LORDS OF WAR : le jeu de cartes

Ici c'est sérieux, on joue !

Modérateurs : Djez, Franck, lax, admin

Répondre
Message
Auteur
Avatar du membre
Djez
Responsable du NPQ
Messages : 5558
Enregistré le : 14 avr. 2007, 17:42
Localisation : Au Coin de la Bulle
Contact :

LORDS OF WAR : le jeu de cartes

#1 Message par Djez » 26 mars 2022, 02:46

Les types d’unités :

Unités d'infanterie
Les unités d'infanterie dans Lords of War sont vos unités « normales ». Ils n'ont pas de fonction spéciale inhérente ou "d'effet d'unité".

L'élément clé à retenir est que les unités d'infanterie DOIVENT être jouées dans une attaque (c'est-à-dire avec une ou plusieurs flèches d'attaque pointant vers un coin ou un bord d'au moins une unité ennemie adjacente) à moins que le plan de bataille ne soit complètement vide d'ennemis, dans quelle situation vous peut placer une unité d'infanterie adjacente à n'importe quelle unité amie sur le tapis de bataille, appelée "déploiement libre".
S'il n'y a aucune carte de chaque côté sur le plan de bataille, vous avez également un "déploiement libre" et pouvez placer une unité d'infanterie sur n'importe quel espace du tapis de bataille.

Unités berserkers
Comme la cavalerie, les berserkers fonctionnent légèrement différemment dans les règles intermédiaires. Cet ajout rend les Berserkers d'autant plus meurtriers et plus risqués à utiliser.
Les unités Berserker sont vos unités à haut risque/haute récompense. Comme l'infanterie, ils DOIVENT être joués dans une attaque (à moins qu'un déploiement libre ne soit nécessaire) MAIS les berserkers ont une fonction spéciale ou un "effet d'unité".
Lorsqu'il est sur le plan de bataille, si votre Berserker fait partie d'un combat qui élimine une unité ennemie et n'est pas engagé par une ou plusieurs unités ennemies, ce Berserker DOIT se déplacer dans l'espace laissé vide par l'Unité éliminée.
Une fois que le Berserker est avancé dans l'espace vide, il est déterminé si des unités supplémentaires (et/ou le Berserker) sont éliminées.
Le Berserker ne s'arrête d'avancer que si :
Elle est engagée mais pas éliminée par une unité ennemie adjacente.
Il n'engage pas une nouvelle unité ennemie.
Il engage une unité ennemie avec une valeur de bouclier trop élevée pour que le Berserker puisse l'éliminer.
Il élimine une carte ennemie et le Berserker est éliminé dans le processus.
Cela peut conduire les Berserkers à réaliser plusieurs éliminations en un tour et des mouvements suicides où les Berserkers s'éliminent eux-mêmes.
Si un Berserker est impliqué dans un scénario de combat dans lequel 2 unités ennemies ou plus sont éliminées, le joueur qui le contrôle peut choisir dans quel espace vide déplacer le Berserker.
Si deux Berserkers amis ou plus sont impliqués dans un scénario de combat, le Berserker qui vient d'être déployé ce tour est celui qui doit être déplacé dans l'espace vide.
Si les deux Berserkers sont sur le tapis de bataille depuis au moins un tour, c'est au joueur qui le contrôle de choisir quel Berserker se déplacer dans l'espace vide.
Une fois que tous les Berserkers ont été déplacés, il est déterminé si des unités supplémentaires ou le Berserker ont été éliminés.

Unités de cavalerie
Lorsque vous jouez avec les règles intermédiaires, la cavalerie fonctionne légèrement différemment, ce qui la rend plus fluide dans et hors de la bataille, augmentant ainsi son utilité.
Comme les unités d'infanterie et de berserker, les unités de cavalerie dans Lords of War DOIVENT être jouées en attaque (c'est-à-dire de sorte que l'une de leurs flèches d'attaque pointe vers le coin ou le bord d'au moins une unité ennemie). Ce qui rend la cavalerie si amusante, c'est qu'elle a une fonction spéciale de « rappel ».
Alors que toutes les autres unités de Lords of War ne peuvent pas être rappelées si elles sont engagées par une unité ennemie pendant un tour donné, les unités de cavalerie PEUVENT être rappelées - tant qu'elles ne sont pas engagées par une unité de lance.
Cela peut sembler être un changement subtil si vous avez joué aux règles de base de Lords of War jusqu'à présent (et si vous êtes un joueur nain, vous ne vous en soucierez probablement pas car vous n'avez pas de cavalerie dans votre armée), mais cet effet d'unité fait de la cavalerie une véritable arme dévastatrice !
Remarque : Vous pouvez même rappeler votre unité de cavalerie si, dans le même tour, elle a pris part à un combat au cours duquel une unité ennemie a été éliminée.
Remarque : Aucune carte ne peut jamais être rappelée dans le même tour où elle a été jouée.

Unités de lancier
Les unités de lance dans Lords of War fonctionnent de la même manière que l'infanterie en ce sens qu'elles peuvent être déployées pour engager une unité ennemie.
Cependant, les unités de lance sont également des unités de soutien (comme les unités à distance), ce qui signifie qu'elles n'ont PAS besoin d'engager une unité ennemie lorsqu'elles sont jouées au combat. Si un joueur le souhaite, il peut jouer n'importe quelle unité de lances amie adjacente à n'importe quelle autre unité amie. Cela permet aux unités lancier de devenir un élément constitutif d'une structure défensive ou de protéger les points faibles des unités amies.
De plus, les unités de lance sont le SEUL type de carte qui peut empêcher les unités de cavalerie de s'échapper de la bataille. Si elle est engagée par une lance, la cavalerie NE PEUT PAS être rappelée dans la main d'un joueur.

Unités à distance
Comme les unités de lance, les unités à distance de Lords of War PEUVENT être jouées directement dans une attaque (c'est-à-dire que l'une de leurs flèches d'attaque pointe vers le coin ou le bord d'au moins une unité ennemie). Cependant, tout comme Spears, les unités à distance PEUVENT être jouées adjacentes à n'importe quelle unité amie sur le tapis de bataille.
Il y a eu une certaine confusion sur les unités à distance, ce qu'elles peuvent faire et quand elles peuvent tirer, alors prenons un moment pour clarifier :
Une unité à distance ne tire (si elle le peut) que pendant le tour du joueur qui la contrôle.
Une unité à distance peut tirer au tour où elle est jouée sur le tapis de bataille UNIQUEMENT si elle est déployée en tant qu'unité de soutien (adjacente à une unité amie) et qu'aucune carte ennemie ne l'engage. Cela signifie qu'une unité à distance NE PEUT PAS tirer le même tour qu'elle est jouée si elle engage une unité ennemie mais qu'elle n'est pas adjacente à une unité amie, car elle n'a pas été jouée en tant qu'unité de soutien.
Une unité à distance qui a la possibilité à la fois de tirer avec son arme à distance et de combattre au cours de son tour doit choisir de n'en faire qu'une seule.
Les unités à distance qui commencent un tour engagées NE PEUVENT PAS utiliser leur arme à distance ce tour-là, même si l'unité ennemie qui les engageait est éliminée.
Une unité ennemie sur le tapis de bataille dans la grille cible de l'unité à distance n'est PAS "engagée" et peut être rappelée du tapis de bataille au tour du joueur qui la contrôle selon les règles de rappel normales.
Les unités à distance ne peuvent tirer que sur UNE unité à leur portée pendant leur tour.

Unités furtives (règle maison)
Quand une unité à distance ne possède pas de flèche d’attaque, elle est dite « furtive ». Une unité furtive ne respecte pas les règles normales de pose. Elle peut être posée n’importe où sur le plateau SAUF sous la menace d’une attaque ennemi, autrement dit, il est interdit de placer une unité furtive sur une case pointée par une flèche d’attaque ennemi. En revanche, elle peut être posée sur N’IMPORTE QUELLE AUTRE CASE, sans restriction.
Tant qu'elle n'a pas effectué au moins une attaque à distance, l'unité furtive est considérée comme "invisible" et ne peut donc pas être ciblée par une carte adverse (retournez la carte face cachée pour vous en souvenir). De plus, une unité furtive ne peut JAMAIS être la cible d’une attaque à distance. Seules les attaques « classiques » par flèche d’attaque peuvent les atteindre.
CHEZ DJEZ !
TOP DU MOMENT...
JdR: LES RISQUE-TOUT
JdS: SAGRADA
JV: FEUDAL ALLOY

Répondre