Quasar : un jdr amateur à la fin de l'univers

N'est pas mort ce qui à jamais dort...

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Drahe
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Quasar : un jdr amateur à la fin de l'univers

#1 Message par Drahe » 05 févr. 2018, 01:38

Quasar


Dans une galaxie mourante, les derniers êtres vivants attendent la fin de l’univers. Beaucoup ont cédé au défaitisme, et en ont fait un art sophistiqué. Dans la mort de l’univers, tous les efforts civilisateurs deviennent vains. Certaines planètes ont oublié de nombreuses technologies et sont retombées dans la barbarie. D’autres ont conservé l’usage de technologies de pointe grâce à un niveau d’automatisation élevé, mais elles n’innovent plus, sont devenus décadentes. Depuis longtemps, la bio-ingénierie ne sert plus à s’adapter à de nouveaux mondes, mais à parader en société. Alors que les étoiles meurent, un seul mystère résiste à la compréhension des différentes espèces pensantes : pourquoi l’immense quasar au centre de l’univers observable continue-t-il de rayonner d’énergie, quand toutes les théories de la physique prouvent qu’il devrait s’épuiser ?

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La dernière encyclopédie !
Une seule organisation continue de se battre pour l’avancée du savoir et du progrès de la transhumanité : l’Encyclopédie. Ses membres sont des philosophes et scientifiques qui continuent de penser que la culture n’est pas perdue, et qu’il reste un espoir pour la transhumanité. Ils sillonnent la galaxie pour recueillir suffisamment de données en vue d’un plan occulte : l’évasion.
Le reste de la galaxie est divisé dans les préparatifs d'un conflit ultime: la Guerre-qui-n'aura-pas-lieu, opposant la Confédération, une super-puissance galactique démocratique qui s'essouffle sous sa propre bureaucratie, contre l'Alliance des Mondes Libres, une puissance financière émergente, libertaire et corrompue. Dans les marges de ces sociétés, de nombreuses planètes ou stations ont poussé l'indépendance jusqu'à l'isolement et ont oublié tellement de technologies qu'elles ont du mal à faire fonctionner leurs propres défenses.

La seconde naissance
Un astrophysicien, Seldon, pense que l’humanité peut survivre à la fin de l’univers. Sa théorie est que le quasar au centre de l’univers ne respecte pas les lois de la thermodynamique car il crée un transfert d’énergie vers un autre monde : c’est le commencement du prochain univers. Réunis par cette idée folle, les Encyclopédistes ont pour mission de déterminer à quelle vitesse l’univers actuel meurt et comment y survivre. Pour cela, de nombreux relevés doivent être faits aux quatre coins de la galaxie. La construction d’un vaisseau capable de survivre au passage dans le prochain univers est également un grand projet sur lequel doivent s’atteler les ingénieurs de l’Encyclopédie. A cela s’ajoute toutes les taches d’inventaire : le prochain univers doit bénéficier de toute l’expérience du précédent, et les Encyclopédistes doivent répertorier tout ce qu’ils peuvent des sociétés, des organismes, des écosystèmes et des technologies qu’ils rencontrent.



Dans Quasar, les joueurs incarnent des Encyclopédistes en mission pour collecter de nouvelles informations, étudier ce qu'ils trouveront et explorer les derniers mystères de l'univers. Pour cela, l'Encyclopédie leur confiera un vaisseau personnalisable, de l'équipement, et peut-être quelques technologies expérimentales à tester. Un équipage est formé d'Encyclopédistes de différents départements: astrophysiciens, biologistes, logiciens, sociologues, ingénieurs... Et un stratège, chargé de la protection de la mission et capable de prendre le relais quand la diplomatie échoue.
Il existe de nombreuses formes de vie, presque toutes dérivées de l'ancienne humanité. Que vos gènes soient majoritairement primates, ou qu'ils soient croisées à ceux de reptiles, d'arthropodes, d'oiseaux ou de végétaux, votre niveau de conscience vous a fait rejoindre l'Encyclopédie d'une façon ou d'une autre.

Quel système de jeu?
Même s'il peut devenir un peu poussif dans les combats spatiaux ou certains détails des combats au corps-à-corps, Quasar a un système simplifié, qui utilise un dé de chaque type. Chaque joueur a un dé de compétence (qui va du D4 pour un incompétent au D12 pour un expert), auquel on additionne les bonus apportés par les Caractéristiques, puis la Spécialité, et enfin les bonus circonstanciels (l'agilité du vaisseau pour une manoeuvre d'évasion, par exemple).

Quelle ambiance de jeu?
Dans un univers cynique, les joueurs sont littéralement les derniers optimistes de la galaxie. C'est aussi ce qui fait d'eux des gens sains d'esprit... Ils sont principalement motivés par une soif de connaissance et l'espoir de participer à la survie de leur espèce grâce à l'Encyclopédie. Même s'ils sont traversés d'ambitions personnelles et ont leurs propres complexes, ils restent ouverts d'esprit et rationnels. Tandis que le reste de la population s'enfonce dans différents travers idéologiques: cynisme, fascisme planétaire, hédonisme égoïste...

Quelles inspirations?
Pas mal d'inspirations littéraires avec les classiques de la science-fiction, du space-opera au transhumanisme, parmi lesquelles Isaac Asimov, Philip K. Dick, William Gibson et Ian M. Banks.
Des inspirations ludiques claires et assumées, avec des emprunts au très bon jeu vidéo Faster Than Light, mais aussi à Stellaris ou Eve online.








Les pré-tirés:


L'astrophysicienne:

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Volta Turing est une humanoïde qui a grandi dans l'Encyclopédie. Elle a embrassé l'idéal de savoir et de paix, se spécialisant dans l'étude des étoiles, c'est donc une experte en astro-navigation. C'est aussi une excellente pilote. Même si elle est moins altérée que d'autres membres d'équipages, son alternateur neural la dispense de sommeil, permettant aux hémisphères cérébraux de dormir chacun leur tour, et ses glandes neuro-inhibitrices lui permettent de bloquer la douleur à volonté.


Le biologiste:

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Lex Fleming est un Cristallin, un être semi-minéral originaire d'une planète aride. Expert en botanique, c'est aussi techniquement un médecin capable de travailler sur la géno-création. Alors qu'il finissait sa thèse dans son monde natal, la Confédération a baissé les crédits alloués aux sciences et il s'est retrouvé au chômage. Pour continuer ses recherches, il a passé l'un des concours les plus exigeants de l'univers: l'examen d'entrée pour l'Encyclopédie.



L'ingénieur:

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Phineas Wozniak est un humanoïde né sur la trentième lune d'une planète jovienne, qui a fuit en s'embarquant clandestinement dans un vaisseau l'Encyclopédie pour échapper à une vie de misère parmi les mineurs de glace. Eduqué par les Encyclopédistes, il est devenu un excellent mécano spécialisé dans les systèmes de propulsion. Ses nombreuses augmentations, quoique discrètes, ont modifié son génome. Et il ne s'en plaint pas: avec ses greffes encéphaliques, il gère plusieurs taches simultanément et réagit plus vite que les autres humains.



Le logicien:

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Eddard Mantell est un Saurien et un ancien militaire de la Confédération, expert en systèmes de communication, piratage et pilotage de drones. Ses augmentations transgéniques sont discrètes (le nexus neural qui augmente ses capacités intellectuelles est pratiquement invisible), mais il en a tellement que son génome est déstabilisé. Un équipage de l'Encyclopédie a sauvé son avant-poste en les prévenant d'une collision avec un astéroïde. Alors que sa hiérarchie attendait les ordres et les confirmations, la délégation d'un expert, puis le débat de son compte-rendu, Eddard a pris conscience de l'absurdité de la bureaucratie qui prétendait gérer sa vie. Il a piraté les systèmes et dévié l'avant-poste lui-même, évitant la collision. Même si la Confédération l'a décoré pour son initiative, il a préféré déserter pour rejoindre l'Encyclopédie.



Le sociologue:

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Nymphadora Lorentz est un être semi-végétal émettant des phéromones sucrées, hermaphrodite, et s'appelle lui-même "aventurier de métier"... même si beaucoup d'autres personnes préféraient l'appeler "passager clandestin". A force de baratiner pour éviter qu'on l'expulse dans le vide à chaque fois qu'on le capturait, il a développé une forme d'expertise en négociation qui fait de lui un diplomate étrangement efficace. Après s'être embarqué discrètement dans un vaisseau de l'Encyclopédie, l'équipage s'est pris d'affection pour lui et le sociologue de bord l'a pris sous son aile. Après des années de formation académique, il est enfin près à rejoindre son propre vaisseau, avec un nouvel équipage.



Le stratège:

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H'Drss H'lb est un Arakh, ses gènes d'arthropodes particulièrement bien adaptés aux mondes à forte gravité. Ancien mercenaire expert dans maniement des armes plasmiques, mais n'hésitant pas à utiliser ses mandibules quand l'occasion se présente, H'Drss n'aurait jamais cru s'embarquer avec des pacifistes. Mais à force de barouder dans la galaxie, il a remarqué que les armes les plus récentes et discrètes étaient celles de l'Encyclopédie. Après tout, quoi de plus ambitieux qu'une organisation qui prétend survivre à la fin de l'univers?




Le vaisseau:

Chaque équipage nouvellement formé doit personnaliser son vaisseau, c'est sa première mission. Mais lorsque les nano-forges ont un emploi du temps trop chargé et que le navire ne peut pas être délivré à temps, les Encyclopédistes peuvent négocier avec un autre équipage en repos pour emprunter leur frégate.

Cette semaine, l'équipage du Rhodos est en vacance et le seul membre joignable est le sociologue, ravi de vous le laisser si vous invoquez la cause de l'Encyclopédie. Il insistera sur le fait que le vaisseau n'est pas armé et plutôt réservé à des missions diplomatiques.

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Le Rhodos est une frégate massive aux formes arrondies. Son blindage lourd bleu nuit est réfléchissant comme un miroir fumé, pour dévier les lasers. Alimenté par un générateur dernier cri qui vous dispense de carburant, il est équipé d'excellents réacteurs plasmiques, qui font de lui un vaisseau rapide et plus agile qu'on ne pense. Il dispose de sa propre navette pour faciliter les échanges. De l'intérieur, il est très confortable, équipé de cabines et d'une I.A. sophistiquée pour adoucir les voyages ou accueillir des délégations.

Concrètement, je proposerai aux joueurs de faire une création de vaisseau, qui est courte parce qu'il n'y a pas de système de point et on ne chipote pas sur chaque paramètre. Il s'agit simplement de meubler un vaisseau avec des modules de votre choix (un générateur plus ou moins puissant, des réacteurs plus ou moins agiles, une coque plus ou moins blindée ou furtive, etc...) et de choisir quelques modules optionnels (est-ce que vous voulez des armes? des drones? une infirmerie? une navette? une I.A. embarquée? tout ne tiendra pas).
Si les joueurs ne veulent pas créer leur vaisseau, ils devront négocier avec un autre équipage. Sur un bon jet, il y a le choix entre quelques vaisseaux aux technologies innovantes. Sinon, le Rhodos est disponible.
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Re: Quasar : un jdr amateur à la fin de l'univers

#2 Message par Djez » 05 févr. 2018, 13:54

Salut ! Content de voir que tu t'es remotivé malgré la première partie test chaotique ! :)

J'ai 4 remarques/questions pour le moment...

1° D'où proviennent les illustrations que tu as mis ? Parce que franchement, elles sont bien cool et illustrent bien ton univers !
2° Pour ma part, je vote pour ne pas créer ni vaisseau, ni perso. Les pré-tirés c'est très bien pour découvrir un jeu, je préfère avoir un max de temps de jeu pour pouvoir vraiment tester le système que de me hasarder dans une créa qui sera forcément un peu random vu qu'on ne connait pas encore le jeu.
3° Au point de vu du système, pourquoi avoir choisit que les carac soient des valeurs fixes, et les compétences des dés lancés ? Pourquoi pas l'inverse ? En général, on considère que c'est l'expérience (et donc les compé) qui assurent une "stabilité de réussite", et c'est pour ça qu'en général elles donnent des bonus moins sujet à l'aléa que les caracs. Du coup, dans ton jeu, qu'est-ce que ça apporte que les compé soient en dé et pas les caracs ?
4° Est que Seldon est un clin d'oeil à Big Band Theory ?

Sinon, je vais essayer d'être là dimanche, mais ce n'est pas sûr à 100% encore.
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Drahe
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Re: Quasar : un jdr amateur à la fin de l'univers

#3 Message par Drahe » 05 févr. 2018, 18:11

Djez a écrit : 1° D'où proviennent les illustrations que tu as mis ? Parce que franchement, elles sont bien cool et illustrent bien ton univers !
2° Pour ma part, je vote pour ne pas créer ni vaisseau, ni perso. Les pré-tirés c'est très bien pour découvrir un jeu, je préfère avoir un max de temps de jeu pour pouvoir vraiment tester le système que de me hasarder dans une créa qui sera forcément un peu random vu qu'on ne connait pas encore le jeu.
3° Au point de vu du système, pourquoi avoir choisit que les carac soient des valeurs fixes, et les compétences des dés lancés ? Pourquoi pas l'inverse ? En général, on considère que c'est l'expérience (et donc les compé) qui assurent une "stabilité de réussite", et c'est pour ça qu'en général elles donnent des bonus moins sujet à l'aléa que les caracs. Du coup, dans ton jeu, qu'est-ce que ça apporte que les compé soient en dé et pas les caracs ?
4° Est que Seldon est un clin d'oeil à Big Band Theory ?
1) Comme Quasar s'inspire largement du jeu vidéo FTL, j'ai simplement fait une recherche d'images "FTL fanart" sur le net, qui m'a renvoyé vers pas mal d'images. L'astrophysicienne a été trouvée avec le mot-clé "space pilot" sur deviant-art.
2) Aucun soucis, je dois me motiver pour rebosser la fiche vaisseau, pour l'instant il n'y a "que" deux vaisseaux pré-tirés. Et pour les personnages, franchement, même après avois simplifié la créa (de beaucoup), je pense qu'on en aurait pour deux heures à faire des personnages intéressants, donc les pré-tirés me vont très bien aussi. Comme beaucoup de jdr, ce n'est pas la répartition des points qui prend du temps (c'est réglé en cinq minutes), mais le système infini des avantages-désavantages (dans Quasar: les augmentations et les mutations indésirables).
3) Ici, la compétence d'un personnage représente sa plus ou moins grande inspiration dans le domaine, avec une amplitude au lieu d'une valeur fixe. Mais on rajoute la carac (qui monte à +5 grand max), et la spécialité.
4) Bizarrement, non! Seldon est bien un clin d'oeil, mais pas du tout à Big Bang Theory. C'est une allusion à Hari Seldon, l'initiateur de la psycho-histoire et de la Fondation, dans le grand cycle space opera d'Isaac Asimov. Ce n'est pas le seul point commun entre l'Encyclopédie de Quasar et la Fondation d'Asimov.
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Re: Quasar : un jdr amateur à la fin de l'univers

#4 Message par Drahe » 10 févr. 2018, 02:53

Comment créer son vaisseau spatial dans Quasar?

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Il ne s'agit pas de le dessiner soi-même ni de définir toutes les caractéristiques techniques. L'Encyclopédie travaille à partir d'un certains nombre de schémas qui, sans ajout, aboutissent à un vaisseau de base. Ces vaisseaux "vanille", peu blindés et désarmés, ne servent que de courrier avec les avant-postes, on n'envoie personne en mission avec si peu.

Mais avec plus ou moins la même coque et les mêmes composants, on peut faire un vaisseau digne d'une mission de l'Encyclopédie.


La création de vaisseau ne comporte que deux étapes:

I - L'équipage devra choisir simplement quelques technologies à embarquer, des améliorations. Est-ce que vous êtes satisfait des réacteurs de base, ou préférez-vous prendre quelque chose qui a plus de pêche? Le générateur à iridium est-il bon pour vous, ou est-ce que vous préférez plus de jus pour alimenter d'autres options?

Chaque vaisseau peut embarquer:

Une seule amélioration exceptionnelle: que ce soit des réacteurs à tachyon, un dispositif de camouflage multi-senseurs pour rendre le vaisseau vraiment indétectable, un générateur capable de vous dispenser de carburant tout en alimentant trois modules, ou des boucliers dignes d'un croiseur de guerre, cette amélioration sera la caractéristique première de votre vaisseau, et orientera votre style de mission.

Deux améliorations majeures: un blindage lourd, des réacteurs plasmiques, une arme de destruction massive, des boucliers dynamiques, un générateur toroïdal, une coque qui optimise la furtivité? Faites votre choix, mais soyez tactique: la place est limitée.

Quatre améliorations mineures: Un jardin hydroponique dans la salle commune? Des douches à eau? Des voiles solaires pour se passer de carburant? Un recycleur de nourriture? Un drone supplémentaire? Un compartiment caché dans la soute? Une batterie légère de canons magnétiques? Une capsule de sauvetage? Ces ajouts donnent la petite touche finale qui fera le confort et l'efficacité de votre vaisseau au quotidien.


II - Choisir 1 à 3 modules supplémentaires, si le vaisseau peut les alimenter (si vous restez sur votre générateur à iridium de base, vous n'aurez pas de module). Selon la qualité de votre générateur d'énergie, vous pourrez alimenter entre 1 et 3 modules. Ce sont de petites pièces supplémentaires dans le vaisseau, ou une technologie particulièrement gourmande.
- Un arsenal, qui débloque la possibilité d'armer le vaisseau avec autre chose que du petit calibre.
- Un hangar à drones.
- Une infirmerie.
- Une navette.
- Une I.A. pour gérer le vaisseau et vous aider.
- Des cabines individuelles!
- Un atelier de réparation, pour améliorer vos armes, vos drones ou faire de petites maquettes de vaisseaux spatiaux dans des bouteilles, au choix.
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Re: Quasar : un jdr amateur à la fin de l'univers

#5 Message par Drahe » 15 févr. 2018, 16:34

Partie-test de Quasar: Une moitié du scénar d'intro qui se tenait en elle-même, avec un aperçu de l'univers et du combat spatial.
Retours des joueurs: l'univers est très sympa mais on a du mal à se figurer les communications avec certaines espèces (les biomorphes aviaires et molluscoïdes vous ont un peu sortis du jeu).
Retour personnel: Il faut absolument une compétence permettant de se dépatouiller en apesanteur, au cas où des joueurs s'aventureraient en-dehors du vaisseau dans l'espace pour une raison étrange. Elle a été rajoutée au jeu comme spécialité de la compétence Attention, et je l'ai intégrée à plusieurs pré-tirés.
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