", on surveille malgré tout ce que font les autres pour éviter qu'ils ne nous soufflent la victoire sur cette course au point.
Au final, je perds sans surprise cette partie, mais même si je ne pense pas que le jeu deviendra un de mes chouchous, je suis malgré tout satisfait d'avoir pu y rejouer pour voir vraiment ce qu'il valait. Au final, même si ce n'est pas un jeu que je souhaiterais forcément posséder, je pourrais y rejouer avec plaisirs, et le recommander aux amoureux du genre sans souci !
CAPITAINE VAUDOU, samedi 05/02
Alors que l'on venait juste lui demander des renseignements sur la localisation du capitaine De Franquenet (que l'on recherche pour lui dérober les mystérieuses Pierres Bleues, objets occultes puissants nécessaire pour lever notre malédiction), l'étrange capitaine Oscar nous a mis au défis d'affronter son équipage d'amazones oniriques... qui nous a plutôt collé la fessée ! Heureusement, on a tout de même suffisamment attiré son attention pour qu'elle daigne négocier avec nous : elle nous mènera jusqu'au Griffon, le navire du français qui mouille au port de La Havane, mais en échange, on devra enlever pour elle Clara, qui serait "prisonnière" de De Franquenet.
Suite à une vision de notre sorcière Vaudou, on pense comprendre que le Français se cache dans le fort de la Havane plutôt que dans son navire.... Nous voici donc en train d'élaborer un plan baptisé "Le tonneau des Trois ou Quatre" afin d'infiltrer la fortification en même temps que le ravitaillement du camp militaire !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 05/02: Knight, la chanson des ténèbres
Alors attention, celle là est collector. Gardez la bien en mémoire.
Nos héros partent de l'arche de Denver, avec l'autorisation de visiter la SSS (station Spatiale Shinigami, une station spatiale prévue pour du bombardement orbital pour débarrasser le monde l'anathème). Pour s'y rendre, ils doivent passer par "le pigeonnier" Une base de décollage en sibérie. Sur le chemin, ils se font contacter par "Ania" la sœur disparue d'un membre de groupe de héros. Elle fait partie d'une organisation paramilitaire qui semble avoir les moyens, et leur propose un virus Informatique qui permettra au knight et à son organisation d'avoir accès à la station. Après avoir beaucoup hésité, les héros acceptent (pour l'instant tout va bien).
Les héros arrivent au pigeonnier, tirent deux trois missiles sur la chair, font ami ami avec un Samouraï, se font visiter par un terroriste recherché qui les somme de détruire la station qui est une trop grande menace pour l'humanité, en plus d'être financé par des gens peu scrupuleux qui semblent mener des expériences dangereuses.... pour l'instant tout va bien.
Et puis la les héros font un petit saut dans l'espace et arrivent à la station, et là ça devient un joyeux bordel.
Ils font la rencontre de l'envoutante Norah Stenway, commandante de la station.... et l'adjectif envoûtante elle le porte bien car 4 PJ sur 5 sont soudainement totalement en chien face à elle... sauf Akinao.
Et Akinao, c'est le chaos, c'est le chevalier qui est toujours à deux doigt de la barbarie, c'est celui qui a "hache" comme seul protocole de diplomatie... c'est un individu dangereux... et c'est lui qui doit se faire cette mission d'infiltration et d'espionnage (mission qui s'avère être cruciale) tout seul pendant que le reste du groupe commence à enchaîner les pitreries pour se faire remarquer de Norah. En a résultats notamment une scène étrange où tout le groupe accompagne akinao pisser la nuit pour bien vérifier qu'il fait bien ça et pas autre chose, mais également une scène où Heimdall essaye d'enfermer les membres du groupes dans un container cargo, Akinao qui essaye de manipuler le groupe pour pouvoir mener sa mission à bien, des scènes d'un rare comique qui pourtant ont participé à instaurer l'ambiance malsaine de la station Shinigami.
Séance qui s'est terminée sur un Akinao qui apprend la vérité sur Shinigami (en apparté) et qui se rend compte que l'humanité n'a jamais été autant en danger, faisant passer la terrible bataille de Rome pour une situation pas si critique que ça.... et pendant ce temps là, le reste du groupe continue de se mettre des bâtons dans les roues (de façon cartoonesque) pour s'attirer l'attention de Norah Stenway.
Alors attention, celle là est collector. Gardez la bien en mémoire.
Nos héros partent de l'arche de Denver, avec l'autorisation de visiter la SSS (station Spatiale Shinigami, une station spatiale prévue pour du bombardement orbital pour débarrasser le monde l'anathème). Pour s'y rendre, ils doivent passer par "le pigeonnier" Une base de décollage en sibérie. Sur le chemin, ils se font contacter par "Ania" la sœur disparue d'un membre de groupe de héros. Elle fait partie d'une organisation paramilitaire qui semble avoir les moyens, et leur propose un virus Informatique qui permettra au knight et à son organisation d'avoir accès à la station. Après avoir beaucoup hésité, les héros acceptent (pour l'instant tout va bien).
Les héros arrivent au pigeonnier, tirent deux trois missiles sur la chair, font ami ami avec un Samouraï, se font visiter par un terroriste recherché qui les somme de détruire la station qui est une trop grande menace pour l'humanité, en plus d'être financé par des gens peu scrupuleux qui semblent mener des expériences dangereuses.... pour l'instant tout va bien.
Et puis la les héros font un petit saut dans l'espace et arrivent à la station, et là ça devient un joyeux bordel.
Ils font la rencontre de l'envoutante Norah Stenway, commandante de la station.... et l'adjectif envoûtante elle le porte bien car 4 PJ sur 5 sont soudainement totalement en chien face à elle... sauf Akinao.
Et Akinao, c'est le chaos, c'est le chevalier qui est toujours à deux doigt de la barbarie, c'est celui qui a "hache" comme seul protocole de diplomatie... c'est un individu dangereux... et c'est lui qui doit se faire cette mission d'infiltration et d'espionnage (mission qui s'avère être cruciale) tout seul pendant que le reste du groupe commence à enchaîner les pitreries pour se faire remarquer de Norah. En a résultats notamment une scène étrange où tout le groupe accompagne akinao pisser la nuit pour bien vérifier qu'il fait bien ça et pas autre chose, mais également une scène où Heimdall essaye d'enfermer les membres du groupes dans un container cargo, Akinao qui essaye de manipuler le groupe pour pouvoir mener sa mission à bien, des scènes d'un rare comique qui pourtant ont participé à instaurer l'ambiance malsaine de la station Shinigami.
Séance qui s'est terminée sur un Akinao qui apprend la vérité sur Shinigami (en apparté) et qui se rend compte que l'humanité n'a jamais été autant en danger, faisant passer la terrible bataille de Rome pour une situation pas si critique que ça.... et pendant ce temps là, le reste du groupe continue de se mettre des bâtons dans les roues (de façon cartoonesque) pour s'attirer l'attention de Norah Stenway.
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 90%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 11/02, CAFE-JEUX
C'était la quatrième étape du championnat en équipe CONCORDIA du club, et j'ai donc joué sur la carte BIZANTIUM... Celle-ci est assez classique, sans règles particulières, mais avec une configuration un peu exigente (beaucoup de voies maritimes, une carte un peu "scindée en deux" qui fait qu'un colon parti dans le sud ne verra sans doute jamais plus le nord, et une région accessible uniquement en navire).
Depuis le début du championnat, j'ai joué 3 étapes (sur 4) et pour la troisième fois, je fini second derrière Xav, notre méga champion local ! A chaque fois je fais des bons scores, je ne finis pas tellement loin de lui (jamais plus de 15-20 points d'écarts sur des scores autours des 140-160), et surtout je termine assez loin devant les deux derniers (plus de 30 points d'avance), mais je n'arrive pas à trouver le moyen de le battre !
Il me plombe tout le temps sur le scoring des spécialistes (cartes vertes) alors que je suis légèrement au dessus de lui au global sans ça, MAIS je ne vois pas trop comment les jouer de façon optimum du coup j'ai peur de m'effondrer plus qu'autre chose si je me lance dans cette logique là ! A l'inverse, je score toujours énormément sur les cartes provinces (jaunes), et c'est une stratégie que je trouve plutôt safe car les pouvoirs de ces cartes sont toujours utiles (notamment le diplomate qui copie le pouvoir des autres, et qui est sans doute ma carte fétiche pour garder un bon tempo de jeu).
Au niveau du classement général , la première équipe est à 14 points, la mienne à 10... puis les deux autres à 2 points ! Bref, tout n'est pas foutu (pour nous !), mais faut espérer que mon collègue assure plus que moi ses manches, et que j'essaie de tenir le choc face au colosse Xav' !
Ensuite j'ai testé pour la première fois THE CREW 2, et comme le premier opus, c'était bien cool !
En revanche, si sur le principe c'est coolos les conditions de victoire aléatoire, dans les faits c'est un peu galère de voir régulièrement des configurations impossibles s'aligner et devoir en repiocher sans cesse. Alors certes, ce n'est pas très long, mais bon, c'est quand même un peu relou.
Sinon, je trouve le jeu toujours aussi efficace, et même moi qui n'aime pas (et qui ne suis pas bon du tout) en jeu de plis, je lui reconnais volontiers une ambiance de table bien coolos ; y a pas à dire, le fait de jouer en coop', ça change tout !
En revanche, la formule ne plaît pas à tout le monde, et sur notre table Siegfried a clairement subit la partie...
Pour moi, ça reste un très chouette jeu, en revanche je trouve inutile de posséder le premier ET le deuxième opus (mais tant qu'à faire, autant n'avoir que le second qui propose une formule plus "renouvelable" !).
samedi 12/02, LUDO DE L'ORANGE BLEUE
Ce n'était pas au club, mais avec Gus à la ludo où on bosse, on s'est fait une revanche sur LORDS OF WAR ! En effet, j'avais gagné la première fois en jouant les Elfes, alors cette fois-ci on a inversé les armées et j'ai joué les Hommes-Lézards... et j'ai encore gagné ! Toutefois, j'ai trouvé la partie bien plus tendue que la première fois, mais pour l'instant, pas assez de recul pour se prononcer sur un éventuel déséquilibre !
En tous cas, cette seconde partie conforte notre première très bonne impression ; le jeu est vraiment très cool, bien tactique, agréable à jouer, tendu, tout en restant fluide et pas trop long (moins de 45 minutes la partie alors qu'on se lève de temps à autres pour répondre à des questions de mômes, vérifier des règles, etc...)
Cette seconde partie nous aura aussi permis de nous rendre compte que les règles sont plus subtiles qu'on ne l'avait crû sur la première partie, et on a constaté certain petits détails qu'à partir de cette seconde partie. Par exemple, le fait que les tireurs ne puissent pas bénéficier de leurs attaques à distance sitôt qu'au moins une attaque ennemi ne les cible ; cela change radicalement les stratégies à mettre en œuvre ! Et encore, il y a encore deux trois points qu'on a zappé, mais qu'on intègrera dés la prochaine !
Alors certes, il y a une part de chance dû à la pioche qui va alimenter la médisance de certain (car on n'a que 6 cartes en main sur une armée constituée de 36 cartes), mais pour moi cela ne nuit pas au jeu, et pousse à gamberger justement sur comment "tenir le choc" en attendant que les bonnes cartes ne soient piochées !
D'ailleurs, s'il y a clairement des cartes plus fortes que d'autres, rares sont celles vraiment peu utiles, c'est juste que certaines sont plus situationnelles que d'autres.
C'est typiquement le genre de jeu plus édité que j'achèterais sans hésiter si jamais il venait à revenir sur le marché, car je le trouve vraiment très plaisant à jouer ! Je crois qu'il existe un mode "deux contre deux" de ce jeu, et vraiment, ça doit être super d'y jouer en équipe !
dimanche 13/02, CAFE-JEUX
On a enfin testé l'excellent DINOSAUR WORLD de Bak, le jeu de parc de dinos au matos foisonnant ! Malgré quelques micro points foiré un peu bêtement (tous les plateaux individuels sont double couche, mais pas le plateau général, et une erreur de règle s'est glissée sur les cartes aide de jeu ! ), le matos du kickstarter est une réussite, tuiles et dés costauds, sac classieux, meeples de dinos variés et surtout de super pièces métalliques !
En ce qui concerne la mécanique de jeu, c'est du classique mais efficace, et surtout, les phases de jeu sont très claires ce qui fait qu'au final, on choppe assez vite le truc.
1° On récupère chacun une carte qui va définir nos ouvriers du tour (car il existe plusieurs types d'ouvriers).
2° On fait dans l'ordre du tour les actions communes (acheter des bâtiments, récupérer de l'adn de dino, etc...)
3° On fait nos actions individuelles (globalement pour progresser sur les différentes piste de notre plateau individuel)
4° On fait la tournée de notre parc (on va avancer sur nos différents lieux pour activer des effets)
5° On récupère nos divers gains du tour (points de victoire, argent...)
6° On fait la phase de "nettoyage" et on vérifie les morts du jour ! (en effet, en fin de partie, seront pénalisés ceux qui ont plus de morts que le parc le plus sûr).
Pour assurer de la tension ludique en plus de la pur stratégie, y a a de la course à l'objectif et un chtouille d'aléa apporté par la sortie des cartes ouvriers et le tirage des dés des morts liés aux dinos.
Si ce n'est pas ma came, le jeu reste bien cool, et plus fluide qu'on ne pourrait penser de prime abord en voyant la profusion de matos. Sur cette première partie, je finis premier grâce à mon T-Rex en jet ski, mon lancer d'anneau sur corne de Triceratops et mon incroyable "Dîner avec les Velociraptor"... jusqu'à ce que la presse ne dénonce mon trop grand nombre de morts offrant la victoire au morne parc de Bak !
C'était la quatrième étape du championnat en équipe CONCORDIA du club, et j'ai donc joué sur la carte BIZANTIUM... Celle-ci est assez classique, sans règles particulières, mais avec une configuration un peu exigente (beaucoup de voies maritimes, une carte un peu "scindée en deux" qui fait qu'un colon parti dans le sud ne verra sans doute jamais plus le nord, et une région accessible uniquement en navire).
Depuis le début du championnat, j'ai joué 3 étapes (sur 4) et pour la troisième fois, je fini second derrière Xav, notre méga champion local ! A chaque fois je fais des bons scores, je ne finis pas tellement loin de lui (jamais plus de 15-20 points d'écarts sur des scores autours des 140-160), et surtout je termine assez loin devant les deux derniers (plus de 30 points d'avance), mais je n'arrive pas à trouver le moyen de le battre !
Il me plombe tout le temps sur le scoring des spécialistes (cartes vertes) alors que je suis légèrement au dessus de lui au global sans ça, MAIS je ne vois pas trop comment les jouer de façon optimum du coup j'ai peur de m'effondrer plus qu'autre chose si je me lance dans cette logique là ! A l'inverse, je score toujours énormément sur les cartes provinces (jaunes), et c'est une stratégie que je trouve plutôt safe car les pouvoirs de ces cartes sont toujours utiles (notamment le diplomate qui copie le pouvoir des autres, et qui est sans doute ma carte fétiche pour garder un bon tempo de jeu).
Au niveau du classement général , la première équipe est à 14 points, la mienne à 10... puis les deux autres à 2 points ! Bref, tout n'est pas foutu (pour nous !), mais faut espérer que mon collègue assure plus que moi ses manches, et que j'essaie de tenir le choc face au colosse Xav' !
Ensuite j'ai testé pour la première fois THE CREW 2, et comme le premier opus, c'était bien cool !
En revanche, si sur le principe c'est coolos les conditions de victoire aléatoire, dans les faits c'est un peu galère de voir régulièrement des configurations impossibles s'aligner et devoir en repiocher sans cesse. Alors certes, ce n'est pas très long, mais bon, c'est quand même un peu relou.
Sinon, je trouve le jeu toujours aussi efficace, et même moi qui n'aime pas (et qui ne suis pas bon du tout) en jeu de plis, je lui reconnais volontiers une ambiance de table bien coolos ; y a pas à dire, le fait de jouer en coop', ça change tout !
En revanche, la formule ne plaît pas à tout le monde, et sur notre table Siegfried a clairement subit la partie...
Pour moi, ça reste un très chouette jeu, en revanche je trouve inutile de posséder le premier ET le deuxième opus (mais tant qu'à faire, autant n'avoir que le second qui propose une formule plus "renouvelable" !).
samedi 12/02, LUDO DE L'ORANGE BLEUE
Ce n'était pas au club, mais avec Gus à la ludo où on bosse, on s'est fait une revanche sur LORDS OF WAR ! En effet, j'avais gagné la première fois en jouant les Elfes, alors cette fois-ci on a inversé les armées et j'ai joué les Hommes-Lézards... et j'ai encore gagné ! Toutefois, j'ai trouvé la partie bien plus tendue que la première fois, mais pour l'instant, pas assez de recul pour se prononcer sur un éventuel déséquilibre !
En tous cas, cette seconde partie conforte notre première très bonne impression ; le jeu est vraiment très cool, bien tactique, agréable à jouer, tendu, tout en restant fluide et pas trop long (moins de 45 minutes la partie alors qu'on se lève de temps à autres pour répondre à des questions de mômes, vérifier des règles, etc...)
Cette seconde partie nous aura aussi permis de nous rendre compte que les règles sont plus subtiles qu'on ne l'avait crû sur la première partie, et on a constaté certain petits détails qu'à partir de cette seconde partie. Par exemple, le fait que les tireurs ne puissent pas bénéficier de leurs attaques à distance sitôt qu'au moins une attaque ennemi ne les cible ; cela change radicalement les stratégies à mettre en œuvre ! Et encore, il y a encore deux trois points qu'on a zappé, mais qu'on intègrera dés la prochaine !
Alors certes, il y a une part de chance dû à la pioche qui va alimenter la médisance de certain (car on n'a que 6 cartes en main sur une armée constituée de 36 cartes), mais pour moi cela ne nuit pas au jeu, et pousse à gamberger justement sur comment "tenir le choc" en attendant que les bonnes cartes ne soient piochées !
D'ailleurs, s'il y a clairement des cartes plus fortes que d'autres, rares sont celles vraiment peu utiles, c'est juste que certaines sont plus situationnelles que d'autres.
C'est typiquement le genre de jeu plus édité que j'achèterais sans hésiter si jamais il venait à revenir sur le marché, car je le trouve vraiment très plaisant à jouer ! Je crois qu'il existe un mode "deux contre deux" de ce jeu, et vraiment, ça doit être super d'y jouer en équipe !
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On a enfin testé l'excellent DINOSAUR WORLD de Bak, le jeu de parc de dinos au matos foisonnant ! Malgré quelques micro points foiré un peu bêtement (tous les plateaux individuels sont double couche, mais pas le plateau général, et une erreur de règle s'est glissée sur les cartes aide de jeu ! ), le matos du kickstarter est une réussite, tuiles et dés costauds, sac classieux, meeples de dinos variés et surtout de super pièces métalliques !
En ce qui concerne la mécanique de jeu, c'est du classique mais efficace, et surtout, les phases de jeu sont très claires ce qui fait qu'au final, on choppe assez vite le truc.
1° On récupère chacun une carte qui va définir nos ouvriers du tour (car il existe plusieurs types d'ouvriers).
2° On fait dans l'ordre du tour les actions communes (acheter des bâtiments, récupérer de l'adn de dino, etc...)
3° On fait nos actions individuelles (globalement pour progresser sur les différentes piste de notre plateau individuel)
4° On fait la tournée de notre parc (on va avancer sur nos différents lieux pour activer des effets)
5° On récupère nos divers gains du tour (points de victoire, argent...)
6° On fait la phase de "nettoyage" et on vérifie les morts du jour ! (en effet, en fin de partie, seront pénalisés ceux qui ont plus de morts que le parc le plus sûr).
Pour assurer de la tension ludique en plus de la pur stratégie, y a a de la course à l'objectif et un chtouille d'aléa apporté par la sortie des cartes ouvriers et le tirage des dés des morts liés aux dinos.
Si ce n'est pas ma came, le jeu reste bien cool, et plus fluide qu'on ne pourrait penser de prime abord en voyant la profusion de matos. Sur cette première partie, je finis premier grâce à mon T-Rex en jet ski, mon lancer d'anneau sur corne de Triceratops et mon incroyable "Dîner avec les Velociraptor"... jusqu'à ce que la presse ne dénonce mon trop grand nombre de morts offrant la victoire au morne parc de Bak !
Djez en 3 jeux...
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 18 février, CAFE-JEUX
Déjà, je suis surpris de voir autant de monde présent ce soir : 21 personnes au club en même temps, ça faisait looongtemps qu'on avait pas eu ça !
Pour notre part, on lance un FLOTILLA à 5 joueurs... Ce n'est que ma seconde partie, mais elle propulse le jeu dans mon TOP 10 direct !
Pourtant, à la base, je ne suis pas fana de gros jeux, mais celui-ci score vraiment sur tous les points. Déjà, la thématique est coolos : dans un monde ravagé par des bombes nucléaires, on reconstruit notre civilisation sur des îlots de fortune ! C'est bien rendue à la fois par l'agréable matériel, mais surtout par les règles bien cohérentes avec l'univers, ce qui facilitent d'ailleurs leur assimilation. Le jeu est long, mais les tours sont rapides, et la tension ludique est omniprésente, tant on est toujours à l'affût d'un coup à jouer ! L'interaction est réelle grâce à de nombreuses pistes/pioches communes et une course aux points, mais sans être non plus ni étouffante ni agressive. Il y a du hasard (pioche de tuiles, jets de dés...) mais celui-ci ajoute du piment sans créer un déséquilibre injuste, et reste globalement contrôlable. Le jeu est complexe, il y a plein de choses différentes à prendre en compte et à expliquer en début de partie, tout en restant simple, fluide et surtout, cohérent. Le jeu reprends des mécaniques bien connue (la gestion de main de cartes de CONCORDIA, le marché commun à taux variant en fonction de l'offre et de la demande...) mais superbement exploité et associé à un twist ludique peu commun : la possibilité de basculer quand on le souhaite sur une autre façon d'exploiter les éléments du jeu pour scorer ! Ce passage d'Abyssien plongeur et collecteur de ressources sous-marine à Célestien bâtisseur de quartiers fortunés apporte un dilemme ludique intense et des dynamiques de partie à anticiper absolument géniales ! Pareillement, j'adore le fait de devoir "acheter" les tuiles objectifs sur un marché commun, cela rajoute encore une forme d'interaction originale !
Vraiment, ce jeu fait pour moi un quasi sans-faute... et même si la partie a duré 4 heures (à 5 joueurs dont 3 novices), et que je finis second derrière Jasmin, j'ai trop hâte d'y rejouer !
samedi 19 février, à CINEGOODIES
Cet après-midi j'ai testé SCRIPTORIA le prochain jeu des éditions du Lion Vert (éditeur du jeu d'énigme CODEX), et c'est vraiment sympa !
Le jeu (qui est en financement participatif sur Ulule) propose d'incarner un moine copiste qui essaie de réaliser au mieux ces enluminures, avec un système de jeu qui pourra rappeler AZUL, MURANO, ce genre de jeu... Concrètement, à chaque tour on va mettre des encres disponibles sur un marché commun, et chacun leur tour les joueurs vont en prendre deux différentes de leur choix (avec pour seul exception qu'une encre dorée "joker" et une encre noire "indispensable" ne pourront pas être prises en même temps). Tant qu'il est encore dispo, un joueur peut décider de renoncer à se servir en encre lorsque vient son tour pour à la place prendre le pion grimoire. Cela lui permettra de choisir en premier son grimoire. Ceux-ci proposent tous 4 "morceaux de parchemins" à réaliser, ainsi qu'un pouvoir (un type d'encre que l'on peut jouer gratuitement). A l'inverse, ceux qui n'ont pas saisi le grimoire ne pourront pas choisir leur parchemin. En effet, lorsque vient son tour de jeu lors de cette seconde phase qui suit celle de la répartition des encres, un joueur doit OFFRIR un grimoire à un de ses adversaires qui n'en a pas encore ! Donc, si l'on ne prends pas le jeton grimoire, on recevra forcément ce qu'un autre joueur aura bien voulu nous filer !
Pour scorer, il va falloir réaliser les fragments de parchemins (qui valent de 1 à 5 points et exigent plus ou moins d'encre, mais TOUJOURS du noir dans le lot). Mais attention, on ne copie pas comme on veut ! En effet, il y a des motifs de pourtour, des lettrines, du texte, etc... Et surtout des objectifs qui vont venir récompenser ceux qui auront en premier réalisé tel ou tel type de motif ! Il y a des jetons "joker" pour récupérer des tuiles bonus, des réserves d'encre et de tuiles limitées... Le jeu s'achève le tour où un joueur à complété sa double page, et le meilleur score qui gagne !
Et bien franchement, c'est sympa à jouer. Y a un côté AZUL dans l'optimisation de récupération des encres qui est plutôt agréable. Le rythme, lui, est un peu particulier, car souvent il vaudra mieux passer vite pour se servir en premier au niveau des grimoires que rentrer dans le jeu de récupération des encres, surtout que la course aux objectifs est serrée et qu'être premier joueur sera crucial à plusieurs moments !
Je gagne cette partie découverte malgré un démarrage mitigé, et j'en ressors avec le sentiment que le jeu est vraiment correcte et mérite sa place dans le monde ludique, sans être non plus une claque ludique...
TOUTEFOIS, l'éditeur qui nous a présenté le jeu a pris la peine de nous présenter la première extension du jeu (qui avait été originellement été prévue pour intégrer le jeu de base mais à été retiré pour épuré le tout), qui propose de jouer une version plus "trash" des copistes, un peu façon Le Nom de La Rose ! En effet, dans cette variante chaque copiste peut succomber UNE fois à chacun des 7 péchés capitaux qui sont en fait des pouvoirs très puissants. Mais faisant cela, il perdra des points en fin de partie... A moins qu'il ne se soit "racheté" en faisant une bonne action (c'est à dire concrètement en faisant un "cadeau" d'un de ses grimoires à un autre joueur). Franchement, non seulement cette mécanique semble ajouter une interaction plus riche et bien coolos entre les joueurs, mais surtout elle donne une coloration un peu trashouille au jeu qui lui permet d'avoir une VRAIE identité. Pour moi, si je comprends la volonté de l'éditeur d'avoir voulu épurer son jeu pour toucher un plus large publique, le jeu DOIT être joué avec l'extension pour avoir sa pleine saveur !
En tous cas, très chouette découverte ludique à la boutique CINEGOODIES et très chouette rencontre de Florent éditeur au LION VERT ! J'espère que le jeu rencontrera son public, parce que je pense qu'il le mérite !
samedi 19 février, CAPITAINE VAUDOU
L'aventure CAPITAINE VAUDOU continue pour nous, même si on s'est perdu dans notre propre plan, ne sachant même plus trop, pourquoi on fait ce qu'on fait mais fonçant joyeusement dans les galères malgré tout !
Au final, le plan d'infiltration dans des tonneaux de hareng aura fonctionné malgré la lose de ce que cela représente, et on est parvenu ainsi à s'infiltrer dans la fête donnée en l'honneur de la fille du gouverneur de La Havane ! La magie de la chance aux dés aura donné une scène absolument burlesque où notre cuistot (Flabadu) aura réussi à se déguiser en un capitaine qu'on a zigouillé en douce en s'infiltrant... Alors que physiquement, il ne lui ressemble PAS DU TOUT !
Cela nous aura permis de nous approcher du Capitaine Depardieu (si si, vraiment !), porteur de La Larme Bleue, l'artefact vaudou que nous recherchons pour essayer de lever la malédiction de notre propre capitaine !
Bref, on essaie de se la jouer diplomate (enfin, Gus essaie !), mais ça capote, l'un d'entre nous (Mike !) se retrouve alors dans un improbable duel pendant que les autres prennent les paris (surtout Flabadu !)... Et lorsque notre camarade sort triomphant du difficile duel, il se rends compte que son adversaire est une sorte de créature digne de l'exorciste qui tourne sa tête à 180°... pour mieux se dévisser et tomber au sol comme un fruit trop mûre ! Mais bon, on ramasse la tête parce qu'elle correspond à la femme que notre alliée du moment nous a demandé de ramener ( #whatthefuckingfuck!!! )
Au final, tout part en sucette, nos alliés resté dans le navire tire aux canons dans le port, mon rival de toujours pop de nulle part et je l'abat à coup de flingue maudit sans réfléchir, et c'est la panique dans la salle de bal, puis on se sauve n'importe comment après avoir arraché le joyaux du corps maudit... Mais là, on ne sait même plus comment faire pour rejoindre notre navire et s'échapper, alors on se précipite dans le "maquis" dans l'espoir d'y trouver le souffle suffisant pour trouver une solution !
Une partie bien marrante, même si je suis au moins autant perdu que nos persos !
dimanche 20 février, CAFE-JEUX
On a testé NANTY NARKING, une nouvelle version rethématisée sauce Victorienne de DISQUE MONDE : ANKH MORPOK de Martin Wallace.
Ici chaque joueur va recevoir un rôle secret qui va déterminer sa condition de victoire (totaliser une certaine somme d'argent, contrôler plus ou moins de territoires, etc...). A son tour de jeu, on va devoir jouer une carte de sa main, appliquer tous ses effets, puis la recompléter à 5 cartes. Les effets peuvent être poser un agent sur un des quartiers de Londres, construire un bâtiment en dépensant les sous nécessaires, gagner des sous, assassiner un agent adverse, déclencher un événement aléatoire, jouer une carte supplémentaire, etc...
Ainsi, le jeu est très interactif, et on passe son temps à se pourrir les uns les autres tout en espérant réussir à atteindre son objectif secret. C'est très fluide, et si y a pas mal de chaos (non seulement par la pioche de cartes mais surtout par les cartes événements aux effets absolument random !), le jeu propose quand même assez de "coups à jouer" et de matière à l'opportunisme pour offrir de vraies sensations de jeu. Niveau thématique, on a ici fourré toutes les références et personnages possibles et imaginables de la fin du XIXème siècle anglais (Sherlock Holmes, Dr Jekyll, Jack L'éventreur...), avec un mauvais goût assez régulier ; ainsi les nombreuses cartes de victimes de Jack l'éventreur dessinée en tenues affriolantes ainsi que les graphismes un peu sordides de certains personnages donnent une ambiance plutôt glauque à l'ensemble ! D'ailleurs, le matériel, s'il est plutôt fonctionnel, est globalement assez laid. Perso, c'est pour moi le plus gros point faible du jeu, car ça ne donne pas très envie !
J'ai eu l'impression de plutôt pas mal jouer, mais c'est Bak qui remporte finalement la partie en révélant qu'il était Sherlock Holmes, qui gagne lorsque l'on atteint le fin du paquets de cartes sans victoire "par conditions" auparavant.
Après ça on s'est lancé sur KITARA, le petit jeu d'optimisation de contrôle de territoire à thématique africaine mythologique.
J'aime beaucoup ce jeu dont je trouve le matériel très agréable (joli, fonctionnel) et surtout la mécanique épurée mais efficace. Ici on est dans du petit développement à base de cartes (qui vont offrir du "pouvoir d'achat de cartes", des unités, des points de déplacement, etc...), et surtout dans un jeu de contrôle de territoire avec donc beaucoup d'interaction, mais peu de grosses frustrations car nos unités ne sont pas détruites quand elles perdent un combat, elles battent juste retraite ! C'est le genre de jeu où quand les premiers tours passent on se dit "Hum, mouaip, je ne vois pas trop en quoi mes actions influencent vraiment la partie", puis au fil du jeu, on se prends au truc, on commence à prévoir tel ou tel coups, regrette certains petits déplacement, espère que l'adversaire prendra cette décision plutôt qu'une autre, bref, on se trouve pris dans ce qu'il faut de tension ludique pour vraiment apprécier le jeu sans pour autant se sentir oppressé par l'affrontement !
J'ai tenté sur cette partie une stratégie "héros" qui permet de scorer sur les combats gagnés, ce qui m'a en effet permis de remporter pas mal de points... mais pas assez pour combler le retard que j'avais pris au part ailleurs en jouant moins sur les points de victoire grâce aux contrôle de région clés ou encore les cartes ! Au final, je finis à seulement deux petits points de Bak , qui remporte ainsi sa première partie... frustrant !
Mais bon, ne boudons pas notre plaisirs, KITARA c'est l'exemple typique du genre de jeu que j'aime : une thématique originale bien mise en avant par un matériel soigné mais pas trop encombrant, un jeu rapide et très fluide mais proposant quand même de quoi se mettre sous la dent, et une tension ludique bien dosée !
Enfin, je propose à Bak un petit duel sur MAGIC en commander...
Bon, clairement, on ne boxe pas dans la même catégorie. Pas que je sois nul dans MAGIC, non... disons plutôt que je suis un éternel très moyen. Le genre de joueur qui réussi en général à ne pas être humilié, qui peut même dominer par moment, MAIS qui ne gagne quasiment jamais contre les vrais bons joueurs habitués !
Pourtant, je m'en suis sorti plutôt honnêtement sur cette partie où Bak jouait AESI comme commander pendant que moi je jouais TETSUKO. Comme je sens que Bak va préparer un raz de marée à un moment ou un autre au vu de son commandant, je me dis que le plus sage, c'est de bourriner un max dans l'espoir qu'au moment où il démarrera, il ne lui restera plus assez de points de vie pour s'en sortir !
Au début, la stratégie marche, et même si je n'ai pas autant de créatures que ce que je voudrais, je réussi à lui baisser ses points de vie régulièrement tout en gérant à peu près les quelques apparitions de golgoth qu'il fait de ci de là. En revanche, il commence à cumuler VRAIMENT beaucoup de mana et du coup j'aimerais accélérer le jeu, mais je n'y arrive pas notamment parce qu'il est parvenu à "geler" mon mana pendant un moment !
Pourtant je le descends à 9 points de vie, pendant qu'il m'en reste un peu plus de 20. Mais là les choses se corsent de plus en plus, parce qu'il réussit à poser plein de jetons zombies alors que moi je manque cruellement de bloqueurs... Si je trouve le moyen de passer encore un tour je peux gagner, car j'ai désormais la force de frappe pour. Alors je joue mon Maître des Vagues histoire de créer des bloqueurs en catastrophe, et derrière ça, j'essaie de lui renvoyer en main un max de zombis avec un bounce de masse... Mais il contre ce sort là.
Sur le papier j'ai quand même de quoi encaisser sa charge, mais à son tour il trouve le moyen de me gérer le Maître des vagues et du coup tous mes bloqueurs s'envolent avec lui...
J'aurais au moins essayé !
Déjà, je suis surpris de voir autant de monde présent ce soir : 21 personnes au club en même temps, ça faisait looongtemps qu'on avait pas eu ça !
Pour notre part, on lance un FLOTILLA à 5 joueurs... Ce n'est que ma seconde partie, mais elle propulse le jeu dans mon TOP 10 direct !
Pourtant, à la base, je ne suis pas fana de gros jeux, mais celui-ci score vraiment sur tous les points. Déjà, la thématique est coolos : dans un monde ravagé par des bombes nucléaires, on reconstruit notre civilisation sur des îlots de fortune ! C'est bien rendue à la fois par l'agréable matériel, mais surtout par les règles bien cohérentes avec l'univers, ce qui facilitent d'ailleurs leur assimilation. Le jeu est long, mais les tours sont rapides, et la tension ludique est omniprésente, tant on est toujours à l'affût d'un coup à jouer ! L'interaction est réelle grâce à de nombreuses pistes/pioches communes et une course aux points, mais sans être non plus ni étouffante ni agressive. Il y a du hasard (pioche de tuiles, jets de dés...) mais celui-ci ajoute du piment sans créer un déséquilibre injuste, et reste globalement contrôlable. Le jeu est complexe, il y a plein de choses différentes à prendre en compte et à expliquer en début de partie, tout en restant simple, fluide et surtout, cohérent. Le jeu reprends des mécaniques bien connue (la gestion de main de cartes de CONCORDIA, le marché commun à taux variant en fonction de l'offre et de la demande...) mais superbement exploité et associé à un twist ludique peu commun : la possibilité de basculer quand on le souhaite sur une autre façon d'exploiter les éléments du jeu pour scorer ! Ce passage d'Abyssien plongeur et collecteur de ressources sous-marine à Célestien bâtisseur de quartiers fortunés apporte un dilemme ludique intense et des dynamiques de partie à anticiper absolument géniales ! Pareillement, j'adore le fait de devoir "acheter" les tuiles objectifs sur un marché commun, cela rajoute encore une forme d'interaction originale !
Vraiment, ce jeu fait pour moi un quasi sans-faute... et même si la partie a duré 4 heures (à 5 joueurs dont 3 novices), et que je finis second derrière Jasmin, j'ai trop hâte d'y rejouer !
samedi 19 février, à CINEGOODIES
Cet après-midi j'ai testé SCRIPTORIA le prochain jeu des éditions du Lion Vert (éditeur du jeu d'énigme CODEX), et c'est vraiment sympa !
Le jeu (qui est en financement participatif sur Ulule) propose d'incarner un moine copiste qui essaie de réaliser au mieux ces enluminures, avec un système de jeu qui pourra rappeler AZUL, MURANO, ce genre de jeu... Concrètement, à chaque tour on va mettre des encres disponibles sur un marché commun, et chacun leur tour les joueurs vont en prendre deux différentes de leur choix (avec pour seul exception qu'une encre dorée "joker" et une encre noire "indispensable" ne pourront pas être prises en même temps). Tant qu'il est encore dispo, un joueur peut décider de renoncer à se servir en encre lorsque vient son tour pour à la place prendre le pion grimoire. Cela lui permettra de choisir en premier son grimoire. Ceux-ci proposent tous 4 "morceaux de parchemins" à réaliser, ainsi qu'un pouvoir (un type d'encre que l'on peut jouer gratuitement). A l'inverse, ceux qui n'ont pas saisi le grimoire ne pourront pas choisir leur parchemin. En effet, lorsque vient son tour de jeu lors de cette seconde phase qui suit celle de la répartition des encres, un joueur doit OFFRIR un grimoire à un de ses adversaires qui n'en a pas encore ! Donc, si l'on ne prends pas le jeton grimoire, on recevra forcément ce qu'un autre joueur aura bien voulu nous filer !
Pour scorer, il va falloir réaliser les fragments de parchemins (qui valent de 1 à 5 points et exigent plus ou moins d'encre, mais TOUJOURS du noir dans le lot). Mais attention, on ne copie pas comme on veut ! En effet, il y a des motifs de pourtour, des lettrines, du texte, etc... Et surtout des objectifs qui vont venir récompenser ceux qui auront en premier réalisé tel ou tel type de motif ! Il y a des jetons "joker" pour récupérer des tuiles bonus, des réserves d'encre et de tuiles limitées... Le jeu s'achève le tour où un joueur à complété sa double page, et le meilleur score qui gagne !
Et bien franchement, c'est sympa à jouer. Y a un côté AZUL dans l'optimisation de récupération des encres qui est plutôt agréable. Le rythme, lui, est un peu particulier, car souvent il vaudra mieux passer vite pour se servir en premier au niveau des grimoires que rentrer dans le jeu de récupération des encres, surtout que la course aux objectifs est serrée et qu'être premier joueur sera crucial à plusieurs moments !
Je gagne cette partie découverte malgré un démarrage mitigé, et j'en ressors avec le sentiment que le jeu est vraiment correcte et mérite sa place dans le monde ludique, sans être non plus une claque ludique...
TOUTEFOIS, l'éditeur qui nous a présenté le jeu a pris la peine de nous présenter la première extension du jeu (qui avait été originellement été prévue pour intégrer le jeu de base mais à été retiré pour épuré le tout), qui propose de jouer une version plus "trash" des copistes, un peu façon Le Nom de La Rose ! En effet, dans cette variante chaque copiste peut succomber UNE fois à chacun des 7 péchés capitaux qui sont en fait des pouvoirs très puissants. Mais faisant cela, il perdra des points en fin de partie... A moins qu'il ne se soit "racheté" en faisant une bonne action (c'est à dire concrètement en faisant un "cadeau" d'un de ses grimoires à un autre joueur). Franchement, non seulement cette mécanique semble ajouter une interaction plus riche et bien coolos entre les joueurs, mais surtout elle donne une coloration un peu trashouille au jeu qui lui permet d'avoir une VRAIE identité. Pour moi, si je comprends la volonté de l'éditeur d'avoir voulu épurer son jeu pour toucher un plus large publique, le jeu DOIT être joué avec l'extension pour avoir sa pleine saveur !
En tous cas, très chouette découverte ludique à la boutique CINEGOODIES et très chouette rencontre de Florent éditeur au LION VERT ! J'espère que le jeu rencontrera son public, parce que je pense qu'il le mérite !
samedi 19 février, CAPITAINE VAUDOU
L'aventure CAPITAINE VAUDOU continue pour nous, même si on s'est perdu dans notre propre plan, ne sachant même plus trop, pourquoi on fait ce qu'on fait mais fonçant joyeusement dans les galères malgré tout !
Au final, le plan d'infiltration dans des tonneaux de hareng aura fonctionné malgré la lose de ce que cela représente, et on est parvenu ainsi à s'infiltrer dans la fête donnée en l'honneur de la fille du gouverneur de La Havane ! La magie de la chance aux dés aura donné une scène absolument burlesque où notre cuistot (Flabadu) aura réussi à se déguiser en un capitaine qu'on a zigouillé en douce en s'infiltrant... Alors que physiquement, il ne lui ressemble PAS DU TOUT !
Cela nous aura permis de nous approcher du Capitaine Depardieu (si si, vraiment !), porteur de La Larme Bleue, l'artefact vaudou que nous recherchons pour essayer de lever la malédiction de notre propre capitaine !
Bref, on essaie de se la jouer diplomate (enfin, Gus essaie !), mais ça capote, l'un d'entre nous (Mike !) se retrouve alors dans un improbable duel pendant que les autres prennent les paris (surtout Flabadu !)... Et lorsque notre camarade sort triomphant du difficile duel, il se rends compte que son adversaire est une sorte de créature digne de l'exorciste qui tourne sa tête à 180°... pour mieux se dévisser et tomber au sol comme un fruit trop mûre ! Mais bon, on ramasse la tête parce qu'elle correspond à la femme que notre alliée du moment nous a demandé de ramener ( #whatthefuckingfuck!!! )
Au final, tout part en sucette, nos alliés resté dans le navire tire aux canons dans le port, mon rival de toujours pop de nulle part et je l'abat à coup de flingue maudit sans réfléchir, et c'est la panique dans la salle de bal, puis on se sauve n'importe comment après avoir arraché le joyaux du corps maudit... Mais là, on ne sait même plus comment faire pour rejoindre notre navire et s'échapper, alors on se précipite dans le "maquis" dans l'espoir d'y trouver le souffle suffisant pour trouver une solution !
Une partie bien marrante, même si je suis au moins autant perdu que nos persos !
dimanche 20 février, CAFE-JEUX
On a testé NANTY NARKING, une nouvelle version rethématisée sauce Victorienne de DISQUE MONDE : ANKH MORPOK de Martin Wallace.
Ici chaque joueur va recevoir un rôle secret qui va déterminer sa condition de victoire (totaliser une certaine somme d'argent, contrôler plus ou moins de territoires, etc...). A son tour de jeu, on va devoir jouer une carte de sa main, appliquer tous ses effets, puis la recompléter à 5 cartes. Les effets peuvent être poser un agent sur un des quartiers de Londres, construire un bâtiment en dépensant les sous nécessaires, gagner des sous, assassiner un agent adverse, déclencher un événement aléatoire, jouer une carte supplémentaire, etc...
Ainsi, le jeu est très interactif, et on passe son temps à se pourrir les uns les autres tout en espérant réussir à atteindre son objectif secret. C'est très fluide, et si y a pas mal de chaos (non seulement par la pioche de cartes mais surtout par les cartes événements aux effets absolument random !), le jeu propose quand même assez de "coups à jouer" et de matière à l'opportunisme pour offrir de vraies sensations de jeu. Niveau thématique, on a ici fourré toutes les références et personnages possibles et imaginables de la fin du XIXème siècle anglais (Sherlock Holmes, Dr Jekyll, Jack L'éventreur...), avec un mauvais goût assez régulier ; ainsi les nombreuses cartes de victimes de Jack l'éventreur dessinée en tenues affriolantes ainsi que les graphismes un peu sordides de certains personnages donnent une ambiance plutôt glauque à l'ensemble ! D'ailleurs, le matériel, s'il est plutôt fonctionnel, est globalement assez laid. Perso, c'est pour moi le plus gros point faible du jeu, car ça ne donne pas très envie !
J'ai eu l'impression de plutôt pas mal jouer, mais c'est Bak qui remporte finalement la partie en révélant qu'il était Sherlock Holmes, qui gagne lorsque l'on atteint le fin du paquets de cartes sans victoire "par conditions" auparavant.
Après ça on s'est lancé sur KITARA, le petit jeu d'optimisation de contrôle de territoire à thématique africaine mythologique.
J'aime beaucoup ce jeu dont je trouve le matériel très agréable (joli, fonctionnel) et surtout la mécanique épurée mais efficace. Ici on est dans du petit développement à base de cartes (qui vont offrir du "pouvoir d'achat de cartes", des unités, des points de déplacement, etc...), et surtout dans un jeu de contrôle de territoire avec donc beaucoup d'interaction, mais peu de grosses frustrations car nos unités ne sont pas détruites quand elles perdent un combat, elles battent juste retraite ! C'est le genre de jeu où quand les premiers tours passent on se dit "Hum, mouaip, je ne vois pas trop en quoi mes actions influencent vraiment la partie", puis au fil du jeu, on se prends au truc, on commence à prévoir tel ou tel coups, regrette certains petits déplacement, espère que l'adversaire prendra cette décision plutôt qu'une autre, bref, on se trouve pris dans ce qu'il faut de tension ludique pour vraiment apprécier le jeu sans pour autant se sentir oppressé par l'affrontement !
J'ai tenté sur cette partie une stratégie "héros" qui permet de scorer sur les combats gagnés, ce qui m'a en effet permis de remporter pas mal de points... mais pas assez pour combler le retard que j'avais pris au part ailleurs en jouant moins sur les points de victoire grâce aux contrôle de région clés ou encore les cartes ! Au final, je finis à seulement deux petits points de Bak , qui remporte ainsi sa première partie... frustrant !
Mais bon, ne boudons pas notre plaisirs, KITARA c'est l'exemple typique du genre de jeu que j'aime : une thématique originale bien mise en avant par un matériel soigné mais pas trop encombrant, un jeu rapide et très fluide mais proposant quand même de quoi se mettre sous la dent, et une tension ludique bien dosée !
Enfin, je propose à Bak un petit duel sur MAGIC en commander...
Bon, clairement, on ne boxe pas dans la même catégorie. Pas que je sois nul dans MAGIC, non... disons plutôt que je suis un éternel très moyen. Le genre de joueur qui réussi en général à ne pas être humilié, qui peut même dominer par moment, MAIS qui ne gagne quasiment jamais contre les vrais bons joueurs habitués !
Pourtant, je m'en suis sorti plutôt honnêtement sur cette partie où Bak jouait AESI comme commander pendant que moi je jouais TETSUKO. Comme je sens que Bak va préparer un raz de marée à un moment ou un autre au vu de son commandant, je me dis que le plus sage, c'est de bourriner un max dans l'espoir qu'au moment où il démarrera, il ne lui restera plus assez de points de vie pour s'en sortir !
Au début, la stratégie marche, et même si je n'ai pas autant de créatures que ce que je voudrais, je réussi à lui baisser ses points de vie régulièrement tout en gérant à peu près les quelques apparitions de golgoth qu'il fait de ci de là. En revanche, il commence à cumuler VRAIMENT beaucoup de mana et du coup j'aimerais accélérer le jeu, mais je n'y arrive pas notamment parce qu'il est parvenu à "geler" mon mana pendant un moment !
Pourtant je le descends à 9 points de vie, pendant qu'il m'en reste un peu plus de 20. Mais là les choses se corsent de plus en plus, parce qu'il réussit à poser plein de jetons zombies alors que moi je manque cruellement de bloqueurs... Si je trouve le moyen de passer encore un tour je peux gagner, car j'ai désormais la force de frappe pour. Alors je joue mon Maître des Vagues histoire de créer des bloqueurs en catastrophe, et derrière ça, j'essaie de lui renvoyer en main un max de zombis avec un bounce de masse... Mais il contre ce sort là.
Sur le papier j'ai quand même de quoi encaisser sa charge, mais à son tour il trouve le moyen de me gérer le Maître des vagues et du coup tous mes bloqueurs s'envolent avec lui...
J'aurais au moins essayé !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Samedi 19 Février: Knight
Dans le dernier épisode, Akinao le chaos devait finir la mission d'infiltration/enquête sur Shinigami seul.
Dans cette séance, le groupe a décidé de casser la dite station. Alors que l'ensorceleuse qui leur fait subir cela se tire de la station, Traker (manapoule) trouve une ogive nucléaire et se dit que finalement c'est un bon moyen de se débarrasser de la station. Tout dégénère quand le groupe libère le sujet 654: "progenitor", un truc affreux de la chair qui génère des problèmes bien plus vite que le groupe ne peut en résoudre.
En résulte une explosion de la station en basse orbite, pendant que nos héros prennent la dernière capsule de sauvetage. Ils s'écrasent en plein milieu de la Chine, le territoire de la chair, pour retrouver Norah et la capturer.
Après un court combat où la puissance dévastatrice de l'armure berserker a pu être montrée, le groupe confronte enfin Norah, la suite au prochain épisode.
Dans le dernier épisode, Akinao le chaos devait finir la mission d'infiltration/enquête sur Shinigami seul.
Dans cette séance, le groupe a décidé de casser la dite station. Alors que l'ensorceleuse qui leur fait subir cela se tire de la station, Traker (manapoule) trouve une ogive nucléaire et se dit que finalement c'est un bon moyen de se débarrasser de la station. Tout dégénère quand le groupe libère le sujet 654: "progenitor", un truc affreux de la chair qui génère des problèmes bien plus vite que le groupe ne peut en résoudre.
En résulte une explosion de la station en basse orbite, pendant que nos héros prennent la dernière capsule de sauvetage. Ils s'écrasent en plein milieu de la Chine, le territoire de la chair, pour retrouver Norah et la capturer.
Après un court combat où la puissance dévastatrice de l'armure berserker a pu être montrée, le groupe confronte enfin Norah, la suite au prochain épisode.
Armée de Raven Guards 1000 points finie à 90%
Peinture en cours: Rôdeurs de la terre du milieu (oui c'est pas des Raven Guards)
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mercredi 23 février, à la LUDOTHEQUE
Avec Gus, on a pu profiter de la ludo très clame pour faire notre bientôt traditionnelle partie de LORDS OF WAR, et j'ai encore gagné, cette fois-ci avec les Elfes contre les Hommes-Lézards !
Il nous aura fallu 3 parties pour intégrer toutes les règles du jeu, pas qu'elles soient complexes, mais juste que c'est en s'exerçant qu'on peaufine sa maîtrise. Et vraiment, je suis désormais catégorique : c'est un SUPER jeu de cartes tactiques ! Alors, j'ai malgré tout l'impression que les Elfes sont un peu plus forts que les Lézards, MAIS j'ai déjà gagné avec eux, donc la preuve que c'est possible !
Le jeu est simple, efficace, y a des vraies décisions à prendre, y a de la prise de risque, une part de chance et de frustration également quand les cartes "ne sortent pas au bon moment", mais au final la tension ludique de chaque partie est au top, et c'est sans doute un de mes jeux strictement à deux préféré... en tous cas en ce moment !
Et puis, j'adore l'imagerie médiéval fantastique old school du jeu, située quelque part entre les vieux Warhammer et les livres dont vous êtes le Héros ! Alors même si le matériel est cheapos au possible et objectivement laid, je lui trouve malgré tout un charme désuet qui, pour moi, est un vrai plus en terme d'ambiance !
J'avoue que je suis un peu triste de ne pas avoir mon propre exemplaire du jeu, ni d'avoir accès à plus d'armées (je veux tester les Nains !), mais vraiment je ne boude pas mon plaisirs et c'est vraiment un chouette moment que je partage chaque fois avec Gus... Même si au bout d'un moment il va en avoir marre de perdre !
Avec Gus, on a pu profiter de la ludo très clame pour faire notre bientôt traditionnelle partie de LORDS OF WAR, et j'ai encore gagné, cette fois-ci avec les Elfes contre les Hommes-Lézards !
Il nous aura fallu 3 parties pour intégrer toutes les règles du jeu, pas qu'elles soient complexes, mais juste que c'est en s'exerçant qu'on peaufine sa maîtrise. Et vraiment, je suis désormais catégorique : c'est un SUPER jeu de cartes tactiques ! Alors, j'ai malgré tout l'impression que les Elfes sont un peu plus forts que les Lézards, MAIS j'ai déjà gagné avec eux, donc la preuve que c'est possible !
Le jeu est simple, efficace, y a des vraies décisions à prendre, y a de la prise de risque, une part de chance et de frustration également quand les cartes "ne sortent pas au bon moment", mais au final la tension ludique de chaque partie est au top, et c'est sans doute un de mes jeux strictement à deux préféré... en tous cas en ce moment !
Et puis, j'adore l'imagerie médiéval fantastique old school du jeu, située quelque part entre les vieux Warhammer et les livres dont vous êtes le Héros ! Alors même si le matériel est cheapos au possible et objectivement laid, je lui trouve malgré tout un charme désuet qui, pour moi, est un vrai plus en terme d'ambiance !
J'avoue que je suis un peu triste de ne pas avoir mon propre exemplaire du jeu, ni d'avoir accès à plus d'armées (je veux tester les Nains !), mais vraiment je ne boude pas mon plaisirs et c'est vraiment un chouette moment que je partage chaque fois avec Gus... Même si au bout d'un moment il va en avoir marre de perdre !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 25 février, CAFE-JEUX
On a ce soir encore joué à FLOTILLA à 5 joueurs, et c'était comme toujours vraiment coolos !
Je me suis un peu noyé sur cette partie, et je finis dans le ventre mou de la table, 3ème avec 143 points, soit 20 points derrière le premier (Jasmin), et 40 avant le dernier (Gigiland) ! J'ai vraiment foiré mon début de partie, en manquant le coche au niveau de ma première vente de ressource, du coup comme j'étais le dernier joueur de la table, le marché s'était effondré le temps que je me décide à vendre !... Du coup, obligé de changer mon fusil d'épaule, j'ai pas mal misé sur la progression des guildes, mais bien entendu à 5 joueurs, je n'étais pas le seul sur le créneau et du coup on s'est un peu trop disputé les cartes orateurs pour que cette stratégie s'avère vraiment efficace !
Encore une fois, je suis resté Abyssien toute la partie, parce qu'encore une fois, j'ai eu le sentiment que je serais en contre temps sur la poursuite des objectifs si je basculais au moment où j'avais enfin les moyens réels de le faire...
Je ne sais pas si j'ai bien fait, mais ce qui est sûr c'est que m'obstiner m'a permis de vraiment BEAUCOUP scorer sur les 4-5 derniers tours, passant de 30 et quelques à plus de 110 points, puis finalement à 143 sur le comptage final ! Bref, au final je m'en sors pas trop mal, mais clairement, j'ai été trop brouillon sur mes premiers tours et ça m'a coûté cher au final ! Ce sont les deux joueurs Célestien qui occupent les deux premières places, mais, vraiment, c'est tout à fait possible de gagner en restant Abyssien (d'ailleurs, je l'ai déjà fait !)
Comme toujours, super partie, et je suis vraiment TRES fana de ce jeu que j'ai découvert (et pu acheter !) grâce à Rachel du Passe-Temps qui me l'a recommandé dans un premier temps, puis mis de côté au moment des soldes !... Louée soit-elle !
samedi 26 février, CINEGOODIES
J'ai testé pour la première fois ALIEN dans la boutique de Ludo, un pote ludicaire, avec une tablée de joueurs et un meneur avec qui je n'avais (quasiment) jamais joué, voir que je ne connaissais même pas pour certains... Et c'était TROP bien !
Déjà, le jeu en lui même est bien coolos : système simple et efficace, avec une petite mécanique pour gérer le stress bien coolos. Franchement, ça le fait !
Ensuite, le scénar était bien coolos ! Pour faire vite, on joue des militaires de l'UPP qui sont envoyés 14 km sous la surface d'une planète aquatique gelée, pour enquêter sur la disparition étrange d'un foreur en pleine mission de plongée. Perso, je jouais l'officier politique... Et c'était TRES drôle de jouer le relou à cheval sur l'image avant tout !
Et puis surtout, la tablée était graaaave cool, ce qui a permis une vraie super ambiance tout du long ! Bien que le meneur du jour soit vraiment excellent, on a aura plus déconné que vraiment été dans l'ambiance horrifique, pas faute à un défaut de roleplay, mais simplement je pense parce que ça nous avait tous manqué de se retrouver comme ça entre rôlistes à partager un chouette moment !
Le scénar en lui-même est classique mais efficace, avec une entrée en matière lente et progressive, puis finalement une scène de tension bien oppressante pour les joueurs ! Au final, malgré une relative lositude de nos persos, on a globalement réussi le scénar et plutôt bien compris l'affaire... Comme quoi !
Vraiment une très très chouette soirée, je n'ai qu'une envie... En refaire une ! (de ce jeu ou d'un autre, peu m'importe, mais avec la même tablée, parce que tout le monde était trop cool !)
dimanche 27 février, CAFE-JEUX
Aujourd'hui j'ai fait deux parties de MAGIC en commander à 4 joueurs, c'était plutôt cool, mais clairement je n'ai pas vraiment le niveau pour tenir le choc ! Bon, ce n'était pas la cata non plus et j'ai eu quelques passages correctes (l'avantage de jouer en multi !), mais sur l'ensemble, je n'ai crû à AUCUN moment pouvoir prendre le dessus...
Faudrait vraiment que j'accorde un peu de temps et de moyens pour boosters mes decks, mais je ne suis pas sûr d'avoir la foi suffisante pour le faire !
Reste que le jeu est toujours aussi cool, et que le format commander est vraiment sympa !
J'ai aussi testé INDOMPTABLES à 3 joueurs, et j'ai trouvé que le jeu a vraiment du potentiel !
Il y a deux jours pourtant, je ne connaissais même pas son existence ! Mais en passant à CINEGOODIES la veille, je croise un pote qui me parle du jeu, et là, waouh, hype instantanée !
Dans un univers médiéval animalier très joliment illustré, chaque joueur incarne l'alliance de 3 peuples qui essaie de détruire les 3 forteresses de son adversaire en premier ! Mécaniquement on est quelque part entre SMASH UP ("armée à construire" en associant plusieurs factions pré-construites) et KEYFORGE (mécanique d'engagement et de combat des créatures qui s'auto-infligent des blessures). La boîte de base contient 9 factions, ce qui permet plein de formules différentes, et de jouer jusqu'à 3 joueurs (puisqu'il faut en associer 3 pour créer son deck), même si clairement le jeu est plutôt designé pour 2 joueurs, comme le prouve la composition du livret de règles (qui parle des règles pour jouer à plus de deux joueurs en annexe).
D'ailleurs, lors de notre première partie, on a eu l'impression que certaines factions plus axées sur le "rush" étaient un peu moins fortes en multi, car nos adversaires ont tout à gagner à faire une sorte "d'alliance temporaire" pour éviter une victoire par blitzkrieg !
Mais sinon, j'ai vraiment beaucoup apprécié le jeu, qui bien que plutôt classique, propose une dynamique coolos, un bon rythme de jeu et un principe de double type de ressources et de gestion de défense de ses forteresse un peu original et bien sympa. Et puis j'aime bien le fait d'avoir une option viable pour jouer à 3 joueurs en plus du duel ! Ici on joue en "chasseur", chaque joueur ne pouvant cibler que les forteresses de son voisin de gauche, ce qui donne des alliances opportunistes plutôt marrantes ! Je gagne cette première partie qui s'est avéré au final plus serrée que je ne l'imaginais au vu des premiers tours !
Bref, j'ai adoré l'univers graphique, et suis plutôt séduit par les mécaniques, alors comme le jeu s'y prête, j'espère qu'il connaîtra plein de chouettes extensions !
On a ce soir encore joué à FLOTILLA à 5 joueurs, et c'était comme toujours vraiment coolos !
Je me suis un peu noyé sur cette partie, et je finis dans le ventre mou de la table, 3ème avec 143 points, soit 20 points derrière le premier (Jasmin), et 40 avant le dernier (Gigiland) ! J'ai vraiment foiré mon début de partie, en manquant le coche au niveau de ma première vente de ressource, du coup comme j'étais le dernier joueur de la table, le marché s'était effondré le temps que je me décide à vendre !... Du coup, obligé de changer mon fusil d'épaule, j'ai pas mal misé sur la progression des guildes, mais bien entendu à 5 joueurs, je n'étais pas le seul sur le créneau et du coup on s'est un peu trop disputé les cartes orateurs pour que cette stratégie s'avère vraiment efficace !
Encore une fois, je suis resté Abyssien toute la partie, parce qu'encore une fois, j'ai eu le sentiment que je serais en contre temps sur la poursuite des objectifs si je basculais au moment où j'avais enfin les moyens réels de le faire...
Je ne sais pas si j'ai bien fait, mais ce qui est sûr c'est que m'obstiner m'a permis de vraiment BEAUCOUP scorer sur les 4-5 derniers tours, passant de 30 et quelques à plus de 110 points, puis finalement à 143 sur le comptage final ! Bref, au final je m'en sors pas trop mal, mais clairement, j'ai été trop brouillon sur mes premiers tours et ça m'a coûté cher au final ! Ce sont les deux joueurs Célestien qui occupent les deux premières places, mais, vraiment, c'est tout à fait possible de gagner en restant Abyssien (d'ailleurs, je l'ai déjà fait !)
Comme toujours, super partie, et je suis vraiment TRES fana de ce jeu que j'ai découvert (et pu acheter !) grâce à Rachel du Passe-Temps qui me l'a recommandé dans un premier temps, puis mis de côté au moment des soldes !... Louée soit-elle !
samedi 26 février, CINEGOODIES
J'ai testé pour la première fois ALIEN dans la boutique de Ludo, un pote ludicaire, avec une tablée de joueurs et un meneur avec qui je n'avais (quasiment) jamais joué, voir que je ne connaissais même pas pour certains... Et c'était TROP bien !
Déjà, le jeu en lui même est bien coolos : système simple et efficace, avec une petite mécanique pour gérer le stress bien coolos. Franchement, ça le fait !
Ensuite, le scénar était bien coolos ! Pour faire vite, on joue des militaires de l'UPP qui sont envoyés 14 km sous la surface d'une planète aquatique gelée, pour enquêter sur la disparition étrange d'un foreur en pleine mission de plongée. Perso, je jouais l'officier politique... Et c'était TRES drôle de jouer le relou à cheval sur l'image avant tout !
Et puis surtout, la tablée était graaaave cool, ce qui a permis une vraie super ambiance tout du long ! Bien que le meneur du jour soit vraiment excellent, on a aura plus déconné que vraiment été dans l'ambiance horrifique, pas faute à un défaut de roleplay, mais simplement je pense parce que ça nous avait tous manqué de se retrouver comme ça entre rôlistes à partager un chouette moment !
Le scénar en lui-même est classique mais efficace, avec une entrée en matière lente et progressive, puis finalement une scène de tension bien oppressante pour les joueurs ! Au final, malgré une relative lositude de nos persos, on a globalement réussi le scénar et plutôt bien compris l'affaire... Comme quoi !
Vraiment une très très chouette soirée, je n'ai qu'une envie... En refaire une ! (de ce jeu ou d'un autre, peu m'importe, mais avec la même tablée, parce que tout le monde était trop cool !)
dimanche 27 février, CAFE-JEUX
Aujourd'hui j'ai fait deux parties de MAGIC en commander à 4 joueurs, c'était plutôt cool, mais clairement je n'ai pas vraiment le niveau pour tenir le choc ! Bon, ce n'était pas la cata non plus et j'ai eu quelques passages correctes (l'avantage de jouer en multi !), mais sur l'ensemble, je n'ai crû à AUCUN moment pouvoir prendre le dessus...
Faudrait vraiment que j'accorde un peu de temps et de moyens pour boosters mes decks, mais je ne suis pas sûr d'avoir la foi suffisante pour le faire !
Reste que le jeu est toujours aussi cool, et que le format commander est vraiment sympa !
J'ai aussi testé INDOMPTABLES à 3 joueurs, et j'ai trouvé que le jeu a vraiment du potentiel !
Il y a deux jours pourtant, je ne connaissais même pas son existence ! Mais en passant à CINEGOODIES la veille, je croise un pote qui me parle du jeu, et là, waouh, hype instantanée !
Dans un univers médiéval animalier très joliment illustré, chaque joueur incarne l'alliance de 3 peuples qui essaie de détruire les 3 forteresses de son adversaire en premier ! Mécaniquement on est quelque part entre SMASH UP ("armée à construire" en associant plusieurs factions pré-construites) et KEYFORGE (mécanique d'engagement et de combat des créatures qui s'auto-infligent des blessures). La boîte de base contient 9 factions, ce qui permet plein de formules différentes, et de jouer jusqu'à 3 joueurs (puisqu'il faut en associer 3 pour créer son deck), même si clairement le jeu est plutôt designé pour 2 joueurs, comme le prouve la composition du livret de règles (qui parle des règles pour jouer à plus de deux joueurs en annexe).
D'ailleurs, lors de notre première partie, on a eu l'impression que certaines factions plus axées sur le "rush" étaient un peu moins fortes en multi, car nos adversaires ont tout à gagner à faire une sorte "d'alliance temporaire" pour éviter une victoire par blitzkrieg !
Mais sinon, j'ai vraiment beaucoup apprécié le jeu, qui bien que plutôt classique, propose une dynamique coolos, un bon rythme de jeu et un principe de double type de ressources et de gestion de défense de ses forteresse un peu original et bien sympa. Et puis j'aime bien le fait d'avoir une option viable pour jouer à 3 joueurs en plus du duel ! Ici on joue en "chasseur", chaque joueur ne pouvant cibler que les forteresses de son voisin de gauche, ce qui donne des alliances opportunistes plutôt marrantes ! Je gagne cette première partie qui s'est avéré au final plus serrée que je ne l'imaginais au vu des premiers tours !
Bref, j'ai adoré l'univers graphique, et suis plutôt séduit par les mécaniques, alors comme le jeu s'y prête, j'espère qu'il connaîtra plein de chouettes extensions !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
lundi 28 février, BUREAU OF INVESTIGATION
Avec Dr Huygues et Olivia on s'est lancé dans l'aventure B.O.I... et ça mérite un long retour !
PARTIE 1 : UN MEILLEUR SYSTEME
BUREAU OF INVESTIGATION : ENQUÊTE A ARKHAM ET AUTRES CONTREES s'inscrit comme le descendant des fameux DETECTIVE CONSEIL, mais propose un lissage des règles riche de tous les retours d'expérience précédent et surtout, une ambiance différente car ici, il n'est plus question du Londres de Sherlock Holmes mais bel et bien du Massachussetts de Lovecraft ! J'ai une relation étrange avec DETECTIVE CONSEIL, parce que si j'avais adoré le concept et l'ambiance du jeu, j'avais été très frustré au final par les enquêtes tordues et la mécanique ludique parfois décevante (notamment le comptage des points grotesques). Alors quand j'ai appris la sortie d'une version lovecraftienne (L'Appel de Cthulhu est mon jeu de rôle de cœur !), aux règles remaniées qui plus est, j'ai été à fond de suite, surtout que les premiers retours par Rachel du Passe-Temps Toulouse étaient absolument élogieux...
Premièrement, parlons de l'objet. Sobre et classe, le jeu a vraiment de la gueule une fois posée sur la table, et on a de suite envie de feuilleter les livrets, déplier la carte, consulter l'annuaire... Bref, là-dessus, c'est nickel ! Ensuite, parlons du remaniement des règles. Fini la mécanique pourrave de "il faut visiter le minimum de lieu" qui incitait les joueurs à enquêter le moins possible pour scorer un max (super pour un jeu d'enquête !), désormais, on a à chaque enquête un nombre de paragraphes consultables qui correspond à notre temps d'enquête. A la fin, on devra désigner 3 lieux qui sont ceux où nous enverrons les agents du B.O.I (ancêtre du FBI) "faire le ménage" face aux menaces cthulhuesque, et en fonction de l'impact de nos choix, on scorera plus ou moins. Clairement, c'est une GROSSE amélioration, beaucoup plus immersive, moins frustrante, bref, meilleure ! De même, j'ai aimé le souci de lisibilité ludique accrue, avec les paragraphes à consulter mieux indiqués dans le corps des indices, et le fait de redire à chaque scénario les aides de jeux qui seront nécessaires.
PARTIE 2 : UNE SUPER AMBIANCE
Mais le gros point fort de cette édition, c'est vraiment son ambiance. Quand on est comme nous fana des années 20 lovecraftiennes, qu'on adore les ambiances polar noir mâtinées de fantastique et d'épouvante, on est immédiatement happé par le pitch du jeu ! Ici, on incarne des agents du B.O.I qui sont chargés par le président lui-même d'enquêter sur les affaires les plus étranges. Bref, on est des sortes d'agent d'X-Files, mais époque Al Capone, et franchement, ça vends trop du rêve !
Et la première enquête démarre sur les chapeau de roue ! On nous confie la tâche d'enquêter sur l'étrange mort de 3 pauvres types plus ou moins inconnu des services de police d'Arkham, mais qui ont un étrange point commun ; bien que tous morts des jours différents et de manière différente, tous partagent exactement le même physique, comme des triplés parfaits ! Commence alors une enquête sordide en fonction de ce que le maigre rapport de police nous mets à dispo comme infos...
Pour ceux qui comme nous sont des fanas de lovecraft, on jubile de voir tous les clins d'oeil qui parsèment ensuite l'enquête, et l'affaire que l'on découvre peu à peu nous transporte habilement dans une atmosphère qui n'est pas sans rappeler les meilleurs scénarios du jeu de rôle dédié à cet univers, L'APPEL DE CTHULHU. Y a vraiment un sens un peu cinématographiques des scènes qui donnent une ambiance très cool à l'histoire, et la lecture des paragraphes de l'enquête est un vrai plaisirs. Moi qui suis meneur de jeu de rôle, je me suis amusé tout du long à donner des voix particulières au témoins, à en faire des tonnes sur la narration, et cela a vraiment donné un côté très immersif à l'aventure... D'ailleurs, on s'est même surpris à faire du roleplay autour de l'enquête, vieux réflexe de l'époque où nos enquêtes se faisaient autour d'une table de jeu de rôle !
PARTIE 3 : TOUJOURS LES MÊMES TRAVERS
Toutefois, le jeu souffre toujours des mêmes défauts que son grand frère ; de par sa nature même, il peut s'avérer frustrant pour ceux qui comme nous, sont des rôlistes habitués à d'avantage de liberté. En effet, lorsqu'on interroge tel ou tel témoin, ou encore qu'on va enquêter sur tel ou tel lieu, on est souvent dépité de voir "notre avatar textuel" adopté une attitude qui ne corresponds pas du tout à ce qu'on voudrait, et à la manière d'un point n' click ou encore d'un Livre dont vous êtes le héros, on a parfois l'impression d'être "piégé" par la tournure choisi par le scénariste qui transforme une bonne piste en mauvaise simplement en lui donnant l'éclairage qu'il voulait... Vous savez, c'est un peu comme dans un jeu vidéo, quand vous voulez aller voir derrière la maison mais que vous êtes bloqué par une barrière de 50 cm de haut que votre personnage refuse d'enjamber !... Et ça, quand on est rôliste, c'est juste insupportable !
De même, si l'ambiance du scénario est super cool, son écriture et sa cohérence sont décevant. Finalement, l'enquête ne permet quasiment pas de comprendre de quoi il retourne, et tout est éclairé "par magie" au moment de la résolution. Pourtant, quand on aime les jeux d'enquête, on recherche cette sensation d'avoir fini par comprendre soi même de quoi il retournait. Alors certes, c'est du Cthulhu, mais pour moi, ça ne justifie pas tout. J'aurais aimé qu'on ai plus matière à comprendre soi même.
Pareillement, je suis un peu déçu du ton trop "victimisant" du jeu. Pour renforcer le côté horrifique/lovecraftien, l'avatar textuel est parfois martyrisé/baladé/impuissant gratuitement. Comme un perso de roman, alors que c'est un perso de jeu qui devrait vivre au gré de nos erreurs et réussite. Je m'explique : se faire pourrir quand on a merdé, OK. Se faire pourrir quand on a réussi, ça c'est niet. Ici, c'est encore plus présent que dans l'ancien DETECTIVE CONSEIL, et c'est bien dommage je trouve...
PARTIE 4 : UN GRAND JEU MALGRE TOUT
Soyons clair, malgré cette frustration réelle que j'ai ressenti, BUREAU OF INVESTIGATION EST un grand jeu, tout comme DETECTIVE CONSEIL. On a passé un super moment sur cette soirée, on a kiffé l'ambiance du scénario et on a partagé une vraie expérience autour de la table à échanger sur nos pistes et nos idées. C'est vraiment quelque chose que cette gamme de jeu propose de façon assez magique, réussir avec finalement juste un peu de texte et de matos à poser une VRAIE ambiance d'enquête et de déduction, et j'en suis toujours admiratif.
Simplement, quand on est face à un grand jeu, on a envie de vivre l'expérience parfaite, et clairement, ce n'était pas le cas. On en sort tous un peu frustré de cette séance où on aura été bien trop spectateur à notre goût. On fait un excellent score, mais on est déçu de voir qu'on n'avait pas moyen de comprendre l'affaire juste en enquêtant. Et on est déçu aussi du fin mot de l'histoire, car si il est super en terme d'ambiance, il est pourri en terme de scénario, bien trop tiré par les cheveux, et "injuste" envers notre enquêteur textuel.
Pourtant, c'est sûr qu'on y rejouera. Parce qu'on espère tous que les prochains scénarios s'améliorent, et qu'ils proposent enfin la pépite tant attendu ! Parce que vraiment, tout y est, alors on veut y croire jusqu'au bout !
Ce qui est sûr aussi, c'est que le jeu nous a donné envie de nous remettre au jeu de rôle L'APPEL DE CTHULHU, parce qu'on a passé toute la séance à dire "dans un jeu de rôle mon perso aurait fait ça", ou encore "dans un jeu de rôle c'est clair que j'aurais dit ça !"...
Pour conclure, je pense que pour des gens qui aiment écouter une histoire, se laisser porter par une narration, le jeu est énorme parce qu'il retranscrit vraiment une super ambiance. Mais pour ceux qui aiment être plus acteur de leur aventure, ils risquent de se sentir frustré par la forme du scénario. Reste que la proposition ludique est unique, et incomparable.
mardi 1er mars, jeux à CINEGOODIES
On commence avec FIRST EMPIRES, le dernier jeu de Eric B. Vogel, l'auteur du très bon Kitara.
Déjà, le matos est super. Joli, ne prenant pas trop de place, hyper simple à ranger et à mettre en place, vraiment, c'est top ! Je regrette simplement le choix de couleurs un peu trop proches, compensé malgré tout par la présence de pictogrammes pour les malvoyants.
Ici, on va chacun jouer sa petite civilisation que l'on va essayer de développer au mieux pour scorer. Pour cela, on va non seulement conquérir des territoires d'une carte commune, mais surtout, on va progresser sur nos plateaux personnels, ce qui va nous donner de plus en plus d'avantages, mais aussi (et surtout !), de plus en plus de points de victoire ! Comme dans Kitara, l'imbrication entre le développement de sa civilisation et la montée en puissance du jeu est forte, car en progressant on va pouvoir lancer de plus en plus de dés, avoir de plus en plus de relances, déplacer de plus en plus de troupes, posséder de plus en plus de troupes, ou enfin piocher un maximum de cartes objectifs... qui peuvent aussi être défaussée pour modifier un résultat de dé.
Le tour d'un joueur se découpe en 3 temps :
1° Lancer les dés, et éventuellement les modifier par des relances, des cartes. Les faces de dés indiquent soit des couleurs (pour améliorer la piste correspondante), soit des épées (pour avoir plus de force en combat).
2° Bouger ses troupes. Pour vaincre une région possédée par l'ennemi, il faut avoir un total troupes+épées supérieur à ses troupes en place. Les unités vaincue ne sont pas retirées du jeu, elles battent en retraite sur une autre case du joueur.
3° Améliorer son plateau personnel. Pour cela il faut non seulement posséder la bonne couleur sur ses dés, MAIS AUSSI, sur les régions qu'on contrôle !
Du coup, le jeu est très interactif, mais reste trop léger et aléatoire pour les fanas "classiques" de jeu de civilisation. A réserver donc à ceux qui cherche un jeu plus familial, et plus rapide.
mercredi 2 mars, jeux à CINEGOODIES
'ai eu la chance de tester AZUL : LE JARDIN DE LA REINE, et c'est encore une fois un très très bon jeu que nous sort Kiesling !
Comme d'habitude dans la gamme, le matos est quasi irréprochable, de très bonne facture, joli, agréable à manipuler... Mon seul bémol ira aux plateaux trop fins, et surtout au choix des couleurs que je qualifierais de hasardeux : sur 6 couleurs, ils sont allé choisir 2 variantes de violet et 2 variantes de verts !
Le pire, c'est que les couleurs sont au centre du jeu, donc c'est vraiment important de bien les distinguer ! En effet, ici on va essayer de scorer un max en posant au mieux ses tuiles dans son jardin... que l'on va d'ailleurs devoir agrandir pour pouvoir en construire un max !
En terme de mécanique, on est quelque part entre un AZUL classique (parce qu'il y a toujours cette logique de marché) et un CALICO (parce qu'il va falloir réfléchir à la pose de ses tuiles hexagonales pour faire les meilleurs chaînages et imbrication possible pour scorer).
A son tour, c'est simple, on peut SOIT prendre des tuiles/agrandissement, SOIT poser une tuile/agrandissement. Mais attention, car pour poser, il va falloir payer : plus une tuile rapporte, plus elle est chère !
Tout le nerf de la guerre est que pour poser (mais aussi acheter), il va falloir respecter un principe d'adjacence simple mais qui nous fera malgré tout des nœuds au cerveau : une nouvelle tuile DOIT toucher une autre qui possède SOIT la même couleur, SOIT le même motif, mais PAS la même couleur ET le même motif ! On va ainsi essayer de créer des zones d'au moins trois tuiles ayant un point commun, condition sine qua none pour scorer en fin de partie ! De même, on va essayer de fournir chaque manche ce qui est demander, d'entourer des éléments pré-dessinés pour gagner des tuiles "joker", etc...
Bref, c'est un super casse-tête, sobre et élégant, fluide et agréable, qui renouvelle bien le plaisirs ludique des fanas des AZUL et équivalent !
J'ai rejoué (encore à 3 joueurs) à INDOMPTABLES, et je confirme tout le bien que je pense du jeu ! On est clairement dans du SMASH UP... mais pour moi, en mieux !
Mieux, parce qu'ici on associe 3 factions au lieu de 2 pour plus de variabilité de decks, parce qu'on sait exactement combien on aura de cartes de chaque type (3 de chaque), parce que le système des forteresses individuelles que chaque joueur défends est plus cool et plus immersif que ces bases qu'on attaque tous ensemble pour se partager des points, mieux parce que l'univers est plus cohérent, les capacités plus "joueuses", la mécanique plus riche et plus émoustillante... Par exemple, j'adore la règle du "chasseur" quand on joue en multi : on ne peut attaque les forteresses QUE de son voisin de gauche ! Du coup, de fait, ça crée une dynamique d'alliance/d'ennemi naturel autour de la table, et c'est bien bien fun !
Par contre, du coup, le jeu est sans doute aussi un peu plus exigent. Moins facile à expliquer, plus difficile à maîtriser... Pas beaucoup, mais un peu plus "joueur", donc. Pas plus long (au contraire), mais plus complexe, je pense.
D'ailleurs, en y rejouant, on commence à se poser des questions sur comment interpréter tel ou tel pouvoir, et un peu comme dans MAGIC, on se rends compte que le moindre mot dans la description du pouvoir d'une carte peut avoir la plus grande importance sur l'issu d'une partie !
Vraiment, c'est mon jeu de cartes du moment ! Sur cette seconde partie, j'ai mal joué, et à vouloir trop rushé, j'ai laissé mon "chasseur" trop tranquille et il m'a vaincu en premier !
Mais vraiment, c'est un super jeu, encore merci Hecatre du discord du Passe-Temps de me l'avoir fait découvrir !
jeudi 3 mars, jeux chez moi
J'ai invité Lax à la maison, et ça a été l'occaze de tester quelques jeux en duel...
On a commencé par AZUL : LE JARDIN DE LA REINE parce que Lax voulait le tester... et pfiouh, je confirme tout le bien que je pense du jeu, il est VRAIMENT super, peut-être même mon préféré de TOUS les AZUL !
Le jeu réussi l'exploit d'être à la fois chill et brain, avec juste le chtouille qu'il faut d'interaction pour ne pas avoir l'impression de jouer en solo ! Et j'adore la mécanique de pose et de comptage de points, vraiment, ya ce petit côté casse-tête très similaire à CALICO, mais en moins frustrant que ce dernier, tout simplement parce qu'il y a plus de choix à son tour, et donc plus de façons de progresser sans être bloqué.
On a fait une super partie avec mon pote, très très serrée, mais finalement il l'emporte d'une courte tête grâce à une plus grande prise de risque de sa part : il s'est lancé rapidement sur les motifs les plus coûteux même si c'est prohibitif à la pose sur les premiers tours, et ça a été payant au final.
Vraiment, je ne peux que recommander pour ceux qui aiment les jeux du genre, c'est un must ! Je ne sais pas si c'est l'effet nouveauté, mais j'ai le sentiment que c'est le tout meilleure de la gamme, car finalement plus riche en choix stratégique tout en restant cohérent et fluide, et avec un système de comptage de point un peu plus évident.
Ensuite je lui ai fais tester INDOMPTABLES : comme c'est un joueur de MAGIC, il n'a eu aucun mal à se familiariser avec les règles du jeu, et du coup ça a tourné d'emblée !
C'était ma première partie en un contre un, et ouaip, ça change la donne ! Le jeu devient plus agressif, pas le temps de souffler, pas moyen de négocier du temps avec une pseudo alliance, du coup ça ne pardonne pas !
J'ai pris un départ fulgurant en explosant sa première forteresse rapidement, la seconde n'a pas vraiment tardé... Mais là il a pioché deux bonnes cartes de ralliement qui non seulement ont stoppé net ma progression, mais ont carrément permis de retourner le cours du jeu ! Au final, il l'emporte sur le fil, grâce à ce petit coup de chance sur cette règle très très bien vu du ralliement (quand on perd une forteresse, on pioche une carte -ou deux si c'est la seconde qu'on perd- et on peut immédiatement poser en jeu toute carte piocher ainsi ayant le symbole ralliement ! C'est une règle qui permet de revenir un peu la partie, et qui donc donne de petits revirement et une dynamique bien coolos... comme on a pu le vivre ici !), mais aussi et surtout parce qu'il a très bien joué son coup en attendant son heure !
Là encore, je suis hyper convaincu par le jeu qui se case directement dans mon top 5 des meilleurs jeux de cartes ! Je ne sais pas si c'est juste un effet de mode parce que le jeu est nouveau, mais pour le moment, je surkiffe !
Enfin, j'ai absolument voulu lui faire tester LORDS OF WAR... et le pauvre à subit la partie ! J'ai eu une chance insolente sur la pioche de cartes, ayant rapidement toutes mes troupes les plus fortes tandis que lui ne piochait au contraire que des troupes pas fortes ! De plus, il jouait les Hommes-Lézards, qui sont a priori moins faciles à jouer que les Elfes... Bref, je gagne la partie en battant 4 de ses officiers, mais surtout au total je lui ai décimé 17 troupes pendant qu'il m'en a pris... 4 !
Après, c'est vrai que je commence à bien connaître le jeu alors que lui le découvrait, mais clairement, on voit bien malgré tout que ça reste un jeu de carte : quand la pioche ne veut pas, c'est très difficile de remonter la pente !
Pour autant, je pense qu'il a trouvé que le jeu avait du potentiel, et pour ma part, je continue de trouver dommage que ce jeu soit autant passé inaperçu, parce que pour moi il mérite largement d'être aussi connu qu'un SUMMONER WARS, peut-être plus encore, car je le trouve plus fluide et rapide à jouer, et peut-être aussi, plus tactique.
Ré-éditer avec du matos plus sympa, de quoi jouer jusque 4 (en équipe de deux) et surtout une direction artistique plus moderne, le jeu serait au top !
Avec Dr Huygues et Olivia on s'est lancé dans l'aventure B.O.I... et ça mérite un long retour !
PARTIE 1 : UN MEILLEUR SYSTEME
BUREAU OF INVESTIGATION : ENQUÊTE A ARKHAM ET AUTRES CONTREES s'inscrit comme le descendant des fameux DETECTIVE CONSEIL, mais propose un lissage des règles riche de tous les retours d'expérience précédent et surtout, une ambiance différente car ici, il n'est plus question du Londres de Sherlock Holmes mais bel et bien du Massachussetts de Lovecraft ! J'ai une relation étrange avec DETECTIVE CONSEIL, parce que si j'avais adoré le concept et l'ambiance du jeu, j'avais été très frustré au final par les enquêtes tordues et la mécanique ludique parfois décevante (notamment le comptage des points grotesques). Alors quand j'ai appris la sortie d'une version lovecraftienne (L'Appel de Cthulhu est mon jeu de rôle de cœur !), aux règles remaniées qui plus est, j'ai été à fond de suite, surtout que les premiers retours par Rachel du Passe-Temps Toulouse étaient absolument élogieux...
Premièrement, parlons de l'objet. Sobre et classe, le jeu a vraiment de la gueule une fois posée sur la table, et on a de suite envie de feuilleter les livrets, déplier la carte, consulter l'annuaire... Bref, là-dessus, c'est nickel ! Ensuite, parlons du remaniement des règles. Fini la mécanique pourrave de "il faut visiter le minimum de lieu" qui incitait les joueurs à enquêter le moins possible pour scorer un max (super pour un jeu d'enquête !), désormais, on a à chaque enquête un nombre de paragraphes consultables qui correspond à notre temps d'enquête. A la fin, on devra désigner 3 lieux qui sont ceux où nous enverrons les agents du B.O.I (ancêtre du FBI) "faire le ménage" face aux menaces cthulhuesque, et en fonction de l'impact de nos choix, on scorera plus ou moins. Clairement, c'est une GROSSE amélioration, beaucoup plus immersive, moins frustrante, bref, meilleure ! De même, j'ai aimé le souci de lisibilité ludique accrue, avec les paragraphes à consulter mieux indiqués dans le corps des indices, et le fait de redire à chaque scénario les aides de jeux qui seront nécessaires.
PARTIE 2 : UNE SUPER AMBIANCE
Mais le gros point fort de cette édition, c'est vraiment son ambiance. Quand on est comme nous fana des années 20 lovecraftiennes, qu'on adore les ambiances polar noir mâtinées de fantastique et d'épouvante, on est immédiatement happé par le pitch du jeu ! Ici, on incarne des agents du B.O.I qui sont chargés par le président lui-même d'enquêter sur les affaires les plus étranges. Bref, on est des sortes d'agent d'X-Files, mais époque Al Capone, et franchement, ça vends trop du rêve !
Et la première enquête démarre sur les chapeau de roue ! On nous confie la tâche d'enquêter sur l'étrange mort de 3 pauvres types plus ou moins inconnu des services de police d'Arkham, mais qui ont un étrange point commun ; bien que tous morts des jours différents et de manière différente, tous partagent exactement le même physique, comme des triplés parfaits ! Commence alors une enquête sordide en fonction de ce que le maigre rapport de police nous mets à dispo comme infos...
Pour ceux qui comme nous sont des fanas de lovecraft, on jubile de voir tous les clins d'oeil qui parsèment ensuite l'enquête, et l'affaire que l'on découvre peu à peu nous transporte habilement dans une atmosphère qui n'est pas sans rappeler les meilleurs scénarios du jeu de rôle dédié à cet univers, L'APPEL DE CTHULHU. Y a vraiment un sens un peu cinématographiques des scènes qui donnent une ambiance très cool à l'histoire, et la lecture des paragraphes de l'enquête est un vrai plaisirs. Moi qui suis meneur de jeu de rôle, je me suis amusé tout du long à donner des voix particulières au témoins, à en faire des tonnes sur la narration, et cela a vraiment donné un côté très immersif à l'aventure... D'ailleurs, on s'est même surpris à faire du roleplay autour de l'enquête, vieux réflexe de l'époque où nos enquêtes se faisaient autour d'une table de jeu de rôle !
PARTIE 3 : TOUJOURS LES MÊMES TRAVERS
Toutefois, le jeu souffre toujours des mêmes défauts que son grand frère ; de par sa nature même, il peut s'avérer frustrant pour ceux qui comme nous, sont des rôlistes habitués à d'avantage de liberté. En effet, lorsqu'on interroge tel ou tel témoin, ou encore qu'on va enquêter sur tel ou tel lieu, on est souvent dépité de voir "notre avatar textuel" adopté une attitude qui ne corresponds pas du tout à ce qu'on voudrait, et à la manière d'un point n' click ou encore d'un Livre dont vous êtes le héros, on a parfois l'impression d'être "piégé" par la tournure choisi par le scénariste qui transforme une bonne piste en mauvaise simplement en lui donnant l'éclairage qu'il voulait... Vous savez, c'est un peu comme dans un jeu vidéo, quand vous voulez aller voir derrière la maison mais que vous êtes bloqué par une barrière de 50 cm de haut que votre personnage refuse d'enjamber !... Et ça, quand on est rôliste, c'est juste insupportable !
De même, si l'ambiance du scénario est super cool, son écriture et sa cohérence sont décevant. Finalement, l'enquête ne permet quasiment pas de comprendre de quoi il retourne, et tout est éclairé "par magie" au moment de la résolution. Pourtant, quand on aime les jeux d'enquête, on recherche cette sensation d'avoir fini par comprendre soi même de quoi il retournait. Alors certes, c'est du Cthulhu, mais pour moi, ça ne justifie pas tout. J'aurais aimé qu'on ai plus matière à comprendre soi même.
Pareillement, je suis un peu déçu du ton trop "victimisant" du jeu. Pour renforcer le côté horrifique/lovecraftien, l'avatar textuel est parfois martyrisé/baladé/impuissant gratuitement. Comme un perso de roman, alors que c'est un perso de jeu qui devrait vivre au gré de nos erreurs et réussite. Je m'explique : se faire pourrir quand on a merdé, OK. Se faire pourrir quand on a réussi, ça c'est niet. Ici, c'est encore plus présent que dans l'ancien DETECTIVE CONSEIL, et c'est bien dommage je trouve...
PARTIE 4 : UN GRAND JEU MALGRE TOUT
Soyons clair, malgré cette frustration réelle que j'ai ressenti, BUREAU OF INVESTIGATION EST un grand jeu, tout comme DETECTIVE CONSEIL. On a passé un super moment sur cette soirée, on a kiffé l'ambiance du scénario et on a partagé une vraie expérience autour de la table à échanger sur nos pistes et nos idées. C'est vraiment quelque chose que cette gamme de jeu propose de façon assez magique, réussir avec finalement juste un peu de texte et de matos à poser une VRAIE ambiance d'enquête et de déduction, et j'en suis toujours admiratif.
Simplement, quand on est face à un grand jeu, on a envie de vivre l'expérience parfaite, et clairement, ce n'était pas le cas. On en sort tous un peu frustré de cette séance où on aura été bien trop spectateur à notre goût. On fait un excellent score, mais on est déçu de voir qu'on n'avait pas moyen de comprendre l'affaire juste en enquêtant. Et on est déçu aussi du fin mot de l'histoire, car si il est super en terme d'ambiance, il est pourri en terme de scénario, bien trop tiré par les cheveux, et "injuste" envers notre enquêteur textuel.
Pourtant, c'est sûr qu'on y rejouera. Parce qu'on espère tous que les prochains scénarios s'améliorent, et qu'ils proposent enfin la pépite tant attendu ! Parce que vraiment, tout y est, alors on veut y croire jusqu'au bout !
Ce qui est sûr aussi, c'est que le jeu nous a donné envie de nous remettre au jeu de rôle L'APPEL DE CTHULHU, parce qu'on a passé toute la séance à dire "dans un jeu de rôle mon perso aurait fait ça", ou encore "dans un jeu de rôle c'est clair que j'aurais dit ça !"...
Pour conclure, je pense que pour des gens qui aiment écouter une histoire, se laisser porter par une narration, le jeu est énorme parce qu'il retranscrit vraiment une super ambiance. Mais pour ceux qui aiment être plus acteur de leur aventure, ils risquent de se sentir frustré par la forme du scénario. Reste que la proposition ludique est unique, et incomparable.
mardi 1er mars, jeux à CINEGOODIES
On commence avec FIRST EMPIRES, le dernier jeu de Eric B. Vogel, l'auteur du très bon Kitara.
Déjà, le matos est super. Joli, ne prenant pas trop de place, hyper simple à ranger et à mettre en place, vraiment, c'est top ! Je regrette simplement le choix de couleurs un peu trop proches, compensé malgré tout par la présence de pictogrammes pour les malvoyants.
Ici, on va chacun jouer sa petite civilisation que l'on va essayer de développer au mieux pour scorer. Pour cela, on va non seulement conquérir des territoires d'une carte commune, mais surtout, on va progresser sur nos plateaux personnels, ce qui va nous donner de plus en plus d'avantages, mais aussi (et surtout !), de plus en plus de points de victoire ! Comme dans Kitara, l'imbrication entre le développement de sa civilisation et la montée en puissance du jeu est forte, car en progressant on va pouvoir lancer de plus en plus de dés, avoir de plus en plus de relances, déplacer de plus en plus de troupes, posséder de plus en plus de troupes, ou enfin piocher un maximum de cartes objectifs... qui peuvent aussi être défaussée pour modifier un résultat de dé.
Le tour d'un joueur se découpe en 3 temps :
1° Lancer les dés, et éventuellement les modifier par des relances, des cartes. Les faces de dés indiquent soit des couleurs (pour améliorer la piste correspondante), soit des épées (pour avoir plus de force en combat).
2° Bouger ses troupes. Pour vaincre une région possédée par l'ennemi, il faut avoir un total troupes+épées supérieur à ses troupes en place. Les unités vaincue ne sont pas retirées du jeu, elles battent en retraite sur une autre case du joueur.
3° Améliorer son plateau personnel. Pour cela il faut non seulement posséder la bonne couleur sur ses dés, MAIS AUSSI, sur les régions qu'on contrôle !
Du coup, le jeu est très interactif, mais reste trop léger et aléatoire pour les fanas "classiques" de jeu de civilisation. A réserver donc à ceux qui cherche un jeu plus familial, et plus rapide.
mercredi 2 mars, jeux à CINEGOODIES
'ai eu la chance de tester AZUL : LE JARDIN DE LA REINE, et c'est encore une fois un très très bon jeu que nous sort Kiesling !
Comme d'habitude dans la gamme, le matos est quasi irréprochable, de très bonne facture, joli, agréable à manipuler... Mon seul bémol ira aux plateaux trop fins, et surtout au choix des couleurs que je qualifierais de hasardeux : sur 6 couleurs, ils sont allé choisir 2 variantes de violet et 2 variantes de verts !
Le pire, c'est que les couleurs sont au centre du jeu, donc c'est vraiment important de bien les distinguer ! En effet, ici on va essayer de scorer un max en posant au mieux ses tuiles dans son jardin... que l'on va d'ailleurs devoir agrandir pour pouvoir en construire un max !
En terme de mécanique, on est quelque part entre un AZUL classique (parce qu'il y a toujours cette logique de marché) et un CALICO (parce qu'il va falloir réfléchir à la pose de ses tuiles hexagonales pour faire les meilleurs chaînages et imbrication possible pour scorer).
A son tour, c'est simple, on peut SOIT prendre des tuiles/agrandissement, SOIT poser une tuile/agrandissement. Mais attention, car pour poser, il va falloir payer : plus une tuile rapporte, plus elle est chère !
Tout le nerf de la guerre est que pour poser (mais aussi acheter), il va falloir respecter un principe d'adjacence simple mais qui nous fera malgré tout des nœuds au cerveau : une nouvelle tuile DOIT toucher une autre qui possède SOIT la même couleur, SOIT le même motif, mais PAS la même couleur ET le même motif ! On va ainsi essayer de créer des zones d'au moins trois tuiles ayant un point commun, condition sine qua none pour scorer en fin de partie ! De même, on va essayer de fournir chaque manche ce qui est demander, d'entourer des éléments pré-dessinés pour gagner des tuiles "joker", etc...
Bref, c'est un super casse-tête, sobre et élégant, fluide et agréable, qui renouvelle bien le plaisirs ludique des fanas des AZUL et équivalent !
J'ai rejoué (encore à 3 joueurs) à INDOMPTABLES, et je confirme tout le bien que je pense du jeu ! On est clairement dans du SMASH UP... mais pour moi, en mieux !
Mieux, parce qu'ici on associe 3 factions au lieu de 2 pour plus de variabilité de decks, parce qu'on sait exactement combien on aura de cartes de chaque type (3 de chaque), parce que le système des forteresses individuelles que chaque joueur défends est plus cool et plus immersif que ces bases qu'on attaque tous ensemble pour se partager des points, mieux parce que l'univers est plus cohérent, les capacités plus "joueuses", la mécanique plus riche et plus émoustillante... Par exemple, j'adore la règle du "chasseur" quand on joue en multi : on ne peut attaque les forteresses QUE de son voisin de gauche ! Du coup, de fait, ça crée une dynamique d'alliance/d'ennemi naturel autour de la table, et c'est bien bien fun !
Par contre, du coup, le jeu est sans doute aussi un peu plus exigent. Moins facile à expliquer, plus difficile à maîtriser... Pas beaucoup, mais un peu plus "joueur", donc. Pas plus long (au contraire), mais plus complexe, je pense.
D'ailleurs, en y rejouant, on commence à se poser des questions sur comment interpréter tel ou tel pouvoir, et un peu comme dans MAGIC, on se rends compte que le moindre mot dans la description du pouvoir d'une carte peut avoir la plus grande importance sur l'issu d'une partie !
Vraiment, c'est mon jeu de cartes du moment ! Sur cette seconde partie, j'ai mal joué, et à vouloir trop rushé, j'ai laissé mon "chasseur" trop tranquille et il m'a vaincu en premier !
Mais vraiment, c'est un super jeu, encore merci Hecatre du discord du Passe-Temps de me l'avoir fait découvrir !
jeudi 3 mars, jeux chez moi
J'ai invité Lax à la maison, et ça a été l'occaze de tester quelques jeux en duel...
On a commencé par AZUL : LE JARDIN DE LA REINE parce que Lax voulait le tester... et pfiouh, je confirme tout le bien que je pense du jeu, il est VRAIMENT super, peut-être même mon préféré de TOUS les AZUL !
Le jeu réussi l'exploit d'être à la fois chill et brain, avec juste le chtouille qu'il faut d'interaction pour ne pas avoir l'impression de jouer en solo ! Et j'adore la mécanique de pose et de comptage de points, vraiment, ya ce petit côté casse-tête très similaire à CALICO, mais en moins frustrant que ce dernier, tout simplement parce qu'il y a plus de choix à son tour, et donc plus de façons de progresser sans être bloqué.
On a fait une super partie avec mon pote, très très serrée, mais finalement il l'emporte d'une courte tête grâce à une plus grande prise de risque de sa part : il s'est lancé rapidement sur les motifs les plus coûteux même si c'est prohibitif à la pose sur les premiers tours, et ça a été payant au final.
Vraiment, je ne peux que recommander pour ceux qui aiment les jeux du genre, c'est un must ! Je ne sais pas si c'est l'effet nouveauté, mais j'ai le sentiment que c'est le tout meilleure de la gamme, car finalement plus riche en choix stratégique tout en restant cohérent et fluide, et avec un système de comptage de point un peu plus évident.
Ensuite je lui ai fais tester INDOMPTABLES : comme c'est un joueur de MAGIC, il n'a eu aucun mal à se familiariser avec les règles du jeu, et du coup ça a tourné d'emblée !
C'était ma première partie en un contre un, et ouaip, ça change la donne ! Le jeu devient plus agressif, pas le temps de souffler, pas moyen de négocier du temps avec une pseudo alliance, du coup ça ne pardonne pas !
J'ai pris un départ fulgurant en explosant sa première forteresse rapidement, la seconde n'a pas vraiment tardé... Mais là il a pioché deux bonnes cartes de ralliement qui non seulement ont stoppé net ma progression, mais ont carrément permis de retourner le cours du jeu ! Au final, il l'emporte sur le fil, grâce à ce petit coup de chance sur cette règle très très bien vu du ralliement (quand on perd une forteresse, on pioche une carte -ou deux si c'est la seconde qu'on perd- et on peut immédiatement poser en jeu toute carte piocher ainsi ayant le symbole ralliement ! C'est une règle qui permet de revenir un peu la partie, et qui donc donne de petits revirement et une dynamique bien coolos... comme on a pu le vivre ici !), mais aussi et surtout parce qu'il a très bien joué son coup en attendant son heure !
Là encore, je suis hyper convaincu par le jeu qui se case directement dans mon top 5 des meilleurs jeux de cartes ! Je ne sais pas si c'est juste un effet de mode parce que le jeu est nouveau, mais pour le moment, je surkiffe !
Enfin, j'ai absolument voulu lui faire tester LORDS OF WAR... et le pauvre à subit la partie ! J'ai eu une chance insolente sur la pioche de cartes, ayant rapidement toutes mes troupes les plus fortes tandis que lui ne piochait au contraire que des troupes pas fortes ! De plus, il jouait les Hommes-Lézards, qui sont a priori moins faciles à jouer que les Elfes... Bref, je gagne la partie en battant 4 de ses officiers, mais surtout au total je lui ai décimé 17 troupes pendant qu'il m'en a pris... 4 !
Après, c'est vrai que je commence à bien connaître le jeu alors que lui le découvrait, mais clairement, on voit bien malgré tout que ça reste un jeu de carte : quand la pioche ne veut pas, c'est très difficile de remonter la pente !
Pour autant, je pense qu'il a trouvé que le jeu avait du potentiel, et pour ma part, je continue de trouver dommage que ce jeu soit autant passé inaperçu, parce que pour moi il mérite largement d'être aussi connu qu'un SUMMONER WARS, peut-être plus encore, car je le trouve plus fluide et rapide à jouer, et peut-être aussi, plus tactique.
Ré-éditer avec du matos plus sympa, de quoi jouer jusque 4 (en équipe de deux) et surtout une direction artistique plus moderne, le jeu serait au top !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
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- jasmin
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Ça c'est du CR. Ton retour sur BOI est très intéressant.
"Qu’est-ce que c’est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c’est la vie."
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 4 mars, CAFE-JEUX
J'ai joué avec Ilias et Jasmin à BLACKOUT : HONG KONG et je pense que c'est mon Pfister préféré ! Il faut dire que je ne suis pas vraiment fana des jeux du bonhomme habituellement que je trouve toujours très intelligents, mais vraiment pas immersifs ni prenants. Mais là, je trouve qu'il y a quelque chose de vraiment réussie dans l'association thème/mécanique, et j'ai apprécié son rythme de jeu agréable et sa tension ludique réelle mais pas frustrante.
Ici, on joue des sauveteurs qui essaient de sécuriser au mieux Hong Kong suite à un accident qui a plongé la ville dans les ténèbres ! En terme de jeu, on va chaque tour jouer des cartes de notre main sur des piles présentes sous un plateau personnel, pour récupérer des ressources qui vont nous permettre de récupérer d'autres cartes personnages, réaliser des objectifs, et surtout explorer les zones dans le noir pour y faire des découvertes, ou encore placer ses équipes de sauvetage sur la carte centrale pour sécuriser des zones (et scorer !) !
Du coup on est dans une sorte de deckbuiling au rythme un peu chelou, car on ne pourra récupérer nos cartes jouées que quand notre main de cartes sera suffisamment réduite, et encore, on ne récupérera alors QUE les cartes de la colonne qu'on aura le plus remplit ! Il y a donc une double réflexion entre quoi jouer sur le coup, et comment les jouer pour pour pouvoir les récupérer au moment opportun !
Sur ma première partie je me concentre vraiment sur des personnages que j'essaie d'acheter le plus régulièrement possible et à moindre coût, et ne vise pas du tout les plans qui me semblent plus complexe à jouer. Pour mes ressources, je joue en flux tendue en essayant de réaliser au plus vite mes personnages. Enfin, je fais de petites explorations, mais très régulières, pour essayer de constituer une série gagnante. La stratégie s'avèrera payante, et je gagne finalement la partie d'un petit point devant Jasmin !
samedi 05 mars, CA ME DIT DU JEU
Petite après-midi coolos avec une quinzaine de personnes présentes et plein de bons jeux ! Perso, j'ai pu faire 4 parties !
J'ai joué avec Noam et Hanna à 7 WONDERS ARCHITECT, et c'était bien coolos. C'est dans cette configuration familiale qu'on voit toute la "pureté ludique" du jeu qui est d'une fluidité et d'une efficacité irréprochable. Le jeu s'explique vite, s'installe vite, se comprends vite, se joue vite, et la partie est cool, rythmée et agréable. En y jouant, on sait qu'on y reviendra sans problème, et surtout, on comprends que chaque personne qui y a joué ne serait-ce qu'une fois pourra la partager sans souci avec d'autres joueurs. Le potentiel de propagation du jeu par ses joueurs est énorme !
Alors oui, c'est léger, et le hasard est vraiment présent malgré les quelques petits choix qu'on peut prendre, mais le jeu est tellement rapide et bien foutu qu'au final, on passe un bon moment et c'est tout ce qu'on retient !
Clairement, les "gros joueurs" ne sont pas du tout la cible du jeu, car le jeu est trop lisse et il manque le "crunchy" que les drogués du jeu attendent d'un vrai coup de cœur... mais pour ceux qui jouent en famille, en ludothèque, en centre de loisirs ou tout simplement avec des amis peu joueurs, le jeu est quasi irréprochable.
Sur cette partie aux scores serrés, je finis dernier en jouant une pyramide de Gizeh qui ne se sera pas vraiment construite !
Après ça j'ai pris ma revanche sur LOCO MOMO que je testais pour la première fois...
Et bien pas grand chose à redire sur le jeu, c'est vraiment très bien ! Une sorte de croisement entre AZUL pour le système de prise de tuile, et de DRAFTOSAURUS pour la rapidité et la manière se scorer, le tout avec un matériel plutôt mignon... même si perso je le trouve assez laid, comme toutes les productions de chez Blam! avec qui je ne suis vraiment pas raccord au niveau du sens de l'esthétisme !
Ici on va essayer de faire la plus belle photo d'animaux ! En terme de jeu, on va chaque tour choisir un animal d'un des 4 marchés du plateau central, puis l'avancer en fonction de sa règle de déplacement (chaque type d'animal à SA façon d'avancer bien rappeler au cœur du plateau). Une fois le déplacement de l'animal terminé, on va récupérer TOUTES les tuiles de même couleur sur la zone où l'on arrive, puis les placer sur notre plateau personnel en essayant de respecter des paternes pour scorer un max (cette ligne demande des animaux tous pareil, celle-ci tous différents, on gagne des bonus si toute la ligne/colonne est de même couleur, etc, etc...)
Le jeu est bien plaisant à jouer, et s'il est très facile à prendre en main, il présente quand même une petite réflexion à avoir pour optimiser au mieux son jeu.
Bref, une vraie réussite que ce petit jeu accessible mais malin. En plus, je gagne ma première partie, ce qui est sans doute gage de qualité !
J'ai également joué pour la première fois à MOT MALIN, et c'était sympa, même si vraiment j'ai l'impression d'avoir fait le tour du jeu en seulement deux parties...
Ce qui est original dans le jeu, c'est qu'on est dans un jeu de mots à deviner façon CODENAME, mais en coopératif (pas en équipe, mais bien tous ensemble). Mais justement, le manque d'opposition fait perdre beaucoup du sel au jeu, pour moi.
Pourtant, la mécanique est vraiment sympa et bien trouvée. Des mots forment abscisses et ordonnées d'un tableau, et on va essayer de combler ses cases en trouvant les mots justifiant leur croisement. Comment faire deviner le croisement entre Mort et Nuit ? En proposant Halloween peut-être !
Sur nos deux parties, notre équipe à 4 joueurs avec Crepomiel, Gauffromiel et Cenk fonctionne bien, et à chaque fois on termine à 1 point de l'excellence !
Bref, ça se joue bien, c'est assez fun à pratiquer, mais... Mais est-ce que j'y reviendrais par moi-même, je ne pense pas. Vraiment, je ne suis pas trop compet' en temps normal, mais dans ce genre de jeu, je pense que j'ai besoin de ça pour vraiment m'exalter et m'amuser. Mais par contre, clairement, c'est un jeu qui n'est pas désagréable, et du coup j'y participerais sans souci si on me le propose.
Enfin, j'ai joué à l'édition 20ème anniversaire de CARCASSONNE avec l'extension "TOUS EN PISTE", et c'était plutôt cool, en fait ! Je dis "en fait", parce que c'est un jeu sur lequel j'ai toujours du mal à revenir. J'ai toujours l'impression de "rejouer à vieux truc" quand une partie de CARCASSONNE se lance, et ça ne me motive que moyennement...
Pourtant, si le jeu est un peu "old school" et qu'il y a beaucoup de hasard, chais pas, il a malgré tout pour lui un rythme coolos plutôt agréable, et, mine de rien, même s'il n'est pas très beau (quoi que cette édition anniversaire est quand même nettement mieux), son matos est cool à manipuler.
L'extension TOUS EN PISTE est sympa également, ajoutant des places pour des acrobates et des cirques ambulants ! Malheureusement, ces derniers rajoutent encore du chaos au jeu, car on ne sait pas à l'avance quels animaux seront dans le chapiteau, et la différence de score peut être assez énorme !
Bref, CARCASSONNE reste un jeu très familial et un peu daté sur lequel je ne reviendrais pas forcément de moi même, mais ça m'a fait plaiz' d'en refaire une partie... Même si j'en sors un peu frustré de ne pas avoir su scorer d'avantage !
samedi 5 mars, JEU DE RÔLE
S'enfuyant du palais du gouverneur de La Havane où ils ont laissé une sacré pagaille, nos pirates de CAPITAINE VAUDOU s'enfoncent dans la jungle avec le vague espoir de rejoindre les côtes, et, pourquoi pas, un navire leur permettant d'échapper pour de bon à leurs poursuivants.
Après plusieurs heures de marches laborieuses, ils croisent la cabane perdue d'une étrange sorcière vaudou dont l'apparence dépends de qui la regarde ! Celle-ci leur prédit un avenir risqué, tout en leur offrant le gîte, le couvert, et un peu plus encore à Erik !... avant de disparaître comme un songe !
Mais nos pirates n'ont pas le temps de philosopher sur la question, car d'étranges poursuivants aux allures de démons des enfers se mettent à les traquer ! Pressant le pas, ils décident de couper au travers du territoire des Coupeurs de Têtes pour semer leurs traqueurs, ce qui s'avère payant car ils finissent non sans mal à déboucher sur un petit village de pêcheurs.
Là, ils font la connaissance de Don Diego, sorte de bellâtre musculeux à la noblesse déchue, qui leur propose de les mener jusque Tortuga à l'aide de son petit bateau qui n'est qu'à voile (mais sera sans doute un jour également à vapeur !!!).
Après plusieurs jours (semaines, diront certain !) de cabotages et de cabotinages, nos pirates finissent par parvenir à destination. C'est là que Don Diego demande à rejoindre l'équipage, et décide de défier en duel notre bretteur et bosco Esteban, pour lui prouver sa valeur. Mais notre andalou est bien trop fort, et quelques humiliantes fessées du plat de la lame plus tard, ce viril duel se solde par le départ en pleur de celui qui définitivement, n'a pas sa place chez les forbans !
Enfin arrivé à bord de leur navire, nos pirates ont pu remettre à leur capitaine la tant convoitée Larme Bleue, qui cachait en son sein un œil magique permettant de retrouver les mythiques cités de Mu ; la grande chasse au trésor peut commencer !
J'ai joué avec Ilias et Jasmin à BLACKOUT : HONG KONG et je pense que c'est mon Pfister préféré ! Il faut dire que je ne suis pas vraiment fana des jeux du bonhomme habituellement que je trouve toujours très intelligents, mais vraiment pas immersifs ni prenants. Mais là, je trouve qu'il y a quelque chose de vraiment réussie dans l'association thème/mécanique, et j'ai apprécié son rythme de jeu agréable et sa tension ludique réelle mais pas frustrante.
Ici, on joue des sauveteurs qui essaient de sécuriser au mieux Hong Kong suite à un accident qui a plongé la ville dans les ténèbres ! En terme de jeu, on va chaque tour jouer des cartes de notre main sur des piles présentes sous un plateau personnel, pour récupérer des ressources qui vont nous permettre de récupérer d'autres cartes personnages, réaliser des objectifs, et surtout explorer les zones dans le noir pour y faire des découvertes, ou encore placer ses équipes de sauvetage sur la carte centrale pour sécuriser des zones (et scorer !) !
Du coup on est dans une sorte de deckbuiling au rythme un peu chelou, car on ne pourra récupérer nos cartes jouées que quand notre main de cartes sera suffisamment réduite, et encore, on ne récupérera alors QUE les cartes de la colonne qu'on aura le plus remplit ! Il y a donc une double réflexion entre quoi jouer sur le coup, et comment les jouer pour pour pouvoir les récupérer au moment opportun !
Sur ma première partie je me concentre vraiment sur des personnages que j'essaie d'acheter le plus régulièrement possible et à moindre coût, et ne vise pas du tout les plans qui me semblent plus complexe à jouer. Pour mes ressources, je joue en flux tendue en essayant de réaliser au plus vite mes personnages. Enfin, je fais de petites explorations, mais très régulières, pour essayer de constituer une série gagnante. La stratégie s'avèrera payante, et je gagne finalement la partie d'un petit point devant Jasmin !
samedi 05 mars, CA ME DIT DU JEU
Petite après-midi coolos avec une quinzaine de personnes présentes et plein de bons jeux ! Perso, j'ai pu faire 4 parties !
J'ai joué avec Noam et Hanna à 7 WONDERS ARCHITECT, et c'était bien coolos. C'est dans cette configuration familiale qu'on voit toute la "pureté ludique" du jeu qui est d'une fluidité et d'une efficacité irréprochable. Le jeu s'explique vite, s'installe vite, se comprends vite, se joue vite, et la partie est cool, rythmée et agréable. En y jouant, on sait qu'on y reviendra sans problème, et surtout, on comprends que chaque personne qui y a joué ne serait-ce qu'une fois pourra la partager sans souci avec d'autres joueurs. Le potentiel de propagation du jeu par ses joueurs est énorme !
Alors oui, c'est léger, et le hasard est vraiment présent malgré les quelques petits choix qu'on peut prendre, mais le jeu est tellement rapide et bien foutu qu'au final, on passe un bon moment et c'est tout ce qu'on retient !
Clairement, les "gros joueurs" ne sont pas du tout la cible du jeu, car le jeu est trop lisse et il manque le "crunchy" que les drogués du jeu attendent d'un vrai coup de cœur... mais pour ceux qui jouent en famille, en ludothèque, en centre de loisirs ou tout simplement avec des amis peu joueurs, le jeu est quasi irréprochable.
Sur cette partie aux scores serrés, je finis dernier en jouant une pyramide de Gizeh qui ne se sera pas vraiment construite !
Après ça j'ai pris ma revanche sur LOCO MOMO que je testais pour la première fois...
Et bien pas grand chose à redire sur le jeu, c'est vraiment très bien ! Une sorte de croisement entre AZUL pour le système de prise de tuile, et de DRAFTOSAURUS pour la rapidité et la manière se scorer, le tout avec un matériel plutôt mignon... même si perso je le trouve assez laid, comme toutes les productions de chez Blam! avec qui je ne suis vraiment pas raccord au niveau du sens de l'esthétisme !
Ici on va essayer de faire la plus belle photo d'animaux ! En terme de jeu, on va chaque tour choisir un animal d'un des 4 marchés du plateau central, puis l'avancer en fonction de sa règle de déplacement (chaque type d'animal à SA façon d'avancer bien rappeler au cœur du plateau). Une fois le déplacement de l'animal terminé, on va récupérer TOUTES les tuiles de même couleur sur la zone où l'on arrive, puis les placer sur notre plateau personnel en essayant de respecter des paternes pour scorer un max (cette ligne demande des animaux tous pareil, celle-ci tous différents, on gagne des bonus si toute la ligne/colonne est de même couleur, etc, etc...)
Le jeu est bien plaisant à jouer, et s'il est très facile à prendre en main, il présente quand même une petite réflexion à avoir pour optimiser au mieux son jeu.
Bref, une vraie réussite que ce petit jeu accessible mais malin. En plus, je gagne ma première partie, ce qui est sans doute gage de qualité !
J'ai également joué pour la première fois à MOT MALIN, et c'était sympa, même si vraiment j'ai l'impression d'avoir fait le tour du jeu en seulement deux parties...
Ce qui est original dans le jeu, c'est qu'on est dans un jeu de mots à deviner façon CODENAME, mais en coopératif (pas en équipe, mais bien tous ensemble). Mais justement, le manque d'opposition fait perdre beaucoup du sel au jeu, pour moi.
Pourtant, la mécanique est vraiment sympa et bien trouvée. Des mots forment abscisses et ordonnées d'un tableau, et on va essayer de combler ses cases en trouvant les mots justifiant leur croisement. Comment faire deviner le croisement entre Mort et Nuit ? En proposant Halloween peut-être !
Sur nos deux parties, notre équipe à 4 joueurs avec Crepomiel, Gauffromiel et Cenk fonctionne bien, et à chaque fois on termine à 1 point de l'excellence !
Bref, ça se joue bien, c'est assez fun à pratiquer, mais... Mais est-ce que j'y reviendrais par moi-même, je ne pense pas. Vraiment, je ne suis pas trop compet' en temps normal, mais dans ce genre de jeu, je pense que j'ai besoin de ça pour vraiment m'exalter et m'amuser. Mais par contre, clairement, c'est un jeu qui n'est pas désagréable, et du coup j'y participerais sans souci si on me le propose.
Enfin, j'ai joué à l'édition 20ème anniversaire de CARCASSONNE avec l'extension "TOUS EN PISTE", et c'était plutôt cool, en fait ! Je dis "en fait", parce que c'est un jeu sur lequel j'ai toujours du mal à revenir. J'ai toujours l'impression de "rejouer à vieux truc" quand une partie de CARCASSONNE se lance, et ça ne me motive que moyennement...
Pourtant, si le jeu est un peu "old school" et qu'il y a beaucoup de hasard, chais pas, il a malgré tout pour lui un rythme coolos plutôt agréable, et, mine de rien, même s'il n'est pas très beau (quoi que cette édition anniversaire est quand même nettement mieux), son matos est cool à manipuler.
L'extension TOUS EN PISTE est sympa également, ajoutant des places pour des acrobates et des cirques ambulants ! Malheureusement, ces derniers rajoutent encore du chaos au jeu, car on ne sait pas à l'avance quels animaux seront dans le chapiteau, et la différence de score peut être assez énorme !
Bref, CARCASSONNE reste un jeu très familial et un peu daté sur lequel je ne reviendrais pas forcément de moi même, mais ça m'a fait plaiz' d'en refaire une partie... Même si j'en sors un peu frustré de ne pas avoir su scorer d'avantage !
samedi 5 mars, JEU DE RÔLE
S'enfuyant du palais du gouverneur de La Havane où ils ont laissé une sacré pagaille, nos pirates de CAPITAINE VAUDOU s'enfoncent dans la jungle avec le vague espoir de rejoindre les côtes, et, pourquoi pas, un navire leur permettant d'échapper pour de bon à leurs poursuivants.
Après plusieurs heures de marches laborieuses, ils croisent la cabane perdue d'une étrange sorcière vaudou dont l'apparence dépends de qui la regarde ! Celle-ci leur prédit un avenir risqué, tout en leur offrant le gîte, le couvert, et un peu plus encore à Erik !... avant de disparaître comme un songe !
Mais nos pirates n'ont pas le temps de philosopher sur la question, car d'étranges poursuivants aux allures de démons des enfers se mettent à les traquer ! Pressant le pas, ils décident de couper au travers du territoire des Coupeurs de Têtes pour semer leurs traqueurs, ce qui s'avère payant car ils finissent non sans mal à déboucher sur un petit village de pêcheurs.
Là, ils font la connaissance de Don Diego, sorte de bellâtre musculeux à la noblesse déchue, qui leur propose de les mener jusque Tortuga à l'aide de son petit bateau qui n'est qu'à voile (mais sera sans doute un jour également à vapeur !!!).
Après plusieurs jours (semaines, diront certain !) de cabotages et de cabotinages, nos pirates finissent par parvenir à destination. C'est là que Don Diego demande à rejoindre l'équipage, et décide de défier en duel notre bretteur et bosco Esteban, pour lui prouver sa valeur. Mais notre andalou est bien trop fort, et quelques humiliantes fessées du plat de la lame plus tard, ce viril duel se solde par le départ en pleur de celui qui définitivement, n'a pas sa place chez les forbans !
Enfin arrivé à bord de leur navire, nos pirates ont pu remettre à leur capitaine la tant convoitée Larme Bleue, qui cachait en son sein un œil magique permettant de retrouver les mythiques cités de Mu ; la grande chasse au trésor peut commencer !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
dimanche 06 mars, jeux de société à la maison
Cet après-midi avec Mathias, Julie et Nad on a joué à L'ILE DES CHATS. C'était ma seconde partie, et elle me confirme ma bonne première impression.
Dans ce jeu, chaque joueur va devoir optimiser sa récupération de chats ( = polyominos) pour remplir au mieux son navire et scorer un max ! Pour ça, il va y avoir lors de chacune des 5 manches du jeu une phase de draft (dans laquelle on va récupérer des cartes qui vont nous permettre d'avoir l'initiative sur la phase suivante, d'avoir plus ou moins de capacités de collecte de chats, des cartes objectif, etc...), suivie d'une phase de collecte des tuiles chats que l'on va venir placer sur son navire. A la fin du jeu, on va scorer en fonction de nos familles de chats (groupe d'au moins 3 chats de même couleur), de nos objectifs atteints, des salles qu'on aura ou non réussie à remplir, des rats qu'on aura recouvert, etc, etc...
Le jeu n'est pas très complexe (même si parfois on doit un peu se casser la tête pour optimiser ses placements de tuile), MAIS il est fait d'une façon où finalement, les tours sont assez longs. Ainsi, comme lors de ma première partie, je suis surpris de constater que la partie aura duré environ 2h30 !
Reste que le jeu est plaisant à jouer et que son matériel est plutôt cool (même si perso je trouve les illustrations, et surtout la boîte, plutôt laide) ! Je suis assez satisfait de comment j'ai optimisé ma partie, mais ça n'a pas suffit à vaincre Nad qui me devance de deux petits points au final grâce à sa série de 14 chats verts !
Pas un coup de cœur, mais un jeu agréable, qui plaira aux fanas de jeu de placement de tuiles façon Tetris !
Cet après-midi avec Mathias, Julie et Nad on a joué à L'ILE DES CHATS. C'était ma seconde partie, et elle me confirme ma bonne première impression.
Dans ce jeu, chaque joueur va devoir optimiser sa récupération de chats ( = polyominos) pour remplir au mieux son navire et scorer un max ! Pour ça, il va y avoir lors de chacune des 5 manches du jeu une phase de draft (dans laquelle on va récupérer des cartes qui vont nous permettre d'avoir l'initiative sur la phase suivante, d'avoir plus ou moins de capacités de collecte de chats, des cartes objectif, etc...), suivie d'une phase de collecte des tuiles chats que l'on va venir placer sur son navire. A la fin du jeu, on va scorer en fonction de nos familles de chats (groupe d'au moins 3 chats de même couleur), de nos objectifs atteints, des salles qu'on aura ou non réussie à remplir, des rats qu'on aura recouvert, etc, etc...
Le jeu n'est pas très complexe (même si parfois on doit un peu se casser la tête pour optimiser ses placements de tuile), MAIS il est fait d'une façon où finalement, les tours sont assez longs. Ainsi, comme lors de ma première partie, je suis surpris de constater que la partie aura duré environ 2h30 !
Reste que le jeu est plaisant à jouer et que son matériel est plutôt cool (même si perso je trouve les illustrations, et surtout la boîte, plutôt laide) ! Je suis assez satisfait de comment j'ai optimisé ma partie, mais ça n'a pas suffit à vaincre Nad qui me devance de deux petits points au final grâce à sa série de 14 chats verts !
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mardi 8 mars, jeux de société à la maison
Ce soir on a testé pour la première fois avec Nad l'extension BELLFAIRE pour EVERDELL... Et franchement c'est coolos !
Déjà, ça apporte un petit plateau pour remplacer avantageusement l'arbre en 3D qui est aussi coolos visuellement que peu pratique ludiquement, et surtout, ça propose tout un tas de micro modules pour enrichir le jeu de base sans le dénaturer : de nouveaux objectifs plus généralistes, un marché qui permet de récupérer toute sorte de ressources puis de les revendre contre des points de victoire, de nouveaux lieux de forêt, de quoi jouer à 5-6 joueurs... et surtout, de petits pouvoirs asymétriques de début de partie ! C'est sans doute ce dernier module qui est le plus à prendre avec des pincettes, car à leur lecture, on n'était pas bien sûr de leur équilibrage ! Dans le doute, on a pris les deux plus cheatés (selon nous); ma copine a pris le pouvoir du hérisson qui permet de gagner une baie chaque fois qu'on fait une action qui n'en rapporte pas ET de pouvoir payer 2 baies au lieu de n'importe quel autre ressource, et moi j'ai pris le pouvoir de l'oiseau cardinal qui pioche 1 de plus chaque fois qu'il pioche, et qui a un maximum de cartes en main augmenté de 2. Pourtant, à jouer, finalement, on a pas eu l'impression que c'était si abusé que ça comme pouvoir, surtout que pour contrebalancer un peu, dans cette configuration, on ne récupère pas d'ouvrier au printemps.
J'ai eu pas mal de réussites sur cette partie, et une fois n'est pas coutume, je suis parvenu à gagner en optimisant les constructions et créatures uniques (qui rapportent beaucoup de point en elle même, et pour lesquels des objectifs étaient proposés) !
Au final, même si comme toujours avec EVERDELL, le prix de l'extension est démesuré par rapport à ce qu'elle contient et propose, j'ai trouvé objectivement BELLFAIRE bien coolos, et je pense l'utiliser désormais à chaque fois que je jouerais.
Ce soir on a testé pour la première fois avec Nad l'extension BELLFAIRE pour EVERDELL... Et franchement c'est coolos !
Déjà, ça apporte un petit plateau pour remplacer avantageusement l'arbre en 3D qui est aussi coolos visuellement que peu pratique ludiquement, et surtout, ça propose tout un tas de micro modules pour enrichir le jeu de base sans le dénaturer : de nouveaux objectifs plus généralistes, un marché qui permet de récupérer toute sorte de ressources puis de les revendre contre des points de victoire, de nouveaux lieux de forêt, de quoi jouer à 5-6 joueurs... et surtout, de petits pouvoirs asymétriques de début de partie ! C'est sans doute ce dernier module qui est le plus à prendre avec des pincettes, car à leur lecture, on n'était pas bien sûr de leur équilibrage ! Dans le doute, on a pris les deux plus cheatés (selon nous); ma copine a pris le pouvoir du hérisson qui permet de gagner une baie chaque fois qu'on fait une action qui n'en rapporte pas ET de pouvoir payer 2 baies au lieu de n'importe quel autre ressource, et moi j'ai pris le pouvoir de l'oiseau cardinal qui pioche 1 de plus chaque fois qu'il pioche, et qui a un maximum de cartes en main augmenté de 2. Pourtant, à jouer, finalement, on a pas eu l'impression que c'était si abusé que ça comme pouvoir, surtout que pour contrebalancer un peu, dans cette configuration, on ne récupère pas d'ouvrier au printemps.
J'ai eu pas mal de réussites sur cette partie, et une fois n'est pas coutume, je suis parvenu à gagner en optimisant les constructions et créatures uniques (qui rapportent beaucoup de point en elle même, et pour lesquels des objectifs étaient proposés) !
Au final, même si comme toujours avec EVERDELL, le prix de l'extension est démesuré par rapport à ce qu'elle contient et propose, j'ai trouvé objectivement BELLFAIRE bien coolos, et je pense l'utiliser désormais à chaque fois que je jouerais.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
jeudi 10 mars, jeu chez des potes
Toujours avec Dr Huygues et Olivia, j'ai fait la seconde enquête de BUREAU OF INVESTIGATION… et vraiment on en sort TRES déçu, car comme lors de la première enquête, on a un sentiment final de gros gâchis d'un potentiel pourtant énorme.
La mécanique du jeu tourne super bien, et le contexte de l'enquête est vraiment cool (ici on enquête sur la mystérieuse disparition d'une statue cthulhuesque), MAIS encore une fois, l'intrigue est mené sous un angle décevant. Sans vouloir divulgacher quoi que ce soit, disons simplement que l'enquête récompense ce qui est finalement le moins intéressant de l'affaire, comme en témoigne "les pistes payantes" lors de la solution finale. Il se passe des trucs de dingue, y a un rythme haletant soutenu par une très bonne mécanique ludique qui se révèle spécifiquement sur cette enquête (qui, soit dit en passant, déboule un peu fourbement d'ailleurs, car piégeant les joueurs sans leur laisser la moindre possibilité de s'en prémunir, puisque il s'agit d'une règle nouvelle et donc imprévisible), MAIS au final l'enquête ne récompense que mollement cette course contre le temps... et c'est rageant !
OUI, nous sommes tous des rôlistes, OUI, nous sommes tous des fanas de L'APPEL DE CTHULHU, et OUI, nous avons tous sûrement beaucoup trop d'attente sur ce jeu, mais objectivement, ce scénario n'est pas bien mené. On nous ballade avec une intrigue dont on ne pourra jamais ni apprendre grand chose, ni vraiment en influencer le cours, et ce sentiment de "j'ai assisté sans rien résoudre des trois quarts des événements" est insupportable, il me rappelle les mauvais meneurs de jeu de rôle qui se marre tout seul à regarder leurs joueurs galérer sur leur scénario impossible à réussir de toutes façons...
Pourtant, je ne dis pas ça parce qu'on a perdu, puisqu'en fait, on atteint un bon score, considéré comme "une mission réussie". C'est juste que c'est TROP frustrant, parce qu'y a plein de bonnes idées, mais orchestrées de façon désespérante et victimisante.
Toujours avec Dr Huygues et Olivia, j'ai fait la seconde enquête de BUREAU OF INVESTIGATION… et vraiment on en sort TRES déçu, car comme lors de la première enquête, on a un sentiment final de gros gâchis d'un potentiel pourtant énorme.
La mécanique du jeu tourne super bien, et le contexte de l'enquête est vraiment cool (ici on enquête sur la mystérieuse disparition d'une statue cthulhuesque), MAIS encore une fois, l'intrigue est mené sous un angle décevant. Sans vouloir divulgacher quoi que ce soit, disons simplement que l'enquête récompense ce qui est finalement le moins intéressant de l'affaire, comme en témoigne "les pistes payantes" lors de la solution finale. Il se passe des trucs de dingue, y a un rythme haletant soutenu par une très bonne mécanique ludique qui se révèle spécifiquement sur cette enquête (qui, soit dit en passant, déboule un peu fourbement d'ailleurs, car piégeant les joueurs sans leur laisser la moindre possibilité de s'en prémunir, puisque il s'agit d'une règle nouvelle et donc imprévisible), MAIS au final l'enquête ne récompense que mollement cette course contre le temps... et c'est rageant !
OUI, nous sommes tous des rôlistes, OUI, nous sommes tous des fanas de L'APPEL DE CTHULHU, et OUI, nous avons tous sûrement beaucoup trop d'attente sur ce jeu, mais objectivement, ce scénario n'est pas bien mené. On nous ballade avec une intrigue dont on ne pourra jamais ni apprendre grand chose, ni vraiment en influencer le cours, et ce sentiment de "j'ai assisté sans rien résoudre des trois quarts des événements" est insupportable, il me rappelle les mauvais meneurs de jeu de rôle qui se marre tout seul à regarder leurs joueurs galérer sur leur scénario impossible à réussir de toutes façons...
Pourtant, je ne dis pas ça parce qu'on a perdu, puisqu'en fait, on atteint un bon score, considéré comme "une mission réussie". C'est juste que c'est TROP frustrant, parce qu'y a plein de bonnes idées, mais orchestrées de façon désespérante et victimisante.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 11 mars, CAFE-JEUX
J'ai rejoué à EVERDELL avec l'extension BELLFAIRE, et vraiment, je confirme que c'est juste MIEUX avec. Les objectifs sont mieux équilibrés, le système du marché est cool, et j'ai l'impression que les capacités asymétriques sont mieux dosées que je ne l'imaginais de prime abord. Là par exemple, Thomas jouait le Renard qui semblait bien pourri à la lecture ("Quand vous vous placez sur un lieu forêt, vous pouvez renoncer à votre action pour à la place faire celle d'un lieu où se trouve l'un de vos adversaires"), et sur la dernière saison, ça s'est montré TRES efficace !
Perso, je finis second en réalisant très peu de cartes vertes, ce qui au final ne m'a pas vraiment handicappé, car j'ai pu me développer autrement qu'en produisant mes ressources. Mais je n'ai rien pu faire contre Louis qui est parvenu à construire palais+reine et château+roi dans la foulée !
Mais comme toujours une chouette partie, avec certes un peu d'aléa forcément parfois frustrant, mais cela reste pour moi un jeu hyper plaisant à jouer, j'aime trop bâtir mon petit village d'animaux dans la forêt !
dimanche 13 mars, CAFE-JEUX
J'ai rejoué à LIVING FOREST... et vraiment c'était très cool ! J'ai vraiment apprécié la fluidité de cette partie, et même si on s'est fait rouler dessus par Gus qui a vraiment très bien joué sa stratégie "eau" (= récupérer un max de jetons feu en luttant contre l'incendie !), c'était vraiment hyper agréable d'un bout à l'autre.
Y a vraiment un feeling "à la cool", on construit tranquillou son jeu un peu dans son coin, mais avec quand même un peu de tension ludique grâce à la mécanique de stop ou encore, mais tout en restant finalement assez peu punitif, et donc pas trop frustrant. Pareillement, même si l'interaction n'est pas très forte, on surveille quand même ses petits camarades, à la fois sur le marché de cartes, sur la lutte contre le feu, mais aussi les actions sur la piste "vent" et le chapardage de jetons associé qui peut vite donner un avantage certain à un joueur qu'on laisse trop en roue libre. Et puis les arbres qui donnent des bonus permanent et immédiats sont aussi à surveiller, car tous ne seront pas dispos pour tout le monde ! Bref, c'est sympa de voir un jeu aussi simple, proposer autant de direction de jeu cool à la fois !
Non vraiment, le jeu est super. Il a une vraie identité graphique, il est rapide, épuré, cool à jouer, son matos est sympa... Le jeu n'a pas vraiment de défaut. Simplement, son côté un peu "zen" ne conviendra pas forcément à ceux qui aiment des jeux avec plus de relief... mais pour moi, c'est un sans faute !
Ensuite j'ai eu l'occaze de tester pour la seconde fois FIRST EMPIRES. J'étais sorti mitigé de ma première partie à 3 joueurs qui m'avait laissé entrapercevoir des choses cool mais qui m'avait donné une frustrante impression de win to win au niveau des placements sur la carte (= plateau commun sur lequel les joueurs s'affrontent)... et bien ma seconde partie m'a beaucoup plus emballé, même si je pense toujours que la carte à un petit problème.
Déjà, le matos fait toujours son petit effet à l'ouverture, et l'installation ultra rapide grâce aux rangements au top est juste hyper agréable ! Ensuite, la partie est hyper fluide, et la mécanique de progression sur les plateaux personnels + lutte de contrôle de territoire sur la carte, le tout à base de dés, fonctionne carrément bien. Il y a de fait beaucoup d'interaction, MAIS le fait que l'on ne perde pas ses unités (elle se replient en cas de défaite), fait qu'on n'a pas cette désagréable sentiment de "régression ludique" lorsqu'on commence à se faire poutrer. Au contraire, tout au long de la partie TOUS les joueurs ressentent leur propre montée en puissance, et ça c'est cool !
Pour moi le vrai défaut vient de la carte. Quand on ne joue pas à 5 joueurs, certaines zones sont non-jouées... et du coup je trouve que ça déséquilibre le plateau et désavantage certaines factions. En fait, en voulant se caler à peu près sur la géographie réelle, la carte n'est pas assez symétrique pour un jeu du genre, et certains emplacements de départ semblent plus dur à jouer que d'autres.
A mon avis, le jeu est vraiment calibré pour jouer à 5 joueurs (ou à 2 grâce à la carte dédiée), surtout que les tours sont rapides de toutes façons. Cela devrait donner un meilleur équilibrage des placements de départ, mais aussi, une "bagarre" centrale encore plus coolos !
Je suis content de gagner cette partie, mais surtout content de voir que le jeu est vraiment cool en fait !
Après ça on a fait une petite partie de DEEP SEA ADVENTURE, et je trouve toujours ce jeu aussi marrant ! Objectivement, c'est un peu naze et bien chaotique, MAIS, chais pas, le côté minimaliste du jeu, de ses parties et de son matos, ainsi que la thématique bête et méchante de la chasses aux trésors sousmarins dont beaucoup ne reviendront donnent un cocktail ludique efficace pour se marrer (aux dépends des autres !) sans se prendre la tête !
Sur cette partie, je reviens vivant de chacune de mes plongées... Mais cela ne me suffit pas à dépasser le score de Thomas, en raison des trop faibles butins que j'ai ramené !
Enfin, j'ai pour la première fois testé IMPERIAL SETTLERS : LES EMPIRES DU NORD, et c'était bien sympa !
Je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça ; j'imaginais un jeu de développement de civilisation plus classique, avec plateau commun et affrontement, mais en fait, pas du tout !
Ici, on va essayer d'optimiser au mieux son propre tableau de cartes, afin d'essayer de se créer son propre petit moteur de points de victoire. Pour cela, on va optimiser nos 4 actions du tour, mais aussi (et surtout) la pose et déclenchement de nos cartes pour avoir les ressources et les effets nécessaires pour progresser vers la victoire, ainsi que l'exploration d'île qui va nous rapporter des cadeaux et/ou des bonus en jeu !
L'interaction du jeu est assez faible, mais l'aspect course (car la partie est déclenchée par le premier qui atteint 25 points) fait qu'on surveille malgré tout ce que font les autres. Les tours sont très rapides, et du coup la partie a un bon rythme. Le jeu est fortement assymétrique, et chaque nation a son propre deck de cartes, avec des mécaniques que fois bien différentes ! Et vraiment, c'était plaisant à jouer !
Sur cette partie, comme je ne connaissais ni le jeu, ni le deck de cartes de ma faction (Les Panuk), j'ai pas mal galéré sur toute la première moitié de la partie. Mais finalement, quand j'ai commencé à chopper le truc et à comprendre la dynamique de mon deck, j'ai vu qu'y avait plein de trucs à faire, et c'était bien cool !
Seul incompréhension de ma part, mon peuple est assez fort pour produire de la nourriture, MAIS il n'a qu'une seule carte qui combote avec cette ressource. Perso, ça m'a un peu perturbé quand je m'en suis rendu compte en fin de partie !
Au final, je finis péniblement 3ème (sur 4 joueurs, c'est Cenk qui l'emporte !), mais j'ai vraiment trouvé que le jeu était bon dans sa catégorie, à la fois original, efficace et fun.
J'ai rejoué à EVERDELL avec l'extension BELLFAIRE, et vraiment, je confirme que c'est juste MIEUX avec. Les objectifs sont mieux équilibrés, le système du marché est cool, et j'ai l'impression que les capacités asymétriques sont mieux dosées que je ne l'imaginais de prime abord. Là par exemple, Thomas jouait le Renard qui semblait bien pourri à la lecture ("Quand vous vous placez sur un lieu forêt, vous pouvez renoncer à votre action pour à la place faire celle d'un lieu où se trouve l'un de vos adversaires"), et sur la dernière saison, ça s'est montré TRES efficace !
Perso, je finis second en réalisant très peu de cartes vertes, ce qui au final ne m'a pas vraiment handicappé, car j'ai pu me développer autrement qu'en produisant mes ressources. Mais je n'ai rien pu faire contre Louis qui est parvenu à construire palais+reine et château+roi dans la foulée !
Mais comme toujours une chouette partie, avec certes un peu d'aléa forcément parfois frustrant, mais cela reste pour moi un jeu hyper plaisant à jouer, j'aime trop bâtir mon petit village d'animaux dans la forêt !
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J'ai rejoué à LIVING FOREST... et vraiment c'était très cool ! J'ai vraiment apprécié la fluidité de cette partie, et même si on s'est fait rouler dessus par Gus qui a vraiment très bien joué sa stratégie "eau" (= récupérer un max de jetons feu en luttant contre l'incendie !), c'était vraiment hyper agréable d'un bout à l'autre.
Y a vraiment un feeling "à la cool", on construit tranquillou son jeu un peu dans son coin, mais avec quand même un peu de tension ludique grâce à la mécanique de stop ou encore, mais tout en restant finalement assez peu punitif, et donc pas trop frustrant. Pareillement, même si l'interaction n'est pas très forte, on surveille quand même ses petits camarades, à la fois sur le marché de cartes, sur la lutte contre le feu, mais aussi les actions sur la piste "vent" et le chapardage de jetons associé qui peut vite donner un avantage certain à un joueur qu'on laisse trop en roue libre. Et puis les arbres qui donnent des bonus permanent et immédiats sont aussi à surveiller, car tous ne seront pas dispos pour tout le monde ! Bref, c'est sympa de voir un jeu aussi simple, proposer autant de direction de jeu cool à la fois !
Non vraiment, le jeu est super. Il a une vraie identité graphique, il est rapide, épuré, cool à jouer, son matos est sympa... Le jeu n'a pas vraiment de défaut. Simplement, son côté un peu "zen" ne conviendra pas forcément à ceux qui aiment des jeux avec plus de relief... mais pour moi, c'est un sans faute !
Ensuite j'ai eu l'occaze de tester pour la seconde fois FIRST EMPIRES. J'étais sorti mitigé de ma première partie à 3 joueurs qui m'avait laissé entrapercevoir des choses cool mais qui m'avait donné une frustrante impression de win to win au niveau des placements sur la carte (= plateau commun sur lequel les joueurs s'affrontent)... et bien ma seconde partie m'a beaucoup plus emballé, même si je pense toujours que la carte à un petit problème.
Déjà, le matos fait toujours son petit effet à l'ouverture, et l'installation ultra rapide grâce aux rangements au top est juste hyper agréable ! Ensuite, la partie est hyper fluide, et la mécanique de progression sur les plateaux personnels + lutte de contrôle de territoire sur la carte, le tout à base de dés, fonctionne carrément bien. Il y a de fait beaucoup d'interaction, MAIS le fait que l'on ne perde pas ses unités (elle se replient en cas de défaite), fait qu'on n'a pas cette désagréable sentiment de "régression ludique" lorsqu'on commence à se faire poutrer. Au contraire, tout au long de la partie TOUS les joueurs ressentent leur propre montée en puissance, et ça c'est cool !
Pour moi le vrai défaut vient de la carte. Quand on ne joue pas à 5 joueurs, certaines zones sont non-jouées... et du coup je trouve que ça déséquilibre le plateau et désavantage certaines factions. En fait, en voulant se caler à peu près sur la géographie réelle, la carte n'est pas assez symétrique pour un jeu du genre, et certains emplacements de départ semblent plus dur à jouer que d'autres.
A mon avis, le jeu est vraiment calibré pour jouer à 5 joueurs (ou à 2 grâce à la carte dédiée), surtout que les tours sont rapides de toutes façons. Cela devrait donner un meilleur équilibrage des placements de départ, mais aussi, une "bagarre" centrale encore plus coolos !
Je suis content de gagner cette partie, mais surtout content de voir que le jeu est vraiment cool en fait !
Après ça on a fait une petite partie de DEEP SEA ADVENTURE, et je trouve toujours ce jeu aussi marrant ! Objectivement, c'est un peu naze et bien chaotique, MAIS, chais pas, le côté minimaliste du jeu, de ses parties et de son matos, ainsi que la thématique bête et méchante de la chasses aux trésors sousmarins dont beaucoup ne reviendront donnent un cocktail ludique efficace pour se marrer (aux dépends des autres !) sans se prendre la tête !
Sur cette partie, je reviens vivant de chacune de mes plongées... Mais cela ne me suffit pas à dépasser le score de Thomas, en raison des trop faibles butins que j'ai ramené !
Enfin, j'ai pour la première fois testé IMPERIAL SETTLERS : LES EMPIRES DU NORD, et c'était bien sympa !
Je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça ; j'imaginais un jeu de développement de civilisation plus classique, avec plateau commun et affrontement, mais en fait, pas du tout !
Ici, on va essayer d'optimiser au mieux son propre tableau de cartes, afin d'essayer de se créer son propre petit moteur de points de victoire. Pour cela, on va optimiser nos 4 actions du tour, mais aussi (et surtout) la pose et déclenchement de nos cartes pour avoir les ressources et les effets nécessaires pour progresser vers la victoire, ainsi que l'exploration d'île qui va nous rapporter des cadeaux et/ou des bonus en jeu !
L'interaction du jeu est assez faible, mais l'aspect course (car la partie est déclenchée par le premier qui atteint 25 points) fait qu'on surveille malgré tout ce que font les autres. Les tours sont très rapides, et du coup la partie a un bon rythme. Le jeu est fortement assymétrique, et chaque nation a son propre deck de cartes, avec des mécaniques que fois bien différentes ! Et vraiment, c'était plaisant à jouer !
Sur cette partie, comme je ne connaissais ni le jeu, ni le deck de cartes de ma faction (Les Panuk), j'ai pas mal galéré sur toute la première moitié de la partie. Mais finalement, quand j'ai commencé à chopper le truc et à comprendre la dynamique de mon deck, j'ai vu qu'y avait plein de trucs à faire, et c'était bien cool !
Seul incompréhension de ma part, mon peuple est assez fort pour produire de la nourriture, MAIS il n'a qu'une seule carte qui combote avec cette ressource. Perso, ça m'a un peu perturbé quand je m'en suis rendu compte en fin de partie !
Au final, je finis péniblement 3ème (sur 4 joueurs, c'est Cenk qui l'emporte !), mais j'ai vraiment trouvé que le jeu était bon dans sa catégorie, à la fois original, efficace et fun.
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 18 mars, CAFE-JEUX
J'ai rejoué à EVERDELL avec l'extension BELLFAIRE... et j'ai enfin gagné, même si les résultats finaux sont assez serrés !
Je fais une excellente dernière saison, scorant plein d'objectifs intéressants et posant de très fortes cartes (l'arbre éternel notamment !), mais ma plus grande fierté est d'être parvenu sur le fil à organiser les Jeux d'Everdell !!!
Plus je joue à ce jeu, et plus je l'apprécie, et les extensions apportent à chaque fois un petit renouvellement bien cool. BELLFAIRE ne révolutionne pas le jeu, mais le "patch" bien en proposant des objectifs moins aléatoires et des ajustements bienvenus : le marché est très intéressant à jouer, de même que les pouvoirs asymétriques distribués en début de partie ! Pour en avoir testé / avoir vu tourné maintenant pas loin de la moitié, ces pouvoirs semblent plutôt bien équilibré, et même les plus improbables s'avèrent en fait cool à jouer une fois en partie, et potentiellement tous forts quand employer à bon escient !
De par son univers qui me parle carrément, sa mécanique coolos alliant collection et optimisation de chaînage et ses parties toujours aussi plaisantes, je pense que doucement mais sûrement, EVERDELL s'assure sa place de chouchou de ma ludothèque... et pourtant y avait de la concurrence !
samedi 19 mars, LA LUDOTHEQUE
Toujours avec Gus, on a testé deux nouvelles factions de LORDS OF WAR que j'ai acheté d'occaze pour l'offrir à notre ludothèque ! Cette fois-ci, on a testé les ORCS (lui) contre les NAINS (moi), et c'était, comme chaque fois, une partie bien cool !
Première constatation ; les deux armées de ce pack ne semble pas avoir de cavalerie (en tous cas on n'en a pas vu), par contre, ils ont plus de berserker, et des plus balaises... Bref, on est clairement sur deux armées bien rentre dedans !
Pour ce qui concerne l'équilibrage, sur cette première partie, il semble bon, en tous cas, plus que sur le pack de base (ELFES vs HOMMES-LEZARDS).
Et en effet, on a fait une partie plutôt serrée pendant longtemps, jusqu'à ce que mon adversaire flanche et que je finisse par prendre l'ascendant pour finalement l'emporter !
Définitivement, je suis fana de ce jeu qui ne paye vraiment pas de mine, et je suis fana aussi de ce petit moment "rituel" que l'on passe entre collègue à faire notre partie du weekend !
Pour l'instant je suis à 100% de victoire (sur 5 parties), mais je sens que l'adversité augmente, faut que je me méfie !
Logiquement, comme on joue en aller-retour, la prochaine fois je testerais pour la première fois les ORCS, et lui les NAINS... J'ai hâte !
dimanche 20 mars, WEEKEND DU PASSE-TEMPS
Un gros weekend jeu de 4 jours d'affilés organisé par les membres du Discord du Passe-Temps (une boutique toulousaine qui a également une importante chaîne youtube) étaient organisé à Palaiseau, alors comme pour une fois j'avais l'occaze de m'y joindre, j'y suis allé !
Comme je savais que pas mal de personnes seraient potentiellement intéressé par du jeu de rôle, j'ai réfléchis au jeu que je pourrais proposer le plus facilement, et je suis parti tout naturellement sur celui que je maîtrise le mieux pour l'avoir énormément pratiqué, à savoir L'APPEL DE CTHULHU !
BUREAU OF INVESTIGATION étant à la mode en ce moment, j'ai décidé de créer un scénario one shot en conséquence, et de proposer à mes joueurs d'endosser le rôle d'agents du BOI, et quatre m'ont rejoint dés 10 heures du matin pour tenter l'aventure ! Faute de table adéquate, on part jouer par terre dans une chambre... Aucun souci !
J'ai bricolé une version très light de l'AdC pour pouvoir minimiser l'importance des règles et gagner du temps pour le roleplay, et je ne regrette pas mon choix, car la partie a donné lieu à de très belles scènes ! Pour faire vite, les agents devaient enquêter auprès d'une vieille mamie un peu folle pour essayer de comprendre pourquoi son défunt mari avait acheté un ouvrage occulte, et surtout, essayer de retrouver la trace de ce dangereux grimoire ! Mais bien vite, le simple interrogatoire courtois a permis de déceler les vrais problèmes de la demeure, une femme devenue folle par la mort de ses enfants, des chats pas très normaux, des traces de rituels impies, puis finalement des esprits belliqueux... Pas facile la vie d'un investigateur !
La partie était super, grâce à des joueurs très impliqués et prêts à me suivre sur une ambiance roleplay pourtant assez particulière, mais que perso j'adore, quand la situation est tendue au possible mais que personne ne veut rompre le fragile fil de la discussion car au milieu de la folie grandissante on reste malgré tout happé par la curiosité d'en apprendre toujours d'avantage !
Ouaip vraiment, j'ai bien kiffé, à tel point que je vais garder les persos... pour une suite, qui sait ?!
Après ça je redescends dans la pièce principale où une nana bien sympa me propose de faire un petit jeu en attendant les autres ! Comme je suis curieux de découvrir LA FIN DES ARTICHAUTS, on part sur ce deckbuilding familial et potager !
Bah franchement, le jeu est cool ! Le but du jeu est d'être le premier à piocher à la fin de son tour une main de 5 cartes légumes exempte d'Artichaut. Au début du jeu, on débute avec un deck de 10 artichauts. A son tour, on choisit une des cartes disponibles au centre de la table et on l'ajoute à sa main, que l'on va pouvoir jouer entièrement. Les légumes ont des effets variés, le but étant de réussir à épurer son deck assez pour atteindre la condition de victoire.
C'est simple, ça s'explique bien, l'univers potager wtf est marrant... Bref, un chouette jeu, qui a en plus le mérite de proposer une alternative familiale de deckbuilding qui ont souvent des thématiques trop marquées "gamer" (médiéval fantastique, SF ou autre).
En revanche, je pense que le jeu est un poil trop complexe pour la plupart des mômes. C'est certes un jeu familial, mais je vois mal la plupart des mômes y prendre vraiment du plaisirs avant 9-10 ans.
Mais moi j'ai bien apprécie ma petite partie... surtout que je l'ai gagnée !
Ensuite, je remonte dans la chambre au tapis étrange pour faire une partie de L'INSONDABLE avec Cenk et d'autres ... Et là je ne le savais pas encore, mais je me lançais dans une folle aventure épique de plus de 6 heures !
J'ai passé des heures mémorables sur BATTLESTAR GALACTICA à l'époque, et j'ai retrouvé exactement les mêmes sensations sur l'INSONDABLE...
Le jeu garde d'ailleurs les même défauts. C'est BEAUCOUP trop long, c'est poussif, c'est soumis au hasard, le gameplay est trop pauvre, on ne fait parfois grosso modo rien de son tour...
Mais à côté de ça, l'ambiance est juste énorme pour peu qu'on se prête au jeu. Et moi, j'adore l'ambiance que le côté "semi-coop avec traître" crée autour de la table (ou ici du tapis !). J'ai surkiffé me taper des délires paranoïaques sur des plays qui étaient selon moi trop tordus pour être honnêtes, accuser d'emblée Cenk de trahison suite à une déduction totalement erronée de ma part (même si ça s'est avéré vrai... mais plus tard !), échanger avec une joueuse sur la stratégies à adopter parce que c'était la seule qui me semblait raisonnable sur le navire (ce que je pense toujours !!!), et surtout, je suis mort de rire de m'être tant fourvoyé sur le compte de celle que je pensais pure comme la neige mais qui en vérité était le Profond originel et donc notre ennemi !
Et puis à côté de ça, l'ambiance "croisière cthulhuesque" du jeu est vraiment cool, et ça même si les vrais méchants de l'histoire sont de toute évidence les passagers de première classe, qui sont prêt à nous faire bien plus de misères que Dagon, Hydra, et leurs enfants hommes poissons réunis si jamais on a le malheur de ne pas leur servir le dessert promis au menu !
La partie aura été éternelle... Mais ça m'a fait vraiment HYPER PLAISIR de retrouver ce que je connaissais à l'époque avec BSG ; un jeu horriblement long, mais qui génère tellement de super souvenirs !
Le lendemain, je débarque à nouveau et profite de la présence d'un fana du jeu (qui a même participé à l'élaboration d'une extension fanmade) pour tester enfin ROOT dans de bonnes conditions, car jusqu'ici j'en gardais une image peu flatteuse...
Déjà, quand c'est bien expliquer, tout devient finalement pas si compliqué ! Et puis l'édition impeccable de clarté et le super travail fait sur l'écriture des plateaux individuels qui indiquent vraiment TOUT ce qu'il y a à savoir facilite bien !
Pour cette première vraie partie, l'un joue la Marquise, l'une le Vagabond, l'autre les Lézards, et moi La Canopée.. et je suis vraiment terriblement mauvais ! J'accumule choix nuls, agression sur-violente du Vagabond d'entrée de jeu qui me réduit à UNE zone occupée et seulement 3 oiseaux dés le second tour, poisse aux couleurs des cartes piochées, lose absolu sur TOUS les jets de dés (avec une moyenne de 0,6 sur les dés d'attaque je pense !)... ce qui fait que TRES vite, je ne peux plus rien faire, à part voir mes dirigeants se faire décapiter sans rien faire vraiment, faute de pouvoir se développer assez pour cela. Je termine la partie en atteignant péniblement les 5 points (j'oscillait entre 0 et 2 les 3/4 de la partie), remerciant presque L'Arbre de mettre fin à la partie en gagnant, tellement j'étais frustré de n'avoir grosso modo pas joué, mes tours se résumant à chaque fois à quasi rien...
Mais, un peu têtu, je retente l'aventure ROOT l'après midi avec toujours La Canopée face à la Marquise), mais aussi les Corbeaux, les Necropossum et les Pingouins(des factions fanmade)... Du coup je me dis "faut que je les joue vraiment, ce coup-ci !".
Et en effet, la partie a été BEAUCOUP plus riche, et je finis d'ailleurs pas si loin de la victoire derrière les Necropossum (dont le nom seul justifie la victoire !) !
Clairement, si ce n'est pas un jeu pour moi (trop d'affrontement, hasard frustrant...), ROOT est une merveille d'asymétrie doublé d'un univers graphique juste incroyable !
Bref, que des bons jeux, que des bons joueurs, deux super journées !
J'ai rejoué à EVERDELL avec l'extension BELLFAIRE... et j'ai enfin gagné, même si les résultats finaux sont assez serrés !
Je fais une excellente dernière saison, scorant plein d'objectifs intéressants et posant de très fortes cartes (l'arbre éternel notamment !), mais ma plus grande fierté est d'être parvenu sur le fil à organiser les Jeux d'Everdell !!!
Plus je joue à ce jeu, et plus je l'apprécie, et les extensions apportent à chaque fois un petit renouvellement bien cool. BELLFAIRE ne révolutionne pas le jeu, mais le "patch" bien en proposant des objectifs moins aléatoires et des ajustements bienvenus : le marché est très intéressant à jouer, de même que les pouvoirs asymétriques distribués en début de partie ! Pour en avoir testé / avoir vu tourné maintenant pas loin de la moitié, ces pouvoirs semblent plutôt bien équilibré, et même les plus improbables s'avèrent en fait cool à jouer une fois en partie, et potentiellement tous forts quand employer à bon escient !
De par son univers qui me parle carrément, sa mécanique coolos alliant collection et optimisation de chaînage et ses parties toujours aussi plaisantes, je pense que doucement mais sûrement, EVERDELL s'assure sa place de chouchou de ma ludothèque... et pourtant y avait de la concurrence !
samedi 19 mars, LA LUDOTHEQUE
Toujours avec Gus, on a testé deux nouvelles factions de LORDS OF WAR que j'ai acheté d'occaze pour l'offrir à notre ludothèque ! Cette fois-ci, on a testé les ORCS (lui) contre les NAINS (moi), et c'était, comme chaque fois, une partie bien cool !
Première constatation ; les deux armées de ce pack ne semble pas avoir de cavalerie (en tous cas on n'en a pas vu), par contre, ils ont plus de berserker, et des plus balaises... Bref, on est clairement sur deux armées bien rentre dedans !
Pour ce qui concerne l'équilibrage, sur cette première partie, il semble bon, en tous cas, plus que sur le pack de base (ELFES vs HOMMES-LEZARDS).
Et en effet, on a fait une partie plutôt serrée pendant longtemps, jusqu'à ce que mon adversaire flanche et que je finisse par prendre l'ascendant pour finalement l'emporter !
Définitivement, je suis fana de ce jeu qui ne paye vraiment pas de mine, et je suis fana aussi de ce petit moment "rituel" que l'on passe entre collègue à faire notre partie du weekend !
Pour l'instant je suis à 100% de victoire (sur 5 parties), mais je sens que l'adversité augmente, faut que je me méfie !
Logiquement, comme on joue en aller-retour, la prochaine fois je testerais pour la première fois les ORCS, et lui les NAINS... J'ai hâte !
dimanche 20 mars, WEEKEND DU PASSE-TEMPS
Un gros weekend jeu de 4 jours d'affilés organisé par les membres du Discord du Passe-Temps (une boutique toulousaine qui a également une importante chaîne youtube) étaient organisé à Palaiseau, alors comme pour une fois j'avais l'occaze de m'y joindre, j'y suis allé !
Comme je savais que pas mal de personnes seraient potentiellement intéressé par du jeu de rôle, j'ai réfléchis au jeu que je pourrais proposer le plus facilement, et je suis parti tout naturellement sur celui que je maîtrise le mieux pour l'avoir énormément pratiqué, à savoir L'APPEL DE CTHULHU !
BUREAU OF INVESTIGATION étant à la mode en ce moment, j'ai décidé de créer un scénario one shot en conséquence, et de proposer à mes joueurs d'endosser le rôle d'agents du BOI, et quatre m'ont rejoint dés 10 heures du matin pour tenter l'aventure ! Faute de table adéquate, on part jouer par terre dans une chambre... Aucun souci !
J'ai bricolé une version très light de l'AdC pour pouvoir minimiser l'importance des règles et gagner du temps pour le roleplay, et je ne regrette pas mon choix, car la partie a donné lieu à de très belles scènes ! Pour faire vite, les agents devaient enquêter auprès d'une vieille mamie un peu folle pour essayer de comprendre pourquoi son défunt mari avait acheté un ouvrage occulte, et surtout, essayer de retrouver la trace de ce dangereux grimoire ! Mais bien vite, le simple interrogatoire courtois a permis de déceler les vrais problèmes de la demeure, une femme devenue folle par la mort de ses enfants, des chats pas très normaux, des traces de rituels impies, puis finalement des esprits belliqueux... Pas facile la vie d'un investigateur !
La partie était super, grâce à des joueurs très impliqués et prêts à me suivre sur une ambiance roleplay pourtant assez particulière, mais que perso j'adore, quand la situation est tendue au possible mais que personne ne veut rompre le fragile fil de la discussion car au milieu de la folie grandissante on reste malgré tout happé par la curiosité d'en apprendre toujours d'avantage !
Ouaip vraiment, j'ai bien kiffé, à tel point que je vais garder les persos... pour une suite, qui sait ?!
Après ça je redescends dans la pièce principale où une nana bien sympa me propose de faire un petit jeu en attendant les autres ! Comme je suis curieux de découvrir LA FIN DES ARTICHAUTS, on part sur ce deckbuilding familial et potager !
Bah franchement, le jeu est cool ! Le but du jeu est d'être le premier à piocher à la fin de son tour une main de 5 cartes légumes exempte d'Artichaut. Au début du jeu, on débute avec un deck de 10 artichauts. A son tour, on choisit une des cartes disponibles au centre de la table et on l'ajoute à sa main, que l'on va pouvoir jouer entièrement. Les légumes ont des effets variés, le but étant de réussir à épurer son deck assez pour atteindre la condition de victoire.
C'est simple, ça s'explique bien, l'univers potager wtf est marrant... Bref, un chouette jeu, qui a en plus le mérite de proposer une alternative familiale de deckbuilding qui ont souvent des thématiques trop marquées "gamer" (médiéval fantastique, SF ou autre).
En revanche, je pense que le jeu est un poil trop complexe pour la plupart des mômes. C'est certes un jeu familial, mais je vois mal la plupart des mômes y prendre vraiment du plaisirs avant 9-10 ans.
Mais moi j'ai bien apprécie ma petite partie... surtout que je l'ai gagnée !
Ensuite, je remonte dans la chambre au tapis étrange pour faire une partie de L'INSONDABLE avec Cenk et d'autres ... Et là je ne le savais pas encore, mais je me lançais dans une folle aventure épique de plus de 6 heures !
J'ai passé des heures mémorables sur BATTLESTAR GALACTICA à l'époque, et j'ai retrouvé exactement les mêmes sensations sur l'INSONDABLE...
Le jeu garde d'ailleurs les même défauts. C'est BEAUCOUP trop long, c'est poussif, c'est soumis au hasard, le gameplay est trop pauvre, on ne fait parfois grosso modo rien de son tour...
Mais à côté de ça, l'ambiance est juste énorme pour peu qu'on se prête au jeu. Et moi, j'adore l'ambiance que le côté "semi-coop avec traître" crée autour de la table (ou ici du tapis !). J'ai surkiffé me taper des délires paranoïaques sur des plays qui étaient selon moi trop tordus pour être honnêtes, accuser d'emblée Cenk de trahison suite à une déduction totalement erronée de ma part (même si ça s'est avéré vrai... mais plus tard !), échanger avec une joueuse sur la stratégies à adopter parce que c'était la seule qui me semblait raisonnable sur le navire (ce que je pense toujours !!!), et surtout, je suis mort de rire de m'être tant fourvoyé sur le compte de celle que je pensais pure comme la neige mais qui en vérité était le Profond originel et donc notre ennemi !
Et puis à côté de ça, l'ambiance "croisière cthulhuesque" du jeu est vraiment cool, et ça même si les vrais méchants de l'histoire sont de toute évidence les passagers de première classe, qui sont prêt à nous faire bien plus de misères que Dagon, Hydra, et leurs enfants hommes poissons réunis si jamais on a le malheur de ne pas leur servir le dessert promis au menu !
La partie aura été éternelle... Mais ça m'a fait vraiment HYPER PLAISIR de retrouver ce que je connaissais à l'époque avec BSG ; un jeu horriblement long, mais qui génère tellement de super souvenirs !
Le lendemain, je débarque à nouveau et profite de la présence d'un fana du jeu (qui a même participé à l'élaboration d'une extension fanmade) pour tester enfin ROOT dans de bonnes conditions, car jusqu'ici j'en gardais une image peu flatteuse...
Déjà, quand c'est bien expliquer, tout devient finalement pas si compliqué ! Et puis l'édition impeccable de clarté et le super travail fait sur l'écriture des plateaux individuels qui indiquent vraiment TOUT ce qu'il y a à savoir facilite bien !
Pour cette première vraie partie, l'un joue la Marquise, l'une le Vagabond, l'autre les Lézards, et moi La Canopée.. et je suis vraiment terriblement mauvais ! J'accumule choix nuls, agression sur-violente du Vagabond d'entrée de jeu qui me réduit à UNE zone occupée et seulement 3 oiseaux dés le second tour, poisse aux couleurs des cartes piochées, lose absolu sur TOUS les jets de dés (avec une moyenne de 0,6 sur les dés d'attaque je pense !)... ce qui fait que TRES vite, je ne peux plus rien faire, à part voir mes dirigeants se faire décapiter sans rien faire vraiment, faute de pouvoir se développer assez pour cela. Je termine la partie en atteignant péniblement les 5 points (j'oscillait entre 0 et 2 les 3/4 de la partie), remerciant presque L'Arbre de mettre fin à la partie en gagnant, tellement j'étais frustré de n'avoir grosso modo pas joué, mes tours se résumant à chaque fois à quasi rien...
Mais, un peu têtu, je retente l'aventure ROOT l'après midi avec toujours La Canopée face à la Marquise), mais aussi les Corbeaux, les Necropossum et les Pingouins(des factions fanmade)... Du coup je me dis "faut que je les joue vraiment, ce coup-ci !".
Et en effet, la partie a été BEAUCOUP plus riche, et je finis d'ailleurs pas si loin de la victoire derrière les Necropossum (dont le nom seul justifie la victoire !) !
Clairement, si ce n'est pas un jeu pour moi (trop d'affrontement, hasard frustrant...), ROOT est une merveille d'asymétrie doublé d'un univers graphique juste incroyable !
Bref, que des bons jeux, que des bons joueurs, deux super journées !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
VISITEZ CHEZ DJEZ !
- Djez
- Responsable du NPQ
- Messages : 5457
- Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
- Localisation : Au Coin de la Bulle
- Contact :
Re: Alors, raconte, comment c'était !?
vendredi 25 mars, CAFE-JEUX
J'ai rejoué à FIRST EMPIRES à 5 joueurs, et vraiment, je pense que le jeu est calibré pour cette configuration là ! La carte est mieux remplie, on n'a plus ce sentiment de déséquilibre du placement de départ, et pour autant le jeu reste fluide et efficace !
C'est rapide, c'est léger... peut-être un peu trop, en fait, et là où une partie de KITARA me donnait l'impression d'avoir vraiment "joué" dans le sens d'avoir vraiment ressenti une tension ludique qui me pousse à m'impliquer, dans FIRST EMPIRES on joue plus à la cool et finalement, on est moins pris par la partie.
Le jeu est très plaisant et à mon avis il est une super proposition familiale dans la catégorie "jeu de civilisation accessible", mais il manquera définitivement de croustillant pour des briscards du jeu ! C'est finalement Kaglio qui remporte la partie.
Après ça j'ai joué pour la première fois à LORDS OF WAR en équipe, et c'était vraiment super cool ! Le jeu est hyper plaisant en un contre un, mais la dimension équipe rajoute vraiment quelque chose de sympa, et le côté stratégique du jeu se révèle pleinement dans cette configuration !
Siegfried et Kaglio jouaient respectivement les Elfes et les Nains pendant que Thom et moi on jouait les Orcs et les Hommes Lézards. La partie a été hyper disputée, avec quelques petites erreurs de parts et d'autres, quelques très bons coups également, des retournement de situation, et finalement une victoire à l'arrachée 30 à 29 de nos adversaires qui ont su blinder leur défense sur les derniers tours !
Seule petite ombre au tableau, les Hommes-Lézards que j'ai désormais testé quelques fois, semblent clairement un cran en dessous des autres armées, notamment parce qu'ils ont une unité totalement pourrie (en 4 exemplaires !) qui vient polluer la main du joueur sitôt qu'il en pioche ! Je bosse donc sur une variante maison (les unités "furtives") pour essayer de rééquilibrer un peu les cartes sans flèche de combat (qui polluent le deck Homme-Lézard) en leur donnant un petit avantage stratégique qui compense leur nullité martiale !
Mais hormis ce petit problème d'équilibrage, le jeu est vraiment une merveille du genre, et il a à mes yeux définitivement éclipsé SUMMONER WARS (en étant plus stratégique) et NEUROSHIMA HEX (en étant plus fun et fluide), ce qui n'est pas un mince exploit !
Ah, je ne sais pas si des éditeurs traînent dans le coin, mais si c'est le cas, jetez un œil à ce jeu, vraiment, il fait partie de ses pépites oubliées, qui n'ont jamais eu leur heure de gloire, alors que définitivement, c'est un jeu qui méritait tellement plus ! C'est exactement le genre de jeu que j'aurais aimé avoir inventé, je trouve que dans sa catégorie de jeu, il est à quasi rien de la perfection !
D'ores et déjà l'un de mes coups de cœur de la saison !
dimanche 27 mars, CAFE-JEUX
Cela fait quelque temps déjà que ABOVE AND BELOW me fait de l'œil, déjà parce que je suis fana de l'univers graphique de Ryan Laukat, mais aussi parce que le concept de jeu de développement narratif m'intriguait. Toutefois, entre les indisponibilité du jeu et celle de mes finances, je n'ai finalement jamais franchi le pas de l'achat...
MAIS il se trouve que Bak le possède, et apprenant que j'étais curieux de le tester, il l'a ramené à notre club de jeu... Et franchement, le jeu vaut le coup qu'on y jette un œil !
Déjà, le matos est bien cool et vraiment joli, ce qui est toujours un plus quand on joue. Mais surtout, le côté narratif est vraiment sympa.
Grosso modo, ici, on va classiquement essayé de développer au mieux son village pour scorer un max. MAIS ce qui apporte toute la richesse du jeu, c'est que pour construire les bâtisses souterraines (qui sont généralement intéressantes), il va falloir préalablement explorer des grottes !
Ces explorations fonctionnent un peu comme un mini jeu de rôle/livre dont vous êtes le héros : on va lire un paragraphe narratif à l'issu duquel on devra faire le choix entre deux options, et réussir le test ainsi déterminé. En cas de réussite, on va pouvoir gagner des petits bonus et libérer l'emplacement grotte pour de futur construction, mais en cas d'échec... le tour est perdu !
Franchement, les textes sont marrant, et ça donne une vraie couleur au jeu, ponctuant les phases de développement assez classique d'un peu de narration bienvenue.
Le reproche que l'on peut faire, c'est que du coup, ça apporte pas mal de chaos... Mais franchement, je trouve que l'ambiance y gagne plus qu'elle n'en perd grâce à ça.
De plus, le jeu en lui même est plutôt cool (le système d'ouvriers "qui se fatiguent" est bien vu)... Je regrette juste que l'action "cueillette" soit trop poussive (il manque des spécialistes de la cueillette !). Mais clairement, le jeu est très cool, et en plus, je gagne cette première partie !
Sur la même lancée, on a décidé de tester NEAR AND FAR, et là encore, c'est une bonne surprise.
Là aussi, on retrouve la mécanique de narration sous forme d'évènement à lire, de choix à faire et de test de compétence à réussir, MAIS comme il s'agit d'un jeu d'exploration, c'est finalement moins "bluffant" que sur ABOVE AND BELOW, même si clairement, c'est cool aussi, et tout aussi joli ! Du coup, là on a fait une simple partie, mais ça rend curieux de pousser la campagne jusqu'au bout pour voir ce qui va se révéler !
Ici, on va recruter des aventuriers, les équiper, faire du commerce, puis surtout explorer une jolie des jolies cartes du livret-plateau pour résoudre des événements, vaincre des bandits, récolter des ressources ou encore établir des routes commerciales !
Pour scorer il va principalement falloir réaliser ses cartes artefacts, et pour optimiser cela il va falloir bien gérer son tempo et son équipe.
Le jeu est sympa, avec une petite montée en puissance façon RPG au fur et à mesure qu'on recrute de nouveaux personnages et qu'on les "équipe", et les petits évènements que l'on découvre sont bien fun et témoigne d'un univers plutôt coolos !
Par contre, sur une première partie, pas facile d'estimer quand il faut rester à la ville pour faire "les actions de base", et quand il faut partir en extérieur pour "explorer et piller" le vaste monde !
Sur cette partie découverte, Thom, Lax et moi on s'est fait atomiser par Bak qui a lui seul totalise plus que nous 3 réunis ! Mais il n'empêche que j'ai trouvé le jeu bien cool !
Cerise sur le gâteau, le jeu -qui se situe dans le même univers- peut être associé à ABOVE AND BELOW, et du coup ça crée vraiment une sorte de "saga" bien sympa, surtout qu'encore une fois, les textes façon "livre dont vous êtes le héros" des aventures sont plutôt fun et immersives !
Bref, une autre chouette découverte !
J'ai rejoué à FIRST EMPIRES à 5 joueurs, et vraiment, je pense que le jeu est calibré pour cette configuration là ! La carte est mieux remplie, on n'a plus ce sentiment de déséquilibre du placement de départ, et pour autant le jeu reste fluide et efficace !
C'est rapide, c'est léger... peut-être un peu trop, en fait, et là où une partie de KITARA me donnait l'impression d'avoir vraiment "joué" dans le sens d'avoir vraiment ressenti une tension ludique qui me pousse à m'impliquer, dans FIRST EMPIRES on joue plus à la cool et finalement, on est moins pris par la partie.
Le jeu est très plaisant et à mon avis il est une super proposition familiale dans la catégorie "jeu de civilisation accessible", mais il manquera définitivement de croustillant pour des briscards du jeu ! C'est finalement Kaglio qui remporte la partie.
Après ça j'ai joué pour la première fois à LORDS OF WAR en équipe, et c'était vraiment super cool ! Le jeu est hyper plaisant en un contre un, mais la dimension équipe rajoute vraiment quelque chose de sympa, et le côté stratégique du jeu se révèle pleinement dans cette configuration !
Siegfried et Kaglio jouaient respectivement les Elfes et les Nains pendant que Thom et moi on jouait les Orcs et les Hommes Lézards. La partie a été hyper disputée, avec quelques petites erreurs de parts et d'autres, quelques très bons coups également, des retournement de situation, et finalement une victoire à l'arrachée 30 à 29 de nos adversaires qui ont su blinder leur défense sur les derniers tours !
Seule petite ombre au tableau, les Hommes-Lézards que j'ai désormais testé quelques fois, semblent clairement un cran en dessous des autres armées, notamment parce qu'ils ont une unité totalement pourrie (en 4 exemplaires !) qui vient polluer la main du joueur sitôt qu'il en pioche ! Je bosse donc sur une variante maison (les unités "furtives") pour essayer de rééquilibrer un peu les cartes sans flèche de combat (qui polluent le deck Homme-Lézard) en leur donnant un petit avantage stratégique qui compense leur nullité martiale !
Mais hormis ce petit problème d'équilibrage, le jeu est vraiment une merveille du genre, et il a à mes yeux définitivement éclipsé SUMMONER WARS (en étant plus stratégique) et NEUROSHIMA HEX (en étant plus fun et fluide), ce qui n'est pas un mince exploit !
Ah, je ne sais pas si des éditeurs traînent dans le coin, mais si c'est le cas, jetez un œil à ce jeu, vraiment, il fait partie de ses pépites oubliées, qui n'ont jamais eu leur heure de gloire, alors que définitivement, c'est un jeu qui méritait tellement plus ! C'est exactement le genre de jeu que j'aurais aimé avoir inventé, je trouve que dans sa catégorie de jeu, il est à quasi rien de la perfection !
D'ores et déjà l'un de mes coups de cœur de la saison !
dimanche 27 mars, CAFE-JEUX
Cela fait quelque temps déjà que ABOVE AND BELOW me fait de l'œil, déjà parce que je suis fana de l'univers graphique de Ryan Laukat, mais aussi parce que le concept de jeu de développement narratif m'intriguait. Toutefois, entre les indisponibilité du jeu et celle de mes finances, je n'ai finalement jamais franchi le pas de l'achat...
MAIS il se trouve que Bak le possède, et apprenant que j'étais curieux de le tester, il l'a ramené à notre club de jeu... Et franchement, le jeu vaut le coup qu'on y jette un œil !
Déjà, le matos est bien cool et vraiment joli, ce qui est toujours un plus quand on joue. Mais surtout, le côté narratif est vraiment sympa.
Grosso modo, ici, on va classiquement essayé de développer au mieux son village pour scorer un max. MAIS ce qui apporte toute la richesse du jeu, c'est que pour construire les bâtisses souterraines (qui sont généralement intéressantes), il va falloir préalablement explorer des grottes !
Ces explorations fonctionnent un peu comme un mini jeu de rôle/livre dont vous êtes le héros : on va lire un paragraphe narratif à l'issu duquel on devra faire le choix entre deux options, et réussir le test ainsi déterminé. En cas de réussite, on va pouvoir gagner des petits bonus et libérer l'emplacement grotte pour de futur construction, mais en cas d'échec... le tour est perdu !
Franchement, les textes sont marrant, et ça donne une vraie couleur au jeu, ponctuant les phases de développement assez classique d'un peu de narration bienvenue.
Le reproche que l'on peut faire, c'est que du coup, ça apporte pas mal de chaos... Mais franchement, je trouve que l'ambiance y gagne plus qu'elle n'en perd grâce à ça.
De plus, le jeu en lui même est plutôt cool (le système d'ouvriers "qui se fatiguent" est bien vu)... Je regrette juste que l'action "cueillette" soit trop poussive (il manque des spécialistes de la cueillette !). Mais clairement, le jeu est très cool, et en plus, je gagne cette première partie !
Sur la même lancée, on a décidé de tester NEAR AND FAR, et là encore, c'est une bonne surprise.
Là aussi, on retrouve la mécanique de narration sous forme d'évènement à lire, de choix à faire et de test de compétence à réussir, MAIS comme il s'agit d'un jeu d'exploration, c'est finalement moins "bluffant" que sur ABOVE AND BELOW, même si clairement, c'est cool aussi, et tout aussi joli ! Du coup, là on a fait une simple partie, mais ça rend curieux de pousser la campagne jusqu'au bout pour voir ce qui va se révéler !
Ici, on va recruter des aventuriers, les équiper, faire du commerce, puis surtout explorer une jolie des jolies cartes du livret-plateau pour résoudre des événements, vaincre des bandits, récolter des ressources ou encore établir des routes commerciales !
Pour scorer il va principalement falloir réaliser ses cartes artefacts, et pour optimiser cela il va falloir bien gérer son tempo et son équipe.
Le jeu est sympa, avec une petite montée en puissance façon RPG au fur et à mesure qu'on recrute de nouveaux personnages et qu'on les "équipe", et les petits évènements que l'on découvre sont bien fun et témoigne d'un univers plutôt coolos !
Par contre, sur une première partie, pas facile d'estimer quand il faut rester à la ville pour faire "les actions de base", et quand il faut partir en extérieur pour "explorer et piller" le vaste monde !
Sur cette partie découverte, Thom, Lax et moi on s'est fait atomiser par Bak qui a lui seul totalise plus que nous 3 réunis ! Mais il n'empêche que j'ai trouvé le jeu bien cool !
Cerise sur le gâteau, le jeu -qui se situe dans le même univers- peut être associé à ABOVE AND BELOW, et du coup ça crée vraiment une sorte de "saga" bien sympa, surtout qu'encore une fois, les textes façon "livre dont vous êtes le héros" des aventures sont plutôt fun et immersives !
Bref, une autre chouette découverte !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mercredi 30 mars, ludothèque de l'Orange Bleue
Avec Gus, on a pu faire notre traditionnelle partie de LORDS OF WAR à la ludo... et il m'a enfin battu !
Il jouait l'armée des NAINS, et moi celle des HOMMES-LEZARDS, et on testait une variante pour tenter un rééquilibrage. Pour ceux qui connaissent le jeu (je sais, y a pas grand monde !), certaines unités à distance sont très dures à jouer car elles n'ont pas de flèches d'attaque (ce qui, pour faire vite, les rends très difficiles à déployer efficacement). OR, les Hommes-Lézards qui justement, sont déjà de base l'armée la plus faible, voient leur deck pollué par 4 unités de ce type !!!
Du coup, j'ai proposé une règle maison, LES UNITES FURTIVES* et visiblement, le rééquilibrage est plutôt cool, pas trop cheaté, mais intéressant stratégiquement ; bref, premier retour positif !
Malgré cela, les Nains restent selon moi l'armée la plus forte du jeu, et les Lézards la plus faible, MAIS ce n'est pas pour ça que je perds...
En effet, Gus a joué très intelligemment : j'ai une stratégie très offensive qui fait que je prends souvent rapidement l'avantage dans la course aux points (car le gagnant est celui qui terrasse en premier 20 cartes adverses), et d'habitude, cela pousse fatalement à commettre des erreurs en voulant "se refaire"... MAIS cette fois, Gus a su me prendre à mon propre jeu ! Il a sacrifié beaucoup de ses troupes pour baisser ma vigilance et finir par coincer mes officiers, et a ainsi gagné grâce à la seconde condition possible de victoire : battre 4 officiers adverses ! C'était TRES bien joué de sa part, et quand je m'en suis rendu compte, c'était déjà trop tard !
Une super partie, avec des vraies morceaux de bravoure stratégiques, ce qui continue de me convaincre que ce jeu est une vraie perle !
*Quand une unité à distance ne possède pas de flèche d’attaque, elle est dite « furtive ». Une unité furtive ne respecte pas les règles normales de pose. Elle peut être posée n’importe où sur le plateau SAUF sous la menace d’une attaque ennemi, autrement dit, il est interdit de placer une unité furtive sur une case pointée par une flèche d’attaque ennemi. En revanche, elle peut être posée sur N’IMPORTE QUELLE AUTRE CASE, sans restriction.
Tant qu'elle n'a pas effectué au moins une attaque à distance, l'unité furtive est considérée comme "invisible" et ne peut donc pas être ciblée par une carte adverse (retournez la carte face cachée pour vous en souvenir). De plus, une unité furtive ne peut JAMAIS être la cible d’une attaque à distance. Seules les attaques « classiques » par flèche d’attaque peuvent les atteindre.
Avec Gus, on a pu faire notre traditionnelle partie de LORDS OF WAR à la ludo... et il m'a enfin battu !
Il jouait l'armée des NAINS, et moi celle des HOMMES-LEZARDS, et on testait une variante pour tenter un rééquilibrage. Pour ceux qui connaissent le jeu (je sais, y a pas grand monde !), certaines unités à distance sont très dures à jouer car elles n'ont pas de flèches d'attaque (ce qui, pour faire vite, les rends très difficiles à déployer efficacement). OR, les Hommes-Lézards qui justement, sont déjà de base l'armée la plus faible, voient leur deck pollué par 4 unités de ce type !!!
Du coup, j'ai proposé une règle maison, LES UNITES FURTIVES* et visiblement, le rééquilibrage est plutôt cool, pas trop cheaté, mais intéressant stratégiquement ; bref, premier retour positif !
Malgré cela, les Nains restent selon moi l'armée la plus forte du jeu, et les Lézards la plus faible, MAIS ce n'est pas pour ça que je perds...
En effet, Gus a joué très intelligemment : j'ai une stratégie très offensive qui fait que je prends souvent rapidement l'avantage dans la course aux points (car le gagnant est celui qui terrasse en premier 20 cartes adverses), et d'habitude, cela pousse fatalement à commettre des erreurs en voulant "se refaire"... MAIS cette fois, Gus a su me prendre à mon propre jeu ! Il a sacrifié beaucoup de ses troupes pour baisser ma vigilance et finir par coincer mes officiers, et a ainsi gagné grâce à la seconde condition possible de victoire : battre 4 officiers adverses ! C'était TRES bien joué de sa part, et quand je m'en suis rendu compte, c'était déjà trop tard !
Une super partie, avec des vraies morceaux de bravoure stratégiques, ce qui continue de me convaincre que ce jeu est une vraie perle !
*Quand une unité à distance ne possède pas de flèche d’attaque, elle est dite « furtive ». Une unité furtive ne respecte pas les règles normales de pose. Elle peut être posée n’importe où sur le plateau SAUF sous la menace d’une attaque ennemi, autrement dit, il est interdit de placer une unité furtive sur une case pointée par une flèche d’attaque ennemi. En revanche, elle peut être posée sur N’IMPORTE QUELLE AUTRE CASE, sans restriction.
Tant qu'elle n'a pas effectué au moins une attaque à distance, l'unité furtive est considérée comme "invisible" et ne peut donc pas être ciblée par une carte adverse (retournez la carte face cachée pour vous en souvenir). De plus, une unité furtive ne peut JAMAIS être la cible d’une attaque à distance. Seules les attaques « classiques » par flèche d’attaque peuvent les atteindre.
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- globule
- Champion des Aventuriers du Rail 2017 et de Funkenschlag 2015
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
Tu présumes beaucoup de mon intelligence, j’ai gagné par pur opportunisme
Gnô!
- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
samedi 02 avril, à la ludo de l'Orange Bleue
Rapide retour sur les jeux testé à la ludo, avec les kids et les collègues !
On commence le samedi matin par un petit VIA MAGICA, nouvelle version de AUGUSTUS, rendue plus familiale non seulement par sa thématique et son esthétisme plus axé enfants (on passe de la Rome Antique à l'école des petits sorciers !), mais aussi par ses règles un peu épurés, et privées des quelques petits "coups de fourbasses" qui existaient originellement dans le jeu. Clairement, on voit qu'ici on a voulu éviter la frustration des plus jeunes... Ce qui du coup rend le jeu plus accessible encore, mais peut-être un chtouille moins fun que son grand frère. Reste que le jeu est bien cool, et que la mécanique de loto a un GROS avantage, permettre de jouer quasiment aussi vite quelque soit le nombre de joueur !
Ensuite à la demande d'une collègue qui voulait que je lui explique les règles, on se lance sur un TRESOR DES LUTINS, et ça fonctionne toujours aussi bien, un très chouette coop' à faire avec des petits !
On a aussi joué à GLÜCKSFEE, l'un des jeux les plus minimaliste du monde, mais franchement, aussi crétin que puisse être le jeu (ton voisin de droite répartis secrètement 3 bâtonnets au creux de sa main, tu en choisis une, et tu avances d'autant dans la course que de la longueur total de ceux découverts !), ça marche plutôt pas mal, en fait !!!
J'ai également expliqué pour la première fois à la ludo LOCO MOMO, et le jeu est vraiment cool à jouer, mais les mômes ont un peu coulé sur le jeu ! Pourtant, il n'y a pas beaucoup de mouvements différents possibles et les règles ne sont vraiment pas compliquées, mais, euh... Comment dire.... c'était déjà trop pour ceux présents !
Mais ça ne retire rien ni à la qualité du jeu, ni au côté tranquillou de ses parties !
Enfin, j'ai joué pour la première fois à INTO THE BLUE, et j'ai trouvé ça bien coolos ! Pour moi ce jeu c'est un peu "quand Knizia propose son LAS VEGAS", un jeu de dés rapide, avec de la prise de risque, des majorités à prendre, de la chance et de l'audace ! Bref, un jeu bien cool, doté d'un matos qui l'est tout autant ; si on n'est pas allergique au hasard, ça le fait !
samedi 02 avril, CAPITAINE VAUDOU
Alors qu'ils voguent vers la Cité de la prophétie, nos pirates de CAPITAINE VAUDOU croisent Le Griffon, le navire de leur infâme rival corsaire français !
Ayant hâte d'en découdre, les deux navires foncent proue contre proue pour se canoner puis s'aborder ! En découle un gros carnage dans lequel, il faut bien l'avouer, nos pirates sont plutôt meilleurs que les corsaires, même si le navire de ces derniers est clairement plus puissant et leur a fait subir de terribles dommages !
L'Andalou virevolte et tranche à tout va avant de s'affaler minablement dans les escaliers alors qu'il s'apprêtait à défier l'effroyable homme-chacal qui sert de garde du corps au capitaine du Griffon ! Heureusement, Bobûn vient à sa rescousse avant que l'homme-bête ne profite de ce moment de faiblesse, et à eux deux ils parviennent à vaincre le monstre ! Pendant ce temps, Erik abat des corsaires à l'aide de son pistolet maudit rechargé par la seul volonté du soufre des enfers, pendant que Banshee égorge tous les malheureux qui pensait affronter une faible femme ! Enfin, l'Arawak fait appel à l'esprit du plastron du Mahi Mahi pour se transformer en un géant bestial broyant tout sur son passage !
Face à un tel déluge de force brute, les corsaires sont vites acculés, et le Capitaine lui-même, malgré de redoutables talents de bretteur qui parviennent à coucher Bôbun, finit par rendre l'âme sous la lame acérée de l'Andalou qui s'est bien remis de sa maladresse !
Mais c'est alors qu'ils pensaient être tiré d'affaire, que Le Griffon leur réserve un ultime guêpier : le navire se transforme en un kraken géant tentant d'entraîner par le fond tous ceux à son bord... mais c'était sans compter sur l'Arawak devenu avatar des Dieux Aztèques, qui utilise sa forme de demi-dieu pour gagner son propre travail d'hercule : vaincre Le Poulpe Noir des Caraïbes !
Une partie épique à souhait, une ambiance de table super... Bref, encore une très chouette séance !
dimanche 03 avril, 12H DU JEU DE COCKTAIL LUDIK
Là où les choses deviennent croustillantes, c'est quand avec Bak, on s'organise pour partir aux 12H DU JEU DE COCKTAIL LUDIK, une chouette manifestation ludique qui se tient à Champs sur marne (77) !
On arrive tôt, et on commence d'emblée par LES GARDIENS DE HAVRESAC que j'ai déjà réservé chez mon ludicaire, mais que je n'ai pas encore et l'occaze d'essayer ! En plus, là c'est l'occaze de se le faire expliquer par Vincent de chez BlackRock, et ça c'est top parce que le bonhomme est cool et il explique bien !
Ici, on est dans du bagbuilding un peu casse-tête avec grosso modo pas d'interaction, dans lequel on va piocher des aventuriers qui ont plus ou moins de déplacement ET des capacités différentes : l'un va ouvrir des coffres et débloquer des bonus, l'autre tuer les monstres et gagner leur trophée, un autre encore va pouvoir poser des campements pour partir de plus loin la manche suivante et explorer plus avant la carte, etc, etc... A la fin d'une manche, on va ainsi scorer plus ou moins de points de victoire, ET gagner des sous pour recruter de nouveaux jetons aventuriers !
Le jeu est très chill, avec quand même un peu de réflexion possible si vraiment l'on veut optimiser ses coups, mais qui à mon avis n'est pas vraiment taillé pour ça. Je pense que le jeu se veut familial et tranquillou, et si ça n'exclue pas de chercher à faire de bons coups, il est fait pour se jouer vite et sans prise de tête !
Le matos est cool, le concept aussi, le jeu marche bien, Bak me roule dessus... Bref, je valide le jeu, et suis content de savoir qu'il va rejoindre ma ludothèque perso... avant de probablement rejoindre également la ludo de mon taf, parce que je pense qu'y a moyen de faire jouer un paquet de mômes sur ce jeu !
Après ça, on se retrouve embarqué sur QUARTERMASTER GENERAL... et là c'est le drame !
Seul point positif de cette partie, j'ai pu jouer pour la première fois avec Khyann (un camarade du discord du Passe-Temps), et au total, on était 6 joueurs !... Parce que le jeu en lui même m'a frustré au possible !
Pourtant au début, quand je vois que c'est un jeu d'affrontement en équipe de chez Asyncron, je me dis naïvement "cool, ça va être comme 1812 L'INVASION DU CANADA : bourré d'aléa mais fun malgré tout"... Et bien, NON, la partie n'a pas été fun !
Déjà, on nous vend une partie rapide d'une heure, elle durera le triple. Ensuite, les explications sont trop partielles : pas faute de mauvaise volonté, le gars qui présentait le jeu était sympa, MAIS certains points oubliés/trop peu clairs changeaient BEAUCOUP DE CHOSE, et c'est vraiment trop dommage...
Surtout que vraiment, le jeu ne pèse pas bien lourd. On a 7 cartes en main, on en joue une à son tour, et tout est écrit dessus. Le but est de scorer un max en contrôlant certaine zones clefs et de veiller à bien ravitailler ses troupes sous risque de les perdre.
Selon moi, on est BEAUCOUP TROP soumis au hasard de la pioche. Parce que non seulement une mauvaise main peut faire qu'on va faire des tours minables, MAIS PIRE ENCORE, certaines config font que... l'on ne joue pas. On se retrouve OBLIGE de faire en boucle des coups par dépits, et c'est juste HORRIBLE de jouer comme ça en mode semi-automatique. Je pense que c'est la grosse limite d'un jeu où l'on ne fait toujours que UNE action par tour. Du coup, y a des moments où ce n'est juste plus possible de revenir.
En plus, le jeu a un système de scoring façon tir à la corde qui fait que la partie peut s'éterniser pour rien... et ça n'a pas manqué. Et puis à table, deux joueurs jouaient un peu n'importe comment, dont l'un qui s'évertuait à m'empêcher de jouer sans scorer pour autant, bref, grosse lose !
Au final, mon camp perd (notamment à cause de Bak qui a finalement pu comboter quand toutes les règles ont fini par être dîtes !), mais ce que j'ai le plus perdu, c'est mon temps et ma santé mentale sur cette partie ULTRA décevante !
Après ça, on est parti mangé, et j'en ai profité pour tester un burger sauce brésilienne (=avec de l'ananas !)... C'était chelou, mais j'étais tellement claqué pour avoir fait du jeu de rôle la moitié de la nuit, que tout ce sucre et ce gras, ça m'a fait du bien !
On se lance donc en début d'après midi sur une partie de MILLE FIORI à 4 joueurs (Bak, Khyann, son pote et moi même), tous découvrant le jeu. Je suis toujours curieux des productions de Knizia, et il figurait parmi les jeux que je voulais vraiment tester ce jour. Bon, bah que dire de plus que c'est du bon Knizia : c'est malin, c'est simple, y a plein de trucs à faire pour scorer, débloquer des bonus, etc... La course au point donne un peu d'interaction et une tension ludique bien venue... Mais par contre, c'est froid, c'est mécanique, c'est assez austère même si le matos est plutôt qualitatif et a le mérite d'être très clair.
Typiquement le genre de jeu pas désagréable à jouer, sur lequel je ne pense pas que je refuserais une invitation à jouer, mais qui ne me donnera a priori jamais envie d'y venir par moi même.
MAIS le jeu m'offre ma première victoire de la journée, et ça quand même, ça réchauffe le cœur !
Après ça on part sur un ORLEANS que je connaissais déjà mais que Khyann et son pote souhaitait découvrir...
Que dire si ce n'est que chaque fois que j'y joue, je me dis que ce jeu est vraiment excellent ! C'est bien rythmé, c'est original, y a plein de trucs à faire, y a de l'interaction, le matos à son charme à lui...
Particularité de cette partie, on a joué avec un set de bâtiments chelous, car le jeu avait été mal rangé, et il manquait des tuiles qui avaient été remplacé par mégarde par d'autres venues d'une extension !
Mes adversaires ont beau découvrir le jeu, ils se montrent pugnace, et je réussi à arracher tout juste la victoire malgré quelques derniers tours compliqués pour moi, notamment grâce à une bonne gestion de la progression sur la piste du savoir, mais aussi de mon sac d'ouvriers que j'ai essayé d'épurer au max en envoyant régulièrement les "poids morts" en mairie !
Et de deux victoires ; et pour moi, c'est rare que je gagne deux fois de suite contre des adultes !
Enfin, on profite que la boîte soit à nouveau dispo pour tester en dernier jeu de la journée GUTENBERG, et franchement c'était cool !
Ici on est dans un jeu de collecte de ressources et d'achats d'objectifs dans lequel on va devoir secrètement miser pour gagner la priorité d'action sur chacune des étapes d'un des 6 tours de jeu : récupérer des objectifs, récupérer des ressources, progresser sur une piste de compétences nécessaire pour scorer certains objectifs secondaires, récupérer une roue d'action pour essayer d'optimiser des bonus, ou encore gratter des primes.
Du coup, par sa nature même de jeu de gestion de ressources et de priorités, le jeu possède une interaction forte et une tension ludique plutôt sympa, sans pour autant être un jeu hyper brain ou lourd.
Etant totalement cuit en cette fin de journée, je joue en mode bas du front absolu : je me suis concentré quasi chaque fois sur UNE séquence de jeu par tour pour être sûr d'avoir la priorité sur celle-ci, et pour le reste je m'adapte à ce qui reste, et pour ce qui s'agit de scorer, je prends le pli de chercher tous les tours à réaliser UN objectifs mais en l'optimisant au mieux pour ne pas trop épuiser mes ressources...
Et bien ça a marché, et je finis cette journée avec une troisième victoire à l'arrachée ; incroyable, sur cette journée avec Bak, j'ai plus gagné que lui !!!
Pour en conclure avec GUTENBERG, le jeu est sympa, son matos aussi, mais rien n'est exceptionnel. Objectivement, je trouve le jeu plus intéressant que SCRIPTORIA auquel j'ai souscrit (et qui partage clairement pas mal de similitudes de thème et de logiques de mécaniques ludiques), MAIS perso je ne regrette pas d'avoir jeté plutôt mon dévolu sur SCRIPTORIA qui est bien plus light mais qui a quelques idées d'ambiance plus "racées" (le petit côté "Au nom de la Rose" et les pouvoirs qui en découlent !)
Bref, journée coolos au niveau des jeux, mais surtout au niveau des joueurs ; c'était trop bien de retrouver les camarades du discord du Passe-Temps, de l'Antre du Dragon, de Cocktail Ludik, de Cinegoodies, de BlackRock... Top !
Rapide retour sur les jeux testé à la ludo, avec les kids et les collègues !
On commence le samedi matin par un petit VIA MAGICA, nouvelle version de AUGUSTUS, rendue plus familiale non seulement par sa thématique et son esthétisme plus axé enfants (on passe de la Rome Antique à l'école des petits sorciers !), mais aussi par ses règles un peu épurés, et privées des quelques petits "coups de fourbasses" qui existaient originellement dans le jeu. Clairement, on voit qu'ici on a voulu éviter la frustration des plus jeunes... Ce qui du coup rend le jeu plus accessible encore, mais peut-être un chtouille moins fun que son grand frère. Reste que le jeu est bien cool, et que la mécanique de loto a un GROS avantage, permettre de jouer quasiment aussi vite quelque soit le nombre de joueur !
Ensuite à la demande d'une collègue qui voulait que je lui explique les règles, on se lance sur un TRESOR DES LUTINS, et ça fonctionne toujours aussi bien, un très chouette coop' à faire avec des petits !
On a aussi joué à GLÜCKSFEE, l'un des jeux les plus minimaliste du monde, mais franchement, aussi crétin que puisse être le jeu (ton voisin de droite répartis secrètement 3 bâtonnets au creux de sa main, tu en choisis une, et tu avances d'autant dans la course que de la longueur total de ceux découverts !), ça marche plutôt pas mal, en fait !!!
J'ai également expliqué pour la première fois à la ludo LOCO MOMO, et le jeu est vraiment cool à jouer, mais les mômes ont un peu coulé sur le jeu ! Pourtant, il n'y a pas beaucoup de mouvements différents possibles et les règles ne sont vraiment pas compliquées, mais, euh... Comment dire.... c'était déjà trop pour ceux présents !
Mais ça ne retire rien ni à la qualité du jeu, ni au côté tranquillou de ses parties !
Enfin, j'ai joué pour la première fois à INTO THE BLUE, et j'ai trouvé ça bien coolos ! Pour moi ce jeu c'est un peu "quand Knizia propose son LAS VEGAS", un jeu de dés rapide, avec de la prise de risque, des majorités à prendre, de la chance et de l'audace ! Bref, un jeu bien cool, doté d'un matos qui l'est tout autant ; si on n'est pas allergique au hasard, ça le fait !
samedi 02 avril, CAPITAINE VAUDOU
Alors qu'ils voguent vers la Cité de la prophétie, nos pirates de CAPITAINE VAUDOU croisent Le Griffon, le navire de leur infâme rival corsaire français !
Ayant hâte d'en découdre, les deux navires foncent proue contre proue pour se canoner puis s'aborder ! En découle un gros carnage dans lequel, il faut bien l'avouer, nos pirates sont plutôt meilleurs que les corsaires, même si le navire de ces derniers est clairement plus puissant et leur a fait subir de terribles dommages !
L'Andalou virevolte et tranche à tout va avant de s'affaler minablement dans les escaliers alors qu'il s'apprêtait à défier l'effroyable homme-chacal qui sert de garde du corps au capitaine du Griffon ! Heureusement, Bobûn vient à sa rescousse avant que l'homme-bête ne profite de ce moment de faiblesse, et à eux deux ils parviennent à vaincre le monstre ! Pendant ce temps, Erik abat des corsaires à l'aide de son pistolet maudit rechargé par la seul volonté du soufre des enfers, pendant que Banshee égorge tous les malheureux qui pensait affronter une faible femme ! Enfin, l'Arawak fait appel à l'esprit du plastron du Mahi Mahi pour se transformer en un géant bestial broyant tout sur son passage !
Face à un tel déluge de force brute, les corsaires sont vites acculés, et le Capitaine lui-même, malgré de redoutables talents de bretteur qui parviennent à coucher Bôbun, finit par rendre l'âme sous la lame acérée de l'Andalou qui s'est bien remis de sa maladresse !
Mais c'est alors qu'ils pensaient être tiré d'affaire, que Le Griffon leur réserve un ultime guêpier : le navire se transforme en un kraken géant tentant d'entraîner par le fond tous ceux à son bord... mais c'était sans compter sur l'Arawak devenu avatar des Dieux Aztèques, qui utilise sa forme de demi-dieu pour gagner son propre travail d'hercule : vaincre Le Poulpe Noir des Caraïbes !
Une partie épique à souhait, une ambiance de table super... Bref, encore une très chouette séance !
dimanche 03 avril, 12H DU JEU DE COCKTAIL LUDIK
Là où les choses deviennent croustillantes, c'est quand avec Bak, on s'organise pour partir aux 12H DU JEU DE COCKTAIL LUDIK, une chouette manifestation ludique qui se tient à Champs sur marne (77) !
On arrive tôt, et on commence d'emblée par LES GARDIENS DE HAVRESAC que j'ai déjà réservé chez mon ludicaire, mais que je n'ai pas encore et l'occaze d'essayer ! En plus, là c'est l'occaze de se le faire expliquer par Vincent de chez BlackRock, et ça c'est top parce que le bonhomme est cool et il explique bien !
Ici, on est dans du bagbuilding un peu casse-tête avec grosso modo pas d'interaction, dans lequel on va piocher des aventuriers qui ont plus ou moins de déplacement ET des capacités différentes : l'un va ouvrir des coffres et débloquer des bonus, l'autre tuer les monstres et gagner leur trophée, un autre encore va pouvoir poser des campements pour partir de plus loin la manche suivante et explorer plus avant la carte, etc, etc... A la fin d'une manche, on va ainsi scorer plus ou moins de points de victoire, ET gagner des sous pour recruter de nouveaux jetons aventuriers !
Le jeu est très chill, avec quand même un peu de réflexion possible si vraiment l'on veut optimiser ses coups, mais qui à mon avis n'est pas vraiment taillé pour ça. Je pense que le jeu se veut familial et tranquillou, et si ça n'exclue pas de chercher à faire de bons coups, il est fait pour se jouer vite et sans prise de tête !
Le matos est cool, le concept aussi, le jeu marche bien, Bak me roule dessus... Bref, je valide le jeu, et suis content de savoir qu'il va rejoindre ma ludothèque perso... avant de probablement rejoindre également la ludo de mon taf, parce que je pense qu'y a moyen de faire jouer un paquet de mômes sur ce jeu !
Après ça, on se retrouve embarqué sur QUARTERMASTER GENERAL... et là c'est le drame !
Seul point positif de cette partie, j'ai pu jouer pour la première fois avec Khyann (un camarade du discord du Passe-Temps), et au total, on était 6 joueurs !... Parce que le jeu en lui même m'a frustré au possible !
Pourtant au début, quand je vois que c'est un jeu d'affrontement en équipe de chez Asyncron, je me dis naïvement "cool, ça va être comme 1812 L'INVASION DU CANADA : bourré d'aléa mais fun malgré tout"... Et bien, NON, la partie n'a pas été fun !
Déjà, on nous vend une partie rapide d'une heure, elle durera le triple. Ensuite, les explications sont trop partielles : pas faute de mauvaise volonté, le gars qui présentait le jeu était sympa, MAIS certains points oubliés/trop peu clairs changeaient BEAUCOUP DE CHOSE, et c'est vraiment trop dommage...
Surtout que vraiment, le jeu ne pèse pas bien lourd. On a 7 cartes en main, on en joue une à son tour, et tout est écrit dessus. Le but est de scorer un max en contrôlant certaine zones clefs et de veiller à bien ravitailler ses troupes sous risque de les perdre.
Selon moi, on est BEAUCOUP TROP soumis au hasard de la pioche. Parce que non seulement une mauvaise main peut faire qu'on va faire des tours minables, MAIS PIRE ENCORE, certaines config font que... l'on ne joue pas. On se retrouve OBLIGE de faire en boucle des coups par dépits, et c'est juste HORRIBLE de jouer comme ça en mode semi-automatique. Je pense que c'est la grosse limite d'un jeu où l'on ne fait toujours que UNE action par tour. Du coup, y a des moments où ce n'est juste plus possible de revenir.
En plus, le jeu a un système de scoring façon tir à la corde qui fait que la partie peut s'éterniser pour rien... et ça n'a pas manqué. Et puis à table, deux joueurs jouaient un peu n'importe comment, dont l'un qui s'évertuait à m'empêcher de jouer sans scorer pour autant, bref, grosse lose !
Au final, mon camp perd (notamment à cause de Bak qui a finalement pu comboter quand toutes les règles ont fini par être dîtes !), mais ce que j'ai le plus perdu, c'est mon temps et ma santé mentale sur cette partie ULTRA décevante !
Après ça, on est parti mangé, et j'en ai profité pour tester un burger sauce brésilienne (=avec de l'ananas !)... C'était chelou, mais j'étais tellement claqué pour avoir fait du jeu de rôle la moitié de la nuit, que tout ce sucre et ce gras, ça m'a fait du bien !
On se lance donc en début d'après midi sur une partie de MILLE FIORI à 4 joueurs (Bak, Khyann, son pote et moi même), tous découvrant le jeu. Je suis toujours curieux des productions de Knizia, et il figurait parmi les jeux que je voulais vraiment tester ce jour. Bon, bah que dire de plus que c'est du bon Knizia : c'est malin, c'est simple, y a plein de trucs à faire pour scorer, débloquer des bonus, etc... La course au point donne un peu d'interaction et une tension ludique bien venue... Mais par contre, c'est froid, c'est mécanique, c'est assez austère même si le matos est plutôt qualitatif et a le mérite d'être très clair.
Typiquement le genre de jeu pas désagréable à jouer, sur lequel je ne pense pas que je refuserais une invitation à jouer, mais qui ne me donnera a priori jamais envie d'y venir par moi même.
MAIS le jeu m'offre ma première victoire de la journée, et ça quand même, ça réchauffe le cœur !
Après ça on part sur un ORLEANS que je connaissais déjà mais que Khyann et son pote souhaitait découvrir...
Que dire si ce n'est que chaque fois que j'y joue, je me dis que ce jeu est vraiment excellent ! C'est bien rythmé, c'est original, y a plein de trucs à faire, y a de l'interaction, le matos à son charme à lui...
Particularité de cette partie, on a joué avec un set de bâtiments chelous, car le jeu avait été mal rangé, et il manquait des tuiles qui avaient été remplacé par mégarde par d'autres venues d'une extension !
Mes adversaires ont beau découvrir le jeu, ils se montrent pugnace, et je réussi à arracher tout juste la victoire malgré quelques derniers tours compliqués pour moi, notamment grâce à une bonne gestion de la progression sur la piste du savoir, mais aussi de mon sac d'ouvriers que j'ai essayé d'épurer au max en envoyant régulièrement les "poids morts" en mairie !
Et de deux victoires ; et pour moi, c'est rare que je gagne deux fois de suite contre des adultes !
Enfin, on profite que la boîte soit à nouveau dispo pour tester en dernier jeu de la journée GUTENBERG, et franchement c'était cool !
Ici on est dans un jeu de collecte de ressources et d'achats d'objectifs dans lequel on va devoir secrètement miser pour gagner la priorité d'action sur chacune des étapes d'un des 6 tours de jeu : récupérer des objectifs, récupérer des ressources, progresser sur une piste de compétences nécessaire pour scorer certains objectifs secondaires, récupérer une roue d'action pour essayer d'optimiser des bonus, ou encore gratter des primes.
Du coup, par sa nature même de jeu de gestion de ressources et de priorités, le jeu possède une interaction forte et une tension ludique plutôt sympa, sans pour autant être un jeu hyper brain ou lourd.
Etant totalement cuit en cette fin de journée, je joue en mode bas du front absolu : je me suis concentré quasi chaque fois sur UNE séquence de jeu par tour pour être sûr d'avoir la priorité sur celle-ci, et pour le reste je m'adapte à ce qui reste, et pour ce qui s'agit de scorer, je prends le pli de chercher tous les tours à réaliser UN objectifs mais en l'optimisant au mieux pour ne pas trop épuiser mes ressources...
Et bien ça a marché, et je finis cette journée avec une troisième victoire à l'arrachée ; incroyable, sur cette journée avec Bak, j'ai plus gagné que lui !!!
Pour en conclure avec GUTENBERG, le jeu est sympa, son matos aussi, mais rien n'est exceptionnel. Objectivement, je trouve le jeu plus intéressant que SCRIPTORIA auquel j'ai souscrit (et qui partage clairement pas mal de similitudes de thème et de logiques de mécaniques ludiques), MAIS perso je ne regrette pas d'avoir jeté plutôt mon dévolu sur SCRIPTORIA qui est bien plus light mais qui a quelques idées d'ambiance plus "racées" (le petit côté "Au nom de la Rose" et les pouvoirs qui en découlent !)
Bref, journée coolos au niveau des jeux, mais surtout au niveau des joueurs ; c'était trop bien de retrouver les camarades du discord du Passe-Temps, de l'Antre du Dragon, de Cocktail Ludik, de Cinegoodies, de BlackRock... Top !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
Un jeu de société : FLOTILLA
Un jeu vidéo : INDIANA JONES & THE FATE OF ATLANTIS
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- Djez
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
mercredi 06 avril, ludo de l'Orange Bleue
Avec Gus, on a profité du départ anticipé des mômes pour faire notre habituelle partie de LORDS OF WAR, testant la seule configuration de duel qu'on n'a pas encore jouée : ELFES (lui) contre les ORCS (moi).
Plus on joue au jeu, mieux on joue (forcément), mais surtout plus on se rends compte des possibilités tactiques qu'il offre !
Au début, je chouine pas mal en réalisant que mon armée est principalement constituée d'unités de faible endurance (ce qui dans le jeu est un gros handicap ET que je découvrais car je ne les ai jamais joué), mais je reprends un peu contenance en voyant qu'en contre partie, ils ont des sacrés forces de frappe !
Gus prends le lead en combottant bien avec ses cavaliers, faisant des sortes d'attaque ninja en me détruisant des unités puis en se repliant tout de suite après. Du coup, difficile pour moi de construire quoi que ce soit... En plus, il détruit prioritairement mes lanciers, seuls unités capable d'empêcher les dérobades de sa cavalerie... Bref, il joue bien, et c'est chaud pour moi !
Alors, je décide de temporiser. Plutôt que de chercher absolument à lui rendre la pareille, je ronge mon frein et pose des unités de soutien loin des conflits, histoire non seulement de gagner du temps pour piocher des cartes capables de me sortir de cette spirale, mais aussi pour poser un maillage propice à la pose future de mes archers.
Le plan marche, je tiens bon, et fini par casser sa mécanique et revenir dans le jeu grâce à quelques bonnes cartes jouées au bon moment. Notamment, je prends un de ses cavaliers clefs, brisant un peu sa boucle offensive, et ça me permet de souffler.
Au final, je renverse la vapeur, et je quadrille tellement le terrain que c'est pour lui que ça devient compliqué. Il ne réussira jamais à se dépatouiller de la situation, et je finis par gagner en lui prenant un 4ème officier !
Encore une super partie, bien disputée et super cool à jouer... Je ne m'en lasse pas !
jeudi 07 avril, chez Dr Huygues et Olivia
On a terminé la 3ème et dernière enquête de la boîte de base de SUSPECTS... et on s'est planté sur quasiment toute la ligne, signant ainsi notre première (et seule) défaite !
Le cadre de l'enquête est très cool (la mort par balle d'un archéologue en Égypte), et comme toujours la mécanique est bien foutu, mais j'ai trouvé cette enquête plus brouillonne, avec trop de fausses pistes abusées, et du coup la révélation finale n'a pas l'effet satisfaisant habituel. De plus, j'ai trouvé cette enquête moins innovante en terme d'utilisation du matériel, et du coup y avait un petit côté décevant parce que pour une dernière enquête on attendait un truc plus "époustouflant".
Reste que l'expérience était cool, et que clairement, ça ne change pas notre avis global très positif sur le jeu... et on a très envie de tester les nouvelles enquêtes par la suite ! (une extension vient juste de sortir !)
vendredi 08 avril, chez moi
Je fais partie des gens qui préfèrent être malade en semaine qu'en weekend... Tout simplement parce que ça m'embête plus de manquer du jeu entre potes que de manquer un jour de taf ! Mais bon, on ne choisit pas ce genre de chose, et donc voilà, pas de bol, c'est mort pour moi la traditionnelle soirée club de jeu du vendredi soir... Heureusement, Nad est joueuse aussi, et elle me propose de faire un jeu ! C'est donc à moitié dans le coltar que je me lance à la recherche de quoi faire...
Finalement, on part sur LES GARDIENS DE HAVRESAC, tout simplement parce que c'est notre dernière acquisition ! J'ai déjà testé le jeu aux 12H DU JEU de Champs sur Marne avec Bak , et j'avais trouvé ça cool, même si un peu "solitaire" comme jeu.
Et bien cette seconde partie confirme ma première impression ; le jeu est sympa, sans être extraordinaire.
Le matos du jeu est cool, à défaut d'être vraiment beau (surtout cette boîte qui n'est vraiment pas réussie), et il est plutôt fonctionnel, même si je regrette une taille de boîte beaucoup trop grande pour rien.
Le jeu s'installe plutôt rapidement, et se joue de façon fluide également. C'est plutôt agréable et chill de piocher ses petits jetons aventuriers et d'optimiser leurs déplacements sur la carte pour obtenir un max de gain... Même si pour certains joueurs plus... joueur (comme c'est le cas de Nad), cela peut provoquer des petites phases d'analysis paralysis à essayer de calculer ce qui est le plus probablement rentable à faire au vu des jetons qu'il reste dans notre sac !
Moi, j'étais bien trop fatigué pour optimiser comme cela, et j'ai joué à la volée, à moitié dans le brouillard... et ça se voit sur le résultat ; en effet l'écart n'a fait que se creuser chaque fois d'avantage manche après manche !
D'ailleurs, je me demande si la mécanique du jeu n'induit pas un peu cela, et je me demande si vraiment on peut revenir en ayant démarré avec trop de retard sur les autres...
Toujours est-il que le jeu est bien plaisant, et que même si ce n'est pas mon bagbuilding préféré (je lui préfère ORLEANS et CHARLATANS DE BELCASTEL), le jeu est bien cool et tourne bien. D'ailleurs, il se prête plutôt bien à la création d'extensions (de nouveaux monstres avec des effets quand on les bats, de nouveaux héros, de nouveaux trésors, etc, etc...)
Et surtout, je suis bien content d'avoir pu, malgré la maladie, passer malgré tout une chouette petite soirée jeu !
Avec Gus, on a profité du départ anticipé des mômes pour faire notre habituelle partie de LORDS OF WAR, testant la seule configuration de duel qu'on n'a pas encore jouée : ELFES (lui) contre les ORCS (moi).
Plus on joue au jeu, mieux on joue (forcément), mais surtout plus on se rends compte des possibilités tactiques qu'il offre !
Au début, je chouine pas mal en réalisant que mon armée est principalement constituée d'unités de faible endurance (ce qui dans le jeu est un gros handicap ET que je découvrais car je ne les ai jamais joué), mais je reprends un peu contenance en voyant qu'en contre partie, ils ont des sacrés forces de frappe !
Gus prends le lead en combottant bien avec ses cavaliers, faisant des sortes d'attaque ninja en me détruisant des unités puis en se repliant tout de suite après. Du coup, difficile pour moi de construire quoi que ce soit... En plus, il détruit prioritairement mes lanciers, seuls unités capable d'empêcher les dérobades de sa cavalerie... Bref, il joue bien, et c'est chaud pour moi !
Alors, je décide de temporiser. Plutôt que de chercher absolument à lui rendre la pareille, je ronge mon frein et pose des unités de soutien loin des conflits, histoire non seulement de gagner du temps pour piocher des cartes capables de me sortir de cette spirale, mais aussi pour poser un maillage propice à la pose future de mes archers.
Le plan marche, je tiens bon, et fini par casser sa mécanique et revenir dans le jeu grâce à quelques bonnes cartes jouées au bon moment. Notamment, je prends un de ses cavaliers clefs, brisant un peu sa boucle offensive, et ça me permet de souffler.
Au final, je renverse la vapeur, et je quadrille tellement le terrain que c'est pour lui que ça devient compliqué. Il ne réussira jamais à se dépatouiller de la situation, et je finis par gagner en lui prenant un 4ème officier !
Encore une super partie, bien disputée et super cool à jouer... Je ne m'en lasse pas !
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On a terminé la 3ème et dernière enquête de la boîte de base de SUSPECTS... et on s'est planté sur quasiment toute la ligne, signant ainsi notre première (et seule) défaite !
Le cadre de l'enquête est très cool (la mort par balle d'un archéologue en Égypte), et comme toujours la mécanique est bien foutu, mais j'ai trouvé cette enquête plus brouillonne, avec trop de fausses pistes abusées, et du coup la révélation finale n'a pas l'effet satisfaisant habituel. De plus, j'ai trouvé cette enquête moins innovante en terme d'utilisation du matériel, et du coup y avait un petit côté décevant parce que pour une dernière enquête on attendait un truc plus "époustouflant".
Reste que l'expérience était cool, et que clairement, ça ne change pas notre avis global très positif sur le jeu... et on a très envie de tester les nouvelles enquêtes par la suite ! (une extension vient juste de sortir !)
vendredi 08 avril, chez moi
Je fais partie des gens qui préfèrent être malade en semaine qu'en weekend... Tout simplement parce que ça m'embête plus de manquer du jeu entre potes que de manquer un jour de taf ! Mais bon, on ne choisit pas ce genre de chose, et donc voilà, pas de bol, c'est mort pour moi la traditionnelle soirée club de jeu du vendredi soir... Heureusement, Nad est joueuse aussi, et elle me propose de faire un jeu ! C'est donc à moitié dans le coltar que je me lance à la recherche de quoi faire...
Finalement, on part sur LES GARDIENS DE HAVRESAC, tout simplement parce que c'est notre dernière acquisition ! J'ai déjà testé le jeu aux 12H DU JEU de Champs sur Marne avec Bak , et j'avais trouvé ça cool, même si un peu "solitaire" comme jeu.
Et bien cette seconde partie confirme ma première impression ; le jeu est sympa, sans être extraordinaire.
Le matos du jeu est cool, à défaut d'être vraiment beau (surtout cette boîte qui n'est vraiment pas réussie), et il est plutôt fonctionnel, même si je regrette une taille de boîte beaucoup trop grande pour rien.
Le jeu s'installe plutôt rapidement, et se joue de façon fluide également. C'est plutôt agréable et chill de piocher ses petits jetons aventuriers et d'optimiser leurs déplacements sur la carte pour obtenir un max de gain... Même si pour certains joueurs plus... joueur (comme c'est le cas de Nad), cela peut provoquer des petites phases d'analysis paralysis à essayer de calculer ce qui est le plus probablement rentable à faire au vu des jetons qu'il reste dans notre sac !
Moi, j'étais bien trop fatigué pour optimiser comme cela, et j'ai joué à la volée, à moitié dans le brouillard... et ça se voit sur le résultat ; en effet l'écart n'a fait que se creuser chaque fois d'avantage manche après manche !
D'ailleurs, je me demande si la mécanique du jeu n'induit pas un peu cela, et je me demande si vraiment on peut revenir en ayant démarré avec trop de retard sur les autres...
Toujours est-il que le jeu est bien plaisant, et que même si ce n'est pas mon bagbuilding préféré (je lui préfère ORLEANS et CHARLATANS DE BELCASTEL), le jeu est bien cool et tourne bien. D'ailleurs, il se prête plutôt bien à la création d'extensions (de nouveaux monstres avec des effets quand on les bats, de nouveaux héros, de nouveaux trésors, etc, etc...)
Et surtout, je suis bien content d'avoir pu, malgré la maladie, passer malgré tout une chouette petite soirée jeu !
Djez en 3 jeux...
Un jeu de rôle : BLACKSAD
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Re: Alors, raconte, comment c'était !?
samedi 09 avril, jeu vidéo à la maison
Comme je suis cloué sur le canap' avec la crève, Nad et moi on en a profité pour terminer YOUNG SOULS, et c'était bien sympa !
Il s'agit d'un petit hack n' slash sauce RPG aux graphismes de comics bien coolos, taillé pour être joué à deux car on incarne des jumeaux un peu rebels qui vont pouvoir sauver leur ville en défouraillant des méchants Gobelins à coup d'épées ancestrales !
L'histoire est assez basique mais comme les persos sont sympas, l'intrigue fait son job, et le gameplay épuré est efficace. Le côté RPG (collecte de ressources pour améliorer/acheter son matos) fonctionne bien, et le jeu fait tout pour être lisible et clair d'utilisation. D'ailleurs, le matos est plutôt cool, avec quelques petits pouvoirs biens sympas et une variété bienvenue ; c'était marrant de pouvoir s'acheter des baskets magiques avec des VRAIS pouvoirs !
Au final il nous aura fallu une quinzaine d'heures pour finir le jeu en entier, et franchement, on a passé un bon moment ! Je ne sais pas si en solo j'aurais autant kiffé, mais comme jeu à 2 à jouer relax, ça le fait vraiment !
dimanche 10/04, jeu de société à la maison
Nad a accepté de jouer avec moi à LORDS OF WAR pour me faire plaisir... Mais quand elle a vu qu'elle galérait sur l'affrontement en raison de ma bien plus grande expérience, elle a vite commencée à grincer des dents !
Je pense que l'expérience aura été particulièrement frustrante pour elle, car elle a eu l'impression d'être la tête sous l'eau toute la partie sans pouvoir rien faire pour s'en sortir. J'ai essayé de lui donner deux-trois petits trucs mais ça n'a rien changé à la donne, et au final je l'emporte assez largement avec les Hommes-Lézards face à son armée de Nains.
Pourtant, la partie n'était pas si déséquilibrée que ça, mais quand les choses tournent mal sur le champs de bataille dans ce jeu, on peut facilement avoir l'impression qu'il est totalement impossible d'inverser la vapeur. C'est sur ce point précis où l'expérience du jeu fait une GROSSE différence, car en effet, ce n'est pas toujours évident de reprendre le contrôle d'un terrain bien établis... Mais pour avoir pas mal de parties de recul désormais, je peux vous assurer que ça peut se faire !
Bref, sentiment mitigé sur cette partie, je suis content que Nad est acceptée de jouer avec moi à ce jeu même si elle savait que j'avais beaucoup plus d'expérience dessus qu'elle (ET qu'elle trouve le jeu hideux !), mais d'un autre côté, je suis un peu triste de l'avoir vu passer un moment ludique vraiment pas fun...
Bref, faut qu'on joue rapidement à un jeu qu'elle kiffe pour équilibrer la balance !
Comme je suis cloué sur le canap' avec la crève, Nad et moi on en a profité pour terminer YOUNG SOULS, et c'était bien sympa !
Il s'agit d'un petit hack n' slash sauce RPG aux graphismes de comics bien coolos, taillé pour être joué à deux car on incarne des jumeaux un peu rebels qui vont pouvoir sauver leur ville en défouraillant des méchants Gobelins à coup d'épées ancestrales !
L'histoire est assez basique mais comme les persos sont sympas, l'intrigue fait son job, et le gameplay épuré est efficace. Le côté RPG (collecte de ressources pour améliorer/acheter son matos) fonctionne bien, et le jeu fait tout pour être lisible et clair d'utilisation. D'ailleurs, le matos est plutôt cool, avec quelques petits pouvoirs biens sympas et une variété bienvenue ; c'était marrant de pouvoir s'acheter des baskets magiques avec des VRAIS pouvoirs !
Au final il nous aura fallu une quinzaine d'heures pour finir le jeu en entier, et franchement, on a passé un bon moment ! Je ne sais pas si en solo j'aurais autant kiffé, mais comme jeu à 2 à jouer relax, ça le fait vraiment !
dimanche 10/04, jeu de société à la maison
Nad a accepté de jouer avec moi à LORDS OF WAR pour me faire plaisir... Mais quand elle a vu qu'elle galérait sur l'affrontement en raison de ma bien plus grande expérience, elle a vite commencée à grincer des dents !
Je pense que l'expérience aura été particulièrement frustrante pour elle, car elle a eu l'impression d'être la tête sous l'eau toute la partie sans pouvoir rien faire pour s'en sortir. J'ai essayé de lui donner deux-trois petits trucs mais ça n'a rien changé à la donne, et au final je l'emporte assez largement avec les Hommes-Lézards face à son armée de Nains.
Pourtant, la partie n'était pas si déséquilibrée que ça, mais quand les choses tournent mal sur le champs de bataille dans ce jeu, on peut facilement avoir l'impression qu'il est totalement impossible d'inverser la vapeur. C'est sur ce point précis où l'expérience du jeu fait une GROSSE différence, car en effet, ce n'est pas toujours évident de reprendre le contrôle d'un terrain bien établis... Mais pour avoir pas mal de parties de recul désormais, je peux vous assurer que ça peut se faire !
Bref, sentiment mitigé sur cette partie, je suis content que Nad est acceptée de jouer avec moi à ce jeu même si elle savait que j'avais beaucoup plus d'expérience dessus qu'elle (ET qu'elle trouve le jeu hideux !), mais d'un autre côté, je suis un peu triste de l'avoir vu passer un moment ludique vraiment pas fun...
Bref, faut qu'on joue rapidement à un jeu qu'elle kiffe pour équilibrer la balance !
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