Trucs & astuces de meneurs

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Drahe
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Trucs & astuces de meneurs

#1 Message par Drahe » 08 mars 2014, 05:22

Larth m'a posé la question en MP: ai-je des astuces pour bien mener une partie, ou une campagne? Et je me suis trouvé bien con... Car finalement, malgré mon expérience, je ne sais pas tant de choses sur la manière de mener. Je vous propose, puisqu'il y a pas mal de meneurs au club, et d'apprentis meneurs, de partager nos expériences et nos conseils sur différents sujets:

- Comment décrire un univers et faire sentir une ambiance?
- Comment réunir et accrocher les joueurs?
- Comment gérer la table?
- Comment traiter la musique?
- Comment gérer les règles?



Voici quelques bases qui résument mon expérience de meneur. Il y a des évidences, et mes partis-pris que j'assume.
Je m'appuie sur mes observation au fil des campagnes et des parties, mais aussi sur les poulpkasts du TOC (des trucs sur lesquels Ben aurait peut-être des choses à nous apprendre).



Laisser la place aux joueurs

Le paradoxe est le suivant : vous contrôlez le monde, et les joueurs contrôlent leur personnage en interaction avec ce monde. Donc vous ne contrôlez pas totalement le monde, et beaucoup de choses peuvent arriver sans que vous ne puissiez rien y faire. La chose qui amène les joueurs vers le jeu de rôle est cette liberté grisante : leur ôter, c’est tuer le jeu de rôle. Si vous devenez meneur pour le plaisir de contrôler, vos joueurs risquent d’être écœurés par la frustration. Il est possible de réduire la liberté du joueur à une illusion : la nécessité du scénario prime. Une telle narration est plus cinématographique, garanti le bon déroulement des scènes, mais fige le jeu et dégoûte les joueurs quand ils s’en rendent compte (et ils ne seront pas lents).

Utiliser l’imaginaire en présence : Laissez vos joueurs incliner le scénario, et l’univers, vers la direction qu’ils veulent explorer. Concevez votre partie comme quelque chose de souple: si vos joueurs penchent d’un côté pour voir ce qu’il y a de ce côté, ne vous braquez pas, laissez le groupe dériver dans cette direction et décrivez-leur abondamment ce qu’il y a à voir. Si vos personnages criminels veulent explorer les bas-fonds, et conçoivent les aspects sombres de l’univers, laissez l’univers s’assombrir : le merveilleux y gagnera par contraste lorsqu’il apparaîtra. Si vos personnages érudits veulent s’instruire, guidez-les dans les temples et les bibliothèques, ce sera une pause qui rendra les combats plus mémorables. Si un personnage veut jouer les séducteurs, laissez votre monde se colorer d’érotisme. N’hésitez pas à improviser des détails pour répondre aux questions d’un joueur, puis notez vos réponses après la partie pour enrichir votre univers.

Ecrivez les intrigues en pensant aux joueurs : que vous écriviez les scénarii vous-mêmes ou que vous adaptiez des scénarii existants, pensez toujours aux joueurs présents lorsque vous le faites. Prévoyez les situations pour que les joueurs en bénéficient et fassent progresser leur personnage.

Changez le monde : ne gardez pas l’univers intact. Les actions des personnages doivent avoir des répercutions définitives. N’hésitez pas trop à changer le monde, laissez vos joueurs tuer des personnages indispensables au fonctionnement de l’univers, saboter des piliers de la ville-monde, ou sauver des condamnés (si vous ne voulez surtout pas qu’ils sauvent quelqu’un, mais qu’ils y arrivent, ne tuez surtout pas ce personnage : laissez-le simplement inconscient et blessé jusqu’au point de l’intrigue où ce qu’il aura à dire n’aura plus d’importance, car si vous le tuez, vous ôtez une victoire aux joueurs). Les personnages-joueurs sont au centre de l’univers de jeu, qui n’est qu’un point de départ amené à changer au fil de leurs aventures.


La narration

De la description. La description préparée est une excellente chose, mais ne lisez pas un texte. Gardez en tête que les lieux et l’atmosphère, s’ils sont suffisamment actifs, deviennent de véritables personnages. C’est d’abord vrai d’une ville. Une ville porte un esprit, de familiarité ou d’étrangeté, de confort ou de rigueur, de misère ou d’opulence. La description d’une ville doit être soignée et refléter rapidement son caractère. La météo, surtout si elle joue contre les personnages, doit être ressentie. Si vos personnages traversent une montagne enneigée, ils doivent sentir les engelures, et garder de cet environnement hostile un souvenir aussi fort que les combats mineurs qui peuvent s’y dérouler. Faire ressentir l’effort et la souffrance des personnages renforce l’immersion. Les combats nécessitent un soin particulier : interprétez les résultats des dés et décrivez les blessures avec un niveau de réalisme adéquat. Si vous êtes dans Cthulhu, la réalité est cruelle et les balles ne laissent jamais d’impact propre. Dans des jeux plus fantaisistes ou merveilleux, pas besoin de décrire les plaies et le sang.

La vraisemblance est essentielle à l’immersion
. Respectez les lois physiques, la cohérence des personnages et des lieux. Si une exception apparait, elle doit servir à caractériser un personnage, ou trouver sa justification dans l’intrigue. En revanche, l’hyper-réalisme est superflu. Dans le monde réel, toutes les compétences ne se valent pas, chacune demande une posture intellectuelle, une démarche et un apprentissage différents. Dans le jeu, chaque compétence est un champ de possibilités ouvert au personnage-joueur. L’hyper-réalisme transforme ces possibilités en contraintes (un excellent tireur doit transcender les limites techniques de son arme, pas les subir ; un preux chevalier n’a que faire du poids de son armure de plate lorsqu’il monte sur son cheval).

Le réalisme est un parti-pris. Ajustez le niveau de réalisme (approximatif) avant le début des aventures, en adéquation avec l’univers de jeu. Le monde nihiliste de Cthulhu admettra qu’une blessure par balle s’infecte, mais un univers héroïque de western ne l’acceptera pas. Le décor cru du Trône de Fer prendra en compte le poids d’une armure ornementée, mais un monde plus merveilleux ne tolèrera pas qu’une armure de renom se transforme en malus, quoiqu’en disent les forgerons de métier.

Une description ajustée à l’attitude des joueurs : lors d’une action précipitée, les personnages n’ont qu’une perception réduite du décor, concentrez-vous sur les formes générales et la géométrie des lieux. S’ils s’attardent, passez aux couleurs et aux sons, aux odeurs aussi. S’ils fouillent, dévoilez les détails que vous avez disposés pour eux.


Les personnages non-joueurs

Porteurs de l’intrigue et du drame : Les personnages non-joueurs sont d’une importance capitale. Personne ne doit être banal. Si un personnage est pris à part par vos joueurs, inventez-lui une manière de parler : un niveau de langue, une tessiture et des mimiques.

Les personnages non-joueurs principaux doivent avoir une construction rigoureuse, aussi fouillée que celle des joueurs. Ils doivent posséder leur caractère propre, qui les rendra prévisibles s’ils sont sains d’esprits, ou imprévisibles et dangereux s’ils ne le sont pas. Ils doivent avoir des buts identifiables, et ne pas être figés. Si c’est un allié à qui vos joueurs rendent un immense service : marquez le coup en changeant l’attitude de ce PNJ. Il sera plus heureux, moins irritable ou plus équilibré. Le lieu doit refléter le caractère : un prince maudit et tourmenté n’habitera pas un château merveilleux, mais un manoir aux teintes défraîchies, mal entretenu, aux escaliers branlants et aux couloirs déserts. Les lieux sont à traiter comme une partie des personnages.

Prévoyez des rôles : vous devez avoir des personnages tragiques (une vie brisée), des comiques, des héros, des malfaisants convaincus et des salauds ordinaires. Laissez votre vision de la société et de l’âme humaine se refléter dans vos personnages : ils seront vos rôles, et il est important que vous aillez plaisir à les jouer. Votre interprétation sera plus convaincue, et l’immersion en sera renforcée. Prévoyez des noms, voire des portraits, afin que ces PNJs prennent vie concrètement dans la description.

Aucun ennemi n’est irremplaçable
(même s’ils sont tous uniques). Si un ennemi capital meurt trop tôt, ne le sauvez pas en truquant les règles : ce serait très mal perçu. Adaptez l’intrigue : un de ses lieutenants prendra la relève, et pourrait bien être pire, plus brutal ou plus sournois que son prédécesseur.


Une quête!

Pas seulement : gardez en tête que vos personnages ne sont pas complets s’ils en sont pas capables de vivre en-dehors de l’intrigue principale. Jouer des scènes de vie quotidienne peut être très plaisant si le monde est suffisamment exotique ou fantaisiste, et cela renforce l’immersion et l’attachement à l’univers.

Un thème. Aussi cruel que soit l’univers de jeu, il doit y avoir une leçon à tirer de l’aventure. La mort de la magie, l’insignifiance de l’humanité dans l’univers (l’Appel de Cthulhu), le cheminement vers une société plus juste, ou l’avènement d’un monde nécessairement transformé, sont des thèmes courants. Evitez simplement les quêtes d’harmonie, de rétablissement de l’ordre, de préservation de la paix, bref tous les thèmes qui ramènent la victoire et l’accomplissement des joueurs à un monde identique à ce qu’il était. C’est un artifice très courant, et accepté, mais en affinant sa compréhension, on voit que c’est une contre-performance qui nie les efforts fournis. L’aventure est d’autant plus mémorable qu’elle marque l’univers.

Une quête personnelle : Vos personnages n’ont pas à se prendre pour des héros, surtout s’ils doivent le devenir. La quête principale qui fera d’eux des personnes meilleures doit prendre racine dans leurs préoccupations immédiates. Quitte à les menacer ou à menacer leurs proches, vous devez trouver un ressort qui rende leur objectif personnel. Si vous comptez sur un engagement abstrait ou des principes théoriques, l’immersion sera moindre.


Les règles


Arbitrer et adapter : Vous êtes maître du jeu, donc maître des règles. Si une règle semble incohérente, ou en contradiction avec l’esprit général de l’univers ou de ce que vous en faites : modifiez-la.

Vos dés sont prisonniers de la vraisemblance : si vous obtenez un résultat improbable sur vos dés, et que cela change le cours d’un combat, analysez rapidement la situation. Si le combat prend un tour plus intéressant, conservez ce résultat. Si le résultat ruine les efforts des joueurs, trichez, où ils vivront votre chance (ou malchance) comme une punition. S’il est impensable que le chevalier noir esquive le dernier trait d’arbalète à bout portant qui devait l’achever, il est tout aussi inacceptable que le seigneur noir de la galaxie explose dans son vaisseau parce qu’il a percuté un astéroïde avant que les joueurs aient eu le temps d’aligner leur artillerie laser.

Révisez : si un scénario précis fait intervenir un sous-ensemble de règles que vous laissez de côté d’habitude, relisez ce passage avant la partie. Personne n’a besoin de savoir comment la dynamite explose et combien de dommage elle inflige, jusqu’à ce que les joueurs s’en procurent une caisse pleine.
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Re: Trucs & astuces de meneurs

#2 Message par Djez » 08 mars 2014, 13:20

@ Drahe : Y a plein de petits trucs franchement vrais dans ce que tu viens de poster (notamment le paragraphe "changez le monde"). Et c'est clair qu'y a toujours des petits trucs qu'on peut se refiler, qui ne "mangent pas de pain" et qui sont toujours les bienvenus.

Mais selon moi, on biaise toujours un peu le débat en mettant le meneur complètement à part des joueurs. Certes, il a un rôle différent. Mais il n'est ni plus important, ni moins nécessaire. Il fait partie de l'équipe, au même titre que tous les membres de la table. Peut-être que son rôle est plus compliqué, et sans doute aussi un peu plus ingrat, mais ce n'est pas pour autant qu'il est plus important que les autres. (Et oui, désolé les mégalo !)

Parce que vraiment le jeu de rôle, pour que ça marche, faut la bonne volonté (et un peu aussi le talent) de tout le monde. Faut que le meneur fasse gaffe à ses joueurs, soit attentif à leurs attentes, présente un cadre fun et dynamique, leur propose des défis adaptés, histoire de titiller leur fibre ludique, mais faut également que les joueurs aient du répondant, soient vigilants au feeling du meneur pour donner de l'ampleur aux scènes, jouent le jeu de la narration, accepte l'adversité quand elle sert l'histoire, etc... C'est un aller-retour sans fin où joueurs comme meneurs doivent adapter leur proposition à celle de leurs camarades de jeux et essayer ainsi, "par rebond", de construire l'histoire la plus cool possible !

En fait, c'est un peu comme un groupe de rock ou de jazz, et le meneur ce serait le batteur. Tout le monde se cale sur lui, il donne le rythme, et s'il part en sucette, ça fout tout le monde en galère... Mais tout seul, il est chiant à mourir ! ^^ Et c'est un peu le cas de tous les instruments, même si c'est moins flagrant : tous, s'ils font n'importe nawak, ils gâchent le morceau ! Chacun doit donner de l'ampleur, et c'est ensemble qu'ils font un bon morceau. Alors certes, avoir un très bon batteur, c'est cool, mais ça fait pas un groupe à lui tout seul ! (et c'est pareil pour tous les instruments).

Et puis un autre truc important : tout le monde vient pour jouer. Le meneur y compris. Donc, il faut une certaine osmose de la table pour que ça prenne bien, parce que certes, le meneur doit proposer un cadre fun aux joueurs, mais les joueurs aussi doivent faire ce qu'il faut pour que ça soit marrant à mener par le meneur, et fun à vivre pour tous les autres joueurs !

Bref, amusez-vous, et amusez les autres ! :)
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Re: Trucs & astuces de meneurs

#3 Message par Pretre » 08 mars 2014, 14:03

Entièrement d'accord avec tout ce qui a été dit. Je pense que le plus important est la relation joueur / Meneur. Sans cette dernière la partie ne peut exister et pire l'histoire ne peut prendre corps. Si il faut résumer le jeu de rôle e, un mot, ce serait "Confiance":

- Il faut que les joueurs est confiance en leur meneur. Si il prend des décisions, met en place des scènes ou des moments d'histoire, ce n'est jamais pour pourrir ses joueurs (enfin normalement, et ce n'est jamais mon cas), mais bien au service de l'histoire. Il faut accepter la défaite parfois, car elle aussi permet la construction d'un univers cohérent et de grand moment de jeu. Mais surtout il ne faut pas en oublier la narration et le "rôle" car même si c'est un "jeu" c'est aussi et surtout un jeu de rôle (peut importe son système de règle. Donj n'est rien d'autre qu'un jeu de rôle et peut être aussi RP que n'importe quel autre jeu par exemple. Mais seulement si les joueurs s'en donne la peine.)
- Il faut que le meneur est confiance en ses joueurs et les laisse maître de leur destin et de leur décision. Si ils prennent des décisions et partent sur un autre chemin, il doit les suivre. Le rôle d'un meneur n'est après tout que d'être celui qui fait lien dans une histoire conté à plusieurs. Il n'a pas d'autre but que d'être le garant de la cohérence de l'univers et surtout de l'histoire. Même si au final tous les participants ont la même mission.
"Le long de ces rues pleines de vices, un héros doit marcher sans jamais sombrer dans le vice, sans perdre son éclat ou céder à la peur."

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Re: Trucs & astuces de meneurs

#4 Message par Drahe » 08 mars 2014, 14:41

http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie ... petit-dej/

Dans la théorie du jeu de rôles, on part d'un paradoxe que j'ai brièvement résumé dans le premier post. Une querelle digne des plus grands moments de l'histoire des idées, et qu'on appelle le truc impossible avant le p'tit déj':
Dans les livres de jeux de rôles, l'approche du jeu est décrite d'une façon simpliste, et qui présente généralement ceci:
- Le meneur a le contrôle de l'aventure.
- Les joueurs ont le contrôle de leur personnage, qui sont les personnages principaux de l'aventure
Problème: c'est une contradiction. Car le contrôle du meneur, apparemment total, est confronté au contrôle partiel des joueurs.

D'où la nécessité de réfléchir à ce problème, et d'en parler entre meneurs. Car ce problème n'est pas dans les livres. Aucun manuel de jdr à ma connaissance ne prend le temps de s'étendre là-dessus, de préciser son approche au-delà de l'approche simpliste (et paradoxale) pour préciser ses intentions. Souvent, quand on est un peu averti de la théorie, on voit les intentions des auteurs dans les explications de règles, les partis-pris de l'univers et du système. Mais quand on n'est pas au courant... On est laissé en plan avec une approche insuffisante, et on imite les meneurs avec lesquels on a appris, en construisant son approche personnelle du jeu par tâtonnements.

La théorie du jeu de rôles décrit quatre approches différentes:

- L'illusionnisme: Consiste à approcher l'univers comme totalement contrôlé par le meneur. Il décide des évènements, et résout le paradoxe impossible avant le p'tit déj' de façon radicale: en supprimant le contrôle qu'ont les joueurs sur l'aventure, en réduisant la liberté de leurs personnages à une illusion. Au final, avec un MJ illusionniste, quels que soient les choix, ça ne change rien. Les évènements étaient programmés, et les joueurs n'ont jamais eu la possibilité d'en sortir. Comme pour un cours magistral, tout repose sur le principal orateur: à lui d'avoir suffisamment d'artifices pour faire croire aux joueurs que leurs actions ont eu un impact sur la trame de l'aventure.
N'importe quel jeu de rôle peut être dirigé de manière illusionniste, en figeant le scénario (ou en prévoyant des issues diverses pour toujours ramener les joueurs sur la trame prévue), mais cela implique une réduction du joueur à l'état de marionnette. La démarche est la suivante: tant que le joueur ne se rend pas compte de l'illusion, il prend autant de plaisir que s'il était libre. Le soucis étant que l'illusionnisme ne dure pas face à des joueurs qui ont un peu de bouteille.

- Le participationnisme: Ajoute un second degré à l'illusionnisme. Sa mécanique est la même: le meneur contrôle tous les éléments signifiants de l'aventure, et les joueurs n'en contrôlent pas grand-chose. Mais cette fois-ci, toute la table en est consciente. Les joueurs ne sont pas abusés malgré eux: ils consentent à l'illusion de liberté, et le meneur leur laisse donner du relief à la partie en leur autorisant des changements mineurs. Ils peuvent inventer des PNJs mineurs que le meneur prend en compte immédiatement et rajoute à son univers, ils peuvent colorer certains détails, mais au final tous les éléments forts restent entre les mains du meneur. Puisque la table est implicitement consentante à l'illusion, ça menace l'immersion, mais conserve mieux l'ambiance de table que l'illusionnisme.
Sable rouge, avec ses points de Build-up qui autorisent le joueur à inventer un détail de l'histoire contre un coût chiffré, est un exemple flagrant de jeu qui incite au participationnisme.
Dans un autre style, Würm est un jeu ouvertement participationniste, parce que les éléments majeurs de l'histoire sont hors de portée du contrôle des joueurs (malédictions, interventions d'esprits ou catastrophes naturelles), mais que les joueurs sont invités à s'impliquer dans l'histoire, avec une grande immersion. Cela tient plus au thème même de ce jeu, qui confronte l'humain à ce qu'il ne peut pas contrôler: une nature sauvage et puissante.

- L'esprit pionnier: Part d'une loi implicite selon laquelle les joueurs sont là pour prendre part à l'aventure, et ne doivent pas la refuser. C'est une démarche dans laquelle les aventuriers disent toujours oui à l'inconnu dans la taverne qui propose une quête. Le problème étant que la narration, et la crédibilité, sont mises au second plan. C'est-à-dire que des scénarii écrits pour une démarche d'esprit pionniers paraîtront invraisemblables et problématiques à tous les joueurs et meneurs qui se soucient du roleplay. Si mon Nain est très bien à la taverne et ne veut pas partir à l'aventure? Si le PNJ donneur de quête est d'apparence douteuse et que les aventuriers décident, très rationnellement, de ne pas lui faire confiance? A la moindre réflexion sur ces détails, c'est-à-dire dès que l'immersion prend, le scénario s'effondre, parce qu'il reposait sur une règle tacite de participation. C'est une démarche faible, et qui ne me plait pas, dans laquelle le roleplay et l'immersion doivent rester mineurs pour ne pas devenir des obstacles au jeu.
Tous les jeux dits "à ambiance", ou qui accordent une certaine qualité à l'écriture du scénario, se prémunissent contre l'esprit pionnier et ses portes ouvertes à l'incohérence. Les jeux médfan se sont beaucoup illustrés dans l'esprit pionnier, et d'une certaine manière certains adorent ça, tout en se rendant compte des absurdités qu'il engendre. C'est d'ailleurs le point de départ de tout un pan comique du jeu de rôles: dans une certaine mesure, le Donjon de Naheulbeuk et Reflets d'acide sont des commentaires humoristiques de l'esprit pionnier, qui était apparemment propre à des jeux tels que Warhammer ou l'Oeil noir.
Djez a écrit : En fait, c'est un peu comme un groupe de rock ou de jazz, et le meneur ce serait le batteur. Tout le monde se cale sur lui, il donne le rythme, et s'il part en sucette, ça fout tout le monde en galère... Mais tout seul, il est chiant à mourir ! ^^ Et c'est un peu le cas de tous les instruments, même si c'est moins flagrant : tous, s'ils font n'importe nawak, ils gâchent le morceau ! Chacun doit donner de l'ampleur, et c'est ensemble qu'ils font un bon morceau. Alors certes, avoir un très bon batteur, c'est cool, mais ça fait pas un groupe à lui tout seul ! (et c'est pareil pour tous les instruments).
- La quatrième démarche est celle que tu viens d'évoquer: c'est le jeu de basse. Elle résout le paradoxe par la dynamique de table, en accordant finalement un contrôle partiel au meneur, qui doit rebondir en permanence sur les actes des joueurs. Dans cette idée le meneur plante le décor: il crée la situation initiale et conserve l'ambiance. Tout le reste dépend des joueurs. Ils ne veulent pas s'engager dans la situation? Aucun problème, une autre se présentera. Ils réussissent trop vite? Un changement léger peut suffire à leur corser la difficulté. C'est un jeu qui ne met pas le meneur au-dessus des joueurs, mais avec eux, et qui réclame de l'improvisation.
Patient 13, avec son décor et ses fonds d'ambiance, est un jdr qui incite au jeu de basse. Ou encore Néphilim 4e édition, avec les règles de magie élémentaire confiées aux joueurs, chacun faisant autorité en ce qui concerne le grimoire de son élément (c'est plus visible avec l'édition de collection, qui est un coffret contenant différents livrets: le système général pour le meneur, et un livret par grimoire élémentaire, répartis entre les joueurs).
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Re: Trucs & astuces de meneurs

#5 Message par Docteur Huygues » 09 mars 2014, 17:29

Pour ma part je dirai : Gaffe au scénar d'intro faussement rassembleur ou finalement la raison de continuer l'aventure paraîtra trop flou pour les joueurs dès la 3ème séance. Une campagne ou le boucher, l'astrophysicien et la danseuse étoile se rencontrent et collaborent sur toute une campagne pour déjouer un complot mondial... LOL.

Il faut que la créa de perso donne le "la" de la campagne, c'est le moment ou les joueurs doivent bien comprendre ce qu'on attend d'eux pour la campagne et concrètement ou le MJ explique si il estime important que l'astrophysicien augmente en priorité "fusil à pompe" ou "latin" .

Suite à ça on peut créer une bonne dynamique de table qui s'accaparera chaque scénar qu'on lui propose même si il est moyen ou hésitant. Pour créer cette dynamique il faut s'assurer que les PJs vont avoir une cohésion d'équipe naturelle (attention je veux pas dire tank heal DPS...) et une volonté personnel de faire la campagne. Il faut que chaque joueur se sente à l'aise avec son perso et ai assez d'espace pour utiliser ses compétences.

Mort au mago qui a chaque scène regarde si il a un sort à lancer. Mort au PJ drogué, malade mental, raciste, pourriture et j'en pense et qui va faire chier à tous les scénars avec ses problèmes qui finalement n'amuse personne à par un joueur (égoiste ?).

Bref pour moi la créa de perso est un moment où il faut absolument imposer des limites et des minimums pour éviter d'avoir un ou deux joueurs perpétuellement sur le carreau car leur perso n'est pas adapté à la campagne.
"..."

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Re: Trucs & astuces de meneurs

#6 Message par desba » 09 mars 2014, 18:39

le Doc a raison.
Mais qui, qui, qui sont les Snorkys?...?

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Re: Trucs & astuces de meneurs

#7 Message par Djez » 10 mars 2014, 02:37

Docteur Huygues a écrit :Bref pour moi la créa de perso est un moment où il faut absolument imposer des limites et des minimums pour éviter d'avoir un ou deux joueurs perpétuellement sur le carreau car leur perso n'est pas adapté à la campagne.
Archi-d'accord, d'ailleurs tous ceux qui ont joué avec moi en campagne savent que je n'hésite pas à consacrer beaucoup de temps à la créa de perso (d'ailleurs pour moi, c'est déjà du jeu, parce que hormis le côté technique qui est toujours un peu lourdingue, le côté création de BG et définition des traits caractéristiques du perso, c'est juste magique ! :) )
CHEZ DJEZ !
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Re: Trucs & astuces de meneurs

#8 Message par Larth » 10 mars 2014, 14:02

Super les gars pour vos infos et les différentes façon de meuner un jdr!
Et je compte bien me faire au moins une fois chaque style, pour me faire un avis et avoir une palette des differentes façon de jouer à proposer à mes camarades joueur :).
Depuis tout petit, rien ne m’a jamais empêché de dormir, ni la foudre aux pieds de mon lit, ni les sirènes de pompier dans ma chambre. Pourtant cette nuit, j’ai pas fermé l’oeil.

Scrubs, J.D..

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Re: Trucs & astuces de meneurs

#9 Message par Drahe » 08 avr. 2014, 02:13

Gestion de la musique

Quelles musiques utiliser?

Dans le jdr (et pas qu'au club), on fonctionne énormément avec des bandes originales. Les films, séries et jeux vidéos ont tous quelque chose à apporter au jdr, car ils procurent un élément clef: c'est de la musique de soutien, composée pour envelopper l'action qui passe sur un autre média. Elle est donc beaucoup plus facile à utiliser que la musique "classique", qui demande beaucoup plus d'attention, car elle développe un thème fort, utilise le plein potentiel de son art et n'admet pas facilement de se laisser remiser à l'arrière-plan sonore. Les bandes-originales ont aussi l'avantage d'être des musiques instrumentales, dans lesquelles on ne se laisse pas distraire par les paroles d'une chanson.
Du coup, à vos claviers: c'est le moment de la récolte. Il y a beaucoup à prendre et à écouter. Le club a ceci de génial qu'il met à disposition de tout le monde une discothèque de BO assez impressionnante et un lecteur qui envoie du gros son.
Attention: une BO trop célèbre va flinguer la concentration de la table si les joueurs l'utilisent (le thème de l'anneau qui apparait en pleine séance de roleplay dans un jeu médfan, ou le thème d'Indiana Jones dans un jeu d'aventure, et voilà les joueurs qui commencent à chanter.


Comment utiliser la musique?

En passant par la création de listes de lecture. Chaque jeu devrait avoir sa bande-son flexible, composée d'au moins deux ou trois listes. Chacune de ces listes devrait faire plus de trente minutes au minimum, car on les laissera tourner en boucle. Une bonne bande-son de jdr devrait comporter entre deux et cinq heures de musiques, toutes listes cumulées.

Penser par ambiance: On peut créer une liste pour chaque type d'ambiance. Exemple typique pour l'Appel de Cthulhu: une liste de lecture pour les moments de réflexion, de recherches, de lecture et de collecte d'indices en général, qui comportera les morceaux les plus lents et les plus doux. Une autre liste pour les moments plus intenses, comme les scènes qui demande d'explorer un lieu sans que les joueurs sachent ce qu'ils vont trouver, on y mettra des morceaux plus angoissés, qui jouent un peu plus avec les nuances, mais qui ne soient pas des morceaux rapides. Enfin, une dernière liste pour les combats: on y mettra les musiques rapides, au rythme bien marqué et aux nuances les plus fortes.
Chaque jeu peut suivre cet exemple, mais dans l'idéal il faut adapter un peu au jeu. Si on joue à Shadowrun, créer un liste spécialement dédiée à l'espace astral, et une autre à la matrice, peut être une bonne idée.
On peut rajouter une liste pour la musique intradiégétique (entendue par les personnages): du jazz dans l'Appel de Cthulhu des années 30-40, du rock pour l'époque contemporaine, etc... C'est dans cette liste qu'on va pouvoir caser des chansons. La BO que j'ai constitué pour Würm, par exemple, comporte une liste consacrée aux chants rituels pour les cérémonies tribales. Et dans la campagne de Delta Green que j'ai maîtrisé au club il y a quelques années, les personnages avaient une liste dédiée de chansons qui s'activait quand ils allumaient la radio de leur voiture.
C'est une façon de gérer la musique qui est assez ergonomique, car il suffit de passer d'une liste à une autre, et de les laisser tourner en boucle.

Penser par thème: Certains lieux ou personnages majeurs méritent d'être soulignés par un morceau bien spécifique, utilisé nulle part ailleurs dans le jeu, qui constituera leur thème. C'est un peu risqué, car plus répétitif, mais ça permet de camper un personnage en complétant sa description par la musique.
A ce moment, prévoyez une liste à part, comportant les différents thèmes du scénario, et sortez-les aux moments appropriés, juste avant la description. Exemple: dans Würm, l'envol de l'Aigle, les mammouths sont caractérisés par le thème du générique d'Avatar, le dernier maître de l'air, qui n'est utilisé à aucun autre moment dans le jeu.
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