PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

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PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#1 Message par Djez » 04 juil. 2021, 20:06

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Après Pugmire et Monarchies of Mau, je propose PIRATES OF PUGMIRE en guise de troisième volet de ma trilogie du Nouveau Monde des Animaux !

LISTE DES PIRATES
PALICO JACK et Jolly Roger le rat (chat capitaine, Axel)
MIGUEL ALHAMBRA et Willow le Corgi (oiseau second, Mike)
LEOPOLD VON DOBERMAN et Jack parrot le Perroquet (chien chef canonnier, Manapoule)
SAMIN VON ANGORA et Monthy le Chien (médecin chat sans poil, Purplemaze)
GLISSECAILLE et Raphaël la tortue (timonier serpent, Drahe)

LISTE DES AVENTURES
01. EL PLASTICO ? (08/08/21) où nos pirates découvrent que leur Capitaine est fou et qu'El Plastico n'est pas aussi glorieuse que ne le veut la légende...
02. ROTTEN RAT (22/08/21) où nos pirates reprennent l'enquête de Zack Sparrow pour retrouver la légendaire flasque de Bobby Golden...
03. CIRCUS SANGUINUS (20/08/22) où nos pirates partent dans la légendaire arène pour délivrer Sparrow et défier l'Infanticide
04. MICROPOLIS (07/07/23) où nos pirates prennent le sous-marin de Morty Corgi pour retrouver le dernier bastion de l'Homme
CHEZ DJEZ !
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#2 Message par Axel » 04 juil. 2021, 20:59

J'en suis!
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#3 Message par Manapoule » 06 juil. 2021, 09:02

Présent sur le pont mon capitaine!
Café, crop', Bojuka.

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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#4 Message par Axel » 10 juil. 2021, 04:35

Après description des classes aujourd'hui, j'ai décidé de partir sur un chat Torpedo! Un a-chat-ssin quoi! Ça va être cool! J'ai super hâte de commencer
Ça ou un lézard Alkalyste, ça sera selon ce que les autres ont choisi.
Modifié en dernier par Axel le 13 juil. 2021, 16:39, modifié 1 fois.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#5 Message par Drahe » 13 juil. 2021, 04:58

Ok, j'en suis... Pour jouer un lézard, évidemment!
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#6 Message par Drahe » 14 juil. 2021, 00:33

Je détaille un peu les choses pour les nouvelles races (j'ai acheté légalement le pdf de Pirates of Pugmire):


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[Note du Drahe Traducteur: C'est à la fois la traduction la plus volumineuse et la moins utile. Malheureusement, les Lézards et Oiseaux comportent du background au plus mauvais sens du terme: celui qui ne sera pas utilisé en partie et ne permet souvent pas de construire un scénario. Je vous conseille, hélas, de lire en diagonale.]



Les Lézards.

Les familles de Lézards sont toujours évasives et mystérieuses pour la plupart des chiens et chats de Pugmire et des monarchies. Ils ont tendance à vivre en bandes nomades, traversant les régions arides du monde, bien qu'une poignée d'entre eux se retrouvent dans toutes les grandes villes, et leur caravanes s'arrêtent périodiquement en bordure des des villes et campements échanger des vivres, des marchandises, des informations ou des messages. Les Lézards restent rarement à un seul endroit, et ceux qui le font sont appelés par les autres membre de leur espèce des "hibernaux". Bine que ce ne soit pas commun, ce n'est pas non plus méprisé, et les Lézards visitent souvent les membres de leur famille lorsqu'ils arrivent en ville, ou dans les quelques campements sauriens permanents pour commercer, apportant les nouvelles de leurs voyages depuis leur dernière rencontre.
Les Lézards sont des conteurs consommés. De leur ton bas et plaisamment articulés, ils brodent des contes à propos d'endroits merveilleux auxquels le chats le plus inventif peut seulement rêver. Il n'est pas rare qu'un chien ou chat décide de mener une vie d'aventure après avoir entendu un Lézard conteur parler de merveilles lointaines et de ruines remplies de plastique. Retrouver ces ruines, en se basant sur les récits embellis de Lézards nomades, cependant, est souvent une tâche plus complexe que prévue.
Si la plupart des habitants de Pugmire et des monarchies pensent que les Lézards appartiennent à des "tribus", c'est un terme qu'ils utilisent par ignorance de la culture reptilienne. Les Lézards eux-mêmes désignent leurs groupes comme des "familles", peu importent les sortes de reptiles qu'on y trouve, ou leurs liens de sang. La plupart des familles comportent les trois types de Lézards (Geckos, Tortues et Serpents) et ils sont tous différents. Souvent, un chat ou chien rencontrant une famille de Lézards pour la première fois est frappé d'étonnement par le fait qu'ils sont drastiquement différents les uns des autres, encore plus que les groupes de chats, de chiens, de rats ou de souris.
Même le terme "Lézard" n'est pas véritablement exact. Tout comme le regroupement des "tribus blaireaux", qui inclus les fouines et tous les putois, "Lézard" est un nom générique utilisé par toutes les nations pour décrire les "peaux-lisses". Ce terme est occasionnellement utilisé pour humilier de jeunes chatons naturellement glabres, mais si un adulte entend ces moqueries, ils les prendront probablement à part pour leur rappeler qu'être différent n'est pas une mauvaise chose. Peaux-lisses, fourrures ou emplumés, tout le monde est tel qu'il doit être.
intrinsèquement, la culture reptilienne est aussi riche et pleine d'histoire que celle des royaumes de chiens et chats. Bien qu'il n'y ait jamais eu un roi Lézard ou conseil dirigeant, chaque famille a une matriarche sur laquelle est compte pour régler les disputes et ouvrir la voie. Dès que plusieurs familles de Lézards se réunissent au même endroit, les matriarches se rencontrent en privé au cours de plusieurs nuits, échangeant des informations, des secrets et des nouvelles qui doivent se répandre parmi les familles. Ce réseau de murmures assure que tous les Lézards soient au courant des faits et gestes de chaque famille, et sachent qui surveiller et de qui se méfier, quels endroits éviter, et si une famille a besoin d'aide.
S'ils paraissent distants et renfermés, les Lézards sont loin de tout cela. Ils ont simplement une culture qui repose lourdement sur des coutumes et rituels ancestraux. Leurs manières peuvent paraître étranges ou mystérieuses aux étrangers, mais la plupart de leurs salutations et de leurs offres d'hospitalité sont sincères. Si un chat ou chien approche un campement coloré ou une caravane de Lézards, il leur sera offert un petit plat de sel, qui est très important pour les reptiles. Les chat ou chien devra goûter le sel, et le Lézard fera de même. Une fois le rituel complété, et de nombreuses mondanités échangées, le visiteur sera traité comme un invité de marque à moins qu'il commette un horrible faux pas. Les Lézards font repas commun et s'attendent à ce que leurs invités goûtent au moins une bouchée de chaque plat qu'on leur apporte, même si c'est une nourriture qui leur est inconnue. Il est tout à fait convenable de refuser un plat après la première bouchée, mais goûter la nourriture est une marque de confiance parmi les reptiles. Si leur invité ne leur fait pas confiance, comment peuvent-ils faire confiance à leur invité?
Le sel est important aux yeux des Lézards pour plusieurs raisons. La plupart des familles font des pèlerinages tous les quelques mois aux ruines des marais salants pour se réapprovisionner, car le minéral est utilisé comme condiment, afin de retenir l'eau dans les climats arides, mais aussi comme composant des rites religieux et de la magie alcaline. Lorsqu'une famille vit de durs moments, on dit qu'ils sont "à court de sel", et les autres familles font de leur mieux pour leur venir en aide.
Les conventions de nom parmi les familles reptiliennes sont généralement faciles à comprendre. Les parents d'un Lézard lui donnent un premier nom, mais une fois majeurs ils choisissent leur propre prénom. Leur nom de famille est toujours celui de leur mère, auquel on ajoute le suffixe "childe", ainsi une lézarde nommée Kaitha fille de Ranu sera Kaitha Ranuchilde. Si elle a des enfants, leur nom de famille sera Kaithachilde. Les Lézards utilisent le terme "compagnon d'empoigne" ("clutchmate") pour désigner un Lézard avec lequel ils ont un lien de sang, que ce soit un frère, une mère ou un grand-oncle. Cela peut créer une confusion pour d'autres espèces, mais les Lézards n'accordent pas autant d'importance à la lignée que d'autres (le plaisir qu'ils ressentent à troubler les étrangers est purement secondaire).
Les Lézards ne pensent pas souvent aux Anciens. Ils vénèrent principalement le soleil, qui leur donne de l'énergie et fait pousser les plantes. Les Lézards ne sont pas très religieux en tout cas, et leur vénération du soleil est plus spirituelle que théologique. Ils sont connus pour s'asseoir sur des pierres et méditer quand le soleil est au zénith, se baignant de chaleur et se purifiant l'esprit. On peut trouver des Lézards pirates sur des points ensoleillés du pont à ce moment-là, mais ils ne seront pas spécialement irritables si on les dérange. Les Lézards sont calmes, mais lorsqu'ils sont perturbés ils peuvent s'énerver aussi vite que n'importe qui.
En ce qui concerne l'habillement, les Lézards portent ce qui convient le mieux au climat. Dans les endroits chauds ou tropicaux, ont les trouve habituellement en vêtements amples et confortables, blancs ou de couleur claire, mais dans des endroits froids ils préfèrent les chapeaux de fourrure et les grands manteaux. Ils se couvrent souvent le visage en-dehors de leur communauté, surtout à cause de leur propres règles d'hospitalité. La plupart des Lézards hibernaux, et bien des pirates, oublient cette coutume et préfèrent s'intégrer.



Les familles de Lézards.

Les Lézards appartiennent à un des trois types, mais on trouve des variations de taille, de couleur, de motifs d'écailles et de personnalité à l'intérieur de chaque archétype. Les Lézards sont un peuple varié, chacun est unique à sa façon.



- Geckos: Ce sont les beaux-parleurs parmi les reptiles. Généralement, quand un chat ou chien imagine un conteur lézard, ils imaginent un Gecko. Ces Lézards sont agiles et charismatiques, jaillissant du coin d'un groupe à un autre aussi rapidement qu'ils changent de conversation. Physiquement, ce sont les Lézards les plus colorés, allant du vert brillant à un grand nombre de couleurs de peau, ponctués de myriades de motifs.
Vifs de corps et d'esprit, les Geckos s'intègrent harmonieusement dans n'importe quelle situation sociale, c'est pourquoi on les désigne souvent pour des fonctions commerciales ou diplomatiques. Ils sont fantastiques de discernement social et savent quand utiliser leur langue sifflante ou quand offrir une oreille attentive et de l'empathie. Bien qu'ils soient les Lézards les plus habitués au regard d'autrui, ainsi qu'à naviguer dans les politiques d'autres espèces, ils finissent rarement matriarche, car la plupart manquent de la concentration requise pour ce rôle.
Si les Geckos paraissent frivoles aux autres Lézards, ils ont tout de même la dignité que d'autres espèces envient. Ils peuvent passer d'une conversation animée à un conte de deuil solennel en un battement d'oeil, tout en continuant d'amadouer le chien qui veut acheter leur produit avec un rabais.
Leur énergie est calculée, et ils savent précisément à qui ils parlent. S'ils titillent la corde sensible de quelqu'un, c'est qu'ils le veulent.

Bonus de carac: +1 DEX ; +1 CHAR
Capacité familiale: Caméléon. Quand il interagit avec quelqu'un qui n'est pas du peuple serpent, un Gecko peut faire un test de Charisme avec avantage pour se fondre dans la masse ou se faire des amis. S'il réussit, il grappille un morceau de connaissance culturelle grâce au langage corporel des gens ou de l'environnement, qu'il pourra transmettre à ses alliés. Il reçoit aussi un avantage aux tests de Furtivité dans les endroits dont il est familier.



- Serpents: Propulsés par un corps inférieur puissant, les serpents sont aussi rapides que les créatures douées de jambes. Plus silencieux que les geckos, mais un peu plus réflexifs, ils ciblent leurs discours, actions et questions en coups calculés.
Bien que tout à fait capables de soutenir une conversation intelligente sur de nombreux sujets, les Serpents préfèrent écouter que parler. Ils considèrent leurs mots avec attention, et ne déclenchent l'offensive verbale que lorsqu'ils sentent qu'ils ont la patte haute. Au combat ou dans l'exploration, cependant, les Serpents sont probablement en première ligne, utilisant leur intelligence et leur force comme arme et outil de commandement. Il est courant pour une famille de Lézards d'avoir une matriarche Serpent.
Les Serpents ont des bras puissants et peuvent se replier et frapper en un éclair, donc ils sont aussi bon pour grimper et sauter que les autres espèces. Ils sont meilleurs, cependant, pour se déplacer sur des terrains difficiles et sous l'eau, car ils peuvent ramper facilement au lieu choisir leur chemin sur deux pattes.
Les Serpents ont une grande variété de teintes et de marques, du noir mat aux stries brillantes. Ils excellent pour presser des informations d'un ennemi et déceler les nuances d'une négociation délicate. Bien qu'ils travaillent facilement avec d'autres créatures, la plupart des Serpents ont une aversion envers les putois et les fouines, et doivent se surpasser engager une conversation civile avec eux.
Les Serpents ont tendance à la vanité, et lorsqu'ils sont seuls ils passent du temps à entretenir leurs écailles, leurs vêtements et leur armure, s'assurant que tout soit propre et brille, peu importe si ces affaires sont voyantes ou coûteuses.

Bonus de carac: +1 FOR ; +1 INT
Capacité familiale: "Slither" ("Glisser"). Les Serpents, sans jambes, évoluent plus facilement que les bipèdes en terrain difficile. Ils additionnent leur bonus de FORce à leurs tests de Traverse, ainsi qu'à tous les tests impliquant un voyage, de la nage ou un déplacement en terrain dangereux. Ils ont aussi un avantage sur leurs tests de Furtivité, car les écailles font beaucoup moins de bruit que les bottes.



- Tortues: Les Tortues sont considérées comme lentes ou calmes par les autres espèces, mais les Lézards apprécient leur nature contemplative et leur sagesse sagace. Les
Bonus de carac: +1 CON ; +1 SAG
Capacité familiale: "Hunker down" ("à couvert"). Les tortues peuvent partiellement se rétracter dans leur carapace, ce qui en fait des cibles difficiles. Quand elle utilise cette capacité, une Tortue augmente sa défense de +2 et ajoute 1D4 sur ses jets de sauvegarde de CONstitution pour le reste de la scène. Elles peuvent utiliser cette capacité autant de fois que leur bonus de CONstitution (minimum 1) avant d'être obligées de dormir.



Les Oiseaux.

Les Oiseaux sont mieux connus de Pugmire et des Monarchies en général, en partie car leur culture est intrinsèquement narrative. Même les Chats et les Chiens qui n'ont jamais rencontré un Oiseau ont probablement entendu quelques-unes de leurs histories, rapportées dans les royaumes de Chiens et Chats par des voyageurs et des aventuriers. Alors que beaucoup considèrent les histoires racontées par les Oiseaux comme des fables inventées et fantaisistes, les Oiseaux eux-mêmes valorisent l'authenticité avant toute chose dans leurs contes. Comme pour la plupart des peuples, cependant, les Oiseaux ont tendance à se voir comme les héros de leurs propres histoires ; donc, ce qui est authentique est parfois sujet à débat. A chaque fois que des Oiseaux se réunissent, d'un simple duo à une énorme rassemblement, les mots coulent jusque tard dans la nuit, avec leur vin de graine préféré.
Beaucoup des histoires favorites du peuple aviaire se concentrent sur le Royaume Céleste, ce que les Oiseaux ont de plus proche d'une religion. Le Royaume Céleste est un sujet controversé. Est-ce paradis physique et réel dont peu d'Oiseaux reviennent, ou plutôt un plan métaphysique, où vont les Oiseaux dans l'après-vie ? Les Hirondelles s'accrochent fermement à la rumeur selon laquelle il est bien réel, car ils sont les seuls à voler suffisamment haut, tandis que les Corbeaux et les Perroquets le considèrent comme une légende sophistiquée. Tous les Oiseaux connaissent l'histoire d'un autre Oiseau qu'ils ont connu, ou que leurs amis ont connu, revenu du Royaume Céleste les ailes pleines de richesses et de merveilles, mais personne ne dit y être allé lui-même.
Il y a trois sortes d'Oiseaux différents, appelés « Nids » dans leur culture. Il n'y a pas de nom particuliers pour un groupe d'Oiseaux, mais les groupes peuvent être constitués d'individus provenant de chacun des trois Nids. Les Nids sont les Hirondelles, les Corbeaux et les Perroquets. La culture aviaire divise les trois selon une hiérarchie, mais les Nids peuvent se mélanger. Les Hirondelles sont au sommet de l'échelle, car ils sont ceux avec le pouvoir de voler ; les Corbeaux sont au milieu, car ils peuvent planer sur de courtes distances ; et les Perroquets sont considérés comme le Nid inférieur, car ils sont cloués au sol et n'ont plus d'ailes. La hiérarchie est influencée par la proximité de chaque Nid avec le Royaume Céleste. Il y a également des rumeurs d'un quatrième Nid, mais toutes les histoires qu'on raconte sur eux sont au passé simple. Difficile de savoir s'ils ont évolué ou se sont assimilés à un autre Nid, ou si quelque chose de funeste leur est arrivé.
Les Oiseaux s'habillent en habits voyants et colorés pour complémenter leur plumage. Les Oiseaux les plus colorés ont tendance à porter une ou deux couleurs unies pour mettre en valeur leurs plumes, tandis que ceux à tons neutres s'enveloppent d'une cacophonie de tons et de teintes. Cela détonne même pour les Chats des Monarchies, qui voient les Oiseaux comme des naïfs voyants et pédants.
Après tout, il est connu que Chats et Oiseaux ne s'entendent pas. Cela est surtout du aux différences culturelles extrêmes. Les Oiseaux se méfient des Chats et pensent que leur manque de candeur et leur addiction aux secrets ne sont bonnes ni pour eux ni pour personne. Les Chats, d'un autre côté, valorisent le secret, la prudence et la façade tandis que les Oiseaux foncent dans le tas, déversent les fables et informations à quiconque les écoute, et sont généralement bruyants et bavards. A cause de cela, les les Oiseaux font d'excellents messagers, du moment que le message ne comporte aucune information sensible.
L'autre chose qui retient Chats et Oiseaux de devenir familiers, c'est le penchant de ces derniers pour la musique, la danse et les chansons. Alors que les Chats peuvent apprécier un ou deux morceaux instrumentaux, la plupart sont notablement mauvais chanteurs, c'est pourquoi les Chats qui chantent avec talent (comme quelques Ministres et Voyageurs) deviennent souvent célèbres. La plupart des Oiseaux, en revanche, sont des musiciens-nés, surtout les Hirondelles. Des groupes itinérants d'Oiseaux musiciens voyagent parfois des villages canins de Pugmire aux campements de Reptiles, faisant leur chemin dans le monde en divertissant ceux qu'ils croisent. Les Chats se méfient de tels groupes, et la raison profonde pourrait être la jalousie autant que les chocs culturels.
Les Chiens ont tendance à être plus amicaux avec les Oiseaux, arguant que si les Anciens les ont élevés vers les cieux, c'est qu'il y a une raison. La plupart des Chiens de Pugmire admirent leur franchise et leur loyauté les uns envers les autres, sinon envers les Anciens, et trouvent leurs chansons et leurs danses amusantes.
Les Oiseaux reçoivent leur nom aux sonorités inhabituelles de leur famille, qu'il s'agisse de leur famille de cœur ou de naissance. Ce qui veut dire qu'un Oiseaux précédemment rencontré comme « Jozy » peut devenir « Irvine » à la prochaine visite. Les Oiseaux ne changent pas de nom très souvent, mais si la famille qu'ils se choisissent est une raison dirigeante dans leur vie, alors l'Oiseau demande souvent, en signe de loyauté, d'être rebaptisé. C'est un grand honneur, donc la famille choisissant le nom ne ferait jamais quelque chose d'aussi grossier que de donner un nom comique, à moins que ce ne soit étrangement approprié pour l'Oiseau en question.
La seconde moitié d'un nom d'Oiseau s'appelle son « nom d'histoire », qui peut aussi changer dans le temps. Il est généralement lié à un accomplissement, une aventure qu'il a vécue, ou un trésor qu'il a découvert, même s'il peut aussi être lié à une particularité physique frappante. Les Oiseaux choisissent ces noms eux-mêmes, en fonction de ce dont ils sont le plus fier. Ainsi, le jeune « Jozy aux Treize Rayures » peut devenir « Irvine des Trois Joyaux » avec le temps. Les noms d'histoire incluent habituellement un nombre, mais pas tous (quand un étranger leur demande pourquoi, la plupart des Oiseaux l'ignorent ou inventent un mensonge élaboré).
Quand ils ne voyagent pas, les Oiseaux préfèrent vivre en communauté dans de grands bâtis qu'ils appellent « cages », un mot traduit de la langue des Anciens, qui signifiait « maison d'oiseau ». Avoir tout le monde dans un espace central signifie qu'il est plus facile d'aller d'histoire en histoire et de groupe en groupe. Cependant les grandes cages de bois ont de petites chambres qui s'embranchent à elles, pour avoir un peu d'intimité, mais la plupart des Oiseaux restent ensemble jusqu'à ce qu'ils doivent dormir. Les cages font plusieurs étages de haut et sont décorées de choses que les Oiseaux rapportent de leurs aventures, de morceaux d'habits et babioles brillantes jusqu'à des artefacts des Anciens ou des pierres précieuses.
Les Oiseaux ne mettent pas l'accent sur la valeur monétaire des objets, car ils préfèrent considérer le récit comme la chose la plus importante qu'ils ramènent de n'importe quelle excursion. Ainsi, des objets que les Chats ou les Chiens trouveraient incroyablement précieux sont souvent utilisés comme de simples décors ou des preuves qu'une histoire est vraie. Ceci causerait des dégâts si les Chiens ou Chats apprenaient cette habitude, mais seuls des Oiseaux et leurs plus proches alliés sont autorisés dans les cages. Les vieilles superstitions ont la peau dure, et celle voulant que les cages protègent les Oiseaux de toute autre créature est parmi les plus anciennes de la culture aviaire.

Les Nids d'Oiseaux:

- Perroquets: Les plus forts, mais aussi les plus bavards des Oiseaux. Ce sont des imitateurs nés, mais aussi de beaux parleurs d'un naturel joyeux. Etrangement, les ailes de Perroquets ne leurs permettent pas de voler, mais sont des bras plus puissants que la moyenne.
Bonus de caca: +1 FOR ; +1 CHAR
Capacité de Nid: "Spin" ("Tourner"). Les Perroquets sont des maîtres dans la manière de tourner une histoire ou de créer une fable. Grâce à leur narration grandiloquente et leur esprit vif, ils peuvent doubler leur bonus de Maîtrise sur les jets impliquant la compétence Représentation ou Persuasion, comme bluffer, convaincre, ou improviser une histoire pour distraire quelqu'un. De plus, à cause de leur manque d'aile, leur vitesse de course à quatre pattes est de 35.

- Corbeaux: Résistants et attentifs, les Corbeaux sont souvent des tacticiens ou des chercheurs. Ils sont le Nid le plus discipliné du peuple Oiseau.
Bonus de carac: +1 CON ; +1 INT
Capacité de Nid: "Glide" ("Planer"). Les Corbeaux peuvent planer sur de courtes distances pendant un seul tour de combat, en utilisant les ailes vestigiales (à une vitesse de 35). Ce qui leur permet de couvrir des terrains difficiles ou d'éviter des pièges, et leur procure un rapide avantage en combat. Pour un tour, les Corbeaux gagnent un avantage sur tous les jets de "Traverse" et les jets de sauvegarde de DEXtérité pour éviter les pièges au sol. De plus, pendant qu'ils planent, il peuvent faire un jet de sauvegarde en DEXtérité pour gagner un avantage à leur prochaine attaque en combat.

- Hirondelles: Leur Nid forme un réseau de messagers, dédiés à la parole et au savoir. Ce Nid forme les meilleurs chanteurs et certains des plus habiles observateurs.
Bonus de carac: +1 DEX ; +1 SAG
Capacité de Nid: "Soar" ("S'envoler"). Les Hirondelles peuvent voler sur de courtes distances (35), les autorisant à rajouter deux fois leur modificateur de DEXtérité à leur jet de défense s'ils peuvent s'envoler. Pendant un combat, ils peuvent voler durant un nombre de tours égal à leur bonus de CONstitution + leur bonus de Maîtrise. Cela leur donne un avantage sur les jets de "Traverse" pour franchir un terrain difficile. Ceci peut être utilisé autant de fois que leur modificateur de CONstitution (minimum 1) avant qu'ils soient obligés de dormir.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#7 Message par Axel » 14 juil. 2021, 00:55

Je vais faire un serpent (j'adore les serpents :D )
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#8 Message par Djez » 14 juil. 2021, 10:15

@Drahe : pas de souci pour les règles, je respecte ce qu'il y a dans le bouquin, mais attention pour ce qui concerne l'univers, je ferais régulièrement par-ci par-là de légères modifs pour harmoniser avec les autres casual ! ;)
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#9 Message par PurpleMaze » 14 juil. 2021, 10:27

Coucou, je suis intéressé ! Vous pourriez faire un petit résumé comme pour les lézards et les oiseaux, mais pour les chiens et les chats ?

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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#10 Message par Djez » 14 juil. 2021, 12:28

PurpleMaze a écrit :
14 juil. 2021, 10:27
Coucou, je suis intéressé ! Vous pourriez faire un petit résumé comme pour les lézards et les oiseaux, mais pour les chiens et les chats ?
@Drahe : si tu peux t'en charger, ce serait cool, car tu es bien meilleur que moi en traduction d'anglais ! (tu peux présenter les métiers pirates aussi)

En attendant PURPLE, sache déjà que les chiens viennent pour la plupart du Royaume de Pugmire, une sorte de grande cité médiévale dressée dans une zone marécageuse que personne ne voulait, mais dans laquelle les chiens sont parvenus à développer une société prospère, stable, et sans cesse croissante. Mais si la plupart des chiens respectent leur roi carlin et sa lignée, certains voudraient voir le retour des Houndtown au pouvoir, et notamment la puissante famille Dobermann. Il existe également MuttTown, sorte de cité libre de la forêt des chiens qui refusent l'ordre royal et vivent en clan un peu "celtique", et Waterdog Port : cité portuaire, franche et autonome qui fut l'objet d'une guerre entre chien et chat, mais qui aujourd'hui vit principalement de la mer... et notamment de la piraterie !
Les chats viennent des Monarchies de Mau, le plus grand empire du continent, ou chacune des grandes familles dirige sa propre baronnie. C'est la civilisation dominante, mais ralentie dans son essor par des disputes intestines et des intrigues incessantes. Les baronnies sont très différentes en terme d'ambiance : les Von Korat sont belliqueux et voudraient reprendre les terres aux chiens, les Von Rex contrôlent les mers et développe du commerce avec des nations lointaines, les Angora surveillent la frontière de l'est et s'enrichissent des transactions avec les lézards du désert, les Siberian tiennent les montagnes du Nord et surveillent la menace des barbares blaireaux, les Cymric sont plutôt tournés vers le pouvoir par la connaissance (et l'étude de savoir plus ou moins occultes), et les autres chats sont divisés dans des familles mineures qui essaient de devenir majeures ! (en tête les Ocicat, leurs intrigues et leurs accointances douteuses avec l'ordre maudit du Conservatoire, et les Yowler, famille militant pour plus de justice et de démocratie). Des rats et des souris vivent en serf chez les chats, mais certains révolutionnaires rongeurs membres du Culte de Labo Tor perpétuent parfois des actes terroristes durement réprimés.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#11 Message par Djez » 14 juil. 2021, 15:32

Pour la creation de perso, dimanche 25 juillet vous seriez dispo ?
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#12 Message par Drahe » 14 juil. 2021, 15:55

Les rats ne sont pas jouables, hélas! Ou alors, ils le seront avec des règles Made in Djez et une patience d'horloger.

J'ai le bouquin Monarchies of Mau, mais pas l'original Pugmire, donc pour la description des chats je peux m'y coller, mais pour celle des chiens je n'ai pas le matériel source.

En attendant, et à la demande générale de Djez, voici les métiers pirates:


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Vocations (pp. 33-45, Pirates of Pugmire)

Les Pirates de Pugmire présente six nouvelles vocations pour les aventuriers, chacune représentant un assortiment de compétences et de connaissances accumulés grâce aux traversées dans la Mer Acide. La Vocation donne un rôle à votre pirate et fournit un contexte à son intégration dans l'équipage. Parmi les vocations pirates, les Chiens ne peuvent choisir que Croisé ou Chien de guerre ("Gundog"), qui demandent le livre de base Pugmire, et les Chats ne peuvent choisir que Mystique ou Torpille, qui demandent l'utilisation du livre de base Monarchies of Mau. Bien qu'elles ne soient pas listées ici, les Chiens et Chats peuvent avoir leur propre point de vue sur le Code de l'Homme ou les Préceptes de Mau. Utiliser ces perspectives pour déterminer les actions de son personnage et sa personnalité est une bonne idée.

[suit une description de la présentation des vocations, qui n'a d'intérêt que pour la nomenclature et ne nous intéresse pas ici]



Croisé
"Si tout ce qui me reste à la fin de la journée est ma bonne parole, cela me suffit."
Macarthur Scots-Terrier

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Les chiens qui deviennent Croisés le font avec les plus nobles intentions. Ils se battent pour leur croyances et utilisent leur foi pour alimenter leurs capacités et leurs puissantes frappes. La plupart des Croisés se font les gardiens et les porte-paroles des Anciens, brandissant leur foi comme une arme et soignant leurs alliés aussi promptement qu'ils dispersent leurs ennemis.
Les Croisés sont particulièrement implacables contre les forces de l'Invisible, car c'était le rôle que leur attribuait les Anciens. Le Code de l'Homme est vital dans leur vocation mais, contrairement aux Bergers, ils pensent que l'Homme voulait qu'ils soient une force à la fois sur le champ de bataille et dans la prière. Ils ne sont pas parfaits, mais recherchent l'ordre et l'équilibre, représentant ce que les Anciens voulaient qu'ils soient, par leurs coups puissants et leur patiente compréhension du Code de l'Homme.

Note: Les oiseaux et Lézards suivent cette vocations pour d'autres raisons - les Oiseaux avec la promesse finale d'entrer au Royaume Céleste, et les Lézards pour une gloire au combat entrecoupée de méditation et d'une douce contemplation du Soleil.

Dé de vie: 1D10 par niveau
Points de vie: 10 + modificateur de CONstitution par niveau
Caractéristiques favorites: CHARisme et CONstitution
Compétences: Deux au choix parmi Soin, Indimidation, Connaissance des Arcanes, Connaissance de l'Histoire, Connaissance des religions, Perception, Sentir la motivation, Survie et Voyage ("Traverse").
Paquetage: Une arme de mêlée et un bouclier OU deux armes de mêlée, une armure, gants, torches, rations, 50 pieds de corde et une symbole qui rappelle votre foi. Ce symbole a été acquis dans des circonstances inhabituelles.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armures légères, Armures moyennes, Armures lourdes, Bouclier, et une au choix entre Soin et Posture de combat ("Fighting style").
Capacités de vocation: Gardien OU Berger. Les sorts se lancent avec le CHARisme.



Chien de guerre ("Gundog")
"Je préfère abattre mes ennemis depuis une bonne distance, merci."
Gonzales Toza II

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Accompagnée de tonnerre, on entend la présence des Chiens de Guerre sur tous les champs de bataille, sur la mer ou la terre ferme. Les armes à poudre sont rares et terrifiantes pour les habitants de Pugmire et des Monarchies, donc les Chiens de Guerre se font discrets lorsqu'ils embarquent leurs armes favorites dans les ports et les villes, mais ils les utiliseront si besoin. Ils peuvent aussi s'adapter au combat rapprochés et sont de bons limiers.
Bien que les Chiens de Guerre se soucient de l'honneur et du Code de l'Homme, ils sont plus intéressés par le fait d'abréger les combats, rapidement et de façon décisive. D'après leur éthique personnelle, les Chiens de Guerre ne tirent pas sur un ennemi désarmé - cependant l'usage de magie compte comme une arme - et ne tireront dans le dos d'un adversaire que dans de rares circonstances.

Note: Les Oiseaux suivent souvent cette traditions, surtout parmi les aventuriers des mers, mais elle est moins fréquente chez les Lézards. Les Oiseaux maniant des armes à poudre s'appellent Canonniers, alors que les Lézards utilisent simplement le terme Tireurs.

Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: CONstitution et DEXtérité
Compétences: Deux au choix parmi Equilibre, Bluff, Indimidation, Connaissance des cultures, Perception ("Notice"), Persuasion, Sentir la motivation, Furtivité ("Sneak") et Voyage ("Traverse").
Paquetage: Une arme de mêlée et une arme à feu, une armure légère ou moyenne, gants, une lanterne-tempête, rations et 50 pieds de corde. L'arme à feu a été obtenues dans des circonstances inhabituelles.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, Armure moyenne, Pistolier*, et une au choix entre Dégainer ("Quick draw") et Attaque précise.
Capacités de vocation: Chasseur OU Ratier.



Torpille
"Je suis toujours silencieux - jusqu'au moment de devenir bruyant."
Vitas von Shadow

Furtifs et d'une précision infaillible, les Torpilles sont des Chats qui préfèrent abréger les combat aussi soudainement que les Chiens de Guerre, mais avec moins de fumée et d'explosions. Ils préfèrent frapper rapidement et silencieusement, et préfèrent abattre leurs ennemis à couvert plutôt que d'aller au combat toutes armes dehors. Les Torpilles portent des vêtements plus ternes que la plupart des Chats, se fondant dans leur environnement ou se faufilant à la faveur de la nuit et l'obscurité. Ce sont les maîtres des embuscades, et le visage - souvent masqué - d'une Torpille est la dernière chose qu'ont vues bien des bandits.
Les Torpilles préfèrent que leur travail passe inaperçu et aiment se tapir pour attendre le moment d'actionner leur piège, ou faire siffler leur lame à travers les airs. Ils se battent furtivement et avec dignité, mais il leur arrive d'achever un ennemi au pistolet.

Note: Les Oiseaux qui suivent cette vocation sont des exceptions dans leur société, car la voie du silence n'est pas ce qui distingue leur espèce. Ceux qui le font s'appellent Duellistes, bien qu'ils se comportent comme des Torpilles, ils préfèrent affronter leur dernier ennemi seul à seul. C'est une vocation naturelle et assez courante chez les Lézards, qui y réfèrent sous le nom de Francs-tireurs ("Gunslingers").

Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: DEXtérité et FORce.
Compétences: Deux au choix parmi Equilibre, Bluff, Indimidation, Perception ("Notice"), Persuasion, Chercher, Sentir la motivation, Furtivité ("Sneak") et Voler.
Paquetage: Une arme de mêlée et une arme à feu, paire de gants légers, lanterne à œil de bœuf, rations, 50 pieds de corde, et un manteau sombre acquis dans des circonstances inhabituelles.
Première capacité: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, Pistolier*, Vision nocturne ("Darvision"), et choisir entre Attaque précise ou Arts martiaux.
Capacités de vocation: Champion OU "Footpad".



Mystique
"Le pouvoir de la mer boue dans mes veines ; je suis impatient de retrouver l'océan."
Abigail Maincoon von Angora

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Certains Chats sont destinés à l'océan. Même ces mystiques qui se s'associent pas aux pirates ressentent l'appel inexorable de la Mer Acide; il alimente leur magie tandis qu'ils aspirent à ses chansons étouffées. Ceux qui prennent le manteau de Mystique sont comme l'océan: d'une profondeur insondable, l'écume aux lèvres, balançant d'un calme placide à une rage torrentielle. Ils collent à leurs secrets et se sentent plus vivants sur l'eau que n'importe où sur la terre ferme.
Les autres Chats trouvent les Mystiques curieux, car la plupart ont au moins une légère aversion pour l'eau. Tandis que les autres Chats pirates surmontent ce dégoût pour apprécier la vie à bord, les Mystiques l'embrassent complètement, adorant la sensation du sel dans la fourrure et du vent dans le dos. Ils se sentent également chez eux auprès des bêtes terrestres ou marines, préférant leur état sauvage et naturel plutôt que d'être tassée dans les villes.

Note: Les Oiseaux peuvent être des Mystiques nés, cependant ils appellent ceux qui suivent la vocation Devins ("soothsayers"). Les autres Oiseaux se méfient d'eux, considérant la mer comme l'opposé du Royaume Céleste, mais ils font une bonne addition à l'équipage. Les Lézards font d'excellents Mystiques, et sont regardés comme frères des Alkalystes, car le sel et l'eau de mer vont patte dans la patte. Un Lézard suivant cette vocation s'appelle Magus.

Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: INTelligence et FORce.
Compétences: Deux au choix parmi Domptage ("Handle animal"), Connaissance des Arcanes, Connaissance de la nature, Perception, Chercher, Sentir la motivation, Survie, et Voyage ("Traverse").
Paquetage: Une arme, une armure légère, un focus magique en corail ou coquillage (acquis dans des circonstances inhabituelles), bougies, rations, et un livre de chants ou d'histoires de marins.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armure légère et choisir entre Voix donnée ("Given the Voice") ou Belluaire ("Beast Master").
Capacités de vocation: Traqueur OU Voyageur. Les sorts utilisent la caractéristique INTelligence.



Alkalyste
"Je suis sûr d'avoir quelque chose d'utile dans mon sac. Laisse-moi un instant, tu veux? On ne peut pas presser le génie."
Qualliope Junichilde

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Alkalyste est la vocation la plus courante parmi les Lézards aventuriers. Ils sont une addition de choix à n'importe quel groupe ou équipage, car leurs potions peuvent aussi bien blesser que soigner. Leur pouvoir s'appuie sur l'utilisation du sel, qu'ils récolent dans les bassins ou marais salants dans leur voyage nomade, mais l'eau de mer déshydratée fonctionne aussi bien (sic).
La curiosité naturelle des Lézard les a conduit vers ces connaissances, qu'ils se transmettent d'une génération à l'autre. La seule façon de devenir Alkalyste est d'être entraîné, donc ceux qui veulent suivre cette vocation doivent trouver un maître. Les Lézards veillent sur ce savoir et n'enseigneront pas les mystères alcalins à des sans-écaille. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une religion, la voie des Alkalystes est une chose tenue pour sacrée parmi les Lézards.

Note du traducteur: Il n'y a pas de note d'adaptation aux autres races pour cette vocation et la description est claire, il n'y a pas d'Alkalyste ailleurs que chez les Lézards, sauf autorisation du meneur évidemment.

Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: INTelligence et SAGesse.
Compétences: Deux au choix parmi Soin, Connaissance des Arcanes, Connaissance de la nature, Perception, Persuasion, Chercher, Sentir la motivation et Survie.
Paquetage: Une arme simple, une armure légère, une bouteille d'encre, une plume, du parchemin, bougies, et un ensemble d'alkaliste acquis dans des circonstances inhabituelles.
Premières capacités: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, et choisir entre Excellente mémoire et Catalyste*.
Capacités de vocation: Artisan ET Mancien. Les sorts sont lancés avec l'INTelligence.



Rimeur
"J'ai certainement une histoire que vous n'avez pas encore entendue, mes chatons. Asseyez-vous et laissez-moi vous parler d'un endroit lointain..."
Tulio Twelve-Pearls

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Les Rimeurs tiennent leur pouvoir d'un talent pour la performance - que ce soit la chanson, la danse, la jonglerie, le conte, le jeu d'acteur et d'autres formes de divertissement - mais ils en tirent également de la joie. Cette vocation est exclusive aux Oiseaux et convient parfaitement à leur personnalité, faisant d'eux le centre de l'attention partout où ils vont. Les Rimeurs encouragent leur alliés de façon unique, et un navire sans Rimeur s'embarque vers de longues nuits ennuyeuses, dépourvues des meilleures contes et chansons.
Les rimeurs sont aussi de compétents égorgeurs, utilisant leurs bavardages inoffensifs et amicaux pour distraire les ennemis et les baigner dans une impression de sécurité trompeuse. Ils sont parmis les meilleurs bluffeurs et comptent sur leur charisme unique pour obtenir biens et informations ou, au minimum, un bon rabais. Bien qu'ils soient un ajout utile et amusant à toute équipe d'aventuriers, la plupart des gens apprennent vite à ne pas parier contre eux leurs d'une partie de dés ou de cartes.

Note du traducteur: Il n'y a pas de note d'adaptation aux autres races pour cette vocation, étrangement réservée aux Oiseaux... Ce que la description ne justifie pas vraiment. Autant les Alkalystes utilisent un savoir secret et une vocation sacrée, autant devenir un roublard charismatique n'est pas une tradition culturelle exclusive.

Dé de vie: 1D8 par niveau.
Points de vie: 8 + modificateur de CONstitution par niveau.
Caractéristiques favorites: CHARisme et SAGesse.
Compétences: Deux au choix parmi Equilibre, Bluff, Connaissance des cultures, Connaissance de l'Histoire, Représentation ("Perform"), Persuasion, Chercher, et Sentir la motivation.
Paquetage: Une arme simple, un bouclier une armure légère, une lanterne, une petite collection de livres et un instrument de musique ou autre outil relatif à votre art, acquis dans des circonstances inhabituelles.
Première capacité: Armes simples, Armes militaires, Armure légère, Bouclier, et choisir entre Jongleur* et Tours de magie*.
Capacités de vocation: Ratier ET Voyageur.



*Ces capacités sont nouvelles et détaillées dans le livre Pirates of Pugmire. Je vais les traduire :

Catalyste: Les Alkalystes combinent le sel, les herbes et d'autres composants de leur kit pour composer leurs bombes et potions. Les Alkalystes avec cette capacité savent créer et faire sauter des bombes, qui peuvent avoir un rayon d'action, mais aussi créer des potions bénéfiques. Elles ne ressemblent à rien de plus que des bombonnes de verre pleines de liquide tournoyant à ceux qui ne sont pas dans le secret.
Un Alkalyste peut avoir autant de potions prêtes que son bonus de maîtrise, réparties parmi tous les types de potion qu'il peut fabriquer. Quand ils sont à court, ils doivent passer du temps en ville ou dans la nature à récolter des fournitures avant de refaire leurs bombes ou potions, mais si l'équipage est d'accord, les bombes peuvent aussi s'obtenir en dépensant du Butin ou en les trouvant parmi le butin. Toutes les bombes peuvent être lancées jusqu'à 40 pieds, et le rayon d'action typique est de 10 pieds.
La première fois que cette capacité est choisie, prendre une des options suivantes:
- Bombe acide: 1D4 dégâts acide par niveau de l'Alkalyste à tous ceux pris dans le rayon d'action, y compris les alliés.
- Bombe incendiaire: Tous ceux, y compris les alliés, pris dans le rayon d'action de la bombe subit 3D6 dégâts de feu.
- Branchipotion: Cette potion permet au buveur de respirer sous l'eau, même dans la Mer Acide, jusqu'à une heure.
- Bombe de soin: Cette bombe permet à l'Alkalyste de soigner tout le groupe d'un coup. Quand elle explose, tous ceux pris dans le rayon d'action reçoivent 1D4pts de vie par niveau de l'Alkalyste, y compris les ennemis.
- Flasque de soin: Contient trois doses de potion de soin, chacune permettant de regagner un dé de vie. Le buveur peut aussi dépenser autant de dés de vie qu'il le désire, y compris celui qui vient d'être regagné. Ces doses peuvent être partagées, jusqu'à trois alliés. Si une personne boit toute la flasque d'un coup, elle est Confuse pendant une heure, à moins de réussir un jet de sauvegarde de CONstitution, difficulté 15.
- Bombe fumigène: Une bombe de fumée qui donne à ceux pris dans le rayon d'action, y compris les alliés, les modificateurs Confus et Aveuglé pendant deux rounds ou jusqu'à ce qu'ils sortent de la zone.
- Bombe à goudron: Elle permet à l'Alkalyste de créer des bombes de substance gluante, qui n'infligent aucun dommages mais ralentissent ceux pris dans le rayon d'action, divisant par deux leur vitesse de mouvement (arrondie à l'inférieur).

Jongleur: Quiconque possédant cette capacité est un amuseur né et peut utiliser ses compétences de représentation pour aider à revitaliser les alliés blessés pendant un repos.
Si le jongleur, ou n'importe quel allié capable d'assister à la performance, regagne des points de vie à la fin du repos en dépensant un dé de vie, chacun de ces personnages regagne 1D6pts de vie supplémentaires.
Spécialités:
- Chaque personnage soigné pendant un repos regagne 1D10pts de vie supplémentaires.
- Le jongleur peut choisir un art du divertissement dans lequel il excelle (par exemple le chant, la danse, le jeu d'acteur, la musique, l'acrobatie, le conte, la poterie, le jonglage, ou un art à définir en accord avec le meneur). Le jongleur double son bonus de maîtrise sur tous les jets utilisant Représentation.

Pistolier: Cette capacité permet d'utiliser des armes à poudre. Cela immunise à la Panique de Poudre Noire et accorde l'entraînement et les connaissances pour recharger, tirer et réparer avec la plupart des armes à poudres (à l'exception des reliques ou pistolets anciens qu'ils pourraient trouver). Les personnages avec cette capacité gagnent aussi gratuitement la maîtrise des Armes exotiques.

Tours de magie: Les Oiseaux sont harmonisés à la magie, ce qui leur permet d'utiliser des sorts. Ils les utilisent habituellement pour améliorer leurs narrations, mais aussi pour des buts plus directs. En prenant cette capacité, un Rimeur peut choisir sa tradition magique (Artisan ou Mancien - voir la note) et gagner un nombre d'emplacements de sort égal à 2+ son modificateur de CONstitution à chaque niveau. De plus, ils gagnant trois sorts basiques de cette tradition. Les Rimeurs peuvent lancer les sorts à travers une performance (au lieu d'utiliser un focus, comme le font les Manciens et les Artisans).
Note: Si vous jouez un Rimeur et que vous n'avez que le livre Pugmire, vous pouvez choisir des sorts (y compris basiques) dans la liste des sorts d'Artisan (p.102). Si vous avez seulement Monarchies of Mau, vous pouvez choisir des sorts complets ou basiques dans la liste de sorts pour Manciens (p.115).
Chaque Rimeur peut choisir de substituer un ou plus de ses sorts par des sorts pirates de ce livre, à condition qu'ils appartiennent aux vocations de Mancien ou d'Artisan (pp. 55-57). Un Rimeur utilise toujours le CHARisme pour lancer des sorts, peut importe d'où ils viennent.
Avec la permission du meneur, vous pouvez aussi prendre des sorts dans les deux listes!

Spécialités:
- Le Rimeur peut apprendre quatre sorts supplémentaires de son niveau actuel (pour un total de six). Cette spécialité peut être choisie plusieurs fois.
- Le Rimeur peut choisir des sorts du prochain niveau. Cette spécialité peut être choisie plusieurs fois.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#13 Message par Djez » 14 juil. 2021, 16:57

Perso j'autorise TOUTES les races à choisir TOUS les métiers de Pirates, avec l'explication qui va bien, bien sûr ! ;)

PS : Pour PUGMIRE, je crois qu'il y a un pdf gratuit, mais uniquement accessible avec l'appli téléphone.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#14 Message par Axel » 14 juil. 2021, 18:55

Djez a écrit :
14 juil. 2021, 15:32
Pour la creation de perso, dimanche 25 juillet vous seriez dispo ?
c'est bon pour moi!
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#15 Message par Manapoule » 14 juil. 2021, 19:24

Présent le 25. J'ai déjà choisi ma classe, ce sera Gundog.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#16 Message par Drahe » 14 juil. 2021, 23:37

J'ai complété, relu et harmonisé ma traduction. Il est possible que j'ai rajouté des choses par rapport à votre dernière lecture.


Questions au meneur:

- Comment un Alkalyste apprend-il de nouvelles potions? Contrairement à d'autres traditions magiques, il n'est pas précisé qu'il peut choisir cette spécialité plusieurs fois. Il peut apprendre une potion par niveau ou trouver des recettes au fil des aventures?

- Puisque le gameplay d'Alkalyste consiste à chercher des ingrédients pour refaire des potions, est-ce que tu vas préparer quelque chose en rapport? Un système pour gérer les potions expérimentales par exemple? Et des potions modifiées avec des ingrédients de qualité exceptionnelle? Pour moi ce supplément de pirate ne va pas assez loin, et quitte à présenter (ENFIN) une classe vraiment nouvelle, ils auraient pu mettre le paquet au lieu d'en faire une petite capacité avec une liste de huit potions.

- Les différentes vocations pirates permettent de choisir une capacité de vocation en renvoyant à une autre vocation présentée dans Pugmire ou Monarchies of Mau. On n'est bien d'accord que dans ce cas, il s'agit de choisir une des capacités (secrets) de départ de cette vocation?
Ex: Un Croisé peut choisir parmi les capacités de vocation Guardien ou Berger. Il va donc choisir parmi les capacités de départ du Guardien ou du Berger dans le livre de base Pugmire.

- Puisque les vocations pirates donnent à la fois une capacité de vocation (ou secret) dans les "Premières capacités", puis permettent de piocher dans les capacités d'une autre vocation ensuite, on est bien d'accord que cela permet de cumuler comme un sarkozyste?
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#17 Message par Djez » 15 juil. 2021, 17:50

Drahe a écrit :
14 juil. 2021, 23:37
- Comment un Alkalyste apprend-il de nouvelles potions? Contrairement à d'autres traditions magiques, il n'est pas précisé qu'il peut choisir cette spécialité plusieurs fois. Il peut apprendre une potion par niveau ou trouver des recettes au fil des aventures?
Il faut reprendre le don pour apprendre une nouvelle potion. (c'est ce qu'ils appellent les "refinements" cf p29 de PIRATES, ce qui peut être choisi à chaque niveau d'expérience). Mais en effet, c'est plus cool si c'est lié à l'expérience roleplay !
- Puisque le gameplay d'Alkalyste consiste à chercher des ingrédients pour refaire des potions, est-ce que tu vas préparer quelque chose en rapport? Un système pour gérer les potions expérimentales par exemple? Et des potions modifiées avec des ingrédients de qualité exceptionnelle? Pour moi ce supplément de pirate ne va pas assez loin, et quitte à présenter (ENFIN) une classe vraiment nouvelle, ils auraient pu mettre le paquet au lieu d'en faire une petite capacité avec une liste de huit potions.
On bricolera quelque chose mais je ne te promets rien d'exceptionnel. J'espère que je serais suffisamment inspiré pour faire un truc cool, sans bien sûr pouvoir le garantir. Ce qui est sûr, c'est qu'on essaiera de rendre le truc plus roleplay en bricolant un petit quelque chose, et de même, pourquoi pas, on bricolera d'autres types de potions.
Notamment, je pense faire un truc autour d'une logique du carré d'éléments (Terre-Air-Feu-Eau) au centre duquel se trouve le point central (Sel), élément fondamental pour révélé l'alchimie à condition d'employer le bon catalyseur... Ainsi, une potion est toujours lié à l'association d'un élément fondamental dit "alchimique" (figuré par des composants, par exemple poudre de salamandre = feu), au sel (indispensable à TOUTE alchimie), à un "catalyseur" d'essence métallique (élément autre qui permet l'accomplissement alchimique du sel et de l'élément : or, argent, cuivre, fer, étain, mercure, plomb, orichalque) et enfin à un révélateur qui lui, peut être de nature très varié (charbon, plastique, etc...) !
Je vais bricoler une liste d'ingrédients, MAIS si tu as des idées, n'hésites pas, on peut co-construire sans souci sur le schéma présenté ci-dessus.
EXEMPLE : par exemple la potion de grand feu pourrait être à base de SEL indispensable + OR catalyseur solaire + SALPÊTRE révélateur + SOUFFRE élément feu
- Les différentes vocations pirates permettent de choisir une capacité de vocation en renvoyant à une autre vocation présentée dans Pugmire ou Monarchies of Mau. On n'est bien d'accord que dans ce cas, il s'agit de choisir une des capacités (secrets) de départ de cette vocation?
Ex: Un Croisé peut choisir parmi les capacités de vocation Guardien ou Berger. Il va donc choisir parmi les capacités de départ du Guardien ou du Berger dans le livre de base Pugmire.
Tu as la réponse page 33 : au début tu DOIS prendre dans les first knack (appelé "tricks" dans certains autres bouquins de la gamme), les calling Knacks sont des options pour quand tu évolues.
- Puisque les vocations pirates donnent à la fois une capacité de vocation (ou secret) dans les "Premières capacités", puis permettent de piocher dans les capacités d'une autre vocation ensuite, on est bien d'accord que cela permet de cumuler comme un sarkozyste?
Même chose, réponse page 33 du livre PIRATES. En fait, non tu ne peux pas cumuler, car quand tu choisis une voie, tu restes dedans. MAIS tu es plus diversifié, car ton premier knacks est différent (=spécial piraterie), mais quand tu évolues, tu peux rejoindre UNE voie d'un des bouquins de base (PUGMIRE ou MAU). Attention, quand tu en choisis une, après tu dois rester dedans.
Ainsi par exemple, ton Alkalyst au début saura uniquement faire des potions, MAIS si tu le souhaites il pourra commencer également à faire de la magie via un artefact dés le niveau 2, en se lançant dans la voie de l'ARTISAN de PUGMIRE.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#18 Message par Drahe » 15 juil. 2021, 18:47

Djez a écrit :
15 juil. 2021, 17:50
- Puisque le gameplay d'Alkalyste consiste à chercher des ingrédients pour refaire des potions, est-ce que tu vas préparer quelque chose en rapport? Un système pour gérer les potions expérimentales par exemple? Et des potions modifiées avec des ingrédients de qualité exceptionnelle? Pour moi ce supplément de pirate ne va pas assez loin, et quitte à présenter (ENFIN) une classe vraiment nouvelle, ils auraient pu mettre le paquet au lieu d'en faire une petite capacité avec une liste de huit potions.
On bricolera quelque chose mais je ne te promets rien d'exceptionnel. J'espère que je serais suffisamment inspiré pour faire un truc cool, sans bien sûr pouvoir le garantir. Ce qui est sûr, c'est qu'on essaiera de rendre le truc plus roleplay en bricolant un petit quelque chose, et de même, pourquoi pas, on bricolera d'autres types de potions.
Notamment, je pense faire un truc autour d'une logique du carré d'éléments (Terre-Air-Feu-Eau) au centre duquel se trouve le point central (Sel), élément fondamental pour révélé l'alchimie à condition d'employer le bon catalyseur... Ainsi, une potion est toujours lié à l'association d'un élément fondamental dit "alchimique" (figuré par des composants, par exemple poudre de salamandre = feu), au sel (indispensable à TOUTE alchimie), à un "catalyseur" d'essence métallique (élément autre qui permet l'accomplissement alchimique du sel et de l'élément : or, argent, cuivre, fer, étain, mercure, plomb, orichalque) et enfin à un révélateur qui lui, peut être de nature très varié (charbon, plastique, etc...) !
Je vais bricoler une liste d'ingrédients, MAIS si tu as des idées, n'hésites pas, on peut co-construire sans souci sur le schéma présenté ci-dessus.
EXEMPLE : par exemple la potion de grand feu pourrait être à base de SEL indispensable + OR catalyseur solaire + SALPÊTRE révélateur + SOUFFRE élément feu
C'est déjà très sophistiqué, car 4 éléments x8 catalyseurs = 32 potions. Et je n'ai pas encore pris en compte les révélateurs (je te suggère d'ailleurs de faire des révélateurs des améliorateurs de potions, qui changeront leur qualité mais pas leur nature, sinon tu es parti dans un tableau infini).
Mais si tu vas par là: cela autorise le joueur à faire des expérimentations en créant des potions au hasard... Donc à découvrir des recettes par lui-même! Si tu prévois les 28 potions, ça peut être très, très cool. Mais ça détruit partiellement l'intérêt de dire "je reprends le don pour apprendre une nouvelle recette", puisqu'il peut découvrir par lui-même. Je trouve cela beaucoup plus cool et créatif, puisque le joueur va parfois lancer des potions en disant "bon, on verra bien ce que ça fait!" pour découvrir qu'il a fait une bombe de givre, de bouillonnement sanguin, d'assèchement des corps, de régénération, ou autre... La question étant: est-ce que tu te sens de créer un tableau de 32 potions juste pour qu'un joueur mélange des trucs au pif et découvre le tableau? Moi j'ai envie de dire: OUI, bordel, oui, de la créativité jusqu'au bout!
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#19 Message par Djez » 15 juil. 2021, 18:57

@Drahe : en fait, la prise de refinement avec ses XP symbolise LA MAITRISE de la formule alchimique, l'équilibrage efficient, etc... En terme de roleplay, tester un truc au pif sans avoir le don permettra de commencer à avoir des pistes sur ce que ça donne, mais sans résultat forcément concluant ("ça a explosé, on tient une piste !"). Il faudra entériner avec des PEX pour découvrir le VRAI effet !
Sinon oui, l'idée c'est d'obtenir un tableau de 32 potions fondamentales, avec des variations internes avec les révélateurs (qui se manifestent généralement comme des bonus/malus complémentaire). L'intérêt principal du révélateur c'est que comme il n'est pas "prévisible" comme les catalyseurs, ni "déductibles" comme les éléments, il représente une vraie quête intellectuelle pour l'alchimiste ("le mercure et la poudre de salamandre doivent donner quelque chose ; mais que dois-je rajouter en plus du sel pour révéler l'effet alchimique ?!")
Parenthèse au passage : le sel employé en alchimie n'est pas tout à fait le sel ordinaire. On parlerait plutôt de "sel alchimique" (tout comme il y a le "mercure alchimique"), qui se trouve principalement dans le désert de sel.
CHEZ DJEZ !
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Drahe
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#20 Message par Drahe » 20 juil. 2021, 03:25

PurpleMaze a écrit :
14 juil. 2021, 10:27
Coucou, je suis intéressé ! Vous pourriez faire un petit résumé comme pour les lézards et les oiseaux, mais pour les chiens et les chats ?
Extrait de Pugmire, livre de base, pp.54-61

Les races de chiens de Pugmire

Chaque chien appartient à une race particulière, une collection de familles de chien qui ont développé certains traits et perdu d'autres avec le temps. La vocation d'un chien est ce qu'il choisi de faire de sa vie, mais sa race définit les qualités innées avec lesquelles il vient au monde. Chaque famille à l'intérieur d'une race est distincte à dans le monde de Pugmire - la famille de Poméranie ne revendiquerai jamais une quelconque affiliation à la famille Carlin, par exemple - mais dans un objectif ludique, toutes les familles tombent dans une des six catégories, avec les Cabots ("Mutts") et d'autres chiens bâtards faisant office de septième "race".
[Note du Drahe traducteur: suit une longue argumentation du fait que les races du jeu ne collent pas exactement à la réalité, c'est un peu répétitif, je passe.]

Note: Si vous souhaitez jouer une race qui n'est pas présente ici, choisissez un groupe de chien qui correspond au mieux et utilisez-le. Par exemple, si vous voulez jouer un membre de la famille Vallhund, vous pouvez décider qu'ils correspondent bien aux Bouviers ("herder").

Note n°2: D'un autre côté de la patte, si vous pensez qu'une famille devrait avoir un autre nom ou correspondre à une autre race de Pugmire, changez-la. Tout ce qu'il y a dans ce livre est un point de départ pour vous propres aventures, et les inquisiteurs ne frapperont pas à votre porte si vous modifiez deux ou trois choses.

Les races contiennent les informations suivantes, qui peuvent impacter d'autres étapes de la création.
Exemples de noms de famille: Quelques exemples des noms de famille que votre personnage peut choisir. Si vous êtes coincé, lancez 1D6 et prenez-en un de la liste.
Bonus de caractéristique: Quelles caractéristiques reçoivent un bonus racial, et de combien.
Premiers tours: Un seul tour ("trick") qu'un personnage de cette race reçoit à la création.

[NdDT*: dans le jeu, les tours "tricks" des Chiens de Pugmire sont exactement la même chose que les secrets des Chats de Monarchies of Mau, ou les capacités "knacks" des Oiseaux ou Lézards dans Pirates of Pugmire. C'est un talent reçu à la création de personnage, parfois à choisir dans une liste.]
*Note du Drahe Traducteur

Les Courtisans ("Companions")
[NdDT: le mot "companion" a le double-sens de "courtisan" et "de compagnie" en anglais. J'ai fait le choix de préférer "courtisan" pour coller à l'ambiance médiévale du royaume de Pugmire.]

"J'aime les gens! J'aime parler aux gens et être au contact de gens et suivre des gens et mes faire crier dessus par des gens. Bon, en fait je n'aime pas le dernier, mais mes amis le font, donc ça doit être bien!"
- Mochi "tante folle" Pug

Les Courtisans sont les chiens les plus sociaux qui soient. Souvent de plus petite stature que les chiens d'autres familles, ils compensent par la taille de leur personnalité, parlant et bavardant avec tous ceux qui croisent leur chemin. Les Courtisans se font vite des amis, ils apprécient la camaraderie et beaucoup de chiens apprécient leur compagnie en retour (ou la trouve tolérable, au moins). Ainsi, les Courtisans excellent comme diplomates, politiciens, pédagogues et discutailleurs.
Ces familles se retrouvent dans de nombreuses vocations. Certains Courtisans partagent leur amour des reliques et de la magie pour accroître leur propre connaissance des arcanes (comme Artisans), tandis que d'autres deviennent officiers militaires et meneurs, inspirant ceux qui les suivent à défendre leurs idéaux (comme Gardiens).

Exemples de noms de famille:

1 - Affenpinscher
2 - Chihuahua
3 - Epagneul
4 - Loulou de Poméranie
5 - Carlin ("Pug")
6 - Shitzu

Bonus de caractéristique: +2 en CHARisme.
Premier tour: Yeux de chiot.



Les Piliers ("Fettles")

"Ce n'est pas toujours une question de ne pas tomber - Je suis tombé plus de fois que je ne saurais le compter. Mais je me relève toujours pour ce que je pense être juste. Et je m'opposerai toujours aux mauvais chiens."
- Dante Lundehund

Les Piliers sont des chiens tenaces, vaillants et endurants dans les situations difficiles. Ceux d'une famille de Piliers tombent moins souvent malades que d'autres chiens, et ils résistent aux blessures plus longtemps que la moyenne. Les Piliers se jouent des problèmes physiques et tiennent vaillamment le front lorsque les choses se corsent. Ces cheins stoïques ne sont pas des amis faciles, mais leur capacité à survivre à de nombreux dangers en fait des alliés utiles. Plus souvent qu'à l'accoutumée, un Pilier est celui qui aide ses compagnons blessés à se mettre à couvert, et cela vaut bien plus que leur sociabilité.
Qu'ils choisissent de vivre dans les endroits les plus périlleux des étendues sauvages (Chiens errants) ou dans les milieux les moins sécurisés et les plus pauvres de Pugmire (comme Ratiers), les Piliers s'épanouissent dans les lieux que les chiens plus faibles évitent.

Exemples de noms de famille:

1 - Bernois
2 - Bulldog
3 - Dalmatien
4 - Doberman
5 - Mastiff
6 - Pyrénéen

Bonus de caractéristique: +2 en CONstitution.
Premier tour: Constitution endurante.



Les Bouviers ("Herders")
[NdDT: la traduction évidente serait "Berger", mais ce terme est déjà utilisé pour traduire "shepard", qui désigne déjà un nom de famille et une vocation. Pour éviter les répétitions, je traduis par Bouvier, dont le sens est proche.]

"Depuis longtemps, le rôle de la famille Corgi est d'agir tel des sages avisés. Certaines d'entre nous appliquent cette sagesse sur le champ de bataille, mais je préfère offrir une tasse de thé lorsque je guide des chiens qui ont perdu leur chemin."
- Frère Archer Corgi

Les cheins venant de familles Bouvers sont reconnus pour leur sagesse et leur esprit pénétrant. A cause de leur noblesse (ou peut-être à cause de leur incapacité à s'arrêter de se mêler aux affaires des autres), ils dispensent souvent conseils et encouragements aux chiens qui ont perdu leur chemin, pour les éloigner de leur propre perdition. Confiants et avisés, ces chiens peuvent voir dans le coeur de leurs amis et collègues et proposer de meilleurs chemins, au nom de la diplomatie ou de la foi en le Code de l'Homme.
La plupart des Bouviers cherchent une vocation dans laquelle ils peuvent aider les autres, que ce soit par l'éducation aux mystères de la foi (Bergers) ou en revendiquant les espaces sauvages à l'extérieur de Pugmire pour que tous les chiens puissent vivre en paix (Chasseurs).

Exemples de noms de famille:

1 - Briard
2 - Canaan
3 - Collie
4 - Corgi
5 - Allemand
6 - Berger

Bonus de caractéristique: +2 en SAGesse.
Premier tour: Vif observateur.



Les Pisteurs ("Pointers")

"J'aime aider les bons chiens à résoudre leurs problèmes. Mon grand-père disait que les Labradors étaient les chiens les plus intelligents à la droite de l'Homme. Je ne sais pas si c'est vrai, mais j'aime une bonne énigme."
- Inquisiteur Ruby Labrador

Les Pisteurs valorisent l'intelligence plus que tout autre qualité. Pour eux, avoir la bonne information entre les pattes est l'élément le plus important: on n'a pas besoin de fuir les problèmes ou de baratiner pour se sortir d'un mauvais quand on est suffisamment malin pour les éviter dans un premier temps. Ainsi, les chiens de ces familles sont des chercheurs, des conteurs et des sages, se dédiant à redécouvrir et partager les savoirs perdus. Certains le font pour des raisons altruistes, donnant à tous les chiens la chance de grandir, quand d'autres comptent simplement sur le fait d'être le chien le plus intelligent de la pièce.
Puisque comprendre les intrications arcaniques du monde requiert un esprit affûté, beaucoup de Pisteurs sont attirés par la magie, que ce soit pour étudier les mystères des reliques perdues (comme Artisans) ou en se dévouant à l'étude et la passion de la foi en les Anciens (Bergers).

Exemples de noms de famille:

1 - Limier
2 - Teckel
3 - Labrador
4 - Rat-Terrier
5 - Staffordshire
6 - Braque de Weimar

Bonus de caractéristique: +2 en INTelligence.
Premier tour: Soif d'apprendre.



Les Coureurs ("Runners")
"La plupart des chiens sont si concentrés sur la cervelle ou les muscles qu'ils perdent de vue les joies simples. Les chiens courent, et je suis un des coureurs les plus rapides que tu verras."
- Max Greyhound

D'où qu'ils viennent et quoi qu'ils fassent, les Coureurs aiment courir. Les chiens de ces familles sont bien connus pour leur énergie sans réserve et leur vitesse, ainsi que leurs réflexes vifs, pas seulement à cause de leur dextérité légendaire, mais aussi parce qu'ils saisissent le moindre prétexte pour s'exercer. Leur visée adroite, leur agilité physique et leur amour de la vitesse en font des messagers idéaux, des coureurs et des maîtres d'arme. Mais même ceux qui n'ont pas trouvé leur vocation aiment pourchasser d'autres chiens le long des rues de Pugmire.
Les chiens de ces familles excellent dans les vocations qui requièrent un oeil vif et une patte ferme, tels ceux qui pourchassent des monstres dans les étendues sauvages (Chasseurs) et ceux qui se faufilent à la poursuite de dangereux ennemis dans les bas-fonds (Ratiers).

Exemples de noms de famille:

1 - Afghan
2 - Borzoi
3 - Lévrier ("Greyhound")
4 - Shibainu
5 - Whippet
6 - Wolfhound [nom français: "Lévrier irlandais", je garde le nom original]

Bonus de caractéristique: +2 en DEXtérité.
Premier tour: Coureur rapide.



Les Ouvriers ("Workers")

"C'est facile d'être un bon chien quand on est à l'aise à la maison. Mais quand on travaille dans la boue à gagner assez de plastique pour nourrir ses chiots, c'est là que les bons chiens se font vraiment."
- Gemini Husky

Les chiens de races ouvrières valorisent la force et le travail pénible. Ce sont des guerriers, des bâtisseurs, des ouvriers manuels: les chiens qui soutiennent les fondations du royaume de Pugmire. Les Ouvriers font les boulots qui ne sont pas toujours populaires, mais nécessaires au fonctionnement de la société. Ces familles ne sont pas toutes des classes laborieuses, certaines sont mêmes nobles, mais la plupart des Ouvriers ne s'intéressent pas aux nuances et à l'étiquette de la haute-société. Ils sont souvent rudes et directs, se souciant moins de blesser les autres que de retourner au travail.
Les Ouvriers excellent dans les vocations qui comptent sur les muscles et une attitude concentrée (peut-être que "bornée" serait un meilleur terme) dédiés au travail manuel dans lequel on se salit les pattes. Ceux qui vivent dans la civilisation s'épanouissent à protéger les chiens plus faibles (comme Gardiens), et ceux qui sont en-dehors des frontières sont prêts à travailler durs pour survivre (comme Chiens errants).
[NdDT: une étrange erreur de mise en page a coupé certains mots à la fin de cette description, les masquant derrière une illustration de husky porteur, j'ai reconstitué la phrase au mieux.]

Exemples de noms de famille:

1 - Akita
2 - Chow Chow
3 - Husky
4 - Laïka [NdDT: contrairement au reste de la liste, ce n'est pas un nom de race, mais celui de la première chienne envoyée dans l'espace et sacrifiée par l'URSS durant la Guerre Froide, le fait que cette chienne bâtarde ramassée dans les rues de Moscou soit devenue un nom de famille est un hommage touchant de la part des auteurs de Pugmire.]
5 - Malamute
6 - Salish

Bonus de caractéristique: +2 en FORce.
Premier tour: Force brute [Note du Drahe: oui, je sais, ils ne se sont pas creusé longtemps sur le nom des tours.]



Les Cabots ("Mutts")
[NdDT: une traduction plus transparente serait "les bâtards", que j'ai écarté pour sa connotation péjorative en français. On pourrait préférer l'archaïque "les mâtins", qui a bien le sens de chiens bâtards en ancien français, mais collait moins au langage plus actuel de Pugmire.]

"Les Cabots ne sont pas stupides, qu'importent ce qu'en disent les grandes familles. Certains Cabots sont les chiens les plus intelligents que je connaisse, et tous les Cabots que je connais ont une chose en commun: nous sommes tous des survivants."
- Cokie

Les Cabots ne sont pas une collection de lignées comme les autres grandes familles, mais un pot-pourri de chiens sans généalogie claire.Aucun de ces chiens n'a un pédigrée distinct, une histoire commune, ou même un nom de famille. Alors que beaucoup de Cabots vivent à l'intérieur d'une famille établie et adoptent leur nom, il y en a encore plus qui rejettent les familles établies et sont rejetés par elles. [...]
Les Cabots conviennent à de nombreuses vocations. Les croisements entre différentes familles aident à créer des chiens variés qui peuvent affronter un large éventail de dangers.

Exemple de nom de famille: Aucun. Beaucoup sont adoptés dans d'autres familles, soit par l'un des parents, ou par un tuteur. Certains chiens errants se regroupent sous le nom de "Cabot" pour avoir le sentiment d'une famille unie, mais beaucoup de chiens libres refusent d'utiliser un nom de lignée.

Bonus de Caractéristique: +1 dans deux caractéristiques au choix.
Premier tour: Les Cabots peuvent choisir n'importe lequel des premiers tours d'autres races. Si un Cabot apprend des tours de race additionnels, ils doivent le prendre à l'intérieur de la race qui leur a donné leur premier tour. Par exemple, si Spike a choisi Constitution endurante (un tour de Pilier), son second tour doit aussi être un tour de Pilier.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#21 Message par Drahe » 20 juil. 2021, 04:35

Djez a écrit :
14 juil. 2021, 12:28
PurpleMaze a écrit :
14 juil. 2021, 10:27
Coucou, je suis intéressé ! Vous pourriez faire un petit résumé comme pour les lézards et les oiseaux, mais pour les chiens et les chats ?
@Drahe : si tu peux t'en charger, ce serait cool, car tu es bien meilleur que moi en traduction d'anglais !
Note du Drahe traducteur: j'ai fini de relire ma traduction, qui devient plus française mais aussi moins littérale. Le mot "maison" est répété un nombre ahurissant de fois, jusqu'à quatre occurrences en une phrase dans la description des Korat! Je lui ai substitué des pronoms ou le mot "noblesses" à quelques occasions pour éviter cette lourdeur. Puisque le style était visiblement le soucis des auteurs dans la description des chats (surtout des Cymric), je pense qu'ils me pardonneraient cette infidélité.

Extrait de Monarchies of Mau, pp.60-68:

Les Maisons de Mau:

Depuis que les six monarchies sont unifiées, les habitants et dirigeants de chaque monarchie font partie d'une des six grandes maisons. La vocation d'un Chat est ce qu'il choisit de faire de sa vie, mais sa maison façonne sa manière de le faire et au service de qui. La plupart des Chats jurent fidélité à l'une des six maisons, tandis que ceux qui sont seuls, appartiennent à l'une des familles mineures (mais puissantes), ou à des factions, se sont regroupés dans un bloc politique pour se soutenir mutuellement. Les Chats peuvent changer d'allégeance (et ils le font), donc l'idée d'une dévotion à sa famille biologique n'est pas aussi forte que chez, disons, les Chiens.
Les maisons suivent toutes un précepte, servant à la fois de devise et de mission annoncée pour ceux qui leur prêtent allégeance. Ils ont aussi leur langage secret, un lexique épais que seuls les chats de cette maison (en général) utilisent entre eux. De plus, chaque maison a un programme "secret". Ce sont des plans et des buts dont personne à l'intérieur de la maison ne parle ouvertement, mais tous les chats familiers des anciennes animosités entre monarchies saisissent bien les désirs de chaque maison. Cependant, aucun Chat n'est assez grossier pour accuser une autre maison d'avoir un tel programme secret. Tout est dans la façade - même lorsqu'un Chat commet un faux pas et révèle accidentellement son programme, tout le monde prétend qu'il ne s'est rien passé.
Cela dit, ces intrigues et programmes secrets sont principalement le soucis des Chats hauts gradés. La plupart des Chats intermédiaires, tels les pionniers, ne sont pas affectés par d'aussi ambitieuses conspirations. Alors que des héros Chats gagnent en pouvoir, cependant, il pourront sentir une pression grandissante pour remplir le programme de leur maison au lieu de soutenir leurs amis et compagnons d'aventure.
Les maisons contiennent les informations suivantes, certaines affectant la suite de la création de personnage.

Couleurs: Les couleurs qu'on attend dans l'habillement des membre de la maison. Les chats sont généralement coquets et trouvent bien des façons créatives d'afficher les couleurs de leur maison. De nouveaux membres portent ces couleurs sur un seul morceau de tissu ou bijoux visible, jusqu'à ce qu'ils accomplissent une action qui prouve leur loyauté.
Devise: La maison peut avoir sa propre interprétation des Préceptes, ou un de leur invention qu'ils suivent fidèlement. Ce Précepte prendra la forme d'une devise pour chaque maison, à laquelle la majorité des Chats doivent se tenir.
Bonus de Caractéristique: Quelle caractéristique est favorisée par la naissance du Chat dans cette maison.
Secret de maison: Deux secrets avec lesquels vous commencez au niveau un. [Note du Drahe traducteur: ces secrets ont exactement le même rôle que les tours "tricks"' des Chiens ou les capacités "knack" des Pirates de Pugmire, ce sont des talents de départ, sauf que les Chats en ont deux au lieu d'un... normal, on n'est pas chiens avec les talents.]



Image



Maison Angora

"Je suis ton maître et ton examinateur, et si je ne suis pas impressionné tu passera l'année prochaine à recopier des manuscrits. Pour ton propre bien, évidemment."
- Rudyard Siamese von Angora

Regroupant érudits et intellectuels, la maison Angora se dévoue à chercher et préserver la connaissance et la magie. Ils pensent qu'apprendre est le meilleur chemin à suivre contre les ennemis des monarchies. En public, ils prétendent que leur seul objectif est leur éducation sur des sujets approuvés par les autres maisons, mais en secret leurs études n'ont aucune limite - pas même la connaissance de l'invocation et du contrôle de l'Invisible.
Les aînés de la Maison Angora organisent régulièrement des joutes et défis pour les jeunes ou les nouveaux arrivants. Ces tests impliquent presque toujours la traduction de textes codés ou le déchiffrement de cartes brouillées, l'objective étant de mesurer la capacité du membre pour le calcul, l'évaluation et la résolution de problèmes. Souvent, ces cartes et textes mènent à un petit butin réservé par les anciens comme une récompense pour avoir résolu l'énigme.
Les bibliothèques de la Maison Angora sont de magnifiques structures changeantes réparties à travers les monarchies, comportant plusieurs niveaux. Avec des étages et des étagères construites sur des gonds et des rouages, entrer dans un de ces bâtiments labyrinthiques est toujours impressionnant. Un chat peut apercevoir une étagère chargée de livres se replier et laisser place à deux nouvelles, ou se tenir sur un plancher incliné qu'on remonte, descend ou traverse pour parvenir à des étagères qui seraient sinon inaccessibles. Les bibliothèques de la Maison Angora sont une source d'inspiration et d'étonnement qui renferment des trésors de savoir pour tous les chats.

Couleurs: Noir et blanc.
Devise: "Toujours rechercher la connaissance."
Bonus de caractéristique: +2 en INTelligence.
Secret de maison: Soif d'apprendre, et choisir entre Education de maison (Angora) ou Chat du monde.



Maison Cymric

"N'écoute pas ce que les autres disent. A la place, regarde ce qu'ils font."
- Mercutio von Cymric

Regroupant diplomates et négociateurs, la Maison Cymric fut l'une des premières à voir l'intérêt du Traité d'Unification. Ils pensent que les Anciens vénéraient les chats pour leur grâce. Ainsi, agir comme les Anciens l'imaginaient, par un renforcement élégant des moeurs, préservera l'unité des chats. En public, ils prétendent seulement renforcer la nation, mais en secret ils oeuvrent à destituer la Maison Mau comme meneurs de fait, pour prendre leur place.
La Maison Cymric produit pléthore de chats dans le monde du divertissement, faisant office de ménestrels, harlequins ou acteurs pour le plaisir des autres maisons. Tandis que les diplomates politiques de cette Maison toisent de haut leurs cousins plus facétieux, ils ne sont pas moins capables de charmer leur public, offrant un morceau de savoir en échange de faveurs, ou flattant une cible pour obtenir un secret précieux.
La coquetterie équivaut à l'estime de soi pour un chat de la Maison Cymric. Bien qu'il ne soit pas prétentieux, il sait qu'apparaître ébouriffé devant les autres membres de la maison, c'est risquer la disgrâce. Tous les chatons de la Maison Cymric apprennent depuis leur plus jeune âge à faire leur toilette plusieurs fois par jour, à sentir bon et s'habiller pour éclipser leurs semblables, qu'importent les circonstances et l'environnement. Sur le champs de bataille, cela amènent les champions de la Maison Cymric à porter de grands toupets de plumes, un nombre ridicule de médailles, et les armes et armures les plus neuves. Les chats de cette maison font peu de cas des moqueries reçues. Ils savent que les récits de telles batailles ne porteront que sur les actions des chats qui se distinguaient.

Couleurs: Noir et vert.
Devise: "Toujours agir avec discrétion."
Bonus de caractéristique: +2 en CHARisme.
Secret de maison: Tenue immaculée, et choisir entre Education de maison (Cymric) ou Chat du monde.



Maison Korat

"Les autres maisons comptent sur nos épées pour frapper dans la direction de leur choix. Ce sera leur défaite."
- Norah Forest von Korat

Regroupant soldats et tacticiens, la Maison Korat entraîne ses chats à s'assurer que les monarchies soient prêtes à marcher contre leurs ennemis, quoi qu'il en coûte. Ils pensent que la force est la seule façon qu'ont les monarchies de demeurer puissantes, et ils testent constamment leurs propre forces. En public, ils maugréent et admettent à regret que la réconciliation avec Pugmire et les autres espèces était le seule manière de se concentrer sur l'Invisible, mais ils désirent secrètement une autre Guerre de Chiens et Chats, pour prouver leur supériorité dans un conflit ouvert.
Les chats expérimentés de la Maison Korat organisent des épreuves physiques difficiles pour mettre au défi leurs jeunes, impliquant typiquement l'exploration de zones interdites, la mise à mort d'une bête puissante pour ramener son trophée, ou la maîtrise d'une arme lourde et rare parmi les chats, telle que le maillet, la hache de bataille ou le fléau lourd. La Maison Korat croit à l'esprit sain dans un corps sain, et se distingue parmi les autres maisons pour sa capacité à exclure promptement les chats chétifs. Les loyalistes tentent d'introduire ces faiblards dans de nouvelles maisons, mais ils sont parfois réprimandés par les autres noblesses pour avoir abandonné des chétifs dans les rues ou la nature.
Les autres maisons perçoivent la Maison Korat comme une famille aux bras et au crâne épais, avec peu de neurones pour coordonner le tout. Ce cliché oublie le rôle des stratèges et commandants dans les hauts échelons de la maison. Même si certains obtiennent leur place par la naissance, la plupart méritent leur position grâce à leurs actions. La Maison Korat se réjouit de jouer le rôle du chat idiot, observant ses ennemis de prêt jusqu'au moment de frapper.

Couleurs: Noir et rouge
Devise: "Toujours frapper quand on s'y attend le moins."
Bonus de caractéristique: +2 en FORce.
Secret de maison: Force brute, et choisir entre Education de maison (Korat) ou Chat du monde.




Maison Mau

"Nous sommes une maison ancienne composée de jeunes chats. Montrons-nous dignes du nom ancestral."
- Zohar von Mau

Regroupant chefs et juges, la Maison Mau fut la première à proposer l'unification des monarchies, ainsi qu'à codifier l'étude de la magie. Ils pensent qu'une réflexion prudente et une dévotion envers la vérité garderont la société des chats en sécurité. En public, ils refusent fermement de s'accaparer le pouvoir, permettant aux autres maisons de prendre une part égale au gouvernement de la nation. Les autres noblesses ne font pas confiance à un tel altruisme, et elles ont raison: la Maison Mau travaille en coulisse à saper les autres maisons et à régner sur les Monarchies de Mau ouvertement.
Naître dans la Maison Mau s'accompagne d'une exigence de devoir envers ses pairs, et à travers ce devoir, de grandeur. Parmi les hiérarchies les plus strictes, la Maison Mau élève ses chats à de nouvelles positions selon la mort de leurs ancêtres, ou grâce à un service étendu - et exclusif - envers la maison. Les membres supérieurs de la maison prétendent qu'ils ont tous atteint leur position grâce au mérité, mais avec les années un nombre considérable des aînés de la Maison Mau sont morts et sont préservés dans les riches sépulcres de la noblesse. La kyrielle d'assassinats et de morts sur le champ de bataille a mené à une série de promotions effrénée, ce qui en fait une des maisons avec les plus jeunes chats dirigeants des monarchies. Le temps dira s'ils sont à la hauteur de leur noblesse.
La Maison Mau aborde chaque négociation avec une patte ouverte et un sourire aimable, adhérant à l'idée que chaque parti puisse repartir heureux d'un traité commercial ou diplomatique, si chacun est prêt au sacrifice pour le bien de tous. Ce discours touche les classes inférieures des monarchies et s'adresse à leur détresse, ce qui amènent un support populaire à cette maison.

Couleurs: Noir et jaune.
Devise: "Toujours agir avec honneur."
Bonus de caractéristique: +2 en SAGesse.
Secret de maison: Vif observateur, et choisir entre Education de maison (Mau) ou Chat du monde.



Maison Rex

"Cours à quatre pattes ou marche sur deux, sois le bienvenue à notre table en tout cas."
- Shadow "Nettles" von Rex

Regroupant explorateurs et marginaux, la Maison Rex fut la première à explorer au-delà de ses terres, et la première à encourager la paix plutôt que le conflit avec les autres espèces. Ils ont aussi des liens forts avec les chiens de Port Waterdog, et ont appris différentes manières d'aborder les problèmes. Ils pensent que le voyage peut aider les chats à s'élargir l'esprit. Cette maison n'a pas l'air d'avoir un programme secret - ils sont sincères dans leur foi au bénéfice de l'alliance avec Pugmire - ce manque d'intrigue et cette propension à dire ce qu'ils pensent en font des cibles politiques pour les autres chats, qui les trouvent naïfs.
Bien sûr, peu de maisons croient que les Rex n'ont pas de programme caché. La Maison Cymric a gâché beaucoup de ses meilleurs espions pour extraire les noirs secrets de la Maison Rex, mais chacun d'eux n'a pas trouvé beaucoup plus que des frustrations. Les chats Rex ont des intrigues et programmes secrets personnels, mais rien qui transpire dans la maison entière. L'individualisme des chats Rex est un atout pour masquer leurs affaires clandestines, mais provoque aussi un manque d'unité dans la maison lorsqu'ils affrontent des menaces extérieures. Le libre-arbitre est une pierre angulaire de la Maison Rex, et avant de prendre une décision pour tous ses chats, elle donne un vote à chacun.
Le libéralisme de la Maison Rex permet aux marginaux de les rejoindre avec moins de tests et d'initiations qu'il y en a dans les autres maisons nobles. Cet accès libre pourrait se resserrer, car les vétérans de la Maison Rex craignent qu'elle perde les derniers vestiges de son identité si elle accepte tous les chats errants. Malgré ces inquiétudes, peu de chats quittent la Maison Rex. Son attitude nonchalante envers les traditions est populaire auprès des jeunes chats, qui lâcheraient leur pipe fumante et leur écuelle de lait au miel pour brandir leur épée au nom de la maison.

Couleurs: Noir et bleu.
Devise: "Toujours repousser les frontières."
Bonus de caractéristique: +2 en DEXtérité.
Secret de maison: Equilibre parfait, et choisir entre Education de maison (Rex) ou Chat du monde.




Maison Siberian

"Aucun sacrifice n'est trop grand, quand la récompense est la sécurité et la prospérité de notre maison."
- Kashic Blue von Siberian

Regroupant médecins et traditionalistes, la Maison Siberian incarne le status quo, préférant les conventions et la sécurité plutôt que l'innovation et l'imprudence. Ils pensent que le progrès doit être mesuré prudemment, se concentrant sur l'utilité plutôt que sur un changement sans contrainte. En public, ils supportent le Traité d'Unification, mais en secret ils oeuvrent pour l'abolir et se rétablir en tant que monarchie auto-suffisante. Ils conservent leur programme secret enfouis profondément, et tentent d'influencer un danger extérieur pour discréditer le Traité.
Le conservatisme de la Maison Siberian conduit souvent ses semblables à sous-estimer sa capacité à la compréhension, l'adaptation et l'action. La Maison Siberian bouge lentement, mais quand elle agit, c'est avec une férocité destructrice. Pendant la Guerre de Chiens et Chats, une unité de Siberian leurra une armée de Cabots désespérés dans une forteresse bien garnie, modifiée simplement pour s'effondrer sur ses nouveaux occupants. Peu de survivants sortirent des ruines. Pour la maison, la perte d'un château familial était un faible prix à payer pour l'élimination d'un telle menace.
Les philosophies premières enseignées aux jeunes chats de la maison sont ancestrales, et font preuve d'une grande révérence envers les Anciens. Aucun chat ne s'élève au sommet de la Maison Siberian sans démontrer sa capacité à défendre la maison contre un danger ou changement malvenu. La maison s'organise en conseil où chaque membre a son mot à dire, cependant le vote des aînés a plus de poids que celui des jeunes chats. Théoriquement, les jeunes devraient introduire un changement visible dans la Maison Siberian, car ils surpassent en nombre le groupe des aînés. Mais ils bénéficient tous de la richesse de maison, ainsi la Maison Siberian continue d'agir comme une unité.

Couleurs: Noir et pourpre.
Devise: "Toujours vénérer le passé."
Bonus de caractéristique: +2 en CONstitution.
Secret de maison: Constitution endurante, et choisir entre Education de maison (Siberian) ou Chat du monde.



Le Bloc de l'Ombre

"Nous ne serons pas silencieux. Jusqu'à mon dernier souffle, je crierai pour que nous soyons reconnus."
- Starla von Forest

Ce sont les autres organisations ou maison mineures, ceux qui désirent avoir un vote dans le gouvernement des monarchies. Seules les maisons qui tenaient une monarchie avant l'Unification sont considérées comme majeures - toutes les autres (ainsi que des chats sans maison) font partie du Bloc de l'Ombre. Ajout récent aux monarchies, ce groupe n'a pas de structure unifiée ou de programme. Mais elles sont toutes d'accord pour dire qu'elles méritent voix au chapitre. Beaucoup des plus petites maisons et guildes à l'intérieur du Bloc de l'Ombre espèrent que l'unité des marginaux mènera à leur ascension au sommet, ou à la revitalisation de leur ancienne noblesse.
Même si les chats des maisons nobles tentent de suivre les mouvements et les programmes du Bloc de l'ombre, la nature constamment changeante du groupe rend ces informations éphémères, au mieux. Les informateurs changent d'identité d'un jour à l'autre, et les nombreux partis constituant le Bloc de l'Ombre produisent un programme schizoïde.
Le Bloc de l'Ombre accord à un chat le bénéfice caméléon d'être un visage dans la foule des classes inférieures et mécontentes. Rejoindre le bloc est aussi aisé que d'entrer dans un bar ou un marché en prenant un pseudonyme. Les monarchies suspectent que la magie est employée pour assurer la loyauté, mais le Bloc de l'Ombre se rit de telles suggestions.
Secrètement, les chats de la monarchie déchue de Smilodon essaient de manipuler les rebelles et marginaux du Bloc de l'Ombre. On croit largement que Smilodon fut détruite des années avant la formation des Monarchies de Mau, mais quelques-uns s'accrochent à leur identité.

Couleurs: Noir et gris.
Devise: "Toujours chercher vengeance."
Bonus de caractéristique: +1 à deux caractéristiques au choix.
Premiers secrets: Chat du monde, puis choisir entre Force brute, Constitution endurante, Tenue immaculée, Vif observateur, Equilibre parfait ou Soif d'apprendre.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#22 Message par Djez » 20 juil. 2021, 18:57

@Drahe : super boulot, vraiment !

Pour dimanche, on fera uniquement une bonne grosse création de perso à l'ancienne (c'est à dire avec pas mal de discussion sur vos persos pour alimenter le casual après). On ne pourra pas embrayer directement sur une partie car honnêtement je n'aurais rien d'assez préparé, et aussi parce que ça m'arrange de partir assez tôt, vu que je pars en vacances le lendemain (valises à faire, etc...).
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#23 Message par Manapoule » 21 juil. 2021, 09:25

@Djez: J'ai quelques questions.
Est-ce que cette campagne se passe dans le même univers que nos campagnes de Pugmire et Maw?
Si oui, ou se place-t-elle dans la timeline?
Café, crop', Bojuka.

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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#24 Message par Djez » 21 juil. 2021, 15:50

Manapoule a écrit :
21 juil. 2021, 09:25
@Djez: J'ai quelques questions.
Est-ce que cette campagne se passe dans le même univers que nos campagnes de Pugmire et Maw?
Si oui, ou se place-t-elle dans la timeline?
Oui il y a des liens, et on sera peu après le casual de MAU.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#25 Message par Drahe » 01 août 2021, 21:01

L'équipage (Pirates of Pugmire, pp.48-50)

[Note du Drahe Traducteur: Comme d'habitude dans Pugmire, les auteurs aiment les répétitions et les tirets aléatoires. Le terme "ship" est répété jusqu'à trois fois par phrase dans tout ce chapitre, si je l'ai traduit par "navire", j'ai aussi pris la liberté de le remplacer occasionnellement par un pronom, ou les termes "bâtiment", "vaisseau" ou "bateau" pour éviter des répétitions désagréables. Les tirets des auteurs sont parfois utilités comme des parenthèses, parfois comme un double-point explicatif, ma traduction en tient compte. Enfin, il peut arriver que certains termes anglais courants soient traduits par un terme français plus recherché, dans un soucis stylistique et bien souvent pour éviter d'autres répétitions.]


L'équipage est la famille d'un pirate. Dans bien des cas, l'équipage d'un pirate signifie autant, sinon plus, pour lui que sa famille de naissance. Ce qui ne veut pas dire qu'ils s'entendent toujours ou sont d'accord sur tout. Certains équipages on de pacifiques et harmonieuses traversées, remplies de rires et de chants, tandis que d'autres se disputent et se piquent les uns les autres pendant qu'ils remplissent leurs tâches quotidiennes. Quel que soit le ton de leurs relations, l'équipage partage un lien profond qui transcende les espèces et les postes, les unissant à travers un but commun, des victoires et des difficultés.
Toute combinaison de Chiens, Chats, Lézards et Oiseaux peut sauter dans un navire et naviguer sur la Mer Acide, mais ça ne fait pas d'eux un équipage. Un équipage sainement uni derrière un capitaine gagne certains bénéfices pour faire partie de leur famille choisie.
Les pirates qui ont signé la Charte d'un navire en tant qu'équipage sont appelés « signataires ». Les personnages signataires gagnent une capacité supplémentaire, ainsi que détaillé plus bas. Tous les équipages ne consignent pas leur Charte par écrit. Certains prêtent serment ou portent un symbole qui leur rappelle leur devoir. Qu'importe la forme que prend la Charte, une fois que les membres tombent d'accord et que l'équipage est formé, les pirates sont signataires.
Les membres d'équipage liés entre eux par la Charte du navire sont officiellement assigné à un poste et sont considérés comme dédiés à cette fonction. Être à un poste dédié vous confère une capacité additionnelle, comme détaillé plus bas.



Les postes et les capacités de signataire : (pp.48-50)

Voguer n'est pas une tâche solitaire. Chaque bâtiment marin digne de ce nom réclame des pattes compétentes pour rester à flot. En-dehors de l'aspect pragmatique qui permet au navire de rester fonctionnel, les postes d'équipage aident les pirates à gérer les responsabilités. Sur de petits navires, certains membres d'équipage fournissent le travail de plusieurs postes : dans ce cas, seule la position primaire donne une capacité, donc un capitaine ne peut pas avoir les capacités pour, disons, les postes de capitaine, quartier-maître et artilleur. Dans certains cas, un groupe n'aura pas assez de joueurs pour remplir tous les rôles, auquel cas des personnages non-joueurs peuvent tenir ces postes.



Capitaine:

Le capitaine d'un équipage pirate est le chef du navire, assumant la pleine responsabilité du commandement pendant les batailles ou les crises. Sur certains navires, le capitaine agit comme un despote, donnant des ordres à un équipage intimidé et régnant par la peur. Ces navires ne durent pas longtemps sur la Mer Acide. Les capitaines qui abusent de leur pouvoir sont généralement sujets aux mutineries, quand ils ne meurent pas en premier dans une bataille contre un autre équipage, ou ne deviennent la proie d'une des horreurs de la mer.
Un bon capitaine est une personne qui mène par l'exemple. Les capitaines travaillent avec leurs officiers et leur équipage, partageant les responsabilités pour la cuisine, le nettoyage du pont et d'autres tâches. Beaucoup d'équipage voient dans leur capitaine une figure parentale, guidant l'unité familiale de l'équipage et réglant les disputes qui s'élèvent entre membres.
La plupart du temps, le capitaine n’a pas plus ni moins de responsabilités qu’un autre poste d’équipage pour le commandement et le fonctionnement du navire dans les tâches quotidiennes. Le capitaine va généralement coordonner les efforts d’autres postes-clefs pour s’assurer que le navire navigue facilement et que les besoins de l’équipage soient satisfaits.
Sur de petits vaisseaux, le capitaine sert souvent de quartier-maître, de navigateur ou d’artilleur, partageant les responsabilités avec son second.
Capacité de signataire : Un capitaine signataire de la Charte peut autoriser un membre de l’équipage à relancer un dé par jour à bord du navire. Cette capacité est indisponible si le capitaine est victime de la Panique de la Poudre Noire.



Second :

Le second assiste le capitaine pour le commandement, prenant les responsabilités de capitaine lorsque celui-ci est indisponible, malade ou indisposé. Ce qui veut dire que le second doit savoir opérer chacun des postes dont le navire a besoin en eaux calmes ou en combat. Le second est également celui que l’équipage ira voir s’ils ont un problème avec le capitaine. D’une certaine façon, cela rend le Second très responsable vis-à-vis du respect de la Charte et permet à tout l’équipage d’être traité équitablement. Sur de petits vaisseaux, le second et le quartier-maître sont des postes interchangeables dont les responsabilités se chevauchent.
Capacité de signataire : Un second signataire de la Charte peut faire ignorer au vaisseau une perte d’1D10 de Valeur maritime chaque jour (même une perte due au combat). Si vous ignorer plus de points que vous n’en avez perdu ce jour, vous ne regagnez pas de points supplémentaires.



Artilleur ou magicien du navire :

La Mer Acide n’est pas un endroit pour la plaisance. Voguer désarmé est un bon moyen de partir à la dérive, avec le butin dans le coffre d’un autre équipage. Ainsi, chaque équipage valant son pesant de sel a un artilleur ou magicien en charge de l’armement et de la défense. Maintenir les deux postes est un pari compliqué et coûteux, possible uniquement sur de grands navires. Le membre d’équipage assurant ce poste doit exécuter les ordres du capitaine pendant les combats.
Capacité de signataire : Les artilleurs ont l’avantage sur les jets permettant de manier l’artillerie non-magique du vaisseau, tels que les canons et balistes, tandis qu’un magicien gagne l’avantage pour manœuvrer l’artillerie enchantée (voir pp.51-52 pour plus de détails).



Médecin ou amuseur :

La santé et le moral doivent s’entretenir en haute mer. Un équipage malade ne durera pas longtemps contre les dangers de la vie maritime. Un moral abattu peut amener des tâches oubliées, des pratiques laxistes, ou même une mutinerie ! Ainsi, un sage équipage a toujours au moins l’un de ces postes pourvus. Tandis que la plupart des navires n’ont pas les moyens d’avoir à la fois un médecin et un amuseur, les individus recrutés pour l’un de ces postes ont régulièrement un entraînement rudimentaire pour le second, ou ils cherchent à se former après leur premier long voyage.
Capacité de signataire : Un médecin signataire de la Charte permet à chaque membre d’équipage de regagner 1D4pts de vie après une scène dans laquelle ils ont encaissé des dégâts. Un amuseur signataire permet à chaque lanceur de sort de retrouver 1D4 emplacements de sort gratuitement après une scène dans laquelle ils ont usé de magie.



Quartier-maître :

Le quartier-maître d’un navire est responsable de l’acquisition de vivres et d’eau, ainsi que de leur préservation. Les menaces de famine, scorbut et déshydratation sont aussi effrayantes que n’importe quel équipage ennemi ou créature des profondeurs. Seuls les plus grands équipages ont un quartier-maître dédié. Sur de petits navires, ce travail échoue fréquemment au second, et de nombreuses responsabilités sont partagées avec le capitaine.
Capacité de signataire : Un quartier-maître signataire de la Charte accorde un avantage à tous les jets de sauvegarde de l’équipage pour savoir s’ils ont de l’équipement.



Navigateur (sailing master) :

Le navigateur est le membre d’équipage responsable de la navigation [NdDT : oui, ça sonne stupidement en français, mais traduire autrement s’éloignerait beaucoup du texte dans une phrase de définition]. Fréquemment, ils tiennent aussi la barre et sont responsable de tenir le pont occupé et organisé. Ils sont également utiles pour exécuter avec succès, ou éviter les éperonnages.
Capacité de signataire : Un navigateur signataire de la Charte accorde l’avantage sur tous les jets de navigation (voir pp.52-53)



La Charte : (p.50)

La Charte est un assemblage de trois règles liant l’équipage. Il peut s’agir de n’importe quelles maximes sur lesquelles l’équipage s’accorde, et qui déterminent le comportement de tous et le genre d’aventure qu’ils recherchent. Une des règles doit être une interdiction pour l’équipage, quelque chose qu’ils ne peuvent faire. Elle constitue un motif d’exclusion d'un membre de l’équipage, allant jusqu’à le passer par la planche, et elle commence généralement par « Ne jamais... » Un capitaine qui brave cette interdiction peut se confronter à une mutinerie.

Exemples de Chartes :

Charte de la Brise Océane :
- Chaque pirate de l’équipage a droit à une part égale du butin.
- Ce vaisseau est une démocratie, sauf pendant l’abordage.
- Ne jamais abandonner un membre d’équipage.

Charte de la Vengeance hargneuse :
- Les prisonniers sont un poids mort.
- Au moins deux membres d’équipage doivent toujours être sur le pont.
- Ne jamais accorder à l’ennemi la pitié ou le réconfort.

Charte de L’équipage du plaisir :
- Les restants du butin doivent aller aux moins fortunés du port.
- Accueille le soleil avec un sourire, la lune avec une chanson, et les ennemis comme des amis.
- Ne jamais refuser assistance aux malades et aux blessés.



Le butin (pp.50-51):

Le butin est l’argent, les marchandises et autres objets courants amassés par l’équipage pendant une aventure. Au lieu de faire les comptes individuels de chaque pièce ou objet, le butin est simplement traité comme une chose que vous avez ou non. Cela n’inclut pas le Trésor (voir pp. 86-87), qui est suivi et et géré séparément. Il est rare qu’une voyage n’implique pas l’acquisition d’au moins un petit butin.
Quand un équipage pirate retourne au port, le butin est utilisé pour payer les réparations, emmagasiner du matériel et des vivres, financer les activités à terre telles que les beuveries, ou toute autre utilité dictée par la Charte du navire. La Valeur maritime du vaisseau revient à son maximum, et toutes les conditions affectant le navire (telles que Incertain, Entravé ou A la dérive, voir p.53) sont retirées.
Une fois que le butin est dépensé de cette façon, et si le navire ne nécessite aucune réparation, tous les membres d’équipage peuvent augmenter leur fortune personnelle d’un niveau : les personnages sans le sou ont maintenant « quelques pièces », et ainsi de suite. Les vaisseaux pirates ne quittent pas le port avec du butin, et dépensent ce qu’ils ont à chaque étape.



Le navire (Pirates of Pugmire, (pp.51-52) :

Chaque équipage pirate a besoin d’un navire. Il définit l’équipage autant que la Charte. Les navires transportent l’équipage d’un point à un autre, bien sûr, mais c’est plus que ça. Pour certains, c’est un territoire souverain, pour d’autres c’est une maison.

Statistiques du navire

Construire votre bâtiment est un peut comme créer un personnage. Vous avez besoin de faire quelques choix durant le processus pour vous aider à représenter genre de navire avec lequel vous souhaitez voguer. Est-il construit pour le combat ou le confort ? Préférez-vous la vitesse ou la durabilité ? Ce sont quelques questions que l’équipage doit soupeser. Les navires sont représentés par les statistiques suivantes.

Artillerie :

L’artillerie représente la capacité de combat à distance du vaisseau. Tous les navires n’ont pas d’artillerie, mais si vous prévoyez d’attaquer les menaces de front, attaquer d’autres bâtiments ou naviguer en mer inconnue pleine de créatures marines mystérieuses, améliorer l’artillerie pourrait être un bon investissement. Chaque navire commence avec un score d’Artillerie de 0.

Coque :

La coque mesure la durabilité brute de votre navire. Comme le score de défense de votre personnage, la coque du vaisseau agit tel un palier de difficulté pour l’attaquant s’il veut infliger des dommages à votre navire. Souvent, ces dégâts viennent de l’artillerie d’un autre bâtiment. La plupart des équipages n’ont pas assez de puissance de frappe à leur disposition pour dépasser la coque d’un navire.
A la discrétion du meneur, certaines actions individuelles (par exemple, un sort particulièrement puissant affectant une large zone) peut dépasser cette limite. Si le meneur permet à une capacité individuelle d’endommager un navire, les dégâts sont déterminés normalement, puis divisés par deux et appliqués à la Valeur maritime (voir ci-dessous). Chaque vaisseau commence avec un score de coque de 14.

Valeur maritime (Seaworthiness) :

C’est la mesure de la santé totale et des fonctions du navire. Ce score prend en compte des choses telles que l’intégrité structurelle, le nombre de rations disponibles, l’état de la voilure et d’autres éléments narratifs qui peuvent impacter la capacité du vaisseau à être utilisé avec sûreté. Les dégâts subis en combat réduisent la Valeur maritime, ainsi que les rations pourries, les membres d’équipages malades ou manquants, ainsi qu’une traversée trop prolongée dans la Mer Acide. Chaque navire commence avec une Valeur maritime de 100.

Vitesse :

La vitesse du bâtiment détermine à quel point il peut virer rapidement en un tour. On le mesure sur la même échelle que la vitesse des personnages. Chaque navire commence avec un score de Vitesse de 100.



Améliorer votre navire (p.51):

Le vaisseau d’un pirate est sa maison. Les équipages se donnent souvent du mal pour personnaliser leur navire avant de mettre les voiles. Quand vous construisez le bâtiment, vous pouvez sélectionner trois améliorations parmi ces options :
- Artillerie supplémentaire : Augmente l’Artillerie de 2.
- Coque améliorée : Coque augmentée de 2.
- Valeur maritime rehaussée: Valeur maritime augmentée de 2.
- Vitesse améliorée : Vitesse augmentée de 10.

Les navires qui ont au moins une amélioration de Coque ou de Valeur maritime sont automatiquement dotés d’une coque de plastique résistante aux dégâts acides (ainsi qu’à la perte de Valeur maritime, c.f. p.53)

Les pièces d’artillerie :

Baliste : Cette arbalète massive permet de tirer des projectiles de vaisseau à vaisseau, endommageant facilement la coque et les voiles ennemies.
Munitions, portée 150/600, chargement, deux-pattes, inflige 3D10 dégâts (perçants) de Valeur maritime.
Coût : 1pt d’Artillerie.

Catapulte : La catapulte expédie de lourds objets, tonneaux d’huile brûlante ou membres d’équipages particulièrement idiots, vers le navire ennemi. Les dégâts infligés par cette arme peut être dévastateurs, mais à cause du besoin en projectiles appropriés, il est difficile de garder en stock les munitions pour une tellement, surtout à bord de petits bâtiments.
Munition, portée 150/300, ne peut toucher une cible à moins de 60 pieds, chargement, deux pattes, inflige 2D10 dégâts (contondants) de Valeur maritime, peut ajouter 1D8 dégâts de Valeur maritime de feu, d’acide ou autre selon le chargement.
Coût : 1pt d’Artillerie.

Six-livres : C’est le canon à poudre standard. Stable, fiable et dangereux, le tout à la fois.
Munitions, portée 600/1600, chargement, deux-pattes, 3D10 dégâts (contondants) de Valeur maritime.
Coûts : 1pt d’Artillerie.

Lance du loup-de-mer : Ce canon enchanté massif fonctionne comme une arme exotique exceptionnelle (« masterwork »), infligeant des dégâts élémentaires au vaisseau ennemi. Contrairement à la plupart des chef-d’œuvre (« masterwork »), l’équipage doit décider quel type de dégâts élémentaires ils veulent infliger avec l’arme, à choisir parmi la liste ci-dessous.
Portée  300/900, deux pattes.
Coût : 2pts d’Artillerie.
Lance de gel, 6D8 dégâts (froid) de Valeur maritime.
Lance d’écrasement, 6D10 dégâts (contondant) de Valeur maritime.
Lance de foudre, 6D8 dégâts (foudre) de Valeur maritime.
Lance d’aiguilles, 6D10 dégâts (perçant) de Valeur maritime.
Lance de radiance, 6D8 dégâts (radiant) de Valeur maritime.
Lance d’étourdissement, 6D8 dégâts (force) de Valeur maritime.
Lance de tonnerre, 6D8 dégâts (tonnerre) de Valeur maritime.
Lance de flétrissement, 6D8 dégâts (nécrotique) de Valeur maritime.


Quelques exemples de navires :

Les navires suivants peuvent servir de référence pour concevoir le vôtre, ou ils peuvent être utilisés directement en jeu.

L’équipage de plaisir
Artillerie : 0
Coque : 16
Valeur maritime : 120
Vitesse : 120

La Tortue de mer
Artillerie : 2, une baliste et un canon de six livres.
Coque : 18
Valeur maritime : 100
Vitesse : 100

La Vengeance hargneuse
Artillerie : 4, deux balistes et deux canons de six livres.
Coque : 16
Valeur maritime : 100
Vitesse : 100



S’égarer (p.52):

Comme si la Mer Acide n’était pas assez dangereuse en elle-même, il est facile pour un équipage de se perdre en explorant de vastes étendues d’eau. Les navigateurs expérimentés comptent sur les étoiles et de bonnes cartes pour garder le cap lorsqu’ils naviguent, mais des tempêtes, une faible visibilité, ou même le chaos du combat peuvent dévier un navire de son itinéraire, avec des résultats désastreux.
Si les conditions amenaient le groupe à se perdre, le meneur peut demander au personnage qui s’occupe de l’orientation (généralement le navigateur), de faire un jet de Sagesse plusieurs fois à chaque jour de voyage. La difficulté du jet dépend de la météo et des conditions de visibilité (plein soleil, pluie légère, brouillard, etc...) mais 15 est une bonne difficulté par défaut. Avoir une carte à jour et de bons vents donne un avantage à ce jet, tandis qu’une tempête, de forts vents contraires, ou l’absence de carte donne un désavantage. Un navigateur avisé s’assure d’avoir des cartes à jour !
Si le jet échoue, le groupe est égaré. Le meneur peut déterminer aléatoirement dans quelle direction va le groupe (lancez un 1D12 et utilisez une horloge, avec 12 pour la proue), comme une indication de la direction prise par le navire. Le vaisseau continue d’aller dans cette direction jusqu’à ce qu’ils aient un indice de leur égarement, tel que trouver une île inattendue ou trouver une faune marine inattendue dans cette région. Une fois qu’ils ont réalisé qu’ils étaient perdus, le navigateur peut faire un autre jet de Sagesse pour se réorienter.


Les dangers de la Mer Acide : (Pirates of Pugmire, p.53)

La Mer Acide est incroyablement périlleuse, avec son manque d'accès à l'eau douce et aux vivres, ses rencontres potentielles avec des monstres marins, et de terribles tempêtes. Comme si ce n'était pas assez, la mer elle-même détériore lentement les navires à l'eau. Chaque jour de voyage dans la Mer Acide réduit la Valeur maritime du navire de 1D4. Les vaisseaux dénués de coque plastifiée sont plus sensibles à la nature destructrice de la Mer Acide et perdent deux fois ce montant, doublant le résultat de chaque jet de Valeur maritime. La chance peut être utilisée pour relancer un dé de Valeur maritime, si on le désire.
Si le navire atteint 0 en Valeur maritime, il commence à sombrer.

Jet d'Intégrité


Chaque jour de navigation après le jour du départ, un membre de l'équipage doit faire un jet d'Intégrité pour le navire. Un jet d’Intégrité est effectué immédiatement après une perte de Valeur maritime. Pour faire un jet d'Intégrité, lancez 1D100. Si le résultats est égal ou inférieur à la Valeur maritime du navire, rien ne se passe.

Incertain

Si le résultat est plus élevé que la Valeur maritime, le navire devient Incertain. Le meneur peut déterminer quel événement amère le vaisseau dans cet état. Peut-être que les réserves d'eau et de nourritures sont abîmées, que l'équipage a contracté une maladie mystérieuse, une plaque de plastique a craqué sur la coque, ou une voile s'est déchirée. Le meneur peut choisir de déterminer la nature de l'événement sur le poste du membre d'équipage qui a fait le jet d'Intégrité.
La nature de cet événement aide le meneur à déterminer quelles actions, s'il y en a, peut entreprendre l'équipage pour essayer de réparer le navire. Le meneur peut décider que les dégâts ne peuvent être réparés en mer, ou que les circonstances qui ont amené l'état Incertain ont besoin de plusieurs jours de travail pour être surmontées. Si le meneur autorise des réparations et que l'équipage réussit, le vaisseau n'est plus affecté par l'état Incertain. Qu'importe la cause, l'effet est le même. Pendant que l'effet Incertain est appliqué, chaque jet permettant de diriger le navire subit in désavantage, et le vaisseau perd 2D4 de Valeur maritime pour chaque jour de navigation.

Entravé

Si le résultat du jet d'Intégrité est supérieur à la Valeur maritime tandis que le navire est Incertain, il devient Entravé. Tant que cet effet s'applique, chaque jet permettant de diriger le navire se fait avec un désavantage, et le vaisseau perd 3D4 de Valeur maritime par jour de navigation.

À la dérive

Si le résultat d'un jet d'Intégrité est supérieur à la Valeur maritime alors que le navire est Entravé, il part À la dérive. Quand cet effet s'applique, tous les jets permettant de manœuvrer ou réparer le navire se font avec un désavantage, la Vitesse est réduite à zéro, et le vaisseau perd 4D4 de Valeur maritime à chaque jour de navigation.



Combat (pp.53-54)

Parfois, les pirates doivent se battre. Quand ils le font, le jeu passe en phase de combat. Sur un navire, cependant, ces règles fonctionnent un peu différemment.
En combat, chaque vaisseau est considéré comme un personnage. Les actions du navire sont déterminées et contrôlées par l'équipage, avec chaque membre effectuant un jet pour les tâches relative au poste qu'il occupe sur le vaisseau. Les membres d'un équipage dédié qui ont juré fidélité à la Charte du navire (p.50) gagnent des bénéfices additionnels à certains jets dans un combat maritime.
On peut supposer que les navires, plutôt que les personnages individuels, sont ciblés par les attaques d'autres bâtiments pendant les combats (les ennemis présents sur le même navire que leur cible peuvent les attaquer normalement). Les capacités, tours, secrets, sorts ou autres qui peuvent aider les personnages à attaquer peuvent être utilisés en combat maritime, à la discrétion du meneur. Les dégâts sont infligés à la Valeur maritime du navire. Les affections peuvent s'appliquer à un vaisseau, s'appliquant à tout le monde sur le navire ciblé.
Les personnages ne peuvent généralement pas endommager les vaisseaux sans utiliser l'artillerie ou les sorts de zone. Si le meneur décide qu'une action particulière endommage un navire, divisez les dégâts par deux et soustrayez-les à la Valeur maritime. D'un autre côté, l'artillerie d'un vaisseau attaquant un individu envoie un coup particulièrement vicieux. Au lieu de lancer les dégâts, prenez les dégâts maximum et appliquez-les aux points de vie plutôt qu'à la Valeur maritime. Ceci impacte tous les personnages dans la zone affectée. Les triomphes causent deux fois plus de dégâts qu'à l’accoutumée, soit à la Valeur maritime, soit aux points de vie.
Éperonner un autre navire inflige 3D10 dégâts de Valeur maritime (contondants) aux deux vaisseaux.
Certaines attaques ou sorts peuvent endommager un navire au point de le rendre Incertain, Entravé ou À la dérive pendant un combat (voir p.53).



Abandonner son poste (p.54)

Les navires ont leur propre initiative et devraient bénéficier de leur propre carte pour suivre l’initiative du combat (si vous utilisez cette option). Le capitaine de chaque vaisseau lance l’initiative du navire pour déterminer qui ouvre les hostilités. On résout les actions dans l’ordre décroissant d’initiative (en cas d’égalité entre un personnage et un navire, le navire gagne).
Un vaisseau a presque les mêmes possibilités d’action qu’un personnage. A chaque tour, le navire a un mouvement et une action. Le capitaine (ou second, si le capitaine est indisponible) décide des actions du navire. Ils peuvent décider de laisser un autre membre d’équipage utiliser l’action du vaisseau comme une action personnelle, telle que lancer un sort, utiliser un tour ou secret. Sinon, lorsqu’arrive le tour d’un personnage, il déclare simplement qu’il reste à son poste.
Pour qu’un personnage agisse en-dehors des actions du vaisseau (pour attaquer des ennemis en train d’aborder, par exemple), il doit abandonner son poste. En prenant une action individuelle à son tour de jeu, le pirate abandonne automatiquement son poste, rendant le capitaine responsable des tests et jets de sauvegarde effectués à ce poste. Le personnage agit indépendamment jusqu’à ce qu’il utilise une action pour revenir à son poste. Une fois que l’aventurier l’a fait, il retrouve la responsabilité de tous les jets effectués à son poste.
Les réactions et actions bonus n’obligent pas le personnage à quitter son poste et peuvent s’effectuer normalement.



Les postes d’équipage et leurs capacités dédiées (pp.54-55)

Certains membres d’équipage ont la responsabilité des jets de sauvegarde pour l’équipage entier (dans les rares cas où deux personnages ont la même autorité sur le jet de sauvegarde, l’équipage décide qui les effectuera pour le combat entier). Les postes d’équipage et les aspects du vaisseau qu’ils contrôlent sont les suivants.

Capitaine (jet de sauvegarde d’intelligence) : Le capitaine lance l’initiative pour l’équipage, utilisant leur modificateur d’INTelligence plutôt que de DEXtérité.
Capacité dédiée : Avantage sur les jets d’initiative du navire.

Amuseur (jet de sauvegarde de SAGesse) : L’amuseur peut utiliser l’action aider pour assister n’importe quel membre d’équipage à moins de 20 pieds de lui.
Capacité dédiée : L’amuseur peut utiliser une action pour donner à tous les membres d’équipage présents sur le navire 1D4 d’encouragement. La cible doit utiliser ce dé sur son prochain test au D20, additionnant les résultats des deux dés. Cette capacité est séparée de tout autre talent offrant un dé d’inspiration (tels que le sort Bénédiction (« Bless ») ou le secret Innervation (« Invigoration »), et un personnage ne peut bénéficier de plus d’un de ces dés en même temps. L’amuseur peut utiliser cette capacité autant de fois que son modificateur de CHARisme (minimum 1) avant d’être obligé de dormir.

Second (jet de sauvegarde de CHARisme) : Le second lance l’initiative du navire en utilisant son modificateur de CHARisme au lieu de la DEXtérité si le capitaine est indisposé.
Capacité dédiée : Avantage sur les jets de sauvegarde pour résister aux affections Charmé, Possédé, Repoussé et Effrayé.

Artilleur (jet de sauvegarde de DEXtérité) : L’artilleur fait les attaques à distance pour le navire.
Capacité dédiée : Le vaisseau nécessite seulement un jet de sauvegarde de munition par jour, peu importe le nombre de combat qu’il rencontre.

Magicien (jet de sauvegarde de DEXtérité) : Le magicien effectue toutes les attaques de sort pour le navire. Les vaisseaux qui ont un Magicien dédié ont l’avantage sur les jets de sauvegarde pour résister aux affections Anosmique (privé d’odorat), Aveuglé, Charmé, Sourd, Pétrifié et Possédé.
Capacité dédiée : Avantage sur les jets de sauvegarde pour résister ou réduire les dégâts provenant de sortilèges.

Médecin (jet de sauvegarde de SAGesse) : Le médecin peut utiliser l’action aider pour assister n’importe quel membre d’équipage à moins de 20 pieds de lui.
Capacité dédiée : Le médecin peut utiliser une action en combat pour soigner tous les membres d’équipage présents sur le vaisseau, les autorisant à regagner 1D4+1 points de vie. Alternativement, le médecin peut choisir de s’occuper du navire à la place, permettant au bateau de regagner 1D6+1 de Valeur maritime. Le médecin peut utiliser cette action autant de fois que son modificateur de SAGesse (minimum 1) avant de devoir dormir.

Quartier-maître
(jet de sauvegarde de CONstitution) : [NdDT : Il y a un problème dans le bouquin, le bonus de poste du quartier-maître est un copié-collé de celui de médecin, il y a peut-être un erratum de la part des auteurs?]
Capacité dédiée : Avantage sur les jets de sauvegarde permettant de résister aux affections Malade et Étourdi.

Navigateur (jet de sauvegarde de FORce) : Le navigateur fait des attaques de mêlée pour navire en cas d’éperonnage.
Capacité dédiée : Avantage sur les jets de sauvegarde pour résister aux effets Aveuglé, Immobile et Paralysé.



Magie, tours et secrets en mer
(p.55)

Quand une bande d'amis se réunissent pour naviguer, ils doivent compter sur leurs compétences individuelles pour survivre et rester à flot. Cependant, une fois qu'un équipage pirate a signé la Charte, leur navire est comme un autre membre de l'équipage. Les membres signataires traitent leur propre vaisseau comme un personnage pour les effets des sorts, tours, secrets et capacités. Lorsqu'il s'agit des tours de soin, ceux qui précisent que la cible doit être vivante ne peuvent pas servir pour le navire.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#26 Message par Drahe » 02 août 2021, 18:24

J'ai traduit la quasi-totalité du chapitre 3: Règles de la haute-mer. Ne manque que le grimoire, qui semble peu utile (sauf peut-être pour le sort d'esquif conjuré, mais Mike parle très bien Anglais et saura traduire aussi bien que moi). J'espère que la traduction servira en mettant les règles à disposition de tout le monde.

S'ensuivent mes questions au meneur! (un paragraphe que j'appellerai: "Pinailler sur des détails apparemment inutiles, mais pas tant que ça...")

Question n°1: Les règles se contredisent sur les dégâts de la Mer Acide au navire, que décide-t-on?

Le paragraphe "Améliorer votre vaisseau" (p.52) précise qu'on bénéficie d'une coque plastifiée si l'on prend au moins une amélioration de Coque ou de Valeur maritime, ce qui rend résistant aux dégâts acides, et renvoie à la page 53 pour ces dégâts. Mais le paragraphe en question "Dangers de la Mer Acide" p.53 dit que les navires dénués de coque plastifiée subissent deux fois les dégâts acides, ce qui sous-entend clairement que les bateaux plastifiés les subissent aussi...
Va-t-on sur le mode sympa en disant que la coque plastifiée résiste aux dégâts acides, ou part-on sur le mode "c'est toi qui gère" en considérant que nous subirons les dommages?

Question n°2: Ce n'est pas un détail cette fois, quelle est la Charte du navire de Zack Sparrow?

Puisqu'aucun d'entre nous n'est capitaine, quelle est l'ambiance avec Zack Sparrow et quelle est la Charte? Peut-on l'écrire nous-mêmes ou arrive-t-on sur un navire qui possède déjà la sienne?

Question n°3: Dans quelle mesure pourra-t-on améliorer le vaisseau?

Est-ce que le bateau de Zack Sparrow est quelque chose de bien arrêté dans l'esprit du meneur ou est-ce qu'on aura quelque chose de modulable? Je ne suis pas le seul à avoir remarqué que Manapoule bavait sur l'artillerie enchantée pendant la création de personnage (et il n'était pas le seul).
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#27 Message par Djez » 03 août 2021, 16:10

Drahe a écrit :
02 août 2021, 18:24
Question n°1: Les règles se contredisent sur les dégâts de la Mer Acide au navire, que décide-t-on?

Le paragraphe "Améliorer votre vaisseau" (p.52) précise qu'on bénéficie d'une coque plastifiée si l'on prend au moins une amélioration de Coque ou de Valeur maritime, ce qui rend résistant aux dégâts acides, et renvoie à la page 53 pour ces dégâts. Mais le paragraphe en question "Dangers de la Mer Acide" p.53 dit que les navires dénués de coque plastifiée subissent deux fois les dégâts acides, ce qui sous-entend clairement que les bateaux plastifiés les subissent aussi...
Va-t-on sur le mode sympa en disant que la coque plastifiée résiste aux dégâts acides, ou part-on sur le mode "c'est toi qui gère" en considérant que nous subirons les dommages?
Non, les règles ne se contredisent pas, mais c'est du jargon D&D : "résistance" dans Donj' signifie diviser les dommages par deux, c'est "immunité" qui rend invulnérable.
Question n°2: Ce n'est pas un détail cette fois, quelle est la Charte du navire de Zack Sparrow?

Puisqu'aucun d'entre nous n'est capitaine, quelle est l'ambiance avec Zack Sparrow et quelle est la Charte? Peut-on l'écrire nous-mêmes ou arrive-t-on sur un navire qui possède déjà la sienne?
On fera un point à la première séance, mais Sparrow est un Capitaine à la cool la plupart du temps, mais pris parfois de lubies ! Vous verrez au début du casual que vous aurez l'occasion de récrire cette charte ! ;)
Question n°3: Dans quelle mesure pourra-t-on améliorer le vaisseau?

Est-ce que le bateau de Zack Sparrow est quelque chose de bien arrêté dans l'esprit du meneur ou est-ce qu'on aura quelque chose de modulable? Je ne suis pas le seul à avoir remarqué que Manapoule bavait sur l'artillerie enchantée pendant la création de personnage (et il n'était pas le seul).
Pareillement, vous verrez en début de casual ce qu'il en est pour votre navire, mais c'est prévu ! ;)
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#28 Message par Axel » 08 août 2021, 20:43

Journal du capitaine Palico, 1ère entrée
Me voilà capitaine! Moi qui sillonne les mers acides depuis ma naissance, un rôle des plus inspirants, mais aussi un poid de taille sur les épaules, bien que je m'y prépare depuis un moment. Zack Sparrow était certes un ravagé du bulbe et incompétent, mais il avait pour lui la qualité de connaître les mers et ses légendes. Faire mieux que lui est à la fois un grand défi et est en même temps enfantin. Je suis à peine assis dans ce fauteuil de capitaine que la pression m'emporte déjà.
Mais je me reprends vite! J'ai la chance d'avoir une équipe des plus compétente, des vrais loups de mers comme on en fait plus!
Miguel est très doué pour pour rattraper des bourdes de capitaine, Leopold est de loin le meilleur artilleur que j'ai eu la chance de voir, Semin est un médecin hors pairs et glissecaille a tout de même berné le Normandien avec ses manœuvres!
C'est surtout les petits gars de l'équipage qui ont voté pour moi, les officiers ayant principalement jeté leur dévolu sur Miguel. Bien que je le respecte en tant que second, pour moi ça ne fait pas un pli: quand on veut que les choses changent Hé bien on les changent pour de vrai! Mais je l'ai quand même gardé en second pour ne pas froisser les dits officiers. Être capitaine, c'est trouver un équilibre entre ses lubies personnelles et les besoins de l'équipage.
L'aiguille va avoir besoin de réparations... et d'améliorations aussi, on ne pourra pas fuir nos ennemis indéfiniment.
En tant que nouveau capitaine Il m'incombe également de rédiger la charte du navire, j'ai fait un premier jet qui passera par les officiers pour qu'ils la valide ou non, mais grosso modo voilà ce que ça donne:


1 ) les officiers votent à chaque prise sur l'usage qui sera fait du butin, si aucun accord n'est trouvé il sera partagé équitablement entre tout l'équipage. quoi qu'il arrive, chaque marin et officier (ainsi que moi et mon second) touche au moins une part avant qu'une décision quant à l'utilisation du butin soit trouvée.

2 ) les conflits entre membres de l'équipage se règlent à terre, et uniquement à terre, en duel (soit d'arguments, soit d'armes, cela importe peu, du moment que le perdant reconnait sa défaite...le perdant a le droit d'être soigné par le médecin de bord) tout outrepassement de cette règle sera punie de une semaine aux fers

3 ) l'équipage de l'aiguille ne se rend Jamais, les vrais pirates voguant éternellement sur les mers en animaux libres!

4 ) chaque membre doit accomplir son devoir sur le Navire, équitablement et à tour de rôle.

5 ) si quiconque vole, commet un fourberie ou un acte malveillant envers un camarade, un tribunal constitué des officiers statuera sur son sort avant d'appliquer a sentence. La bastonnade est une sentence habituelle.

6 ) toute trahison sera punie de façon exemplaire. Tant que le statut d'un traitre n'a pas été débattu par les officiers, il n'est plus protégé par les règles de cette charte. cependant toute personne qui causera sa mort avant le verdict sera mise au fers pour une journée

7 ) on ne boit que lorsqu'une distribution de Rhum est autorisée par le capitaine, le second ou le médecin. Strictement personne n'est autorisé à piocher dans les réserves en douce!

8 ) Chacun se doit d'être à son poste durant une bataille navale, tout abandon de poste sans en avoir reçu l'autorisation de votre officier en charge, du second ou du capitaine sera punie d'un non versement de votre prochaine prime.

9 ) vous êtes responsables de l'entretien de votre équipement, de votre hamac, et de votre barda en général. Une inspection aura lieu de temps en temps, une arme ou armure mal entretenue causera votre perte en bataille.

10 ) il est interdit de faire usage de magie sur les membres d'équipage pour les manipuler ou les blesser, toute entorse à cette règle sera punie d'un rétrogradage et d'une mise aux fers pour une semaine.

11 ) la prime d'infirmité du capitaine Sparrow c'était bien, on va garder le même système... il est cependant strictement interdit de se mutiler pour toucher plus (je vois venir bande saligauds!)

12 ) sur terre ou dans un port, tout membre d'équipage qui ne viendra pas aider ses petits camarades en bagarre ou autres ennuis sera vilipendé et privé de sa prochaine prime (je suis pas sur d'avoir compris ce que vilipendé veut dire mais ça sonne bien)

13 ) Il doit toujours y avoir au moins un marin sur le pont et un à la vigie, peu importe la situation (même en port, on est jamais trop prudents... ceux qui garderont le navire dans les ports recevront une prime)

14 ) Chaque action brillante sera récompensée! Le capitaine et le second sont les seuls juges de ce qui est ou non une action brillante, et ne peuvent pas recevoir de récompense pour cela (car ils se doivent d'être exemplaires)

15 ) le truc sur l'esclavage de Zack Sparrow j'étais vachement d'accord donc pareil on va garder.

16 ) on n'abandonne personne! comme le dit l'adage: partie de l'équipage, partie du navire!



C'est un peu pompeux mais c'est plutôt cool! En vrai puis j'ai pas mal repompé la charte de Zack Sparrow et des capitaines que j'ai servi précédemment, mais ça me semble plutôt juste.
J'ai hâte de mener cet équipage à la gloire et à la fortune!
Et si des pisses froids sont assez stupides pour se mettre sur notre route, l'aiguille leur apprendra la définition de transpercer!
Modifié en dernier par Axel le 23 août 2021, 16:26, modifié 8 fois.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#29 Message par Djez » 08 août 2021, 21:14

A titre d'info, la précédente charte du BLACK SWIRL écrite sur les consignes de SPARROW :

1. Chaque officier peut voter lorsqu'une question est débattue. Le Maître d'équipage a pour rôle de présenter à tous l'avis de l'équipage à cette occasion. C'est le capitaine qui tranche les égalités éventuelles.
2. Chaque membre doit être appelé à accomplir son devoir à bord, équitablement et à tour de rôle.
3. Si un homme dérobe une propriété de l'équipage ou accomplit un acte malveillant à son encontre, sa punition sera décidée par les officiers. La juste bastonnade est une peine habituelle.
4. Nul n'a le droit de jouer de l'argent à bord du navire ou de s'enivrer en dehors des temps autorisés par le Maître d'équipage.
5. Nul membre d'un navire adverse ne doit être blessé s'il s'est rendu sans violence. Ils seront capturés puis débarqués au prochain port disponible.
6. Tout membre d'équipage doit veiller à la bonne tenue de son équipement, de son hamac, et de ses affaires en général.
7. En cas de crise ou de bataille navale, le capitaine prends seul les décisions. Tout abus de cette situation pourra être sanctionnée par une démission votée par l'ensemble des autres officiers.
8. Délaisser son poste en pleine bataille ou en situation de danger sera puni selon une décision prise par les officiers. Le bannissement est une peine habituelle.
9. Toute querelle à bord du navire sera sanctionnée par le maître d'équipage. Une juste bastonnade est une peine habituelle.
10. Quiconque devient infirme recevra une prime compensatrice dont la hauteur dépendra des moyens du navire à ce moment, et de la gravité de la séquelle, à la décision des officiers sur recommandation du médecin de bord. La somme de 2 pièces de plastique pour une infirmité permanente notable est une compensation habituelle.
11. Les officiers gèrent les profits du navire, mais s'engage à toujours verser leur part aux marins. Celle ci est fixé avant chaque départ en mer, auprès du second. Par défaut, le capitaine reçoit 3 parts, les officiers 2, et les marins 1.
12. L'esclavage n'est pas reconnu sur le navire. Toute personne, quelque soit sa situation avant d'embarquer, sera traitée comme libre. La liberté se doit d'être la motivation première des pirates.
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#30 Message par Axel » 08 août 2021, 21:41

On à le droit à autant de lois? Ah ben je vais en faire d'autres alors!

edit: voilà j'ai ajouté quelques trucs qui me semblaient importants
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#31 Message par Djez » 22 août 2021, 23:34

L'ALCHIMIE
L'alchimie des alcalystes est moisie tels quel dans le livre, je vais donc modifier la progression du don et sa gestion.
A chaque fois que le don est pris, il permet SOIT de se spécialiser dans 1 élément OU 1 catalyseur (=avantage sur UN aspect des potions liés), SOIT de maîtriser 1 nouvel élément, SOIT 2 nouveaux catalyseurs. Dans les deux cas, l'alcalyste apprends également 2 nouvelles potions, qu'il doit bricoler en fonction selon ses envies avec l'accord du meneur. Pour plus d'ambiance, il faut chaque fois préciser les 4 ingrédients de composition (sel alchimique + composante élémentaire + métal catalyseur + ingrédient révélateur).
Les ELEMENTS sont :
FEU
EAU
AIR
TERRE
Les CATALYSEURS sont :
OR (création)
ARGENT (protection)
CUIVRE (perception)
FER (destruction)
ETAIN (contrôle)
PLOMB (transformation)
MERCURE (déplacement)
ORICHALQUE (transcendance)

LES ARMES A POUDRE
Le test de panique ne sera fait que lorsqu'on est la cible d'une arme à poudre. La difficulté de ce test est de 15 (CHA) (20 pour des canons), et le test n'est à réussir qu'une fois par scène. En revanche, tant que le test est raté chaque tour, la victime reste en état "sourd" et "paniqué".
Le rechargement d'une arme à poudre est par défaut d'UNE action complète, mais cela peut se diminuer avec la prise d'un raffinement (devenant "une action bonus").
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#32 Message par Drahe » 23 août 2021, 15:19

Djez a écrit :
22 août 2021, 23:34
L'ALCHIMIE
L'alchimie des alcalystes est moisie tels quel dans le livre, je vais donc modifier la progression du don et sa gestion.


LES ARMES A POUDRE
Le test de panique ne sera fait que lorsqu'on est la cible d'une arme à poudre. La difficulté de ce test est de 15 (CHA) (20 pour des canons), et le test n'est à réussir qu'une fois par scène. En revanche, tant que le test est raté chaque tour, la victime reste en état "sourd" et "paniqué".
Le rechargement d'une arme à poudre est par défaut d'UNE action complète, mais cela peut se diminuer avec la prise d'un raffinement (devenant "une action bonus").
On est bien d'accord: les auteurs ont tristement limité l'alkalyste à une liste de 7 ou 8 potions, ça mérite effectivement un remaniement complet, sinon Purple risque de s'emmerder.

Sur les armes à poudre: la règle est très bien, mais suppose qu'il y ait toujours une cible et un tireur qui cible. Que se passe-t-il en cas de surprise? Une explosion accidentelle d'un stock de poudre, par exemple, ou un tir de canon annonçant un événement (mais tout le monde n'était pas au courant), ou encore un tir de semonce que personne n'avait vu venir ("Comment ça on a pas le droit de fumer la pipe à côté des canons?")
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#33 Message par Djez » 23 août 2021, 18:54

@Drahe : je pense qu'en cas de surprise, il faut le jouer comme si on était pris pour cible (parce que de fait, on ne peut pas savoir si on était ou non la cible !)
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#34 Message par Djez » 26 oct. 2021, 19:18

EDIT : finalement la partie de PIRATES OF PUGMIRE est décalée à plus tard, trop d'absents ce jour (Manapoule ET Axel)
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#35 Message par Djez » 11 juin 2023, 02:23

Histoire de ne pas rester sur de l'inachevé, je propose un scenario-conclusion VENDREDI 30 JUIN ! Avis aux pirates rescapés qui souhaitent en être !
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#36 Message par Axel » 11 juin 2023, 02:52

Le capitaine Palico Jack sera là!
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Re: PIRATES OF PUGMIRE (casual shot)

#37 Message par Manapoule » 11 juin 2023, 23:36

Présent pour la canonnade !
Café, crop', Bojuka.

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